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标题: [讨论]一直想问了,火影系列的奥义都是播片的吧,那每个角色对另一个角色放奥义不就 [打印本页]

作者: stongka    时间: 2008-1-31 23:19
标题: [讨论]一直想问了,火影系列的奥义都是播片的吧,那每个角色对另一个角色放奥义不就
RT,很早就想问了,有60来个人,每个人至少两个奥义,再加上1个奥义对上60来个不同人放的话,岂不是要很多视频文件啊,D5的盘怎么会塞得下。。而且放奥义的视频又是很清晰的,不可能容量会小。。奇怪了~ .
作者: cj..    时间: 2008-1-31 23:20
sf..
lg以後想去遊戲製作公司發展.?
作者: offline    时间: 2008-1-31 23:24
传说中,那是需要计算很少东西的既时演算!
作者: stongka    时间: 2008-1-31 23:29
回楼上不可能是即使演算,一看都看出来了,你放的时候把盘拿出来44,肯定卡住。。。。
作者: koala12337    时间: 2008-2-1 03:10
絕對是即時咚?因為不可能採用那麼沒效率的方法
而且你提到了一個重點
"清晰"(如果有好的電視的話)
加上那N多的影片片段量...
這擺明了就是向量咚?3D建模本身就是向量概念)+反鋸齒
也就是所謂 即時咚?這樣才能達到無視播放介面尺寸(雖然貼圖可能會糊掉)
不然再大尺寸螢幕上"影片"就會穿幫了(且又是D5更不用說了)

而且不知你有沒有注意到
製作者很巧妙的哂眉记砂堰算降到最低
像場景沒有一個是複雜的
有些分鏡是數面貼圖就能完成
像舊我愛羅的奧義"流砂暴流"就巧妙的用極少的面就達到很好的效果
(疾風2風影的↓↓○的模組其實就是那個奧義! 一模一樣的 只是把它縮小而已)
再舉個風影蠍的奧義
奧義中他的砂鐵散步到空中時不知有沒有注意到
他是規則的網狀的!
要是是算的他大可美的亂飄 但他沒有
他是採大概是個面狀 或圓弧狀的模 貼上網點般的透明砂鐵貼圖
從這動作就能知道他在做節省效能消耗的動作
不然沒事幹嘛這樣? 反正是算的?
而最後那砂鐵砸下來的時候更明顯
只是個面數不多的立方體的模而已!(當然有作變形等動作)
如果要炫 絕對不只這樣 可以有更複雜的模
而最後砂鐵環繞蠍的那幕
很明顯能發現它是"一片"的
這是節省效能很好的方法

(以上簡單舉2個例子,當然他每一個奧義都是精心設計以最少的效能做最大的視覺效果,我就不多做分析了,有興趣聽再說QQ)


而且不知是製作單位有心還是怎樣
他過場動畫(就是特別的劇情動畫 像疾風1的DDL抓風影的動畫)採用跟即時咚悴畈欢喈嬞|的貼圖
(劇情動畫就是預錄好的了 很明顯。)
大概是省事又能掩人耳目吧?
怕大家看完動畫後有太大的落差(或其他)
因為貼圖基於PS2的咚阈??就只能那樣了
不然預錄好的動畫照現在技術 應該是能美到嚇死人的!
但他卻沒這麼作...
而奧義動畫的貼圖普遍粗糙...(以現在貼圖技術來說是這樣的沒錯)
要是是預錄好的話 他大可美死你 反正都是算好的畫面 沒必要放那麼低的貼圖
(像Final Fantasy系列就很明顯,過場動畫美到嚇死人,但一回到遊戲操作就...=_=)

以上是我一點的意見@@~

--
我也是因為火影的動畫做的非常棒而喜歡玩火影的^^
超佩服他的製作人員,分鏡分的太棒啦!

我是學這方面的。
作者: rich0083    时间: 2008-2-1 05:32
很强大的回答.......小的佩服  OTL
作者: 小佛er    时间: 2008-2-1 09:48
下面是引用koala12337于2008-02-01 03:10发表的:
絕對是即時咚?因為不可能採用那麼沒效率的方法
而且你提到了一個重點
"清晰"(如果有好的電視的話)
加上那N多的影片片段量...
.......
你是神。。。。。。。。
作者: stongka    时间: 2008-2-1 11:29
再请教koala12337兄,我试了很多机器,而有些机器在放奥义时回出现卡住的情况,还有就是语音和动作完全脱节的情况,这些情况往往都发生在播片的情况之下,如果是即使演算的话完全没这些问题啊~?
作者: hhhpppfff    时间: 2008-2-1 11:31
小喃的解释真的超级强大。。。
作者: discwen    时间: 2008-2-1 12:58
下面是引用koala12337于2008-02-01 03:10发表的:
絕對是即時咚?因為不可能採用那麼沒效率的方法
而且你提到了一個重點
"清晰"(如果有好的電視的話)
加上那N多的影片片段量...
.......
A9里面真是人才济济啊!!
作者: koala12337    时间: 2008-2-1 18:28
下面是引用stongka于2008-02-01 11:29发表的:
再请教koala12337兄,我试了很多机器,而有些机器在放奥义时回出现卡住的情况,还有就是语音和动作完全脱节的情况,这些情况往往都发生在播片的情况之下,如果是即使演算的话完全没这些问题啊~?
你想問的是為什麼音樂繼續播但畫面卻卡住了對吧?
那是因為那音樂是"串流"屬性!(猜的)
雖然是一個檔案 但他音樂跟動畫基本是分開的(跟swf的串流模式有點像)
這當然也是效能上的考量
只播一個音樂(全部結合成一個串流)
跟時間點到才播某音效同時還播放著背景音樂
那個比較順?
這可以確保音樂跟動畫絕對同步
當然 你把光碟拿出來再放進去動畫停了 應該是他設計上的關西..當掉了吧=.=

總之我想說的是
它在輸出成完成檔時音樂已經結合成一個"串流"了(對手被打的慘叫聲是額外在讀取的)
而他雖然是獨立的但他仍然在那麼動畫檔中
所以才會出現你說的情況

我猜大該是這樣了@@~
不然沒可能了
所有的特性都指向它是即時咚?.=
作者: hhhpppfff    时间: 2008-2-1 19:01
标题: Re:
其实看容量很明显…[Replied by WAP]
作者: koala12337    时间: 2008-2-1 19:12
标题: Re:Re:
下面是引用hhhpppfff于2008-02-01 19:01发表的Re::
其实看容量很明显…[Replied by WAP]
恩 沒錯

但他很想知道為什麼
就解釋了一下^^"
作者: 小火影之裔    时间: 2008-2-1 20:03
人才啊=。=````
看不下去了```太强了
作者: 傑酷道斯    时间: 2008-2-2 09:49
下面是引用stongka于2008-02-01 11:29发表的:
再请教koala12337兄,我试了很多机器,而有些机器在放奥义时回出现卡住的情况,还有就是语音和动作完全脱节的情况,这些情况往往都发生在播片的情况之下,如果是即使演算的话完全没这些问题啊~?
凑个分子,我认为这种奥义视频并不是“短播”类型的,而是类似avi这样的音频视频交错(Audio Video Interleaved)格式。这种文件没有件限定压缩标准。不同压缩标准生成的AVI文件,就必须使用相应的解压缩算法才能将之播放出来。我们常常可以在多媒体光盘上发现它的踪影。所以就正好解释了为什么可以装得下。但是粗略计算一共有160多个奥义。这样的话除去游戏演算空间,3d镜像文件就很少了。这样压缩的avi不可能非常清晰。所以一定会经过后续处理。就像koala12337大哥说的,可能有什么画面网状化,动作矩阵化,再加上柔化,抗锯齿等特殊处理就形成了奥义画面。
  但是avi是微软发明的……
所以我认为不会有声音跟不上的情况,因为在压入光盘的时候是视听同步的。但是如果真有我就不知道怎么样了

p.s.可以去揭示版看看http://www.cc2.co.jp/narutoA2/index.html
作者: るろうに剣鈊    时间: 2008-2-2 10:17
人才啊人材啊人采啊人财啊~

我师太了……
作者: 霍英    时间: 2008-2-2 11:02
不懂这个。。。。。。。但应该不大吧
火影本身也不大
作者: るろうに剣鈊    时间: 2008-2-2 11:20
霍鸭子你就只懂得水……………………
作者: 霍英    时间: 2008-2-2 11:32
下面是引用るろうに剣鈊于2008-02-02 11:20发表的:
霍鸭子你就只懂得水……………………
我又不懂。。。还能说什么。。
作者: huangshangli    时间: 2008-2-2 16:36
固定CG来噶,只不过是换人物建模
作者: koala12337    时间: 2008-2-2 18:05
下面是引用傑酷道斯于2008-02-02 09:49发表的:

凑个分子,我认为这种奥义视频并不是“短播”类型的,而是类似avi这样的音频视频交错(Audio Video Interleaved)格式。这种文件没有件限定压缩标准。不同压缩标准生成的AVI文件,就必须使用相应的解压缩算法才能将之播放出来。我们常常可以在多媒体光盘上发现它的踪影。所以就正好解释了为什么可以装得下。但是粗略计算一共有160多个奥义。这样的话除去游戏演算空间,3d镜像文件就很少了。这样压缩的avi不可能非常清晰。所以一定会经过后续处理。就像koala12337大哥说的,可能有什么画面网状化,动作矩阵化,再加上柔化,抗锯齿等特殊处理就形成了奥义画面。
  但是avi是微软发明的……
所以我认为不会有声音跟不上的情况,因为在压入光盘的时候是视听同步的。但是如果真有我就不知道怎么样了

.......
不可能是AVI呢
以他色塊的呈現方式以及他的清晰度不可能是錄像
只可能是咚?因為在怎麼處理也不可能有那麼清晰的畫面(也沒辦法處理)
(而且你可能搞錯了,我說的網狀是指3D貼圖的材質QQ)
反正結論就是輸出的結果檔一定是"向量"的
而AVI是"點陣"的故不可能(事實上遊戲不到2G的容量就已經充分說明這一點了QQ)
作者: 落叶之枫    时间: 2008-2-6 19:08
很好很强大  分析的很清楚
作者: 桀酷道斯    时间: 2008-2-7 00:23
下面是引用koala12337于2008-02-02 18:05发表的:

不可能是AVI呢
以他色塊的呈現方式以及他的清晰度不可能是錄像
只可能是咚?因為在怎麼處理也不可能有那麼清晰的畫面(也沒辦法處理)
.......
还有一直想问一个问题(水)为什么psp宿命2那么大?我始终不明白…………
作者: leverto    时间: 2008-2-9 23:50
同1招几十个人换个建模就是了;不同奥义同样的人用同样的建模。就这样换来换去,交互使用。所以小吧
作者: 长政    时间: 2008-2-10 20:12
下面是引用koala12337于2008-02-01 03:10发表的:
絕對是即時咚?因為不可能採用那麼沒效率的方法
而且你提到了一個重點
"清晰"(如果有好的電視的話)
加上那N多的影片片段量...
.......

未来中国的游戏动画就靠你了……加油……




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