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标题: 这个洛克人不玩难度 玩复杂么 [打印本页]

作者: 90452    时间: 2007-7-23 16:35
标题: 这个洛克人不玩难度 玩复杂么
我觉得这作洛克人好像有点复杂了  变形状态  可谓史上之最  (不知道是这样么  有几作我是跳过的)  其实只是把能力分散化  重复化  或者说有些能力多余话。。。这个就不表了  也许有人喜欢控制多建模作战。。。

以前的洛克人很纯粹   多选关  单选关  一目了然。。。  现在有时会不知去哪里  怎么不学有些美式游戏  在地图上标一下目的地  这样会好很多。。。进去后倒变简单了  以前即死的  针扎  坠崖等情况  现在一下子又死不掉  有些地方也就不用捉摸了  ***就是王道。。。

最可气的是  ZX  瞎子也能看出来  那是X和ZERO的灵魂附体  搞什么不好  把大人气主角以这种方式重现  就像OP里梅里挂了  搞个小梅里  用来安慰谁啊  X。。。

总之  我觉得这游戏很差劲。。。.
作者: rockmanzx    时间: 2007-7-23 16:59
LZ说到点子上去了~~~说他是ARPG一点也不为过,传统的八大头目选关方式已经不复存在了,换来的则是烦人的对话或迷宫般的地图,唉~~~~~
作者: 赤红    时间: 2007-7-23 17:17
希望保留纯粹的动作乐趣~~

杜绝迷宫倾向~~
作者: 68013562    时间: 2007-7-23 17:21
我也是因为这个才不玩这个系列的 还是喜欢X系列和原来的洛克人 玩ZX这些 每次找路就得找半天
还一些莫名其妙的隐藏要素 弄的很没心情 还是原来的爽 直接选关 然后打完得到能力 最后一点点的
完美通关
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-23 19:34
DS上的两作都这毛病..............大概是想吸引新的玩家吧........
作者: 幻翼ff    时间: 2007-7-23 19:42
变身系统导致流畅度大减……新人向导致BOSS战难度全无……就算噩梦难度也好不到哪里去……

实在不得不说是很失望啊……只能期待续作有所突破了吧……
作者: zero-kyo    时间: 2007-7-23 21:21
首先捏,楼主那个啥
你打的EASY吧,最上面那个难度
那个难度捏是给刚接触RM的人打的
建议你选择最下面那个(过了中间的后出来)
虽然也不算很难,规律制胜
不过至少可以抚慰下你感觉不玩难度的心......
至于BOSS多,到是很有意思,虽然基本上我还是L乱跑..
作者: 90452    时间: 2007-7-23 21:38
难度我就不想尝试了  因为游戏本身其他地方我也不大满意  高难度挑战也是要建立在对游戏本身有兴趣的情况下的。。。至于BOSS么  多少其实不是大问题  关键在于我不想变身时看到那么多选项  以前X变身装甲就那么几件  但功能强大  不是很好么。。。
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-23 21:52
变身系统是掌机上洛克人系列的传统了..........从最早的Z系列只是变变颜色到ZXA现在变Boss,大概是想玩新花样所以搞个新系统吧?就好象X系列的装甲收集一样,自然不习惯的人肯定有,不过觉得这样玩很有意思的肯定也大有人在拉.........
作者: GANTZ    时间: 2007-7-23 22:22
對啊……此作就是一ARPG……跑來跑去疲于奔命……到處觸發劇情的設定使流暢度大減甚是討厭……幾個BOSS變身純粹雞肋……仙人掌啊鰲魚黃蜂之流毫無實用性……解謎專用的

劇情就不說了……ZERO那代開始就已經神棍了= =
作者: chexk03    时间: 2007-7-24 11:23
一句评论,你们玩以前洛克人游戏就不开菜单换特殊武器么?不要选择性失明乱嚷嚷……还是说你们就喜欢变个颜色的所谓“简单纯朴”?笑话!!!
作者: 幻翼ff    时间: 2007-7-24 11:45
下面是引用chexk03于2007-07-24 11:23发表的:
一句评论,你们玩以前洛克人游戏就不开菜单换特殊武器么?不要选择性失明乱嚷嚷……还是说你们就喜欢变个颜色的所谓“简单纯朴”?笑话!!!

貌似换武器和变身没联系来着?而且ZXA里不存在所谓的特殊武器吧?

讨论可以,不过这位同学请注意下语气~~~
作者: 90452    时间: 2007-7-24 13:00
下面是引用chexk03于2007-07-24 11:23发表的:
一句评论,你们玩以前洛克人游戏就不开菜单换特殊武器么?不要选择性失明乱嚷嚷……还是说你们就喜欢变个颜色的所谓“简单纯朴”?笑话!!!
我就说有些人可能喜欢控制多建模游戏  只是太多了。。。
作者: jjlee2006    时间: 2007-7-24 14:41
如果是ARPG的话还是有兴趣的.......

PS:没NDS的可怜人飘过.............. [s:258]  [s:262]  [s:264]
作者: asdcx    时间: 2007-7-24 15:45
楼主说的有道理,不过洛克人也出了这么多年了,总不能所有作品的系统差不多吧?
作者: reizerowing    时间: 2007-7-24 17:30
[s:256] 个人觉得这作很不错,DS的洛克人的特色,变身系统,可见其实CAPCOM一直在求新求变,当然老的特色也在保留,同时也在进化,只有对这个系列真正有爱的人才能切身感觉的到,看到基地00最后一层通过支线任务在架子上出现的那些令人感动的物品还能有什么好说的呢[s:256] 每次开创一个新系列的东西的时候都能有全新的元素,从原组系列的基本无强化版的洛克人到X系列可以攀墙和收集HP上限还有装甲,再到ZERO系列的精灵系统,ZX系列的变身,真的太有爱了. 旁支系列的EXE和DASH也都有着独自的特性.[s:257]
顺便说下ZXA的地图已经作的很好了,ZX的那个才叫混乱,而且要去的地方基本也标明了,每个地方的连线也很清楚,再迷路那纯粹是RPWT了.
至于难度第一个选项是给新手摸的.... 虽然后面两个难度也比以前其实差上很多
作者: rubile    时间: 2007-7-24 18:43
保留老的特色

请指教
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-24 18:45
下面是引用rubile于2007-07-24 18:43发表的:
保留老的特色

请指教
爬墙跟蓄力
作者: rubile    时间: 2007-7-24 18:52
哦,跟选关一比这些都算新
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-24 18:56
下面是引用rubile于2007-07-24 18:52发表的:
哦,跟选关一比这些都算新
其实老的特色真的有哦Model a根本就是元祖洛克人
作者: rubile    时间: 2007-7-24 19:16
蓝星人真好骗系列么-_,-
作者: reizerowing    时间: 2007-7-24 22:13
下面是引用rubile于2007-07-24 18:43发表的:
保留老的特色

请指教
[s:264]攀墙,畜力,武器和能量上限,冲刺,最终BOSS前的传统的8BOSS战...您真的玩过以前的作品吗  [s:267]
作者: rubile    时间: 2007-7-24 23:15
看18楼
另外,如攀墙,畜力,武器和能量上限,冲刺都是让一个动作游戏更好玩的成功设定
跑路呢,脑抽的表现
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-25 01:02
下面是引用rubile于2007-07-24 23:15发表的:
看18楼
另外,如攀墙,畜力,武器和能量上限,冲刺都是让一个动作游戏更好玩的成功设定
跑路呢,脑抽的表现
从ZX开始的脑残表现已经有目共睹了............但是就我个人来说,能玩到洛克人正统新作已经很开心了........
作者: reizerowing    时间: 2007-7-25 09:34
下面是引用rubile于2007-07-24 23:15发表的:
看18楼
另外,如攀墙,畜力,武器和能量上限,冲刺都是让一个动作游戏更好玩的成功设定
跑路呢,脑抽的表现
稍微走点路有这么脑抽吗,对比下ZX的脑抽地图和传送器接任务明显ZXA要好的多,地图的标明更加的清晰划了,每个区域的小区还设置了传送点,任务也是直接在人哪里随接随做,而且有任务的人头上也有符号来表示了,说明ZX到ZXA厂商也不断在改进,请对比下再评价,难道做成每关直接传送到BOSS就舒服了?
作者: 90452    时间: 2007-7-25 09:48
下面是引用reizerowing于2007-07-25 09:34发表的:

稍微走点路有这么脑抽吗,对比下ZX的脑抽地图和传送器接任务明显ZXA要好的多,地图的标明更加的清晰划了,每个区域的小区还设置了传送点,任务也是直接在人哪里随接随做,而且有任务的人头上也有符号来表示了,说明ZX到ZXA厂商也不断在改进,请对比下再评价,难道做成每关直接传送到BOSS就舒服了?
本作不像有些美式游戏  地图广大  赶来赶去  有种逛街看风景的感觉 。。。如果像豆腐干一般的地图  还不如直接选关传送呢。。。
作者: reizerowing    时间: 2007-7-25 10:02
下面是引用90452于2007-07-25 09:48发表的:

本作不像有些美式游戏  地图广大  赶来赶去  有种逛街看风景的感觉 。。。如果像豆腐干一般的地图  还不如直接选关传送呢。。。
所以说了,多走两步有关系吗,人难道懒到这程度了?ZXA基本去BOSS的关卡都是在基地走几步就到的...有些关卡是直接去传送器传送的,ZX的那个我才走的头大,所有地方基本都是爬山涉水 [s:262]
作者: 幻翼ff    时间: 2007-7-25 10:10
个人感觉,ZXA的地图和传送系统比起ZX来的确是进步许多……

昨天抽空想玩下ZX……进入游戏10秒立刻放弃……可恶的地图啊……
作者: reizerowing    时间: 2007-7-25 10:13
下面是引用幻翼ff于2007-07-25 10:10发表的:
个人感觉,ZXA的地图和传送系统比起ZX来的确是进步许多……

昨天抽空想玩下ZX……进入游戏10秒立刻放弃……可恶的地图啊……
地图连线有点混乱,有些区域似乎分的太细了,导致老走错路
作者: rubile    时间: 2007-7-25 12:44
>难道做成每关直接传送到BOSS就舒服了
这是偶看过的最好笑的评价,去问问以前玩在这点上有谁不舒服吧

另外,关于ZX和ZXA
偶说厂商做得真不错,先把个不成熟的脑抽亮给大家,然后在把个成熟的脑抽展现出来,不少人就接受了,可是本质仍然是代替传送系统,让时间花在无意义的跑路上

蓝星人真好骗
作者: reizerowing    时间: 2007-7-25 13:17
下面是引用rubile于2007-07-25 12:44发表的:
>难道做成每关直接传送到BOSS就舒服了
这是偶看过的最好笑的评价,去问问以前玩在这点上有谁不舒服吧

另外,关于ZX和ZXA
偶说厂商做得真不错,先把个不成熟的脑抽亮给大家,然后在把个成熟的脑抽展现出来,不少人就接受了,可是本质仍然是代替传送系统,让时间花在无意义的跑路上
.......
是好骗啊,地球人都中招了 不知道有意义的跑路是啥意思
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-25 14:17
如果跟ZX比那ZXA的确进步很大了.............如果跟以前比差距还是大的.............跑路还是存在的,喜欢以前的洛克人的话不会喜欢这次跑路的,本来从以前就有的传送这次只能在传送器上传了,结果本来可以拿到任务道具马上回老家,这次非要你通到底才行,有时忘记把关底的Boss复活可能还会因此挂掉重打......这种情况我已经遇到不下几十次了,尤其是狂热者难度
作者: rubile    时间: 2007-7-25 18:21
下面是引用reizerowing于2007-07-25 13:17发表的:
是好骗啊,地球人都中招了 不知道有意义的跑路是啥意思 ]
词穷了抓这种无意义的修饰词字眼是很没意思的,还是说你也承认跑路本身的存在对正统ROCKMAN是无意义的




另外,等到都接受的时候才是最可怕的时候,那时跑路可以以保持传统的名义出现在ZXA之后的每一作正统ROCKMAN上
作者: rockmanzx    时间: 2007-7-27 19:31
感觉这两作的下屏作用完全是费的,除了ZXA的地图使用点之外。看看那四将所谓的特殊能力:风将的下屏标示敌人的要害,但用点脑子都知道随便打一刀都可以到要害了;隐将的,本来就无没多少黑暗的地方,而且他在黑暗中的可视范围本身就很大,若再多分神留意下屏还可能弄巧反拙;冰将的下屏是寻宝,但老实说,那些所谓宝物大多都是些资料盘,纯粹供你收集用,根本就没有任何用处;火将的下屏本来是很实用的,但却一定要进入停止画面才能编辑,那样的话一个屏就够了,为何非得要两个屏呢?

再来就说说这四将,从Z系列第一代开始就出现直到现在的ZX系列,最让人吐血的是ZX与ZXA的四将的能力居然完全一样,只是换了个衣服就出来了,唉~~~~~~~希望这四个人下次不要再出来了
作者: elfenlied-ds    时间: 2007-7-28 01:21
这游戏最讨厌的还是那些任务..

我不知道任务那么多有什么用..

任务完成大多都是换来钱,但这些钱可以拿来消费的却很少?? 这里是一大败笔

只有几个任务换成技能 还比较好些..不过说实在那些技能作用不是很大..
作者: 风间隼人    时间: 2007-7-28 01:51
动作游戏能把下屏做出点有用的本身就很难,而且这是洛克人,要追求过去的原汁原味那么下屏只能废了,总不可能出款就用笔操作的洛克人吧..........那四天王我也觉得很没意思...........不过女主角那方蓄力上跟原来的不一样.........算一点点变化吧,而大概厂商估计也知道无聊,所以加了新的BossCopy系统.........不过在我看来这款游戏也不过在新的故事上加了新变身的没诚意的作品,隐藏小游戏也还一般= =........隐藏变身不知道到底是想搞创意还是纯粹觉得弄新变身麻烦.........
作者: btso    时间: 2007-7-28 02:39
這樣的系統確實太不爽快,
不是說ARPG 不好, 像惡魔城般就挺受歡迎了

初玩還以為像惡魔城一般玩法, 以故事串連一個大迷宮, 再在迷宮各處習得新技能... 這樣倒也很有新意, 惡魔城也全靠月下的新系統開始才能這樣大熱~

不過玩起來似乎和惡魔城相距甚遠~~ 還是傳統洛克人吸引
作者: kdashmanx    时间: 2007-8-11 09:07
下面是引用rockmanzx于2007-07-23 16:59发表的:
LZ说到点子上去了~~~说他是ARPG一点也不为过,传统的八大头目选关方式已经不复存在了,换来的则是烦人的对话或迷宫般的地图,唉~~~~~
呵呵,这里很多人都很有趣,什么叫说他是ARPG一点都不为过?你们都不看游戏公司公布的游戏类型吗?本作官方定位就是ARPG啊,看起来现在这里有很多人都以为现在的洛克人zxa的类型还是传统ACT呢,难怪他们就死抓着“8大boss选关没有了”这点不放,但事实本作玩不了多长时间就会出现4大boss选关,也不知是怎么被这些人视而不见的

还有楼主对本作的悬崖和针刺没有即死判定不爽,那时因为他自己选了超弱难度,但是其实只要选正常难度就会有即死效果了,楼主自己不会试验一下,只会怪游戏怎么怎么样?就跑这来火星来了
作者: dkhello    时间: 2007-10-1 16:48
因为我没NDS......所以玩不到,但这个结论应该可以。以前的洛克人不太受女性欢迎,因为NDS比较受女性欢迎,产商为了让更多没有接触的女性玩家更容易接受这个游戏,所以才降低难度
作者: ky_kiske    时间: 2007-10-17 21:23
其实就难度来说,zxa也不低啊,本人玩过z1,2,3和x6,8

当然选新手难度算我没说

变身确实很没什么用哈




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