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标题: 终于碰到了格斗神作 [打印本页]

作者: yhw    时间: 2006-12-9 22:32
标题: 终于碰到了格斗神作
很喜欢铁拳5,DOA2,不喜欢拳皇,也喜欢GGXX,但前几天晚到VR战士4进化后才知道哪个才是格斗神作了—而且它居然是几年前的产品。

忘了说还有刀魂3刀魂3啊!也是我超喜欢的。.
作者: flyinfifa    时间: 2006-12-9 22:35
VR战士4进化?我觉得铁拳5才是最棒的
作者: vikingking    时间: 2006-12-9 22:38
3DFTG的王者啊~
招事绝对接近与正常的格斗
没其他游戏那么多花哨的招事......
上手非常难....
作者: fslover527    时间: 2006-12-9 23:05
绝对挺VR 进化~~强就一个字 ~~系统特出色!
作者: ko325    时间: 2006-12-9 23:09
本人门外汉是也,觉得VR4 很难上手不知道是何原因?
作者: fslover527    时间: 2006-12-9 23:12
同意楼上~~VR4上手的确不容易~但是玩久了慢慢熟悉后发现游戏的各种招数设定
真的很牛诶。/。
作者: koferma    时间: 2006-12-9 23:22
VF是一旦你入了们就很难放手的格斗游戏 可惜PS2上就出到EVO 最终调整的TD版没有在任何家用机推出过 将来如果说我买了PS3 有一半也是因为VF5
作者: mm821    时间: 2006-12-10 00:44
格斗的话的确各有所爱,但广大群众还是最爱KOF,看看街机厅里就知道了。
作者: sunhaolun    时间: 2006-12-10 00:46
Hey~cum`on,晚了点儿哟~
作者: spelliu    时间: 2006-12-10 00:57
下面是引用mm821于2006-12-10 00:44发表的:
格斗的话的确各有所爱,但广大群众还是最爱KOF,看看街机厅里就知道了。

广大群众热爱的是KOF97………………
作者: 帝王    时间: 2006-12-10 01:16
每人心中都有自己的神作,而且真实性不是评判游戏好坏的唯一标准
作者: shadowden    时间: 2006-12-10 02:44
广大群众热爱的是随便就能上手随便就能菜人家的游戏
作者: dgcharlene    时间: 2006-12-10 03:11
KOF一直是我最爱....连续技太爽....
作者: 囧藤原龙昊囧    时间: 2006-12-10 03:12
偶很博爱,KOF每代都喜欢......
作者: tyrant8203    时间: 2006-12-10 09:10
是格斗的我全收!!!!
作者: nds    时间: 2006-12-10 10:13
3.D格斗..都不稀饭..........
作者: raiya    时间: 2006-12-10 10:38
VF4 ,现在已经是VF5时代了。
2D就是SF33。

都是一眼看上去没难度,但是实际上都是依靠特殊操作,中等难度确认和逻辑在打的东西,心理和上位技巧的比例占得很大。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 10:45
VF4么,步法,站位的确认,带来的闪避方向和连续技的确认,以及选择支的优劣势的变化。输入上么,结成晶1f提膝就不是随便发得出来的。

3D格斗更接近一些现实中的格斗,都是靠很小的优劣势的变化导致攻防选择的。2D格斗太依靠确认以后的连续技了,这个在现实中基本上不存在。
作者: 清风no1    时间: 2006-12-10 10:50
就冲着结成晶使的是中国的八极拳就要顶VR到死...
作者: 不知火.舞    时间: 2006-12-10 11:01
3D格斗我不怎么精通 不过还是比较喜欢VR
2D嘛 kof02和 xi必玩
作者: 刃武鹰    时间: 2006-12-10 11:11
GGXX~~~~



.
作者: yhw    时间: 2006-12-10 11:24
忘了说还有刀魂3刀魂3啊!也是我超喜欢的。
作者: longwindvic    时间: 2006-12-10 11:32
我买不到VF4进化啊,问了好多地方都没有啊

深圳哪有????????????????
作者: raiya    时间: 2006-12-10 12:29
VF4 EVO的Z盘很便宜的,50左右最多了。
作者: 德州响尾蛇    时间: 2006-12-10 12:44
铁拳最高....凑字数凑自述
作者: 风间太子    时间: 2006-12-10 13:28
人各有志吧...像偶老婆就认为DOA最好...
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 18:16
2DFTG打的是对格斗心理的最基础```
首推97 98````

3DFTG除了心理以外判定和提前量都要计算进去``  TK5算是不错的了```
作者: raiya    时间: 2006-12-10 18:19
提前量?判定?说的好似2D格斗只有KOF这种基础作品一样。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 18:21
越是基础的东西越能体现格斗的临场心理```

我不是连技派``` 我是心理战术和经验派```
作者: raiya    时间: 2006-12-10 18:22
首先解释一下,判定强弱这个东西是怎么产生的?
然后提前量是什么意思?
作者: raiya    时间: 2006-12-10 18:26
这个世界上说KOF长于攻防逻辑和心理战的还真不多。KOF就是典型的民工度最高的游戏,系统上带来的攻防逻辑简单基础的要死。
作者: vimezero    时间: 2006-12-10 18:27
看来楼主很喜欢3D格斗游戏啊!!不知道玩过兽化格斗系列么!这个系列也不错的!现在3D FTG最强最好的就是VR战士。铁拳。刀魂也不错!玩来玩去就这几个最强悍了!!未来的格斗游戏都是3D为主了!例如KOF的2作3D游戏都不错的!
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 18:29
判定强弱和位置是由程序固定的``` 玩家需要了解判定的位置并进行搭配而达到最好的进攻和防守``
提前量则是要对对手的动作和心理做出判断`` 进行提前压制或者拆解``` 在游戏中等看到对手的动作再做反应的时候自己已经是被动了``
作者: superyf    时间: 2006-12-10 18:30
我最喜欢的3d格斗是doa和vf……
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 18:32
KOF的格斗基础是压制与反压制``
压制对手出现漏洞并进行攻击,被压制一方则需要有相当的心理与判断来等待反压制的机会``

这就是实际作战的心理```
作者: raiya    时间: 2006-12-10 18:36
下面是引用8559956于2006-12-10 18:29发表的:
判定强弱和位置是由程序固定的``` 玩家需要了解判定的位置并进行搭配而达到最好的进攻和防守``
提前量则是要对对手的动作和心理做出判断`` 进行提前压制或者拆解``` 在游戏中等看到对手的动作再做反应的时候自己已经是被动了``
好像不是判定上强的东西就绝对把被判定弱的东西打掉的吧。判定这个东西好像除了部分游戏有明确的分级以外,大部分游戏都是没有等级的。而且这个部分游戏,似乎还是2D格斗,好比GGXX,这是发生在相杀,命中时候的优劣判定的。

又比如说,你说的作出预判,好像这个是先读,凡是动脑子的进攻和防御动作,都属于预读加上确认的过程,几乎没有什么东西是完全依靠预读或者确认的。比如说VF 4和SF33的拆背包都属于预读范围,同样都有发生时间但不容易确认,所以是依靠预读的。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 18:46
KOF实在是太基础了,拿他来作为2D格斗的代表,实在是有点拿不上台面来。就这种进攻方一边倒,缺乏进攻防守选择支,以及确认难度脱节的东西,还真难拿出来说他心理战怎么怎么。仔细去学学GGXX SF33 吧。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 18:51
判定上强到逆天的话还有平衡性可言吗? 没平衡性的话对抗还有什么意义?

预测不不仅是动作`` 对手的战术`` 心理```和习惯性的连续动作都是可以预测的``
至于解摔则是列为反应范畴````  不过``` 我是没看到有谁能靠解摔赢对手的```

心理是实际格斗的基础```
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 18:55
SF是不错``` 不过由于跳跃设置和节奏问题,压制力度和密度不够,拉距战很好,但节奏始终上不去```

很简单的例子``` 我一个常玩KOF的人和一个常玩SF的人`` 在SF3上 ``我仅用跳跃和强P就能击败对手```
作者: paulpc2000    时间: 2006-12-10 19:02
我有一练家子朋友,说VR的招式有实战价值(陈洛除外,不符合拳理。)
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:05
下面是引用8559956于2006-12-10 18:51发表的:
判定上强到逆天的话还有平衡性可言吗? 没平衡性的话对抗还有什么意义?

预测不不仅是动作`` 对手的战术`` 心理```和习惯性的连续动作都是可以预测的``
至于解摔则是列为反应范畴````  不过``` 我是没看到有谁能靠解摔赢对手的```

.......
说了半天还是停于表面。什么平衡性。

判定是什么,判定就是发生时间,存在时间,收招时间,无敌时间,命中和防御硬直。游戏程序就是依靠这些数据来计算的,而所谓判定只认根据这种数据的综合评价,甚至与当初的感性认识。

心理是什么,心理战就是根据攻防逻辑,或者个人习惯作出的对策。所以猜测和做出相应的调整,只是最基础的部分。系统越复杂,这方面的选择和变化也就越复杂。

既然有这些东西存在,那么平衡性就是这些数据造成对于角色强弱,系统攻防的综合评价,甚至是感性认识。角色的强弱既然不是绝对的,那么就可以通过操作的强化来打破。同样攻防的强弱也是。只不过如果这方面做的不太好的话,游戏就会变得无聊,毕竟不管怎么样,最终转换的结果就是使用者的难易感。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:09
VR动作确实很实在```
八极拳的动作是林木育专程拜访八极拳七世嫡传的吴连枝进行动态捕捉来的。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:10
下面是引用8559956于2006-12-10 18:55发表的:
SF是不错``` 不过由于跳跃设置和节奏问题,压制力度和密度不够,拉距战很好,但节奏始终上不去```

很简单的例子``` 我一个常玩KOF的人和一个常玩SF的人`` 在SF3上 ``我仅用跳跃和强P就能击败对手```
说了半天你觉得KOF这种攻防模式很好?呵呵呵呵。就这种除了想办法将双方的攻防角色转换以外,就没有任何防守逻辑可言的东西就很好?这种小跳攻击比蹲防不可技的还快的游戏就叫节奏快?这种想办法在小跳攻击和蹲防两个选择支上搞乱对手的游戏就叫压制的密度高?

SF33?你开玩笑阿?你确定哪个人会打?我认为他连确认这两个字是什么意思都不知道。如果你真地想跟一会打SF的人打,叫他去SFTchina上面学学。或者跟我学学也可以,我来教他点基础。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:13
操作强化???
你怎么个强化??你的强化是针对对方的强力判定```  
但你的习惯和动作都被对手看透`` 在强化有用?  假如一个能准备判断出你动向的人在操纵一个有强判定的人`那你还有什么优势?

心理是基础`` 套路是构成部分``` 这才是武学。
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 19:14
VR打起来比较刺激啊。因为一般不推崇连续技,所以攻防回合很多。除了一般的段攻相杀外,投技可以破防御动作的设定使投打择也成为主要攻防手段。GGXX的段位变化太快所以打起来也很爽快。拳皇我只玩到99,一直都奇怪为什么只有七枷社有站立中段攻击,防御动作持续时间长,非逼我们跳逆向吗?
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:17
小跳攻击防御不能?
你哪里听来的? 是你受别人小跳迷惑``误以为是跳跃攻击站立防御而别人并没有攻击而落地后使用下段落攻击才中招的吧```  你不是觉得操作强可以弥补吗? 你怎么不去弥补呢?

这就是心理预测的问题``` 靠眼睛来判断格斗动作是对基础最低级别的```

至于SF```我不确定他会打多少``` 但我确定我一点都不会``````
作者: flyheart    时间: 2006-12-10 19:21
买不到,遗憾!!
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 19:26
下面是引用8559956于2006-12-10 19:17发表的:
小跳攻击防御不能?
你哪里听来的? 是你受别人小跳迷惑``误以为是跳跃攻击站立防御而别人并没有攻击而落地后使用下段落攻击才中招的吧```  你不是觉得操作强可以弥补吗? 你怎么不去弥补呢?

这就是心理预测的问题``` 靠眼睛来判断格斗动作是对基础最低级别的```

.......
他说的意思是用小跳攻击代替中段攻击,中段攻击的特性是蹲防不能。拳皇不知道为什么一直没有站立中段(至少99之前没有)导致对方在空中你就站防,落地换蹲防就搞定。而防御动作持续时间长导致投打择没办法经常发生,所以攻防转换很困难,除非是以招破招。而2D格斗招数的段位判定不严,相杀时多数是以威力算的。跳跃不攻击落地投倒也是个方法,但是这两个动作不能同时发生,也就是落地前可以打,落地后才能投。在蹲重拳可以轻松防空的情况下,对方先防御,在你高度较低难以发动空中攻击时发动快速的蹲重拳对抗你下段和投两种选择也是可能实现的。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:26
下面是引用8559956于2006-12-10 19:13发表的:
操作强化???
你怎么个强化??你的强化是针对对方的强力判定```  
但你的习惯和动作都被对手看透`` 在强化有用?  假如一个能准备判断出你动向的人在操纵一个有强判定的人`那你还有什么优势?

心理是基础`` 套路是构成部分``` 这才是武学。
角色的强弱是靠操作强化来改变的,也就是力可以靠技来弥补。力为基础,依靠心技来发挥。光有心没有技是不行的。

至于你说得后半句话,用来放到KOF的攻防逻辑上正合适。KOF的攻防逻辑太简单了,有效率的选择支太少,造成了心理攻防的简单化。一个摔投,蹲防不可技都无法造成大伤害,一个防守选择支少,攻防转换优势不明显的游戏。

也就是虽然你说游戏是晚心理战的,但是实际上这正是KOF的弱项。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:28
下面是引用31612640于2006-12-10 19:14发表的:
VR打起来比较刺激啊。因为一般不推崇连续技,所以攻防回合很多。除了一般的段攻相杀外,投技可以破防御动作的设定使投打择也成为主要攻防手段。GGXX的段位变化太快所以打起来也很爽快。拳皇我只玩到99,一直都奇怪为什么只有七枷社有站立中段攻击,防御动作持续时间长,非逼我们跳逆向吗?
7+的优点的是跳跃和下D的判定极强`下C的对空和速度都很强` 站立B距离远,有很强的牵制效果.
不过`` 我记得98中前A是中段攻击的说.
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:28
下面是引用8559956于2006-12-10 19:17发表的:
小跳攻击防御不能?
你哪里听来的? 是你受别人小跳迷惑``误以为是跳跃攻击站立防御而别人并没有攻击而落地后使用下段落攻击才中招的吧```  你不是觉得操作强可以弥补吗? 你怎么不去弥补呢?

这就是心理预测的问题``` 靠眼睛来判断格斗动作是对基础最低级别的```

.......
小跳攻击不比蹲防不可还快么。而且蹲防不可多没有效率,连之后目押个什么东西都不行。

你说的这些东西不正是我说的那些东西么,这就是KOF的所谓的攻防逻辑和心理战。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:35
下面是引用raiya于2006-12-10 19:26发表的:

角色的强弱是靠操作强化来改变的,也就是力可以靠技来弥补。力为基础,依靠心技来发挥。光有心没有技是不行的。

至于你说得后半句话,用来放到KOF的攻防逻辑上正合适。KOF的攻防逻辑太简单了,有效率的选择支太少,造成了心理攻防的简单化。一个摔投,蹲防不可技都无法造成大伤害,一个防守选择支少,攻防转换优势不明显的游戏。

.......

你确定?
那我是怎么打赢人家SF3的? 他对人物对招式的了解都比我多``
我只懂得"KOF式的低级心理战术"```但我一样能赢``
他跳跃打低点我就提前跳强P击落``  如果他跳跃提前攻击想拦截我,我就老老实实在地上下+强P``
就这么简单把他磨死.  

心理战是没有简单和复杂可言的```
所谓善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。终而复始,日月是也。死而更生,四时是也。声不过五,五声之变,不可胜听也;色不过五,五色之变,不可胜观也;味不过五,五味之变,不可胜尝也。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:36
98?开玩笑阿。又谈什么攻击判定。判定强弱就是看发生时间,以及这个时候的受创范围。满足判定发生时命中受创范围的就是被打,双方都满足的就是相讨,然后再根据双方的攻击命中的效果来决定双方各自的状态。

所以,KOF98 98中发生最快的就是空中的轻攻击,然后才是超重击。同样yashiro对空重拳好,也是因为发生快,存在时间长。同样97发生更快,存在时间更长。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:38
下面是引用8559956于2006-12-10 19:35发表的:


你确定?
那我是怎么打赢人家SF3的? 他对人物对招式的了解都比我多``
我只懂得"KOF式的低级心理战术"```但我一样能赢``
.......
你开玩笑吧?SF3?你说的是12人街霸?就算是12人街霸业不是依靠跳跃进攻的,只有在对方倒地的时候才跳跃攻击。你这个朋友,我看也是KOF打得太多了吧。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:39
下面是引用raiya于2006-12-10 19:28发表的:

小跳攻击不比蹲防不可还快么。而且蹲防不可多没有效率,连之后目押个什么东西都不行。

你说的这些东西不正是我说的那些东西么,这就是KOF的所谓的攻防逻辑和心理战。

是啊`` 别人小跳阴你个中段,他下落时候不就是漏洞?
如果他是继续小跳打底点仍然有充分时间防御,你完全可以用"操作弥补"```

我所说的KOF的心理战是实战格斗的基础`` 平衡操作和心理的协调,不追求招式的杀伤,而在心理对抗上创造无限可能.
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:41
下面是引用raiya于2006-12-10 19:36发表的:
98?开玩笑阿。又谈什么攻击判定。判定强弱就是看发生时间,以及这个时候的受创范围。满足判定发生时命中受创范围的就是被打,双方都满足的就是相讨,然后再根据双方的攻击命中的效果来决定双方各自的状态。

所以,KOF98 98中发生最快的就是空中的轻攻击,然后才是超重击。同样yashiro对空重拳好,也是因为发生快,存在时间长。同样97发生更快,存在时间更长。

看时间?
你非要上去和对手用判定数据的强弱来分胜负? 不懂得避实就虚?
作者: koferma    时间: 2006-12-10 19:42
下面是引用raiya于2006-12-10 19:26发表的:

角色的强弱是靠操作强化来改变的,也就是力可以靠技来弥补。力为基础,依靠心技来发挥。光有心没有技是不行的。

至于你说得后半句话,用来放到KOF的攻防逻辑上正合适。KOF的攻防逻辑太简单了,有效率的选择支太少,造成了心理攻防的简单化。一个摔投,蹲防不可技都无法造成大伤害,一个防守选择支少,攻防转换优势不明显的游戏。

.......
KOF心理战是弱项? 有空去北京找找98高手研究研究再说吧
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:42
SF3是12人街霸???
我不说什么了``````````
多玩玩FTG,多和人实战再来讨论吧``````
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:44
下面是引用8559956于2006-12-10 19:42发表的:
SF3是12人街霸???
我不说什么了``````````
如果一个人SF33能被你的2HP打死,那么这个人我也懒得教他,教他自己去看网站去。
作者: koferma    时间: 2006-12-10 19:44
下面是引用8559956于2006-12-10 18:55发表的:
SF是不错``` 不过由于跳跃设置和节奏问题,压制力度和密度不够,拉距战很好,但节奏始终上不去```

很简单的例子``` 我一个常玩KOF的人和一个常玩SF的人`` 在SF3上 ``我仅用跳跃和强P就能击败对手```
虽然我不赞成练反映的就一定比练技术的高 但你遇到的这个人一定还不会玩SF3
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:46
下面是引用8559956于2006-12-10 19:41发表的:


看时间?
你非要上去和对手用判定数据的强弱来分胜负? 不懂得避实就虚?
怎么?我只是将你说的判定换一个方法解释一下,就看不懂了?你的逻辑和心理又是从什么地方来的?难道就只有那么点小跳和2B的组合?
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:46
最后在重复一下```
KOF在心理战和招式密度上并不很突出``
但他寻找到了一个心理和实际操控的平衡点``` 将有限的招式变得多样化``  相反的,并不很复杂`难以操作的招式使得心理战术的制定和施行更加易如反掌``
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 19:47
下面是引用raiya于2006-12-10 19:43发表的:

9899时代的中段技都是混合在被抵消的普通技之后的,而且凡是被抵消的能继续抵消必杀的蹲防不可技,都是可以蹲防的。如果你被慢速低效的蹲防不可打中蹲防,那是倒地的,而且也根本不能被抵消必杀,也就不存在选择支的问题。
有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
98里肯定是。99里没有他吧好象。97忘了是不是了。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:50
下面是引用koferma于2006-12-10 19:44发表的:

虽然我不赞成练反映的就一定比练技术的高 但你遇到的这个人一定还不会玩SF3

呵呵``` 再不会也比我强啊```
我那是第一次摸SF3```
除了波动和升龙`` 其他什么都不懂的````
作者: koferma    时间: 2006-12-10 19:52
下面是引用raiya于2006-12-10 19:43发表的:

9899时代的中段技都是混合在被抵消的普通技之后的,而且凡是被抵消的能继续抵消必杀的蹲防不可技,都是可以蹲防的。如果你被慢速低效的蹲防不可打中蹲防,那是倒地的,而且也根本不能被抵消必杀,也就不存在选择支的问题。
小跳的作用就是弥补没有中断技的问题 小跳配合逆向配合下段配合投技的择是非常值得研究和玩味的 而你所谓的中段特殊技是用来确认的

你的问题是对于格斗游戏 心里已经有了一个判断标准 而这个标准是以SF3为核心建立的 所以你才会另眼看KOF
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 19:53
下面是引用31612640于2006-12-10 19:47发表的:

有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
98里肯定是。99里没有他吧好象。97忘了是不是了。
这么好的招我怎么没有发现``````   ```` 真的吗???  我马上试试去``````
呃``` 不过想问一下``` 你的ROM是啥版本的``` = =
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:54
下面是引用31612640于2006-12-10 19:47发表的:

有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
那就是你人倒霉,默哀。
作者: koferma    时间: 2006-12-10 19:56
下面是引用31612640于2006-12-10 19:47发表的:

有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
98里肯定是。99里没有他吧好象。97忘了是不是了。
我发现很多说KOF差的都不了解KOF 七枷社的近身站D只有97是蹲防不能的 98以后都可以了
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 19:57
以前打的肯定是PS版的啊。当时被称为“无敌中段踢”,在连续跳跃攻击接下段扫之后突然来个中段,得手后连奥义也算当时的主流战术了。当时几乎没有站立蹲防不能攻击,对中段没什么防备,所以这招经常有奇效。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:57
下面是引用koferma于2006-12-10 19:52发表的:

小跳的作用就是弥补没有中断技的问题 小跳配合逆向配合下段配合投技的择是非常值得研究和玩味的 而你所谓的中段特殊技是用来确认的

你的问题是对于格斗游戏 心里已经有了一个判断标准 而这个标准是以SF3为核心建立的 所以你才会另眼看KOF
也许吧,可能是多年来对于KOF熟视无睹。我已经认为小跳攻击打逆向,下段配合特殊投技是基础中的基础,是没有办法的办法,是从97年开始玩的东西。

至于SF33作为标准,没有人拿他来判断GGXX和恃魂。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 19:58
下面是引用31612640于2006-12-10 19:57发表的:
以前打的肯定是PS版的啊。当时被称为“无敌中段踢”,在连续跳跃攻击接下段扫之后突然来个中段,得手后连奥义也算当时的主流战术了。当时几乎没有站立蹲防不能攻击,对中段没什么防备,所以这招经常有奇效。
为了你,我翻出了PS 98,的确不能蹲防。97时代是怎么样的?站防不可?
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 19:59
下面是引用koferma于2006-12-10 19:56发表的:

我发现很多说KOF差的都不了解KOF 七枷社的近身站D只有97是蹲防不能的 98以后都可以了
是我记错了吗?反正有一个是蹲防不能。
而且,怎么能说有中段是差?没有中段才比较难进攻,全靠逆向很困难。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:00
下面是引用31612640于2006-12-10 19:57发表的:
以前打的肯定是PS版的啊。当时被称为“无敌中段踢”,在连续跳跃攻击接下段扫之后突然来个中段,得手后连奥义也算当时的主流战术了。当时几乎没有站立蹲防不能攻击,对中段没什么防备,所以这招经常有奇效。


呃``` 这个还是以原始版的ROM比较可靠点``` = =```
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 20:01
下面是引用raiya于2006-12-10 19:58发表的:

为了你,我翻出了PS 98。97时代是怎么样的?站防不可?
如果按那人说的我记错了,那就是97蹲防不能。反正肯定有一代是。不是中段的话就都能防了呗,站防不能没有什么意义,蹲轻拳就可以了。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:02
居然防御硬直中,防御属性可以被继承。让他防御硬直,然后再D,居然就可以蹲防了。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:03
下面是引用31612640于2006-12-10 20:01发表的:

如果按那人说的我记错了,那就是97蹲防不能。反正肯定有一代是。不是中段的话就都能防了呗,站防不能没有什么意义,蹲轻拳就可以了。
错误错误,可以蹲防的。

我调错了选项了。98训练版的防御是auto guard ,不是all guard。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:04
下面是引用31612640于2006-12-10 19:59发表的:

是我记错了吗?反正有一个是蹲防不能。
而且,怎么能说有中段是差?没有中段才比较难进攻,全靠逆向很困难。

小跳是撕破对手防御的利器```
高速高密的变化攻击很容易让对手手足无措而犯下连续的错误```
想靠一个点来打开局面的话是很难的````   不过这让偶想起了当年的侍魂2```

作者: koferma    时间: 2006-12-10 20:05
下面是引用raiya于2006-12-10 19:57发表的:

也许吧,可能是多年来对于KOF熟视无睹。我已经认为小跳攻击打逆向,下段配合特殊投技是基础中的基础,是没有办法的办法,是从97年开始玩的东西。

至于SF33作为标准,没有人拿他来判断GGXX和恃魂。
只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:06
另外,大部分的格斗游戏,下段拳攻击都是可以站防的。
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 20:06
下面是引用raiya于2006-12-10 20:03发表的:

错误错误,可以蹲防的。

我调错了选项了。98训练版的防御是auto guard ,不是all guard。
那就确实是我记错代了,是97不可蹲防。这么说97还是比较好的。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:08
下面是引用koferma于2006-12-10 20:05发表的:

只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了
GGXX当然也要用这些词,只不过要把技术名词范围再扩大一圈。而且每个格斗理念不同,每个游戏都有自己的理念。但是KOF这个东西,我受不了他这么多年了,还这个德性。当年95到2000打得很多,现在弄个XI出来还这样。
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 20:08
下面是引用raiya于2006-12-10 20:06发表的:
另外,大部分的格斗游戏,下段拳攻击都是可以站防的。
那下段拳有什么意义?
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 20:11
下面是引用koferma于2006-12-10 20:05发表的:

只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了
GGXX的段择才是最***荡的,变化又多有快。
作者: koferma    时间: 2006-12-10 20:11
下面是引用31612640于2006-12-10 20:08发表的:

那下段拳有什么意义?
..................................
作者: koferma    时间: 2006-12-10 20:13
下面是引用31612640于2006-12-10 20:11发表的:

GGXX的段择才是最***荡的,变化又多有快。
其实GGXX应该算是KOF类格斗游戏的发展 攻防理念很相似
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 20:13
下面是引用koferma于2006-12-10 20:11发表的:

..................................
都能站防了,还要下段拳干吗?直接站拳不就完了。而且那样站防不就无敌了。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:14
GGXX状态多,要确认的要素多,还有特殊的能量防御FRC RC系统。而且战斗的范围从地面发展到整个2D平面。虽然传统的普通技确认并不难,但是要将FRC精确的带入确认和连续技却是很难的。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:15
下面是引用koferma于2006-12-10 20:05发表的:

只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了

确实````` 我就是从侍魂过度到KOF来的``` 对战术` 压制` 反击的理解肯定和GGXX``SF3对CPU练出来的不一样````
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:16
下面是引用31612640于2006-12-10 20:13发表的:

都能站防了,还要下段拳干吗?直接站拳不就完了。而且那样站防不就无敌了。

判定位置和强弱还是有变化的````
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:16
下面是引用31612640于2006-12-10 20:01发表的:

如果按那人说的我记错了,那就是97蹲防不能。反正肯定有一代是。不是中段的话就都能防了呗,站防不能没有什么意义,蹲轻拳就可以了

为了你这句话。也可能是我理解错了,也可能是看走眼了。
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:21
另外择,确认,先读都是目前格斗理论的通用名词。而相杀则是GGXX,MB的专用名词,是两者的攻击同时作用带来的攻击无效,其他游戏只有相讨,也就是双方受创。
作者: koferma    时间: 2006-12-10 20:21
KOF的小跳就是用来破蹲防的 所以KOF很多站立的中段技都发生相当慢 另外不要以为小跳能给你多长的反映时间
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:22
我小跳还是压制用战术手段`` 大多人都知道防御`` 但连续小跳带来的干扰遗常讨厌```
冷不丁的就虚晃一下打你个下段目押`````
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:23
下面是引用koferma于2006-12-10 20:21发表的:
KOF的小跳就是用来破蹲防的 所以KOF很多站立的中段技都发生相当慢 另外不要以为小跳能给你多长的反映时间
这个跟我之前说的有冲突么?一个高位快速出手的小跳攻击时带来优势进行下面的2择的。但是我就是觉得这么多年了,KOF怎么还是两只跳蚤。
作者: 31612640    时间: 2006-12-10 20:24
下面是引用raiya于2006-12-10 20:16发表的:


为了你这句话。也可能是我理解错了,也可能是看走眼了。
我是说站防不能的攻击和蹲轻拳没什么区别,原来就有。和加个中段就完全不同了。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:27
下面是引用raiya于2006-12-10 20:23发表的:

这个跟我之前说的有冲突么?一个高位快速出手的小跳攻击时带来优势进行下面的2择的。但是我就是觉得这么多年了,KOF怎么还是两只跳蚤。
讨论归讨论```
注意说话语气```````
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:28
不能稍微生动一点么?
作者: koferma    时间: 2006-12-10 20:28
下面是引用raiya于2006-12-10 20:23发表的:

这个跟我之前说的有冲突么?一个高位快速出手的小跳攻击时带来优势进行下面的2择的。但是我就是觉得这么多年了,KOF怎么还是两只跳蚤。
还是在用SF的标准衡量KOF吧 以跳跃为主要的攻击手段有什么不可以的? GGXX不跳吗? MB不跳吗? 你怎么看? 再说我的YUN也是使的像个跳蚤
作者: raiya    时间: 2006-12-10 20:30
下面是引用8559956于2006-12-10 20:15发表的:


确实````` 我就是从侍魂过度到KOF来的``` 对战术` 压制` 反击的理解肯定和GGXX``SF3对CPU练出来的不一样````
这不是理解的不同,这是理论知识的发展水平。这个念头格斗游戏理论的讨论用的专用名词就是这些。
作者: 8559956    时间: 2006-12-10 20:31
生动和贬低是两种意义``
这里只是在做技术性讨论,贬低别人只是说明对别人的认识不够````




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