下面是引用mm821于2006-12-10 00:44发表的:
格斗的话的确各有所爱,但广大群众还是最爱KOF,看看街机厅里就知道了。
下面是引用8559956于2006-12-10 18:29发表的:
判定强弱和位置是由程序固定的``` 玩家需要了解判定的位置并进行搭配而达到最好的进攻和防守``
提前量则是要对对手的动作和心理做出判断`` 进行提前压制或者拆解``` 在游戏中等看到对手的动作再做反应的时候自己已经是被动了``
下面是引用8559956于2006-12-10 18:51发表的:
判定上强到逆天的话还有平衡性可言吗? 没平衡性的话对抗还有什么意义?
预测不不仅是动作`` 对手的战术`` 心理```和习惯性的连续动作都是可以预测的``
至于解摔则是列为反应范畴```` 不过``` 我是没看到有谁能靠解摔赢对手的```
.......
下面是引用8559956于2006-12-10 18:55发表的:
SF是不错``` 不过由于跳跃设置和节奏问题,压制力度和密度不够,拉距战很好,但节奏始终上不去```
很简单的例子``` 我一个常玩KOF的人和一个常玩SF的人`` 在SF3上 ``我仅用跳跃和强P就能击败对手```
下面是引用8559956于2006-12-10 19:17发表的:
小跳攻击防御不能?
你哪里听来的? 是你受别人小跳迷惑``误以为是跳跃攻击站立防御而别人并没有攻击而落地后使用下段落攻击才中招的吧``` 你不是觉得操作强可以弥补吗? 你怎么不去弥补呢?
这就是心理预测的问题``` 靠眼睛来判断格斗动作是对基础最低级别的```
.......
下面是引用8559956于2006-12-10 19:13发表的:
操作强化???
你怎么个强化??你的强化是针对对方的强力判定```
但你的习惯和动作都被对手看透`` 在强化有用? 假如一个能准备判断出你动向的人在操纵一个有强判定的人`那你还有什么优势?
心理是基础`` 套路是构成部分``` 这才是武学。
下面是引用31612640于2006-12-10 19:14发表的:
VR打起来比较刺激啊。因为一般不推崇连续技,所以攻防回合很多。除了一般的段攻相杀外,投技可以破防御动作的设定使投打择也成为主要攻防手段。GGXX的段位变化太快所以打起来也很爽快。拳皇我只玩到99,一直都奇怪为什么只有七枷社有站立中段攻击,防御动作持续时间长,非逼我们跳逆向吗?
下面是引用8559956于2006-12-10 19:17发表的:
小跳攻击防御不能?
你哪里听来的? 是你受别人小跳迷惑``误以为是跳跃攻击站立防御而别人并没有攻击而落地后使用下段落攻击才中招的吧``` 你不是觉得操作强可以弥补吗? 你怎么不去弥补呢?
这就是心理预测的问题``` 靠眼睛来判断格斗动作是对基础最低级别的```
.......
下面是引用raiya于2006-12-10 19:26发表的:
角色的强弱是靠操作强化来改变的,也就是力可以靠技来弥补。力为基础,依靠心技来发挥。光有心没有技是不行的。
至于你说得后半句话,用来放到KOF的攻防逻辑上正合适。KOF的攻防逻辑太简单了,有效率的选择支太少,造成了心理攻防的简单化。一个摔投,蹲防不可技都无法造成大伤害,一个防守选择支少,攻防转换优势不明显的游戏。
.......
下面是引用8559956于2006-12-10 19:35发表的:
你确定?
那我是怎么打赢人家SF3的? 他对人物对招式的了解都比我多``
我只懂得"KOF式的低级心理战术"```但我一样能赢``
.......
下面是引用raiya于2006-12-10 19:28发表的:
小跳攻击不比蹲防不可还快么。而且蹲防不可多没有效率,连之后目押个什么东西都不行。
你说的这些东西不正是我说的那些东西么,这就是KOF的所谓的攻防逻辑和心理战。
下面是引用raiya于2006-12-10 19:36发表的:
98?开玩笑阿。又谈什么攻击判定。判定强弱就是看发生时间,以及这个时候的受创范围。满足判定发生时命中受创范围的就是被打,双方都满足的就是相讨,然后再根据双方的攻击命中的效果来决定双方各自的状态。
所以,KOF98 98中发生最快的就是空中的轻攻击,然后才是超重击。同样yashiro对空重拳好,也是因为发生快,存在时间长。同样97发生更快,存在时间更长。
下面是引用raiya于2006-12-10 19:26发表的:
角色的强弱是靠操作强化来改变的,也就是力可以靠技来弥补。力为基础,依靠心技来发挥。光有心没有技是不行的。
至于你说得后半句话,用来放到KOF的攻防逻辑上正合适。KOF的攻防逻辑太简单了,有效率的选择支太少,造成了心理攻防的简单化。一个摔投,蹲防不可技都无法造成大伤害,一个防守选择支少,攻防转换优势不明显的游戏。
.......
下面是引用8559956于2006-12-10 19:42发表的:
SF3是12人街霸???![]()
我不说什么了``````````
下面是引用8559956于2006-12-10 18:55发表的:
SF是不错``` 不过由于跳跃设置和节奏问题,压制力度和密度不够,拉距战很好,但节奏始终上不去```
很简单的例子``` 我一个常玩KOF的人和一个常玩SF的人`` 在SF3上 ``我仅用跳跃和强P就能击败对手```
下面是引用8559956于2006-12-10 19:41发表的:
看时间?
你非要上去和对手用判定数据的强弱来分胜负? 不懂得避实就虚?
下面是引用raiya于2006-12-10 19:43发表的:
9899时代的中段技都是混合在被抵消的普通技之后的,而且凡是被抵消的能继续抵消必杀的蹲防不可技,都是可以蹲防的。如果你被慢速低效的蹲防不可打中蹲防,那是倒地的,而且也根本不能被抵消必杀,也就不存在选择支的问题。
下面是引用koferma于2006-12-10 19:44发表的:
虽然我不赞成练反映的就一定比练技术的高 但你遇到的这个人一定还不会玩SF3
下面是引用raiya于2006-12-10 19:43发表的:
9899时代的中段技都是混合在被抵消的普通技之后的,而且凡是被抵消的能继续抵消必杀的蹲防不可技,都是可以蹲防的。如果你被慢速低效的蹲防不可打中蹲防,那是倒地的,而且也根本不能被抵消必杀,也就不存在选择支的问题。
下面是引用31612640于2006-12-10 19:47发表的:
有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
98里肯定是。99里没有他吧好象。97忘了是不是了。
```` 真的吗??? 我马上试试去``````下面是引用31612640于2006-12-10 19:47发表的:
有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
下面是引用31612640于2006-12-10 19:47发表的:
有一个例外,那就是七枷社。你可以去试试,他近身站重脚是蹲防不能。
98里肯定是。99里没有他吧好象。97忘了是不是了。
下面是引用koferma于2006-12-10 19:52发表的:
小跳的作用就是弥补没有中断技的问题 小跳配合逆向配合下段配合投技的择是非常值得研究和玩味的 而你所谓的中段特殊技是用来确认的
你的问题是对于格斗游戏 心里已经有了一个判断标准 而这个标准是以SF3为核心建立的 所以你才会另眼看KOF
下面是引用31612640于2006-12-10 19:57发表的:
以前打的肯定是PS版的啊。当时被称为“无敌中段踢”,在连续跳跃攻击接下段扫之后突然来个中段,得手后连奥义也算当时的主流战术了。当时几乎没有站立蹲防不能攻击,对中段没什么防备,所以这招经常有奇效。
下面是引用koferma于2006-12-10 19:56发表的:
我发现很多说KOF差的都不了解KOF 七枷社的近身站D只有97是蹲防不能的 98以后都可以了
下面是引用31612640于2006-12-10 19:57发表的:
以前打的肯定是PS版的啊。当时被称为“无敌中段踢”,在连续跳跃攻击接下段扫之后突然来个中段,得手后连奥义也算当时的主流战术了。当时几乎没有站立蹲防不能攻击,对中段没什么防备,所以这招经常有奇效。
下面是引用raiya于2006-12-10 19:58发表的:
为了你,我翻出了PS 98。97时代是怎么样的?站防不可?
下面是引用31612640于2006-12-10 20:01发表的:
如果按那人说的我记错了,那就是97蹲防不能。反正肯定有一代是。不是中段的话就都能防了呗,站防不能没有什么意义,蹲轻拳就可以了。
下面是引用31612640于2006-12-10 19:59发表的:
是我记错了吗?反正有一个是蹲防不能。
而且,怎么能说有中段是差?没有中段才比较难进攻,全靠逆向很困难。

下面是引用raiya于2006-12-10 19:57发表的:
也许吧,可能是多年来对于KOF熟视无睹。我已经认为小跳攻击打逆向,下段配合特殊投技是基础中的基础,是没有办法的办法,是从97年开始玩的东西。
至于SF33作为标准,没有人拿他来判断GGXX和恃魂。
下面是引用raiya于2006-12-10 20:03发表的:
错误错误,可以蹲防的。
我调错了选项了。98训练版的防御是auto guard ,不是all guard。
下面是引用koferma于2006-12-10 20:05发表的:
只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了
下面是引用raiya于2006-12-10 20:06发表的:
另外,大部分的格斗游戏,下段拳攻击都是可以站防的。
下面是引用koferma于2006-12-10 20:05发表的:
只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了
下面是引用31612640于2006-12-10 20:08发表的:
那下段拳有什么意义?
下面是引用31612640于2006-12-10 20:11发表的:
GGXX的段择才是最***荡的,变化又多有快。
下面是引用koferma于2006-12-10 20:11发表的:
..................................
下面是引用koferma于2006-12-10 20:05发表的:
只要讨论格斗游戏就会抬出"确认" "择" "先读"和"相杀"这些名词的习惯 难道不是研究SF时留下来的? 当然对于GGXX这种新概念格斗游戏 已经不是很适合了
下面是引用31612640于2006-12-10 20:13发表的:
都能站防了,还要下段拳干吗?直接站拳不就完了。而且那样站防不就无敌了。
下面是引用31612640于2006-12-10 20:01发表的:
如果按那人说的我记错了,那就是97蹲防不能。反正肯定有一代是。不是中段的话就都能防了呗,站防不能没有什么意义,蹲轻拳就可以了。
下面是引用koferma于2006-12-10 20:21发表的:
KOF的小跳就是用来破蹲防的 所以KOF很多站立的中段技都发生相当慢 另外不要以为小跳能给你多长的反映时间
下面是引用raiya于2006-12-10 20:16发表的:
为了你这句话。也可能是我理解错了,也可能是看走眼了。
下面是引用raiya于2006-12-10 20:23发表的:
这个跟我之前说的有冲突么?一个高位快速出手的小跳攻击时带来优势进行下面的2择的。但是我就是觉得这么多年了,KOF怎么还是两只跳蚤。
下面是引用raiya于2006-12-10 20:23发表的:
这个跟我之前说的有冲突么?一个高位快速出手的小跳攻击时带来优势进行下面的2择的。但是我就是觉得这么多年了,KOF怎么还是两只跳蚤。
下面是引用8559956于2006-12-10 20:15发表的:
确实````` 我就是从侍魂过度到KOF来的``` 对战术` 压制` 反击的理解肯定和GGXX``SF3对CPU练出来的不一样````
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