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标题: 大家觉得制作和设计上学死亡搁浅的部分要素的游戏会很快出现吗? [打印本页]

作者: 湛卢1942    时间: 2019-11-26 11:52
标题: 大家觉得制作和设计上学死亡搁浅的部分要素的游戏会很快出现吗?

我觉得推送玩家匹配玩家 推送设施等等 这一整套机制应该挺费劲的,设计得也挺好,不管你怎么玩都有一个节奏在里面。
放在别的游戏里应该作用明显,小岛要是不这么极端加点普通的游戏机制删点剧情加快节奏 会卖相更好吧。

整套基础机制给我的感觉是做多人一定很好玩,但是小岛组人手应该不够了。
当然也不符合主题。
但是大家一起送快递,组建快递公司 多人直接联机应该挺有乐趣的 加上如果能劝化米尔人的话。

作者: coooooow    时间: 2019-11-26 12:01
山寨肯定会有,但小岛不是你想学就学的到的,参考一堆山寨魂和血缘的区别
作者: volotion    时间: 2019-11-26 12:01
其实小岛本人也明白,欧美人都喜欢突突突。
作者: xxi    时间: 2019-11-26 12:10
反正以当代大城市送快递的游戏肯定提上日程了。 不管你是3d的4399的

作者: thanake    时间: 2019-11-26 12:33
我觉得送快递不一定会很快有。。。。但是这种地图上的走路方式和爬山模式可能会被借鉴。。

毕竟其他开放游戏的跑图过程操作比较无聊
作者: 诺基亚8800    时间: 2019-11-26 13:03
和死亡搁浅送货模式很像的是欧卡,不少方面还更硬核些,可惜欧卡没有单机剧情模式,当时玩的时候就想有个剧情多好
作者: zkbskcwi    时间: 2019-11-26 13:12
我觉得异步联机这个要素还是比较容易实现的,而且也很适合原本的纯单机游戏添加联机要素,比起生硬的加pve和pvp要好的多,建造要素感觉有点难,毕竟牵扯到材料和玩法地图的变化,与原本的游戏内容容易冲突
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 15:11
魂类型游戏,吃鸡类型游戏,地牢类**,爬塔类型游戏,都有自己独创的核心玩法。

搁浅类的游戏靠什么?
作者: rpbz    时间: 2019-11-26 15:43
TNTIOI 发表于 2019-11-26 15:11
魂类型游戏,吃鸡类型游戏,地牢类**,爬塔类型游戏,都有自己独创的核心玩法。

搁浅类的游戏靠什么? ...

这游戏出了快一个月了还觉得没有独创的核心玩法也强求不了什么了,非要一口咬死用细致操作控制走路挑战负重克服地形就不是玩法,偏不是玩法,不可能是玩法那随便吧
作者: generic    时间: 2019-11-26 15:57
rpbz 发表于 2019-11-26 15:43
这游戏出了快一个月了还觉得没有独创的核心玩法也强求不了什么了,非要一口咬死用细致操作控制走路挑战负 ...

我觉得做个单纯的“在负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山”可能还不错,死亡搁浅里对玩家的挑战太轻度了。
但是这类游戏普遍问题是市场小到只能做独立游戏,画面又不行。最好死亡搁浅能开放做mod。
作者: rpbz    时间: 2019-11-26 16:07
generic 发表于 2019-11-26 15:57
我觉得做个单纯的“在负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山”可能还不错,死亡搁浅里对玩家的挑战太 ...


我觉得,这个游戏的MOD很难做出彩

1.这游戏的这套核心玩法大家都是第一次体验,玩家在经验上的积累尚少

2.这游戏有一些非常细致的手工调整,像是BT的警戒范围,移动速度,地面摩擦力和容易失去平衡的程度,乃至崎岖地形对载具造成的颠簸都是细调过的,这些和游戏本身的物理引擎紧密相连,想要把这些纯手工调整出来的部分做成一个简单易用的调整接口很困难

3.这游戏的关卡设计应遵循什么样的准则也完全缺乏规范,到现在还是有人不认可负重越野这套系统,有人觉得在雪暴里开车是吃翔地图设计,对这类游戏什么才是好设计,仍然缺乏公认的标准

4.玩家根据地形和物理规律去规划过关方案,最后验证方案是这游戏很重要的一个乐趣。挑战越重,自由度越低,开发者刻意设计的痕迹越明显,这几乎是绝大多数民间MOD的通病。这个定向越野游戏这方面的调整尤其困难
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 16:22
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 16:25 编辑
rpbz 发表于 2019-11-26 15:43
这游戏出了快一个月了还觉得没有独创的核心玩法也强求不了什么了,非要一口咬死用细致操作控制走路挑战负 ...


大表哥2里马的XX有多种形态变化,刚发售的时候很多人都说这个可以玩上一天。我也观察过2个小时。然后这段时间市场对这种玩法的抄袭情况是零。也没有马比模拟器之类的游戏出现。

挑战负重与地形这种不敢说烂大街,VR游戏玩的不就是这个么。细致操作控制走路挑战负重克服地形这种我以前玩过一个小游戏,玩的角色像是没骨头的橡皮泥。要是两个连在一起就是果冻橡皮泥。当时市场上出了几款类似的作品,好像制作模组还免费了。

楼上说负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山类型的游戏。把爬雪山改成砍人不就是魂了。主要是爬雪山类型的游戏谁会玩啊。这种游戏出厂还不是和搁浅一样需要找一位游戏界的吴一凡来站台。总不能以后业内所谓的搁浅类游戏的核心点是一位业内的重量级明星吧。





作者: rpbz    时间: 2019-11-26 16:32
TNTIOI 发表于 2019-11-26 16:22
大表哥2里马的XX有多种形态变化,刚发售的时候很多人都说这个可以玩上一天。我也观察过2个小时。然后这段 ...

不一样。不喜欢,不愿意了解都没事,但不建议通过这些经验的类比来了解死亡搁浅。魂的比喻尤其云。
作者: thanake    时间: 2019-11-26 16:48
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 16:25 编辑



大表哥2里马的XX有多种形态变化,刚发售的时候很多人都说这个可以玩上一天。我也观察过2个小时。然后这段时间市场对这种玩法的抄袭情况是零。也没有马比模拟器之类的游戏出现。

挑战负重与地形这种不敢说烂大街,VR游戏玩的不就是这个么。细致操作控制走路挑战负重克服地形这种我以前玩过一个小游戏,玩的角色像是没骨头的橡皮泥。要是两个连在一起就是果冻橡皮泥。当时市场上出了几款类似的作品,好像制作模组还免费了。

楼上说负重-体力限制下自由选择装备和路线爬雪山类型的游戏。把爬雪山改成砍人不就是魂了。主要是爬雪山类型的游戏谁会玩啊。这种游戏出厂还不是和搁浅一样需要找一位游戏界的吴一凡来站台。总不能以后业内所谓的搁浅类游戏的核心点是一位业内的重量级明星吧。


我建议你玩一下………
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 16:58
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 17:00 编辑
tha** 发表于 2019-11-26 16:48
我建议你玩一下………


谢谢建议。
作者: thanake    时间: 2019-11-26 17:01
TNTIOI 发表于 2019-11-26 16:58
我建议你想一下,仁王操作和魂完全不一样,也是魂类游戏。

我贴信息你给我多少钱 ...

你在说些啥呢。。。。。我为何要想人亡和魂。。。。。 你要贴啥信息??  我为何要给你钱???
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 17:02
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 17:05 编辑
rpbz 发表于 2019-11-26 16:32
不一样。不喜欢,不愿意了解都没事,但不建议通过这些经验的类比来了解死亡搁浅。魂的比喻尤其云。 ...


肯定是云,即没有细致操作控制走路挑战负重克服地形的爬雪山游戏。又没有和设计上学死亡搁浅的部分要素的游戏,我要不是云的一定是先知了。
作者: sonicluo3    时间: 2019-11-26 17:04
MGS 出来二十年,有哪个游戏模仿得好的?  「分裂细胞」都凉了
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 17:04
tha*** 发表于 2019-11-26 17:01
你在说些啥呢。。。。。我为何要想人亡和魂。。。。。 你要贴啥信息??  我为何要给你钱??? ...

回复内容涉嫌违规,已经修改了。
作者: rpbz    时间: 2019-11-26 17:18
TNTIOI 发表于 2019-11-26 17:02
肯定是云,即没有细致操作控制走路挑战负重克服地形的爬雪山游戏。又没有和设计上学死亡搁浅的部分要素的 ...


魂的负重主要是影响翻滚和耐力,和搁浅比还是比较粗糙的。

死亡搁浅是这样:你等级低的时候,把一大桶80KG的金属,背在背上货物最下面的位置,上面的货都轻,你下水流急的中等深度河流会走得更稳;如果你这一大桶金属背在一大摞货物最顶上,你很容易下河就被掀翻了。你背着80KG金属下河稳了,到上雪山的时候就更容易一脚踩滑滚下来,甚至转个身都会翻掉。还有些货物怕颠,有些货物需要低温只能下雨下雾的时候送,要么你就走难走的雪山,这些都会影响你的路线选择和送货策略。

而且还要有一定应变能力。地图上规划路线不能看到全部细节,运一个特别怕颠的货物,本来规划好的路线上突然出现一块碎石地,车开过去货就颠坏了,只能下来人肉搬运最后一小段,诸如此类。辛苦过关以后修路修滑索,感受天堑变通途的高效送货体验也非常爽快。

这游戏默认流程里难度都非常低,主角又是不死身,如果选了普通以下难度一路自爆过去,或者疯狂修路修滑索,这套系统精妙的地方很难体会。总的来说玩法非常独特,也足够好玩,但并不是一个能用强烈刺激一下就抓住人的游戏,需要慢慢品
作者: 诺基亚8800    时间: 2019-11-26 17:31
不要用大表哥2的马来比较,大表哥2的马只是从初始状态故意弄傻最终变到和普通沙盘一样无脑前进而已,没太多玩的价值。和死亡搁浅非常精细的走路模拟根本不是一个级别的东西
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 17:36
rpbz 发表于 2019-11-26 17:18
魂的负重主要是影响翻滚和耐力,和搁浅比还是比较粗糙的。

死亡搁浅是这样:你等级低的时候,把一大桶80 ...

我要是说魂的负重和配装其实也能说不少。你说的方面也就是模拟物理效果。还不是完全体的。但是这也不是重点。我想说的是搁浅对玩家的限制和开放手段没有核心竞争力。这帖子说会有设计上学死亡搁浅要素的游戏。我说很难出搁浅类型的游戏。出了也很难说是学习搁浅。毕竟做到出头的方面没人愿意学。
作者: 湛卢1942    时间: 2019-11-26 18:22
TNTIOI 发表于 2019-11-26 17:36
我要是说魂的负重和配装其实也能说不少。你说的方面也就是模拟物理效果。还不是完全体的。但是这也不是重 ...

类似的送快递游戏应该不行 市场太小 门槛也高 这个游戏也没做到位   我是说对游戏界的启发肯定有的。

印象中这是第一次大规模应用 ai 算法匹配玩家 匹配设置 让玩家自定义地形和建造的设计吧。

作者: 湛卢1942    时间: 2019-11-26 18:24
sonicluo3 发表于 2019-11-26 17:04
MGS 出来二十年,有哪个游戏模仿得好的?  「分裂细胞」都凉了

潜行游戏大把的。

轻度化也是学习。
作者: TNTIOI    时间: 2019-11-26 19:26
本帖最后由 TNTIOI 于 2019-11-26 19:27 编辑
湛卢1942 发表于 2019-11-26 18:22
类似的送快递游戏应该不行 市场太小 门槛也高 这个游戏也没做到位   我是说对游戏界的启发肯定有的。

印 ...


看完你的回复我脑子里突然蹦出了一个平常想不到,并不匹配条件但是有些接近的游戏。战地5。
作者: rpbz    时间: 2019-11-26 19:27
TNTIOI 发表于 2019-11-26 17:36
我要是说魂的负重和配装其实也能说不少。你说的方面也就是模拟物理效果。还不是完全体的。但是这也不是重 ...

不仅仅是模拟物理这么简单,模拟物理是手段,为了把步行这部分的挑战细化并挖掘出可供操作和策略选择的空间。死亡搁浅细化的部分在游戏界尚属首例,对玩家的开放手段和其它游戏没有本质不同,但限制手段是在一个新的螺蛳壳里做道场,核心竞争力是有的,如果出了学习作品也是很容易可以判断的。倒是其它开发者你说愿不愿意学,这个只能往后看。




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