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标题: 香港媒体试玩90小时《死亡搁浅》之后的评测:玩法创新地图拖累 [打印本页]

作者: sefiroth    时间: 2019-11-6 00:13
标题: 香港媒体试玩90小时《死亡搁浅》之后的评测:玩法创新地图拖累
一楼那啥
80/100
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作者: sefiroth    时间: 2019-11-6 00:15
名星班底倾力演出角色与真人无异

《DEATH STRANDING》请来大量美剧/电影演员、以及小岛秀夫相识的知名人士来担任游戏中角色,主角有大家熟悉的《The Walking Dead》Norman Reedus 及《The Hunt》的Mads Mikkelsen,两位型男已经迷倒众生。其余演员有《007 Spectre》的Léa Seydoux、《The Leftovers》的Margaret Qualley等等。亦有《悍战太平洋》的导演Guillermo del Toro与《Drive》的导演Nicolas Winding Refn等友情客串。就如画面所见,他们的人物模组极精细,就连毛发、皮肤的纹理与痕迹都一一还原,而用Motion Capture捕捉的动作以及用回其真人配音(大部份),更令角色与该名演员的真人无异。游戏的NPC亦是由很多名人担任,如知名的游戏界主持Geoff Keighley、喜剧节目主持Conan O'Brien、Fami通社长滨村弘一、Guerrilla Games常务董事Hermen Hulst 、音乐人三浦大知等等,如你对他们有点认识,言谈及看邮件可能会回心微笑。游戏中每一个的剧情Cut Scene都有精心分镜及演出,像看电影一样,小岛对电影的触角大家都不用担心。而且无论是播片或是即时演算的Cut Scene数量也很多,可以看得很满足。



越过险境、开创道路的乐趣

在游戏未推出之前,大家看到TGS示范的Gameplay是真的在玩「送货」时,可能不少人都有点却步,以「走路模拟器」来形容此作。因为在大家的认知上,这并不是一个会令人着迷,或者有趣味的玩法。要拿着一堆东西由A走去B,还要考虑体积、货重、行走路径、货物受损等等因素,麻烦感觉油然而生。但制作团队有巧妙地令这个「走路」,即送货的过程变得更有趣。主线任务的路径差不多每一次都有新的挑战,而且亦会一步一步解锁新的工具,让玩家应对新环境。制作团队活用了地形、天气、敌人布置、工具等元素,令玩家无论选择哪一条路线,都会出现判断及选择,尤其是地形的部份是有精密设计过,你能看到很多「刚刚好能过到」或者「柳暗花明」的蛛丝马迹设计,绝不是随便建模做出来的地形。要绕过去看看有没有出路,还是直接用工具上去,玩家都可自由决定。有点像Zelda:Botw那样,游戏中除了部份边界或限制区域,所有山头都可以爬到上去,任何选择只要不跌死,最终都可「条条大路通罗马」。


而影响到玩家决定的元素当然还有「货物」,越多的货物越难平衡,在接下任务时就要考虑带什么东西。像是工具拿少了又会有中途受困的风险,带太多又会跌倒令送货评价受损。游戏中亦有货车及电单车载具,不过部份险要地区需要起了公路或桥才能让车轮通过到,而建筑往往亦需要拿够材料,即另一种很重的货物来建设。总而言之《DEATH STRANDING》就是一款需事前打点好计划,平衡能力及风险而应变的送货游戏。因为「走路」如此有难度,完成时常有一种攀山涉水后,终于到达终点的成就感。不过辛苦的也只是首几次,当与NPC连结后就能看到当区其他玩家的建筑,开通后该地方就会变得易玩,重复任务时就不需次次都那样苦尽甘来。


优秀介面及操作、精细物理

《DEATH STRANDING》的介面设计已经非常之「MGS」,提供充份资讯之余又很易阅读,就连效果音也与MGS一样,感觉令人怀念。更值得一赞的是游戏像MGS那样有着很多细微的小操作,例如当你看到地上有几件货物想检回车,一般来说你可以下车按三角拿起货物到背上,再走回车旁按紧键半秒,打开选单再选择道具然后放上。不过游戏有更直接的操作方案,就是用手拿起然后直接走回车背放手,如是者货物就会直接放在车上。在战斗时击倒敌人的慢镜一刻,又可以立即用手取得敌人货物用来攻击等等,很多小细节令玩时更有实在感。而且货物本身每一件都很实在,拿起时的重量、摆放不当时的平衡影响、跌倒时的掉落方式、投掷时左右手不同的力度等,每个位都仔细如实反映。



空虚的Open World 不鼓励自由探索

《DEATH STRANDING》的玩法架构有点像《Metal Gear Solid V:The Phantom Pain》,以「接任务」的形式来推进剧情。但是两作同样地,对于Open World 的最主要元素「探索」的内容并不太着重。除了地形设计及敌人布置,以及一个「记忆碎片」收集元素之外,版图上就没有其他元素。没有任何突然出现的剧情事件或NPC,荒芜的大陆也没有历史遗物、景点、风土人情等等(像Fallout那样核战后都可以有很多地标)。玩家最多就是按个扫瞄,看看哪里有货物然后走去检回来、或者扫瞄找找未连线的NPC藏身所。这一种「任务是一切」的设计其实笔者在MGS V时已经不太喜欢,因为变相就是令开放地图失去自由探索的价值。玩家的行动都束缚于「送货任务」,剧情的推进也被迫断开一截截,因为你知道在路途上不会有剧情,每次都在交货后才会说故事,表达得很公式。

战斗元素不多莫与MGS BOSS战并论

要知道《DEATH STRANDING》并没有什么军事题材,如果你喜爱MGS是因为战斗元素的话,此作可能要你失望了。《DEATH STRANDING》是有人类敌人及BT敌人的,两种的战斗方式都不一样,你亦可选择潜行的玩法,但也没有伏下及翻滚动作,能运用的战斗道具也比较少。虽然在Trailer中曾经出现过一些穿越回二战时代的战争场面,但游戏整体的战斗元素实在不多,如果你每次都能躲开BT,BOSS战更是少之又少。游戏的敌人种类很少,对人战完全可以一枝橡胶弹枪走天涯,对BOSS战的铺排设定也不多,像是MGS那些思考如何破解BOSS招数的BOSS战,在此作也只出现过一次。简单而言《DEATH STRANDING》并不着重于战斗方面,在这部份不要用MGS先入为主比较好。身为一个送货员,是真的连一个战斗任务都没有。


连线共享建筑每个人都不一样的体验

小岛曾表示《DEATH STRANDING》并不是一般动作游戏,类型是「Strand Game」。此说法的核心就在于游戏内的连线系统「Social Strand System」。玩家在连线时虽不能看到其他玩家,但却能看到其他玩家掉下的工具、货物、建筑与告示。例如最简单当面对深水地方难以过去,你或者可看到前人留下的梯子从而令你顺利送货。你亦可以开辟自己选择的路径,放下梯子或建立桥梁、吊索、藏身所等,供其他玩家使用。因为游戏的地形每每都是险要难关,没有任何工具很难顺利通过。而玩家所遇到的连线同伴也是人人不同的,固此每个人的路径及送货经历都有点不一样。


不少游戏制作人在宣传游戏时,都会说「每个玩家的经历都不同」。此一句说话通常指该游戏有多选择/多结局,或者该游戏是MMORPG,在Gameplay架构上其实人人也差不多。而《DEATH STRANDING》因为有着「Social Strand System」此元素,切实地做到「每个玩家的经历都不同」。此外游戏亦有协作的元素,例如公路及藏身所可以靠大家集资提供材料,当日久失修时亦要看有没有人去修理。游戏存在着一个Like (赞好)系统,而且有点像Facebook的演算法,越对某个玩家赞得多,他的物品出现机率就会越高。因为Like 数会明确地显示给其他人知道,亦会影响角色的等级能力,想刷够多Like 就要想想如何设置工具,如何参与建设,来帮到最多的人。


剧情超足本有解说游戏时间极长

另一个大家都很重视的剧情方面,《DEATH STRANDING》是有逐步逐步地交代充足的。大家之前看到那些扑朔迷离、看到「黑人问号」的Trailer,在游戏内是有条理地连贯起来。而且可以放心地说在玩毕游戏时,玩家是会对剧情有足份理解的。就像MGS那样,此作内小岛秀夫套用了极多不同学术界别的知识,无论在主线、支线还是简单的邮件都对各种的「设定」有着墨。而就如早前小岛访问所说,游戏中的档案页可以补完更多剧情,笔者爆机后单是看档案页都看了3个小时,讯息量的确颇大,但有中文版的关系,阅读起来很流畅、翻译亦颇出色。而此作的游戏时间也是极长,笔者玩毕主线已花了约60小时,而之后再补完各区的事情又花了约30小时,可以说是非常耐玩。


总结:

小岛曾自创出「Tactical Espionage Action」(战术间谍动作)类型的MGS,令潜行游戏风靡一时。今次他再自创「Social Strand System」类型的《DEATH STRANDING》,大胆地脱离大众喜爱的元素,撤彻底底去做「送货员」,更明言是「社会实验性」游戏,无疑是个莫大的尝试。此作有着一流的像真角色电影级演出、操作性实在、剧本有内涵,亦极耐玩。但缺点方面也很明显,就是不着重战斗、地图空虚、送货玩法未必人人受落等。如果受不了全都是送货任务或节奏慢的游戏(此作比Red Dead Redemption 2节奏更慢,而且没有自由探索元素),此作可能未必适合你。但如果不介意尝试一些创新的玩法,或喜爱科幻悬疑剧情,看看小岛的说故事方法,此作也可一试。作为MGS的小小Fans,笔者也希望小岛下次制作回关卡式的游戏比较好,个人觉得OpenWorld与及任务方式的架构,总是与他的电影式表达有种隔离感。

作者: 游戏の达人    时间: 2019-11-6 00:17
2楼引战 游戏要凉
作者: 安息不二    时间: 2019-11-6 00:19
哟,香港媒体还能抽出90小时打游戏呢
作者: 卖笑的小胖子    时间: 2019-11-6 00:21
navie
作者: 毅up    时间: 2019-11-6 00:22
大多媒体评价可归纳为三个字,不好玩
作者: 阵亡者不杀    时间: 2019-11-6 00:31
不要试图在一个送货游戏里寻找战斗
没有人会在极限竞速里面寻找战斗元素,那为什么就一定要在死亡搁浅里面找呢?就因为它允许玩家真的带上武器吗?

如果一个理念是宣传和平与爱的游戏,玩家却可以战斗得非常爽快,甚至享受屠戮小兵的快乐。是相当叙事失调的吧?
作者: neojmr    时间: 2019-11-6 00:34
超过40小时的评测都可以认为是作者乐意玩更多游戏内容
作者: 哭泣恶魔    时间: 2019-11-6 00:34
战斗元素什么时候变成减分项目了,按照他这种说法,牧场物语这种没战斗的是不是该零分
作者: sunyantingmk    时间: 2019-11-6 00:42
香港媒体我就知道记者跑得快以及不要脸~现在还会玩游戏了?
作者: 我們又拿獎了BOI    时间: 2019-11-6 00:50
毅up 发表于 2019-11-6 00:22
大多媒体评价可归纳为三个字,不好玩

極耐玩為何可以解讀為不好玩?
既不好玩的話,何來耐玩一說?
作者: 電力三重星人    时间: 2019-11-6 01:01
我敢打赌~随着时间的推移~死亡搁浅肯定是佳作行列的~~~~~时间越久,能接受玩法的人就越多~~~
作者: xiulian    时间: 2019-11-6 01:12
八十多本来就是佳作行列,它这顶多是说不够神,外加炒/吵得欢。玩的人增加能接受的人当然也会增多
作者: Sky幻士    时间: 2019-11-6 01:16
zhou79456 发表于 2019-11-6 01:01
我敢打赌~随着时间的推移~死亡搁浅肯定是佳作行列的~~~~~时间越久,能接受玩法的人就越多~~~ ...

这可难说小岛也很多失手的作品

如ZOE一代,恶魔城,MGSV的(自由探索部份)



作者: 黄金漆黑    时间: 2019-11-6 01:21
神作总是有争议,可以玩90小时说明吸引力是足够的,生化2玩50小时都可以白金了,死亡搁浅90小时才写文评价还不是攻略,这游戏怎么想都值
作者: zkbskcwi    时间: 2019-11-6 01:35
COD、FZ、FIFA,车枪球三大典型游戏一样有人不爱玩,战斗元素更别提,车球就不存在战斗元素,但这真的是缺点?
隔壁新闻模拟农场20,更是完美套用无战斗元素 玩法小众等缺点,但是有哪家评测会吃饱了撑的把它当缺点?

不是不允许批评死亡搁浅,只是这个批判的方向感觉评测的编辑水平真的很业余,感觉就像是吃惯了快餐嫌高档西餐厅不管饱一样
作者: 空蝉拌木鱼儿    时间: 2019-11-6 01:38
神作总是有争议,可以玩90小时说明吸引力是足够的,生化2玩50小时都可以白金了,死亡搁浅90小时才写文评价还不是攻略,这游戏怎么想都值


神作真廉价,2K也垃圾,但这垃圾能玩几千个小时
作者: lss-12345    时间: 2019-11-6 01:55
本帖最后由 lss-12345 于 2019-11-6 01:58 编辑

好看不好玩?                    
作者: akira905    时间: 2019-11-6 01:59
能玩90小时的话,已值回票价
作者: 黄金漆黑    时间: 2019-11-6 02:06
神作真廉价,2K也垃圾,但这垃圾能玩几千个小时


神作是自己判断,有人喜欢2K类型的游戏,觉得2K是神作,那有什么问题,不玩篮球的人多了,没见他们会跳出来喊喜欢2K的人判断游戏的水平真低,这种游戏的差别带来优越感正常,特意说出来,引战的么?
作者: Eyasluna    时间: 2019-11-6 05:48
香港的那些半吊子能叫做媒体吗
作者: polobak    时间: 2019-11-6 06:19
非常好玩,跟当外卖员的体验无异
作者: 诺基亚8800    时间: 2019-11-6 06:39
很不错,为杀而杀的游戏真是腻了,换换口味
作者: 乱兵刹神    时间: 2019-11-6 07:11
除了版图其它理由是不是过于牵强?
作者: dd777    时间: 2019-11-6 07:27
应该鼓励多元化开发策略,多一点不一样游戏没什么不好,我觉得索尼应该鼓励,所以我首发了
作者: 镜像    时间: 2019-11-6 07:59
本帖最后由 镜像 于 2019-11-6 08:06 编辑

看着楼主的头像,总觉得事情没那样简单。
作者: shaoaxiao    时间: 2019-11-6 08:06
哭泣恶魔 发表于 2019-11-6 00:34
战斗元素什么时候变成减分项目了,按照他这种说法,牧场物语这种没战斗的是不是该零分 ...

牧场物语有战斗啊..我记得....拿工具敲?
作者: adamant4    时间: 2019-11-6 08:08
我們又拿獎了BOI 发表于 2019-11-6 00:50
極耐玩為何可以解讀為不好玩?
既不好玩的話,何來耐玩一說?

耐玩和好玩本来就是两码事,泡菜网游也耐玩
作者: 铃兰草原    时间: 2019-11-6 08:15
意思就是死亡搁浅一点都不好玩
作者: wenjie2277    时间: 2019-11-6 08:25
垃圾媒体!FAMI都40分的神作,你才80分
作者: love-mj    时间: 2019-11-6 08:36
香港还有真记者?
作者: 五月槐花香    时间: 2019-11-6 08:38
小岛跪下耽误人家香港记者上大gai闹事的正规工作了
作者: hanono    时间: 2019-11-6 08:48
都玩了90个小时了 估计都白金了 还能叫试玩???
作者: 月夏夏    时间: 2019-11-6 08:50
本帖最后由 月夏夏 于 2019-11-6 08:56 编辑

日式游戏都有这个通病,
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推进游戏进程往往是给你任务/作业,然后你要去完成作业,然后中间必须刷刷刷才能完成。
我特么有这个闲工夫做作业,还不如多读几本专业书,弄不好还能改变人生。

快餐游戏之所以流行,并非人们不喜欢慢热有内涵的游戏,而是这些所谓的慢热有内涵的游戏本身就比快餐游戏还要炒蛋。
作者: heyilhf88    时间: 2019-11-6 09:24
黄金漆黑 发表于 2019-11-6 02:06
神作是自己判断,有人喜欢2K类型的游戏,觉得2K是神作,那有什么问题,不玩篮球的人多了,没见他们会跳出 ...

有道理,正所谓**销百客(玩家)
作者: 期待晴天    时间: 2019-11-6 09:27
月夏夏 发表于 2019-11-6 08:50
日式游戏都有这个通病,

推进游戏进程往往是给你任务/作业,然后你要去完成作业,然后中间必须刷刷刷才能 ...

那您可能比较适合在看专业书的闲暇之余来两盘王者荣耀即可。
作者: 川田五月    时间: 2019-11-6 09:27
港媒? 那跑不快的游戏,都不行
作者: kskf1241648    时间: 2019-11-6 09:34
安息不二 发表于 2019-11-6 00:19
哟,香港媒体还能抽出90小时打游戏呢

你为什么不是二楼!
作者: l9353223    时间: 2019-11-6 09:52
哭泣恶魔 发表于 2019-11-6 00:34
战斗元素什么时候变成减分项目了,按照他这种说法,牧场物语这种没战斗的是不是该零分 ...

逃生负分
作者: NEO诗帆    时间: 2019-11-6 10:05
COD、FZ、FIFA,车枪球三大典型游戏一样有人不爱玩,战斗元素更别提,车球就不存在战斗元素,但这真的是缺点?
隔壁新闻模拟农场20,更是完美套用无战斗元素 玩法小众等缺点,但是有哪家评测会吃饱了撑的把它当缺点?[s:doge]

不是不允许批评死亡搁浅,只是这个批判的方向感觉评测的编辑水平真的很业余,感觉就像是吃惯了快餐嫌高档西餐厅不管饱一样[s:joy]


他这个评测最起码还在正常范畴之内………反观某些媒体就很没节操了
作者: tazujin    时间: 2019-11-6 10:14
香港记者咱们a9就有一位,明明讨厌死亡搁浅,但是每一帖都能看见他。跑得极快
作者: rpbz    时间: 2019-11-6 10:16
月夏夏 发表于 2019-11-6 08:50
日式游戏都有这个通病,

推进游戏进程往往是给你任务/作业,然后你要去完成作业,然后中间必须刷刷刷才能 ...

我寻思着是老滚没让你做任务?还是GTA大表哥往日不在没让你做任务啊?

这只是个任务数量多少的问题,任务少到一条线性的叙事线就能装下,成本也允许,就可以让你作业做得更有仪式感一点。

任务多仪式感不足更多是成本问题,看问题麻烦看本质
作者: ashes-39    时间: 2019-11-6 10:18
马的 什么记忆碎片?看个测评又被剧透了 这年头想玩个单机游戏只能断网
视频介绍我都主动回避了 这个文字还是躲不掉啊
作者: mk-2    时间: 2019-11-6 10:25
香港出行都困难还有空玩游戏?
作者: john_martin    时间: 2019-11-6 11:07
对于身为从事过快递这工作的我来说,送货过程中最好啥意外也别有、啥战斗最好都避免,顺利送达目的地才是最好的结果
作者: leon234512    时间: 2019-11-6 11:44
战斗部分比较少,是不是小岛一贯的作风,不喜欢杀人
作者: nepocmais    时间: 2019-11-6 15:30
毅up 发表于 2019-11-6 00:22
大多媒体评价可归纳为三个字,不好玩

这评测优点明明就写了三个字 极耐玩。。
作者: 伊瓦利斯的天空    时间: 2019-11-6 19:51
Sky幻士 发表于 2019-11-6 01:16
这可难说小岛也很多失手的作品

如ZOE一代,恶魔城,MGSV的(自由探索部份)

前两个和小岛没有什么关系,尤其第二个
作者: 我們又拿獎了BOI    时间: 2019-11-6 21:51
adamant4 发表于 2019-11-6 08:08
耐玩和好玩本来就是两码事,泡菜网游也耐玩

耐玩就是會一直想玩下去
既然不好玩也就不會再玩下去
又何來耐玩

作者: luckgaga    时间: 2019-11-7 02:08
脱离公司后,小岛彻底放飞自我的杰作,看好你
作者: adamant4    时间: 2019-11-7 08:29
本帖最后由 adamant4 于 2019-11-7 08:31 编辑
我們又拿獎了BOI 发表于 2019-11-6 21:51
耐玩就是會一直想玩下去
既然不好玩也就不會再玩下去
又何來耐玩


耐玩只是说明内容多或者流程长,你要说不好玩也就不會再玩下去,我记得之前有个EDGE的编辑就是这样
作者: Wilson_hyde    时间: 2019-11-7 09:01
哦呼完结,战斗元素少在我这是死穴哈哈




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