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标题: 打了3关才解开基本系统, 已吹爆 [打印本页]

作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-1 00:36
标题: 打了3关才解开基本系统, 已吹爆
本帖最后由 idiotdascenseur 于 2019-9-2 19:19 编辑

更新锁链跳跃

有一些固定的招式是可以挑空的, 然后敌人也有类似甲值和晕眩的状态, 所以可以实现一定的空连. 比如闪避反分两种, 人和legion的, 人的反主要作用是可以挑空, 然后再按ZL 可以让legion把敌人滞空, 然后再ZR+ZL把人拉过去就可以实现空连了. 同理, 剑legion目押连的第一次闪光挑空后, 不继续攻击而是使用ZL让legion可以滞空,然后再拉人.

锁链缠绕

有很多招式是可以调整legion的锁链位置的, 比如滑铲和剑legion的闪避反, 很容易出现敌人站在主角和legion之间, 这个时候再将左右摇杆向内推, 就可以使得主角和legion对着跑, 从而缠绕敌人.

锁链是一个特别拉扯战局的道具, 因为legion的移动速度很快(或者干脆事先让legion停留在某个地方), 所以可以通过legion拉锁链, 使得主角快速切入和拉出战场. 然后legion的行为模式还没怎么研究过, 比如弓legion是远程的, 会站在后排, 所以特别适合将主角拉出敌人的攻击范围.

然后再次吐槽一下30帧和再某些场景掉帧, 这个游戏的敌人攻击节奏又很快, 人一多画面乱的完全管不过来.
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首先说一下本人是动作游戏爱好者, 目前星链短暂玩下来很满意. 然后游戏是一种极端因个人喜好而评价有差别的东西, 所以不打算讨论, 只表达一下看法. 至于大家同不同意都不没有关系, 人不一样看法不可能一样, 我希望大家逛a9还是得多有这个心态才对.

我个人其实一开始是担心的, 作为长期等待了猎天使魔女3的一个人, 我没想到白金会半路杀出这么一作, 而且这作是光头挂名, 田浦贵久实作 (之前nier的动作系统稀烂) 而且现在业界越来越多的RPG趋势 (战神4 说的就是你) . 所以我一直都很担心, 游戏真实的系统是什么样的. 幸运地是, 目前玩了差不多有五小时还是颇为满意的, 系统相当有深度. 唯一不足是30帧的帧数让火爆的战斗变的没有那么游刃有余.

我完全没有看别的帖子和视频, 所以我想我的内容大概都是落后的, 目前自己试出来的感觉最主要的几个系统. (目前, 我只有剑)

1. 闪避不中断连招
这是猎天使魔女里面的老系统了. 在猎天使魔女里面, 只要按住攻击键就可以不中断连招闪避, 这个是作为藏在魔女时间这个表象下面实则最为核心的战斗系统, 被继承到了星链里面( 其实几乎所有的白金系统都继承到星链 (其实所有白金的游戏都会继承所有之前的系统 )) . 在星链里这个系统被简化且比较残疾 (也许之后可以强化? ) , 玩家不需要一直按住攻击键, 在闪避之后也不会中断连招, 但是闪避两次之后, 就会中断连招.  我一直觉得这个系统是魔女里面最重要的设计, 在其他的游戏里面也没有发现过. 它最重要的好处是解决了闪避和连招的矛盾关系, 强化了连招的必要性, (为了效率必须不中断连招才能尽量打出魔力编制), 在高速的战斗中通过闪避来作为缓冲立回, 从而提高了策略性, 弱化操作难度. 但是在本作里面, 由于有闪避反击(如果不反击也会中断连招), 所以这个系统貌似只有立回调整身为和绕背的功能(操作比较垃圾, 可能大神可以玩出更本质的东西)

2. 子弹时间斩
这个来自于合金装备复仇的系统, 通过斩断所有弱点可以使得敌人晕眩, 从而打出大输出

3. 锁链跳跃
没玩过101 不知道这个是不是新系统, 这个系统非常有趣, 是一种区别于jump canceling 的滞空方式. 通过事先安排legion的位置可以在被敌人攻击时, 将角色拉出被攻击的范围从而实现闪避, 另一方面通过拉角色可以使得角色长时间滞空.

4. legion的时间槽
这个我觉得其实是魂系体力槽的变种, 对比仁王的残心这个解决方案, 星链是通过某些攻击手段 (斩夺?) 来延长legion的存在时间, 从而可以提高输出, 以及通过legion的位置来实现闪避和长时间滞空.

我觉得一个好的动作游戏就是以一个基本的系统为核心, 围绕这个核心来进行设计 (闪避不中断连招(魔女时间?) --- 猎天使魔女, jc --- 鬼泣, 落地吸魂 --- 忍龙2 (之所以对战神四不满意, 是感觉战神四没有一个核心系统, 绕背算一个, 钉墙算一个, 但都不是很核心, 还有一个徒手无敌帧就更小了 (魔男时间?) (战神四没吸引我持续的玩, 所以可能没发现更重要的系统))) 一闪 --- 鬼武者 杀阵 --- shinobi  打铁 --- 只狼 (虽然只狼的设计现在看来有些残疾 (对比仁王体力值的处理方式, 仁王防御会减慢体力恢复, 只狼防御会加快体力恢复, 明显只狼更鼓励玩家定在一个地方变成音游, 再加上魂系一贯的视角设计, 所以立回走位的自由度就被大大的限制了), 但是其实鬼武者现在看来也是很单一的, 所以只狼做的已经算是足够好了, 感觉其他能够有一对一对位的游戏只有如龙了)) , 但是在星魂这款游戏上面, 我暂时还没有玩出核心系统, 我感觉锁链跳跃 算是一个挺核心的玩法, 不知系统完全解开后会是什么样子.

总之, 白金工作室几乎是现有动作游戏公司的天花板, 它有着一整套让业界模仿的动作系统, 然而在这样的状况下, 仍然能够加入类似 3 和4 的新系统, 我觉得是让我十分惊喜的. 然后也更加期待猎天使魔女3了 ( 要是能60帧 就好了 )  
作者: huhuhhq    时间: 2019-9-1 01:01
和楼主有同感,系统很有深度,值得深挖,看后面的续作了,个人感觉魔女3很难60帧,机能确实有限,神优化估计也救不了,反正我也不是写轮眼,30虽然不太爽,接受是没问题的
作者: chizuru    时间: 2019-9-1 10:45
顶楼主写的。打到第四章,系统也还没完全解开,但也能感觉出这作是白金作品集大成。说一点,每个雷吉恩都有一个技能叫狂舞攻击可以解锁,作用就是可以一定时间内解除雷吉恩的锁链让他自由攻击。发动这个技能后,你就可以再召唤第二只雷吉恩,这样两只雷吉恩就能同时参与战斗了。这也是神奇101系统里的一个简化版本。
作者: 心弦    时间: 2019-9-1 13:12
总的来说 战斗系统无可挑剔 可以研究的组合太多 唯一不喜欢的就是要放出雷吉恩吃水晶我觉得有点拖沓 要是本体也能吃水晶就好了
作者: jbjack1215    时间: 2019-9-1 19:22
攻击键按着不放可以自动连续攻击吗?怎么我还得连打ZR?
作者: 松林雅鹤    时间: 2019-9-1 20:32
这游戏不再是受哪家的委托代工,而是白金自己作自己想做的原创游戏,凭借这么多年的动作游戏制作经验,完全放开手脚了素质自然差不了。
作者: huhuhhq    时间: 2019-9-1 22:55
这游戏不再是受哪家的委托代工,而是白金自己作自己想做的原创游戏,凭借这么多年的动作游戏制作经验,完全放开手脚了素质自然差不了。


神谷说是金主任天堂的,老问题老回答,光头回答粉丝说的
作者: 绝霜    时间: 2019-9-2 10:18
我也是玩了个开头,高出我的预期
锁链跳跃好像101也是没有的
在跑第二关的时候发现关卡流程还是101式的,就知道稳了
作者: 黄金漆黑    时间: 2019-9-2 10:50
没拿到狗之前都好,有狗之后呵呵
作者: 猫月大狐狸    时间: 2019-9-2 11:01
hold住 系统依然存在的吗? 不愧是白金 一脉相承 我盘还没到 我擦
作者: 松林雅鹤    时间: 2019-9-2 11:32
神谷说是金主任天堂的,老问题老回答,光头回答粉丝说的


任天堂只负责给钱,并且包宣发,不干涉制作过程,这么好的金主上哪找。
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-2 19:04
猫月大狐狸 发表于 2019-9-2 11:01
hold住 系统依然存在的吗? 不愧是白金 一脉相承 我盘还没到 我擦

Hold住系统被简化了, 不需要hold住也不会中断, 但不能连续闪避.
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-2 19:05
jbjack1215 发表于 2019-9-1 19:22
攻击键按着不放可以自动连续攻击吗?怎么我还得连打ZR?

去玩一下猎天使魔女就知道我说的意思了.
作者: 栖砚之墨    时间: 2019-9-6 08:46
确实如此,这一作里头,白金的很多优秀设计都有影子。
比如offset,比如神奇101的自动攻击对应了这次的狂击乱舞,比如变形金刚的变形攻击对应了这次的同步攻击。
但讲道理都是阉割版嘛=_=
比如变形金刚那个变形攻击,攻击过程全程带闪避判定,无敌不说,跟敌人攻击同时出的话还能触发魔女时间。
这次的同步攻击很少带无敌时间的。
神奇101的自动攻击,玩的好可以打出一套浮空连或者漂亮的段子,这次的狂击乱舞就没什么太多连招配合了,感觉是纯粹打伤害用的(也许有大神可以打出漂亮的段子)

至于闪避就更不用说了,确实是不如魔女灵活。

给我的感觉就都是阉割版,但是——
它好玩啊!我TM吹爆!限定版已经收藏好了,哇哈哈哈哈
作者: xiulian    时间: 2019-9-6 12:01
其实就是降低门槛。给我一种要更深入的玩法就找各自原作去深究的感觉。要把全部完整体系都做进去也不现实。而且这个游戏虽说无敌时间减少了,好像更严格了,但另一方面,攻防判定做得好像也不是很讲道理了,让我觉得不是很讲究操作体验的细节精度。
作者: 魂影    时间: 2019-9-8 08:36
忍龙2的核心系统是断肢处决,不是落地吸魂。
作者: questlast    时间: 2019-9-8 08:59
本帖最后由 questlast 于 2019-9-8 09:00 编辑

其实白金后创的系统,比如offset,还真没谁去模仿

魔女时间就是子弹时间,游戏里老tps小马哥就用过了,原本也是一种电影特效

然后会减低难度,导致白金自己也对这个半放弃状态

白金里那些大魄力的hitstop、处决类特写,都是模仿的其他公司的镜头表达

act领域被模仿最多的还是卡普空,从最早的判定框,到combo取消理念,到mh like,dmc like

tecmo的NG也是被模仿的很少的
作者: kazi1229    时间: 2019-9-8 21:40
还没玩到,一直在犹豫,尼尔太烂了,游戏本身可能还好,但是一开始宣传以为是白金的动作游戏,结果最后出现的战斗系统是那么个玩意,太失望了。
还有,lz,我想说ng的核心是落地吸魂,但是ng2是断肢和ot,还有,如果觉得战神4失望那么战神前面的作品岂不是都不能玩了?有啥核心?qte吗?战神4的战斗设计除了qte演出以外真的比以往的战神都优秀了,比起之前的两方一三角要有深度多了(不是装备的配备深度而是战斗本身)。
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-9 01:30
本帖最后由 idiotdascenseur 于 2019-9-9 08:02 编辑
kazi1229 发表于 2019-9-8 21:40
还没玩到,一直在犹豫,尼尔太烂了,游戏本身可能还好,但是一开始宣传以为是白金的动作游戏,结果最后出现 ...


战神打通了觉得失望,是个人感觉,然后没有批评其他优秀的地方, 然后我有说我理解的战神系统, 可能很肤浅, 如果你乐意的话可以分享一下你觉得战斗系统深度的地方。还有其实我本人是很喜欢跃肩视角的,战神是独一份。我想声明一下就是文无第一,武无第二,喜好这个东西太个人了,分不出高下的。 所以没有任何贬低的意思, 对我自己而言只会有可惜的感觉, 就是类似于“如果这样的话, 我就更喜欢了”.
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-9 08:03
questlast 发表于 2019-9-8 08:59
其实白金后创的系统,比如offset,还真没谁去模仿

魔女时间就是子弹时间,游戏里老tps小马哥就用过了,原 ...

老哥说的对, 老卡太值得被研究了, 在动作游戏方面.
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-9 08:04
魂影 发表于 2019-9-8 08:36
忍龙2的核心系统是断肢处决,不是落地吸魂。

老哥说的对, 我其实说的不是很严谨的.
作者: questlast    时间: 2019-9-9 09:12
本帖最后由 questlast 于 2019-9-9 09:17 编辑
idiotdascenseur 发表于 2019-9-9 08:03
老哥说的对, 老卡太值得被研究了, 在动作游戏方面.


我非常喜欢白金游戏的手感

白金在3d act做hit stop的水平非常高

白金在系统理念的水平,和卡普空是并驾齐驱的

但是引擎图形水平却被卡表吊打,卡表的引擎质量是日厂里的顶级,是少数可以和欧美大厂抗争的技术力

那么白金图像水平比卡表弱,有没有关系呢,按道理是没关系的

就像falcom,sega的图像技术,也同样被卡普空吊打

然而,白金的游戏口味和情怀 和卡普空一样大

也就是白金的游戏系统设计水平足以让他(在没有技术限制的情况下)做一款3A,所以白金能接下微软龙鳞的单子

但是后来龙鳞demo出来后,我一看有明显掉帧,就知道白金又要陷入引擎危机了

然后那个碧蓝xx也是,虽然是卡通建模,但画面粒子特效、光影什么的毫不含糊,后来黄了多半又是图像负担重的锅

也就是说白金完全可以做3a,但前提是帮他解决图形图像的技术问题,这样白金如果做3a就要比其他公司多要钱

当年圣莫妮卡做奎秃3,成本只有3000万美刀,如果换白金,估计游戏会更好玩,但成本会double甚至tripple

现在任天堂和白金走得近,也是因为任天堂平台硬件所限,少很多高端图形指令,白金的图形技术缺点就可以让他成本可控一点,不至于再像龙鳞、碧蓝那样黄了

前面有兄弟特别讨厌尼尔的系统,但我挺喜欢尼尔的系统

但我又特别讨厌尼尔的图像引擎,不是图像风格,画面风格素一点没关系,贴合设定即可

但是图像引擎,比如严重的 掉帧,卡顿,这些对act游戏 简直是致命缺点

其实act并不一定要60fps,能稳定在30fps也能玩

尼尔pro版已经可以60fps,但某些场景酷酷的掉帧真的让人不爽

这时候就会产生 "做不好大地图开放世界就别做,还不如地图分块然后loading“ 的怨言

作者: kazi1229    时间: 2019-9-9 13:27
idiotdascenseur 发表于 2019-9-9 01:30
战神打通了觉得失望,是个人感觉,然后没有批评其他优秀的地方, 然后我有说我理解的战神系统, 可能很肤浅 ...

我也不想说喜欢的问题,只是客观实在上战神4的设计理念比起之前的战神更讲究操作,先谈谈我个人认为的精华部分,第一个就是缩短了翻滚的无敌时间,加强了敌人的追向攻击,操作开始变得细腻起来。第二,战神虽然是动作游戏,但是之前的作品包括4都是解密和战斗相辅相成的,这次的解密在新意上还是不错的,不过整体水平没啥变化。第三是对打击感的提升,以及更加个性的武器设计。
然后说说我个人感觉到的核心,首先就是战技,战技并不是都有无敌的,选择好的战技很重要,还有打法上的设计,除了你说的那几点,其实小战神的动作是配合奎屯出的,在杂兵战时如果运用得当可以很好的输出,比如打跪地什么的,还有在打boss战是也不像曾经那样两方一三角一翻滚的模式打法,有不少人研究出了不少女武神的打法。这玩法这块我个人是认为战神向act更近了一步,同时夹杂着rpg要素,而不是向着rpg靠近,远离了act。当然缺点还是挺多的,最重要的问题是boss也好,怪也好,同质化严重,这点就真的是没办法和卡表或者说日厂相比了。
还有核心玩法上,我觉得有些游戏有特别突出的特点,但是这个特点并不是全部,鬼泣也可以全程r过去,玩法很多,相对的 ,太过于单一核心的作品,一开始非常有特色,但是越往后就越缺少研究的动力,比如只狼,我还是挺喜欢的这个游戏的,但是最快乐的就是一周目,二周目玩不下去了,不是太难,而是太单调了,特别是这种以防守为主的游戏,很容易失去研究的动力,我二周目敲钟拿符基本上和开无双了差不多,基本上套路太单一了,感觉只狼就是个是谁作品,不过宫崎老贼的作品最牛还不是什么动作设计rpg设计,最牛的是人设和美工,每部作品的人设都很棒,,整体氛围也烘托的很好。
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-9 14:26
kazi1229 发表于 2019-9-9 13:27
我也不想说喜欢的问题,只是客观实在上战神4的设计理念比起之前的战神更讲究操作,先谈谈我个人认为的精 ...

嗯, 战神我之前觉得是越肩视角的最佳答卷, 而且也没有其他厂商勇于尝试. 只狼的确实不能算是一个很好的动作游戏, 我个人的话会觉得放在ps2时代的话其实也算是不错的动作游戏了. 然后它的可取之处是其他动作游戏可以借鉴的, 然后老贼本身好像不喜欢太过于动作向. 对只狼的失望应该说是远大于战神4的. (个人的理解我已经解释过了, 将玩家黏住的设计, 真是.....)
作者: kazi1229    时间: 2019-9-9 18:30
idiotdascenseur 发表于 2019-9-9 14:26
嗯, 战神我之前觉得是越肩视角的最佳答卷, 而且也没有其他厂商勇于尝试. 只狼的确实不能算是一个很好的动 ...

额……,其实我还在犹豫入不入手,这游戏真的好玩吗?战斗评价是怎么评的?还是分战点吗?我看视频手里好像拉着个机器人,只看到了拿剑的,武器种类多吗?动作模组之类的怎么样?
只狼的问题还是在意一个靠被动攻击手段的动作游戏很难有很多的玩法开发,爽快度也受到一定的限制,所以只能算是试水了
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-9 21:29
kazi1229 发表于 2019-9-9 18:30
额……,其实我还在犹豫入不入手,这游戏真的好玩吗?战斗评价是怎么评的?还是分战点吗?我看视频手里好 ...

我觉得你可以再等等,我因为是白金粉,我比较吃他们的系统那一套。然后我是对成就,评价这种一点都不关心的。我觉得还是可以等一段时间也无伤大雅。毕竟这年头游戏这么多
作者: kazi1229    时间: 2019-9-10 00:26
idiotdascenseur 发表于 2019-9-9 21:29
我觉得你可以再等等,我因为是白金粉,我比较吃他们的系统那一套。然后我是对成就,评价这种一点都不关心 ...

白金的大部分游戏我都挺喜欢,包括征服,动作系统白金的最喜欢mgsrr,我也不追求评价,操作感和mgsrr比怎么样?
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-10 05:27
标题: H
本帖最后由 idiotdascenseur 于 2019-9-10 06:34 编辑
kazi1229 发表于 2019-9-10 00:26
白金的大部分游戏我都挺喜欢,包括征服,动作系统白金的最喜欢mgsrr,我也不追求评价,操作感和mgsrr比怎 ...


我觉得mgsrr更好手感, 我觉得mgsrr的手感比猎天使魔女都好. 还有一点很重要的, 锁链的帧数是三十帧的, 有的时候感觉战斗像蒙的一样.
作者: questlast    时间: 2019-9-10 07:53
kazi1229 发表于 2019-9-9 13:27
我也不想说喜欢的问题,只是客观实在上战神4的设计理念比起之前的战神更讲究操作,先谈谈我个人认为的精 ...

“太过于单一核心的作品,一开始非常有特色,但是越往后就越缺少研究的动力”

其实就是 “择”少了吧

尤其取消类combo游戏,择少点问题不大,因为取消指令本身给了一点操作自由度

而单一依赖  一闪或反技,是很容易腻的

然后只有系统好,但故事讲不好或背景设定low的act,现在也卖不动
作者: questlast    时间: 2019-9-10 08:03
本帖最后由 questlast 于 2019-9-10 08:04 编辑
idiotdascenseur 发表于 2019-9-10 05:27
我觉得mgsrr更好手感, 我觉得mgsrr的手感比猎天使魔女都好. 还有一点很重要的, 锁链的帧数是三十帧的, 有 ...


其实帧数30f,影响没那么夸张

因为绝绝大多游戏,帧数都或多或少的浮动,所以30f如稳定,问题不大

但 严重掉帧对手感影响很大,卡顿掉帧对需要精细操作的游戏是致命的

尤其是ftg,掉帧就没法玩了,需要精准目押的操作全废
作者: kazi1229    时间: 2019-9-10 11:24
questlast 发表于 2019-9-10 07:53
“太过于单一核心的作品,一开始非常有特色,但是越往后就越缺少研究的动力”

其实就是 “择”少了吧

具体的剧情其实我觉得没那么重要,mgsrr的剧情也一般,而且我一开始玩的ps3版,全英文,我只能看懂一半左右的剧情,也没觉得有啥影响,主要还是氛围和游戏场景设计的好,以及打斗设计的爽,不过也有可能大部分人不买账
作者: kazi1229    时间: 2019-9-10 11:25
idiotdascenseur 发表于 2019-9-10 05:27
我觉得mgsrr更好手感, 我觉得mgsrr的手感比猎天使魔女都好. 还有一点很重要的, 锁链的帧数是三十帧的, 有 ...

帧数倒是没所谓,我mgsrr也是玩的ps3版,也是锁30帧,感觉还可以
作者: xiulian    时间: 2019-9-10 12:05
kazi1229 发表于 2019-9-10 11:25
帧数倒是没所谓,我mgsrr也是玩的ps3版,也是锁30帧,感觉还可以

mgrr是60帧的。mgrr的剧情还可以,虽然最终boss话特别多,但台词还挺有点意思的,个人观点
作者: questlast    时间: 2019-9-10 12:07
本帖最后由 questlast 于 2019-9-10 12:11 编辑
kazi1229 发表于 2019-9-10 11:24
具体的剧情其实我觉得没那么重要,mgsrr的剧情也一般,而且我一开始玩的ps3版,全英文,我只能看懂一半左 ...


现在剧情不行或者设定不行的 动作游戏根本卖不动

哪怕剧情庸俗,做酷炫的电影过场也行

完全无所谓剧情还能火的 只有moba,吃鸡,以及完全不在乎人文内容只是对战的热血即可的竞技类

连mhw都搞美式大片电影,像侏罗纪公园

mgrr销量就很低

主要是一些大卖的动作向游戏,把 设定b格、视觉冲击 把主流玩家的口条弄高了

比如 美式蝙蝠侠蜘蛛侠,奎秃,以及fromsoft那种玩设定的,把主流玩家口条弄高了
作者: kazi1229    时间: 2019-9-10 15:27
xiulian 发表于 2019-9-10 12:05
mgrr是60帧的。mgrr的剧情还可以,虽然最终boss话特别多,但台词还挺有点意思的,个人观点 ...

ps3上是20帧锁定,不是60帧
怎么说呢,剧情却是不差,台词也不错,但是只是在游戏内算是,游戏中鲜有剧情堪比小说电影的,这也是我的个人见解
作者: a1b2    时间: 2019-9-10 16:14
我才到04,估计后面各种能力
作者: kazi1229    时间: 2019-9-10 16:25
questlast 发表于 2019-9-10 12:07
现在剧情不行或者设定不行的 动作游戏根本卖不动

哪怕剧情庸俗,做酷炫的电影过场也行

毕竟不是所与人都喜欢研究系统,玩的爽就完了
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-9-10 16:31
kazi1229 发表于 2019-9-10 16:25
毕竟不是所与人都喜欢研究系统,玩的爽就完了

轻度玩家***, 核心玩家赚口碑, 世间常理.
作者: xiulian    时间: 2019-9-11 09:05
kazi1229 发表于 2019-9-10 15:27
ps3上是20帧锁定,不是60帧
怎么说呢,剧情却是不差,台词也不错,但是只是在游戏内算是,游戏中鲜有剧情 ...

现在老游戏帧测视频也还不至于找不到吧,为啥没根据也总要坚定坚持错误结论。xbox360ps3版都是基于60帧开发,以前发售前就公开过,实际是有浮动,但浮动较大时是处于切块斩夺中,之外几乎都保持50多至60帧,锁了帧的是后来pc版,但也能解锁。
作者: kazi1229    时间: 2019-9-11 09:20
xiulian 发表于 2019-9-11 09:05
现在老游戏帧测视频也还不至于找不到吧,为啥没根据也总要坚定坚持错误结论。xbox360ps3版都是基 ...

行吧,可能是我记错了




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