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标题: 吐槽下偷懒的技能动画 [打印本页]

作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-6 22:42
标题: 吐槽下偷懒的技能动画
这么多战技居然都是一套动作模型...9012年了怎么还用这种FC时代因为技术受限的设定...偷懒风格都这么光荣,还有暗杀者奥义灭杀....居然没有技能动画,直接就亮的标....太过分了吧,制作的资源都用在学院上了?
作者: longfa    时间: 2019-8-7 05:05
本帖最后由 longfa 于 2019-8-7 05:28 编辑

后面有些非常关键的剧情的过场动画也没有,就是几张图
作者: welyss    时间: 2019-8-7 08:10
感觉必杀更带感,要是能像机战或sd高达那样就赞了
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 08:37
关卡都为了偷懒强行压缩了,4条线80%的关卡是重复的,其他部分还用想么
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 08:46
人家几条线重合本身就是制作这类游戏的方法,要是分成不重合的那就是三到四个不同游戏了,你出三到四倍的钱买啊?

浪漫传说3,八个主角90%以上的线是重合的,怎么不说是偷懒强行压缩了?
作者: wzybolo    时间: 2019-8-7 08:49
这作的重点就不在战场和战斗上,只靠这两个卖不出去的
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 08:54
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-7 08:57 编辑
知性群体 发表于 2019-8-7 08:46
人家几条线重合本身就是制作这类游戏的方法,要是分成不重合的那就是三到四个不同游戏了,你出三到四倍的钱 ...


拿个SFC游戏强行对比现在的火纹,意思你觉得风花雪月就是SFC体量,IS开发能力还停留在SFC水平?洗了半天倒黑一波?算上上世代你给我找出来一个强制让玩家打4次不能跳过然后重复度超过火纹的游戏?就这shi一样的多周目继承要素你让我强行按一周目流程玩4次?GALGAME都给你C过去的功能呢,火纹你全程跳过?先强行说不高难无意义,后面别人说重复度高又教别人全程跳过去,你给我跳12个月再去打打13章不被打出shi?洗得自己都精神分裂了不累吗。
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 09:11
本帖最后由 知性群体 于 2019-8-7 09:16 编辑
かまわない 发表于 2019-8-7 08:54
拿个SFC游戏强行对比现在的火纹,意思你觉得风花雪月就是SFC体量,IS开发能力还停留在SFC水平?洗了半天 ...


人家要做完全不同的主线可以啊,像IF那样,出合集版,价格是单版的4倍,你买不买?

说这种话不知道有什么意义。
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 09:16
知性群体 发表于 2019-8-7 09:11
人家要做完全不同的主线可以啊,像IF那样,出合集版,价格是单版的4倍,你买不买? ...


那你先让人家出啊?致敬IF,致敬剑盾,出都出不来,皇女线22章都编不完,出到4线延期到2023年发售?没有金刚钻别揽瓷器活,要么就索性内置一个跳过学院的选项,要么就把继承要素做的正常点让玩家二周目屠鸡,现在搞得这么个不伦不类的4条线剧情,又不让玩家愉快的二周目,有得洗?你要是觉得不承认就自己出钱去让IS再开发3个版本,我每个版本入100套以示尊敬OK?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 09:17
かまわない 发表于 2019-8-7 09:16
那你先让人家出啊?致敬IF,致敬剑盾,出都出不来,皇女线22章都编不完,出到4线延期到2023年发售?没有 ...

你不买人家出,亏了钱你负责是吗?

说这不咸不淡的话还真是不嫌腰疼。


作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 09:18
かまわない 发表于 2019-8-7 09:16
那你先让人家出啊?致敬IF,致敬剑盾,出都出不来,皇女线22章都编不完,出到4线延期到2023年发售?没有 ...

什么叫不伦不类?人家四条线围绕着一个故事很完整,怎么不伦不类?

你一条线不能看清故事的全貌就不伦不类了?你还真把自己当个什么
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 09:21
知性群体 发表于 2019-8-7 09:18
什么叫不伦不类?人家四条线围绕着一个故事很完整,怎么不伦不类?

你一条线不能看清故事的全貌就不伦不 ...


四条线没问题啊?别强行曲解OK?四条线剧情给出一个完整的故事我从头到尾有吐槽过?吐槽的不是四条线强制让玩家打四次很无语?要么能快速C过去,要么能继承装备能力,要么就把四条线的关卡做出区别,三个都不行,强行分裂四条线,我吐槽他有任何问题?倒是你自己在说什么呢?那GALGAME论调来印证火纹有共通线很合理?GALGAME带师就是你了?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 09:32
かまわない 发表于 2019-8-7 09:21
四条线没问题啊?别强行曲解OK?四条线剧情给出一个完整的故事我从头到尾有吐槽过?吐槽的不是四条线强制 ...

很好,你终于明白了这个概念了,现在就可以说,这就是人家采用的方法,多角度围绕主线诠释,明白了吗?

既然你承认四条线诠释一个故事是没问题的,那就没有什么别的好说了,简单的说,这是你不了解人家这个游戏的设计思路,是你自己见识太少,少见多怪,而不是人家游戏设计有问题,懂了吧?


作者: かまわない    时间: 2019-8-7 09:39
知性群体 发表于 2019-8-7 09:32
很好,你终于明白了这个概念了,现在就可以说,这就是人家采用的方法,多角度围绕主线诠释,明白了吗?

...


四条线强制让玩家打四次又不提供超高重复度的共通部分跳过是设计思路?多周目一切有用要素都不继承每次都和开荒一样是设计思路?四条线关卡基本相同是设计思路?放弃思考了?你说的这些天才般的思路本世代有任何一个正常游戏使用了?你火纹确实开创了一条新的思路,在多周目让玩家恶心上的,你还不以为耻反以为荣,把这个思路供奉出来说你们就该觉得爽,不爽就是不客观,那还有什么好说的,从始至终放弃本心放弃一个正常玩家的正常评论观点,极尽所能的洗地,洗了这么久IS给了你多少钱啊,能带我一个有群号吗?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 09:44
かまわない 发表于 2019-8-7 09:39
四条线强制让玩家打四次又不提供超高重复度的共通部分跳过是设计思路?多周目一切有用要素都不继承每次都 ...

对,这就是设计思路,就像当年的浪漫传说3,圣剑传说3(这作品2020年还要出重置版,你正好可以去好好了解一下这种设计思路的游戏),甚至现在的歧路旅人等游戏也是这样的一种设计方式,有什么问题吗?

我没见因为这些游戏采用了这样一种模式就被谁说放弃思考啊。怎么这么多游戏都用这种模式就没问题,换到FE用一用你就这么大意见?你当自己是谁啊?

玩家恶心?我没见玩家恶心,只有你在这里蹦着说恶心,而且还是因为你自己见识游戏见识的太少,少见多怪的原因。我说错了吗?
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 09:47
知性群体 发表于 2019-8-7 09:44
对,这就是设计思路,就像当年的浪漫传说3,圣剑传说3(这作品2020年还要出重置版,你正好可以去好好了解 ...

歧路旅人也是多周目设计思路?你再好好说一下?玩过歧路旅人没有?你看到封面8个角色就觉得是多周目?求求你别云了好吗我都差点忍不住把你的话截图去隔壁歧路旅人分版了。人家就是让你一次体验完全部剧情的游戏,选择任何一个主角开局都能体验到整个故事,所有角色的剧情都能单周目看完没有任何恶心玩家的重复度高的设定OK?影响剧情的一些角色共通对话即便当初跳过在你收到角色后重新回到之前的地方也会跳出来不会让你的攻略顺序产生任何损失的OK?你云得飞起怎么好意思在这里高谈阔论的??????
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 09:52
かまわない 发表于 2019-8-7 09:47
歧路旅人也是多周目设计思路?你再好好说一下?玩过歧路旅人没有?你看到封面8个角色就觉得是多周目?求 ...

您就不用拿着这么点区别蹦了,人家是可以了解整个故事,但是这种形式仍不会有变化,是以多角度去看同一个世界的主线。

现在说的就是作品本身采用的是什么样的表现方式,懂吗?

歧路旅人因为是RPG模式,人物就那几个,不需要分线表现,而FE则是SR,有不同的阵营划分,因此采用更严格的多角度制,明白?
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 10:01
知性群体 发表于 2019-8-7 09:52
您就不用拿着这么点区别蹦了,人家是可以了解整个故事,但是这种形式仍不会有变化,是以多角度去看同一个 ...

多角度去看同一个世界的主线还行,你别让我笑了行吗。火纹其他角色的行为会改变世界线,所以是平行世界4个视角,八方你告诉我主角的行为改变世界线了?你玩过吗???你就直接回答我你玩过吗????
表现形式?八方的多视点表现什么了????不是每到一个地方完成角色个人线,直到最终战之前,角色之间互动只有小对话,影响主线?????你告诉我八方的个人行为影响了主线什么????这游戏前期有主线?????
因为RPG所以不需要分线????你怎么不说你家火纹因为阵营划分分了线然后又想学以致用结果最后把自己分的不伦不类啊?剧情上没问题,游戏体验呢?游戏体验很好?你一周目通关了吗?二周目打了吗?知道继承了啥吗????回答问题之前先去玩游戏好吗朋友?
作者: virusjun    时间: 2019-8-7 10:07
还好吧,技能使用率本来就不高,所以不奇怪,好在这次必杀动作有两套,不是千篇一律
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 10:08
かまわない 发表于 2019-8-7 10:01
多角度去看同一个世界的主线还行,你别让我笑了行吗。火纹其他角色的行为会改变世界线,所以是平行世界4 ...

不需要,因为这同样不是我需要跟你详细解释的。

我只需要告诉你这样一种表现形式,即一条主线,不同视角去围绕。

至于说是否改变了,那跟我要提示你的内容是无关的,就好像圣剑传说3选择主角的不同也可能让最终BOSS不一样,这对我要告诉你的信息而言有什么影响吗?

现在只需要清楚一点,FE这样的表现手法是很常见的一种,从过去到现在许多游戏都用过,虽然可能具体的用法有不同但这个手法本身是共通的,你纠结这一点只是没事找事,是属于少见多怪。

明白了没?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 10:10
かまわない 发表于 2019-8-7 10:01
多角度去看同一个世界的主线还行,你别让我笑了行吗。火纹其他角色的行为会改变世界线,所以是平行世界4 ...

你一直纠结什么皇女线为什么不去重点描述地底人,这就和前线3阿莉萨线为什么不去重点描述某坦 克 堡 垒的内 部 结 构是一个道理(艾玛线则重点描述),为什么,因为它不是这条线作者要重点表述的东西
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 10:12
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-7 10:14 编辑
知性群体 发表于 2019-8-7 10:08
不需要,因为这同样不是我需要跟你详细解释的。

我只需要告诉你这样一种表现形式,即一条主线,不同视角 ...


哦,你没玩,那说啥呢,张口就来?自己没玩的东西拿来评论,给你脸了?
我没有闲到和一个玩都没玩过的人讨论问题,我简直可以看到你在屏幕前焦头烂额的搜索百度为自己的辩驳添砖加瓦的可怜模样了,我和你最大的区别就是我不会拿自己没玩过,不了解的东西来作为自己的论点。八方不是多个世界线的游戏,角色的视角从始至终只有一个,你硬要说火纹也是一条主线不同视角围绕那我有点怀疑你到底有没有买这代火纹了,完全不是一码事的东西被你扯过来,被人戳穿了还死皮赖脸不认账觉得自己没错,IS有你这样的员工真是公司大幸。FE的表现手法没问题但是游戏体验很shi,而且你找不出任何一个同样表现手法的游戏的强制多周目体验比它还糟糕的,明白了不?要不要再去百度一下?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 10:16
かまわない 发表于 2019-8-7 10:12
哦,你没玩,那说啥呢,张口就来?
我没有闲到和一个玩都没玩过的人讨论问题,我简直可以看到你在屏幕前 ...

我拿出我歧路旅人的记录来,你离开这里如何?

我说的话你明白了没有?

现在问题已经基本明白,一切只是因为你自己不习惯于FE这种多视角多阵营围绕单一主线诠释的这种游戏表现形式,但你却把你自己的不习惯强行甩锅给游戏说是游戏不应该这样设计。

还真是和之前你说游戏战斗模式云云的论调如出一辙。也就是说,“老子天下第一,世界主宰,一切让老子不习惯的东西都是垃圾,都是渣,得老子满意才是唯一真理”。

是吧?

那我可以告诉你,地球不是围着你转。谢谢
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 10:24
かまわない 发表于 2019-8-7 10:20
地球也不是围着你转的,自己玩过还觉得这两个游戏表现一致你是真脑子不好还是洗地洗的记忆错乱了?
多视 ...

我不是说了吗?我拿出歧路旅人的记录来你自己出去如何?

别人什么时候需要圆?没有这个需要,一切只是您自己少见多怪一厢情愿,就像看到艾玛线里强调了打堡 垒在阿莉萨线没看到就大嚷大叫什么这是信息缺失一样,人家就是这样设计,从四条线完备整个事件的真实。没有任何问题,你从任何一条线来大叫,都是片面的。你自己也承认四条线是完整的。那就已经不存在任何问题了。

还需要说什么吗?
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 10:26
知性群体 发表于 2019-8-7 10:24
我不是说了吗?我拿出歧路旅人的记录来你自己出去如何?

别人什么时候需要圆?没有这个需要,一切只是您 ...

你玩过游戏和你对这游戏没有一个正确的理解有任何关系吗?你拿出来然后可以证明什么?并不是打我的脸,恰恰相反说明你玩了游戏以后连这个游戏的最基本表现形式都没搞清楚,不是狂扇你自己的脸?请拿出来让我们好好笑笑,看看你到底玩了多少个小时,玩到最后还天真的以为8个主角的行为和剧情都是发生在8条平行线上的,还是说你打了8个存单给每个角色的单独路线玩了一遍?
搞了半天四条线剧情完整=玩家游戏体验没问题?RPG只要看剧情就好了,不需要考虑多周目的重复度,关卡的重复度,二周目继承要素差?这些在你眼里都不是问题?还有什么想说的吗?八方截图放上来啊,让我们看看你有几个存档?
作者: 中二病豆子    时间: 2019-8-7 10:33
其实 只要想到这游戏是KT制作的  一切都解释的通了  
一周目一路玩下来 感觉特别像真田丸
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 10:34
かまわない 发表于 2019-8-7 10:26
你玩过游戏和你对这游戏没有一个正确的理解有任何关系吗?你拿出来然后可以证明什么?并不是打我的脸,恰 ...

你不是说人家是云的吗?怎么又缩回去了?

别人说的很清楚是表现手法,谁跟你说人家一定要100%契合才行?

表现手法和表现的内容是一回事?

没问题,这是一种从上个世纪就有过的表现方式,虽然不能说很常见,但也并不罕见。

不是问题,否则的话人家也不可能全球脱销,更不可能获得那么多权威游戏媒体的绝大多数好评,当然因为人家的好评在你口中就成了无良媒体,只不过对于我们大多数人来说人家媒体再无良,终归比您权威一些。
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 10:36
知性群体 发表于 2019-8-7 10:34
你不是说人家是云的吗?怎么又缩回去了?

别人说的很清楚是表现手法,谁跟你说人家一定要100%契合才行? ...

那我求你放啊?你说出来的话和比云的还不如好吗,云过直播的人都知道这是单线表现只不过8个角色有**个人剧情而已,你一个玩过游戏的比云的还不如?你上存档啊,让我好好笑笑。
举不出例子上销量了?混壁吧的吗遇事不决上销量?我是个玩家我花钱买了游戏也玩完了我评论游戏理直气壮怎么了?我的看法需要和媒体一致需要获得全球认可需要获得你老人家点头同意?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 10:40
かまわない 发表于 2019-8-7 10:36
那我求你放啊?你说出来的话和比云的还不如好吗,云过直播的人都知道这是单线表现只不过8个角色有**个人 ...

我上存档图你从这里出去吗,一辈子别回来好不好?

跟我扯什么扯啊,你不是说这是不是问题吗?我回答这不是问题,否则不会有这么多用户认可购买也不会有这么多权威媒体打高分,对不对啊?你理直气壮有什么用?说的话有道理才行,把瞎说八道说的理直气壮也可以啊,但那除了被人怼外还有什么别的意义吗?
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 10:53
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-7 10:54 编辑
知性群体 发表于 2019-8-7 10:40
我上存档图你从这里出去吗,一辈子别回来好不好?

跟我扯什么扯啊,你不是说这是不是问题吗?我回答这不 ...


所以你上啊?上了只能证明你自己是个玩完游戏以后连云玩家都不如的货色,让我出去是因为什么?我自己立了字据说你玩过这游戏我退坛?我前面的评论是毫无论据的咬定你没玩游戏吗?你自己说出来的话就和云玩家一样毫无根据强行甩锅给我?你是谁啊,A9投资人吗?
继续怼啊?我反正通关了我很闲啊,你还要扯什么全拎出来啊?跟我扯FATE剧情和猎人之前记得百度的仔细一点,免得跟扯八方一样扯了半天最后连云都不配云了。
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 11:03
かまわない 发表于 2019-8-7 10:53
所以你上啊?上了只能证明你自己是个玩完游戏以后连云玩家都不如的货色,让我出去是因为什么?我自己立了 ...

缩了,当然这也是在意料之中的,某人说话向来身体比头脑先行动,不管真相如何先说出去痛快痛快,一旦别人跟他来真的,他就缩了。

算了,我也没跟你认真,回头我回家后把记录照片上传就好了。毕竟不是像某人一样可以无休止在论坛里骂战的。

还别人自己说的话?不,我要纠正你,这不是别人自己说的话,而是你自己理解别人的话理解的有偏差,就像我之前说废什么话,你就理解为别人说你不配评论火纹一样,当着大家的面给别人编造意思,造谣生事,是不是啊?

还通关了很闲,通关怎么了?了不起啊?还云?这个地方除了你以外,我看会云的应该不会超过10个人吧

一个当众编造他人意思的人还叫唤,叫唤啥,先去挑战一个初登场的死神给我们看看,有这能耐没?
作者: かまわない    时间: 2019-8-7 11:08
知性群体 发表于 2019-8-7 11:03
缩了,当然这也是在意料之中的,某人说话向来身体比头脑先行动,不管真相如何先说出去痛快痛快,一旦别人 ...


所以你上啊?从头到尾没人拦着你啊,可是你上了以后和自己论点论据全部裂开有丝毫影响和联系吗?神仙逻辑?是个玩过八方的人看到你那个毫无根据的逻辑大概结论不都是你一个云玩家在这里张口就来?说了半天列了一个本身就薛定谔的论点要别人跟着你的思路去求证,别人不跟就是没种,神一样的话术,学习了。
出现了,又是那个他,他又来了!

“讨论一切问题前先上死神截图”

A9论坛2019年火纹吹金句3rd  get
作者: 银牙白虎圣兽    时间: 2019-8-7 11:14
上面两位立刻停止
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 11:14
かまわない 发表于 2019-8-7 11:08
所以你上啊?从头到尾没人拦着你啊,可是你上了以后和自己论点论据全部裂开有丝毫影响和联系吗?神仙逻辑 ...

我没说过上这个对我的证据有什么关系啊,这不是为了针对你说的别人是云玩家而说的吗?而且我白天要上班怎么给你上传啊,得下班之后才能传啊,怎么?你觉得耽搁你啥了?

别人说的是游戏剧情的表现模式,而不是说游戏剧情的表现量,这完全没有任何影响。说的就是多角度围绕单主线的表现形式,到底你从中看出什么不合理的地方了?我感到非常诧异。

你连死神都不敢挑战,还叫嚷这个游戏战术简单,属于非常荒诞的观点。

同理,这也可以套用你只看黑鹫最表面的一条线却大叫这是游戏剧情表现不完全的行为,同样是荒诞的。

明白?这叫逻辑。
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 11:16
longfa 发表于 2019-8-7 05:05
后面有些非常关键的剧情的过场动画也没有,就是几张图

所以很奇怪这种偷懒水平为什么外媒评分能这么高,细节上的完整性是明显缺失的
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 11:19
银牙白虎圣兽 发表于 2019-8-7 11:14
上面两位立刻停止

发帖时没看到版主的回复。抱歉,停了。

不过这个人老是搞人身攻击,得说说他吧?


作者: longfa    时间: 2019-8-7 11:33
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 11:16
所以很奇怪这种偷懒水平为什么外媒评分能这么高,细节上的完整性是明显缺失的 ...

毕竟瑕不掩瑜吧,人物演出模型也全都一样,每个女性角色一高兴全都双手挤奶真是无语
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 11:36
longfa 发表于 2019-8-7 11:33
毕竟瑕不掩瑜吧,人物演出模型也全都一样,每个女性角色一高兴全都双手挤奶真是无语 ...

毕竟是光荣参与的,无双8的臭毛病居然能到火纹头上来,真是万万没想到,这么严重的毛病一开始居然没人提,是都打的太慢了吗?
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 11:48
国外评分高说明人家并不在乎这些无关紧要的细枝末节。

秦穆公谓伯乐曰:“子之年长矣,子姓有可使求马者乎?”
伯乐对曰:“良马可形容筋骨相也。天下之马,若灭若没,若亡若失。若此者绝尘弭辙。臣之子,皆下才也,可告以良马,不可告以天下之马也。臣有所与共担纆薪菜者,有九方皋,此其于马非臣之下也,请见之。”
穆公见之,使行求马。三月而反报曰:“已得之矣,在沙丘。”
穆公曰:“何马也?”对曰:“牝而黄。”
使人往取之,牡而骊。穆公不说,召伯乐而谓之曰:“败矣!子所使求马者,色物、牝牡尚弗能知,又何马之能知也?”
伯乐喟然太息曰:“一至于此乎!是乃其所以千万臣而无数者也。若皋之所观,天机也。得其精而忘其粗,在其内而忘其外。见其所见,不见其所不见;视其所视,而遗其所不视。若皋之相者,乃有贵乎马者也。”
马至,果天下之马也。
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 12:00
知性群体 发表于 2019-8-7 11:48
国外评分高说明人家并不在乎这些无关紧要的细枝末节。

秦穆公谓伯乐曰:“子之年长矣,子姓有可使求马者乎 ...

你说的是对的,我现在突然很赞同你的观点,受教了
作者: robustctrl    时间: 2019-8-7 12:48
其实动作还行,感觉比前两代小短腿要提高不少,暴击还有两组不同的动作。

对于资深火纹迷来说,太多的动作模组也不必要。因为为了省时间,往往会关掉战斗动画。


作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 13:01
robustctrl 发表于 2019-8-7 12:48
其实动作还行,感觉比前两代小短腿要提高不少,暴击还有两组不同的动作。

对于资深火纹迷来说,太多的动作 ...

如果对比下苍晓就知道差距了,暴击动作也是两组,进战斗和关战斗奥义也有不同的显示,火纹我没有一作不通的,泪指BWS亦是,战斗我也会关,无聊的时候也会开启欣赏,但本作这个设定个人而言比较遗憾,因为我认为看随机技,奥义的发动本身就是火纹的一种乐趣,就好比沙加系列的亮灯泡一样,有兴奋感。
作者: robustctrl    时间: 2019-8-7 13:07
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:01
如果对比下苍晓就知道差距了,暴击动作也是两组,进战斗和关战斗奥义也有不同的显示,火纹我没有一作不通 ...

原来如此,三角攻击也没有特殊动作模组,确实遗憾。

动作的流畅性有很大提高,就是镜头有时候有点别扭。
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 13:10
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:01
如果对比下苍晓就知道差距了,暴击动作也是两组,进战斗和关战斗奥义也有不同的显示,火纹我没有一作不通 ...

那么你有没有数过,仅曲射这一个技能,在步兵职业和骑兵职业是几套动作?

推而广之,所有的战斗技能,在步兵时,在骑兵时,在飞兵时,是否都有不同?是不同的动作模式?

光看到暴击动作没有增多,这些战斗技能的动作就全部无视了,对吗?


作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 13:14
robustctrl 发表于 2019-8-7 13:07
原来如此,三角攻击也没有特殊动作模组,确实遗憾。

动作的流畅性有很大提高,就是镜头有时候有点别扭。 ...

别的都能接受,但每个玩家侧重点不一样,可能对我来说这个缺点会被无限放大,或许我就是很多人口中的遗老吧,哈哈,主要是楼里有些人喜欢无脑洗地,大家都是热爱火纹的玩家,有缺点指出很正常,再补充一下理性提醒某些群体,外媒评价是很高,但是指出的缺点就是战斗动画,所以您自己就别往枪口上撞了~
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 13:15
知性群体 发表于 2019-8-7 13:10
那么你有没有数过,仅曲射这一个技能,在步兵职业和骑兵职业是几套动作?

推而广之,所有的战斗技能,在 ...

你说对,谢谢你的提醒
作者: robustctrl    时间: 2019-8-7 13:31
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:14
别的都能接受,但每个玩家侧重点不一样,可能对我来说这个缺点会被无限放大,或许我就是很多人口中的遗老 ...

哈哈哈,可以理解可以理解,小时候玩的圣石的战斗动作现在还记忆犹新。
作者: robustctrl    时间: 2019-8-7 13:31
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:14
别的都能接受,但每个玩家侧重点不一样,可能对我来说这个缺点会被无限放大,或许我就是很多人口中的遗老 ...

哈哈哈,可以理解可以理解,小时候玩的圣石的战斗动作现在还记忆犹新。
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 13:40
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:14
别的都能接受,但每个玩家侧重点不一样,可能对我来说这个缺点会被无限放大,或许我就是很多人口中的遗老 ...

试问一下楼里不“无脑洗地”的某些人,人家指出缺点,是战斗动画,那么是战斗动画素质差?还是战斗动作数量少?还是某些战斗应该有动画而没有?

战斗动画动作生硬,动作数量少,掉帧……都可以叫缺点,整天摆出一副“俺不跟您一般见识”样子的您确定没确定人家外媒具体指的是哪一个原因?是不是你们现在说的这个?
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 13:43
知性群体 发表于 2019-8-7 13:40
试问一下楼里不“无脑洗地”的某些人,人家指出缺点,是战斗动画,那么是战斗动画素质差?还是战斗动作数 ...

你是不是火花的雷帝,是的话就交个朋友,大家都是火纹玩家,看得出你也热爱火纹,我对你的观点表示理解,也希望你理解别人的观点,求同存异~
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 13:50
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:43
你是不是火花的雷帝,是的话就交个朋友,大家都是火纹玩家,看得出你也热爱火纹,我对你的观点表示理解, ...


我现在就问该问的问题,不要扯到别的上面去,什么乱七八糟的这都。

我现在只想知道,外媒说战斗动画是缺点,是具体指向哪一个,你不要一上来就认为别人要否定你的观点,我没有否定你的观点(你说的外媒对战斗动画定为缺点),我现在只是要详细了解到底是哪一具体指向,毕竟战斗动画这个概念过于宽泛,说掉帧也是战斗画面的缺点,说动态分辨率不高也是缺点,都是缺点,但能一概论之吗?人家如果指的是动作不流畅,你却理解成人家认为动作套数少?那不就张冠李戴了吗?对不对?

请你回答一下,我根据您的回答来判断之前您的主张有无依据。
作者: b3695807    时间: 2019-8-7 14:04
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 13:01
如果对比下苍晓就知道差距了,暴击动作也是两组,进战斗和关战斗奥义也有不同的显示,火纹我没有一作不通 ...

是的,这代取消被动的奥义真的很不爽,唯一的被动奥义灭杀居然还没了特殊动作,想当初玩晓女奥义真是我多周目最大的动力了。
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 14:12
b3695807 发表于 2019-8-7 14:04
是的,这代取消被动的奥义真的很不爽,唯一的被动奥义灭杀居然还没了特殊动作,想当初玩晓女奥义真是我多 ...

苍炎的瞬杀,晓女的灭杀都是那么赏心悦目,玩苍晓就是为了看火消叔放奥义
作者: livingrose    时间: 2019-8-7 14:40
全程开的战斗动画。动作质量是不是达标,不好说,但运镜肯定是不合格的。大多数的战斗表现,就跟看变形金刚电影一样,镜头的设置让你找不着焦点。近战尤其严重。

技能必杀的动作数量和质量,跟当年系谱完全没得比。不要说成本什么的,3D做动作的成本设计和制作成本,可是远低于2D的,这个部分摆明了就是偷懒。

整个战斗动画,也就从地图切入战斗的过程做得很赞。
作者: 知性群体    时间: 2019-8-7 14:48
“3D做动作的成本设计和制作成本,可是远低于2D的”

这倒是第一次听说,原来SRPG制作工具制作2D战斗的成本比制作3D动画战斗场景要高……


作者: b3695807    时间: 2019-8-7 14:56
livingrose 发表于 2019-8-7 14:40
全程开的战斗动画。动作质量是不是达标,不好说,但运镜肯定是不合格的。大多数的战斗表现,就跟看变形金刚 ...

运镜方面我还遇到过几次交战双方都看不到人,不知道是BUG还是什么,想改成传统的横版战斗风格貌似也没这个选项。要说动作质量,比如剑圣的流星确实挺帅的,问题是改成主动的战技基本就没机会能看到了,反正我是看了一次长啥样就在没用过了。我觉得火纹开战斗画面,想好看,主要在于随机性和特殊性,现在随机性没了,全都是清一色的平砍,必杀动画虽然还行,但是后期大部分物理职业都能堆到70爆以上,看多了也腻。而且重复模组太多,这一点倒是光荣的老传统了。
作者: 410221923    时间: 2019-8-7 18:14
反正战斗动画看看就关了,这游戏多周目搞这学院生活就是扯淡,真心弄的爱睡觉,不弄跳过,转职业各种去刷个半死?复合职业弄的什么鬼,外媒这评分明显是塞钱了,地图重复度。。主线就算了 支线自由又是一个地图。。游戏没出个个吹的半死,真正玩完认真体验到与光荣扯到一起的东西做出来的真心是泡屎
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 18:17
410221923 发表于 2019-8-7 18:14
反正战斗动画看看就关了,这游戏多周目搞这学院生活就是扯淡,真心弄的爱睡觉,不弄跳过,转职业各种去刷个 ...

真是的闻到光荣的部分就感到不舒服,但是随处都是光荣的痕迹,对光荣的好感之停留在PS2时代,火纹里浓浓的无双味道真的看不下去,本作感觉也就8分的样子。
作者: 410221923    时间: 2019-8-7 18:32
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 18:17
真是的闻到光荣的部分就感到不舒服,但是随处都是光荣的痕迹,对光荣的好感之停留在PS2时代,火纹里浓浓 ...

工作室被光荣收购去买到菲利斯在也没买了,PSV上简直是敷衍了事,各种掉帧,然后限时素材随机,这系列被坑后在也没追了,现在看到光荣的东西真的头大,还有别的,问题是关键无双类就是那么好卖做的太扯都有人买,给光荣自信,把别的游戏全搞成无双的影子。。。虽然非常讨厌光荣,但是影牢这么好的游戏没续作。。。NND
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-7 18:36
塞钱?MC评分参与的外媒有多少家?要塞钱人家要塞多少外媒啊?
说fami通塞钱,mc评分还是不收录fami通的,既然都是塞的,MC不收录FAMI通评分又是为什么?既然塞钱就能高分,为什么还有恶意打低分的?

作者: 410221923    时间: 2019-8-7 18:43
业界毒瘤3大游戏公司光荣 万代 SE
光荣三国志和信长被光荣弄出的套路游戏XX代一年后威力XX版,无双系列一个尿性
万代去年的银魂无双被深深的刺激到,还有万恶的高破第3代做的什么鬼,偶像**不出年度坚决不买
SE早期还算可以这次DQ11PS刚打完,告诉我来个NS还带语音带个人剧情,追加各种XX要素,我总不可能吃饱撑着在花70 80个小时在去打一次,FF7重制版要是卖的好,以后各大商家估计都开始跟着剧情拆开卖的套路

作者: クタラギ    时间: 2019-8-7 18:50
毕竟是暗荣负责代工,能力有限
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-7 18:50
本帖最后由 马甲雷01 于 2019-8-7 18:51 编辑

DQ11S本来也不是给那些打过这游戏的人预备的。当然你要是想买人家也不拦着。
这次和人家is合作的,属于无双开发部门的没几个。而且主要的策划美工部分人家都是弄好的。
万代现在不是**企业,做啥游戏不是以前那样一家说了算了。
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 18:51
410221923 发表于 2019-8-7 18:32
工作室被光荣收购去买到菲利斯在也没买了,PSV上简直是敷衍了事,各种掉帧,然后限时素材随机,这系列被 ...

如果NS寿命够长,火纹很可能还有续作,现在评分销量都不错,就怕到时候还是光荣代工,本来之前看宣传视频就有点感觉雷雷的,结果发售前评分这么高,就很放心,结果玩后就发现这些问题,很失落,在论坛抱怨下还要被人骂遗老,哎~还不如骂加贺厨来的亲切
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-7 19:37
ruzhenyu 发表于 2019-8-7 19:09
看了下你火花登录的时间是10年前,果然所言不虚,喜欢你的帖子,“月光剑的威力”记忆犹新 ...

从十年前我和CT退出火花时就早有言在先,火花以那样的加贺厨理念去治理必然撑不过三年,因为加贺没有撑起一个能引发关注的系列作品的能力。2012年火花连一篇像样的觉醒攻略都拿不出来,何等令人唏嘘。

毕竟加贺厨不是谁想当就当得上的。

另外,根据本人观察,在当下环境,加贺厨可生存的地方真不太多了。
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-7 20:00
马甲雷01 发表于 2019-8-7 19:37
从十年前我和CT退出火花时就早有言在先,火花以那样的加贺厨理念去治理必然撑不过三年,因为加贺没有撑起 ...

原来还有这样的往事,确实不知道当时的情况,只是觉得火花说话挺累的,加贺时代的火纹固然有其优点,但确实也如阁下所说,无法让作品引起足够的关注度,必然只能小众到死去,如今系列发展还算尚可,亦希望未来有更好的发展,对本作抱怨归抱怨,但是发展的必然就是需要淘汰,火花如今IF的攻略都尚未补齐,比较唏嘘。
作者: 闲云野鹤    时间: 2019-8-8 09:15
这游戏就不是玩画面的,有算是惊喜,没有那也能接受。
作者: ruzhenyu    时间: 2019-8-8 10:50
闲云野鹤 发表于 2019-8-8 09:15
这游戏就不是玩画面的,有算是惊喜,没有那也能接受。

每个人侧重点不一样吧,但是技的出现却是火纹里程碑的进步,看看系谱里技的表现,有多少玩家是因为流星剑而玩的?不用多阐述吧,不是说这个游戏是玩画面的,这里只是说表现力的问题。
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 11:15
说第一次见感到新奇或者说震撼倒是不奇怪,当年本人也是如此。

但看前面有人因此说2D动画的成本远高于3D动画……他确定是认真在说这话吗?

作为曾经在游戏公司上班近10年,且2D,3D游戏的开发都曾有接触和了解的本人来说,2D动画动作和3D动画动作哪个更烧开发周期怕是随便问哪个游戏公司都不会有不一样的答复。

纹谜和系谱776的2D动画动作就算是同类游戏中的翘楚,也不过是增加了多重**动特效(纹谜是云团,系谱776是地面,就是不属于死背景,带有一些景深3D效果),比一般的同类作品成本稍微高些也高不到几何,其他的都是属于动作插帧,满打满算绘图,插(关键)帧,调试效果(譬如同步震动之类),哪个是高成本体现?

有的人想当然认为3D动画不如2D动画成本高,怕是以为3D人物动画比2D省吧?这其实根本就是误解,人家3D建模搞动画只是说看起来简单,但实际上设置关节,拟定部位移动,使动作连贯,哪个工序能省?更别提人家三视图建模和3D软件拉面粘点,这技术以为谁学都会呢是吗?要是这么简单为啥这些建模师拿那么高工资?更别说还不一定设置一套动作,2D动画搞个不同动作充其量就是多画两张形态当关键帧置入,在3D里那是要多麻烦的,甚至还得动作捕捉。哪个成本高?
作者: heyilhf88    时间: 2019-8-8 11:35
かまわない 发表于 2019-8-7 09:21
四条线没问题啊?别强行曲解OK?四条线剧情给出一个完整的故事我从头到尾有吐槽过?吐槽的不是四条线强制 ...

把四条线的关卡做出区别,这个观点我是很赞同的
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 11:45
让他出一次买四个游戏的钱,并且保证像他用这个价位买游戏的用户达到现在的数量水平。
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 12:02
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-8 12:04 编辑

我没说一定要四条线完全不同吧,麻烦把话看完。提供了三个方案,要么重复度降低,要么把多周目继承要素优化,要么解决共通部分太长还没办法偷懒的问题,三个都没做到,怎么就要别人掏钱呢。
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 12:36
可惜现在有那芸芸众生纷纷掏钱购买……不少地方甚至缺货严重
作者: robustctrl    时间: 2019-8-8 12:55
马甲雷01 发表于 2019-8-8 11:15
说第一次见感到新奇或者说震撼倒是不奇怪,当年本人也是如此。

但看前面有人因此说2D动画的成本远高于3D动 ...

在下业余时也玩过Unity,现成的3D动作模组(骨骼动画)在素材商店上也不少,成本并不高,看起来质量都过得去。

而且目前有软件只需要两台Kinect就可以实现骨骼动画的动作捕捉。

那么想请教阁下,在游戏公司具有3D动作模组素材库的情况下,是否确实会出现2D制作成本普遍超过3D的情况呢?

作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 13:02
robustctrl 发表于 2019-8-8 12:55
在下业余时也玩过Unity,现成的3D动作模组(骨骼动画)在素材商店上也不少,成本并不高,看起来质量都过 ...

不会出现,除非是某个游戏公司新建立,从无到有。因为2D制作也是可以累积素材库的。

2D制作主要的吃周期项在于要结合人设制作2D人物形象并添加动作关键帧,这些东西就算是高级一些的引擎也不会太贵,如果使用的工具大众些廉价些,可能连单独计算成本的价值都没有,统一算在程序实现里去了。

其实从IS和EB两家制作苍炎和BS各自采用怎样的表现手法就能看出哪个更省钱。
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 13:13
马甲雷01 发表于 2019-8-8 12:36
可惜现在有那芸芸众生纷纷掏钱购买……不少地方甚至缺货严重

掏钱是回复你上面说的花4份钱,并非嘲讽风花雪月卖的不好,不要误解。

我不知道你玩到哪里了,但是就目前大部分人多周目体验下来都感觉重复的东西无法跳过,又因为养成要素绝大部分不继承,导致多周目动力严重不足。这并非我一家之言,一个养成部分占比巨大而且本身需要玩家多周目才能完成的游戏,继承要素部分却束手束脚,这本身就不合理,就拿P5来横向对比,二周目继承要素上比火纹完善太多,允许玩家跳过大部分重复劳动部分,而且也预留了coop和persona不继承这些让玩家二周目继续刷的动力,更重要的是别人并没有强制割裂剧情分成4周目体验,高下立判。
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 13:40
かまわない 发表于 2019-8-8 13:13
掏钱是回复你上面说的花4份钱,并非嘲讽风花雪月卖的不好,不要误解。

我不知道你玩到哪里了,但是就目 ...

既然你自己都说不买,那你让别人这样改有什么意义呢?

我说的也是这个意思啊。

你要人家付出四到五倍的时间和精力,却不肯为之付出四至五倍的购买价格,也不能保证人家获得和现在一样的用户人数,那你说这么半天有什么意义呢?

商品经济社会,利润是一切商家追求的东西,你要人家改,就要能保证人家这么改能够带来预期的利润,保证不了,那就没什么用处。
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 13:45
马甲雷01 发表于 2019-8-8 13:40
既然你自己都说不买,那你让别人这样改有什么意义呢?

我说的也是这个意思啊。


那我再来回复一下,如果他肯出,我就肯买。
口袋这种重复度级别的游戏,都有大量玩家入双版本,你认为如果真的做出了区别的各个线路即便分成四个版本,玩家会不买账吗?
而且我明显提供了更好的思路和手段,单纯调整继承要素,或者是在二周目加入更简单实用的跳过选项,这不需要“付出四到五倍的时间和精力”吧?一个游戏,可以继承要素不合理,可以在剧情或者内容上强制玩家多周目游玩,这都合理,但是这两者结合在一起就是强行给多周目玩家带来一个极度糟糕的游戏体验,从始至终我的不满都基于这里,这并非什么过分要求,那么多多周目要素RPG先例,哪一个继承要素比火纹更差了?一个着重养成的游戏,你告诉我二周目绝大部分养成内容在开篇不能继承,整个二周目打下来撑死继承一到两个角色的上周目技能指导等级,那玩家有什么去养成的动力?
作者: robustctrl    时间: 2019-8-8 13:50
本帖最后由 robustctrl 于 2019-8-8 13:52 编辑
かまわない 发表于 2019-8-8 13:13
掏钱是回复你上面说的花4份钱,并非嘲讽风花雪月卖的不好,不要误解。

我不知道你玩到哪里了,但是就目 ...

但是就目前大部分人多周目体验下来都感觉重复的东西无法跳过


基本可以全部跳过的,只能说是玩家习惯问题。

一个养成部分占比巨大而且本身需要玩家多周目才能完成的游戏


“养成部分占比巨大” 是一个夸张的说法。因为本作支援系统与觉醒和FATE三条线并没有实质差别,都是CBA,甚至说还少了许多!因为

1. 没有了普遍的S级支援。
2. 没有了配种养娃系统。

至于吃饭送礼物喝茶这些是完全可以跳过的,唯一的差别是对于想要每周目都挖完所有人的玩家来说,需要费一番功夫挖人,但完全是玩家自己的选择和习惯,并且二周目如此不是一种有效率的玩法。

再者,多周目并没有必要性,没任何人规定一周目不能算完成游戏

更重要的是别人并没有强制割裂剧情分成4周目体验,高下立判。


在下以为,不是不能把P5和风花雪月做比较,但这般比较有失公允。

风花雪月的多线路设计并非阁下所言的“强制割裂”,试想,如果我们把四条线都塞进一条线里,你我之间,或是各大论坛之间还会出现对剧情人物如此热烈的讨论吗?与阁下所说相反,本作在多线条叙事上是实实在在下了一番功夫的,否则,便不会出现不同路线通关的玩家对于事件人物截然不同的认识

请问了解了反转之后,P5二周目在主要情节上还有新的揭示吗

所以,依阁下所言,高下并未立判。

二周目继承要素上比火纹完善太多,允许玩家跳过大部分重复劳动部分,而且也预留了coop和persona不继承这些让玩家二周目继续刷的动力


风花雪月同样

1. 允许玩家跳过大部分重复劳动(神像日志系统,跳过对话,自动上课,或者直接跳到战斗)
2. 预留了大量的(10-20+小时)的全新的人物支援对话(全配音,P5是部分配音)让玩家有二周目刷的动力

注:除非玩家一周目挖了所有角色,刷了所有支援对话,但这类行为在P5里会导致二周目更没有意义,因为P5二周目主线剧情完全雷同。

所以,依阁下所言,高下也没有立判。
作者: livingrose    时间: 2019-8-8 13:54
马甲雷01 发表于 2019-8-8 11:15
说第一次见感到新奇或者说震撼倒是不奇怪,当年本人也是如此。

但看前面有人因此说2D动画的成本远高于3D动 ...

同样是做游戏研发10多年的。

3D,2D全接触过。系谱是96年的产品。有接触过一些90年代中期做游戏的前辈,当时他们在研发过程中,要做好动作真的是要投入非常大的成本。在研发中时间和人力占比都相当的高。

而现在,做的3D游戏,动作部分,不管是研发费用占比,还是研发用时占比,已经非常低了,几乎是所有类型中最低的一项,甚至包括设计的时间成本。因为模型是外包的,制作工序也相当的流程化,加上还有动捕。理论上来说,现在做游戏,游戏基本动作的数量不是瓶颈,怎么用心把动作用好才是瓶颈。

2D比3D成本高,是因为同样的动作设计,3D要做调整或者修改,相当的简单轻松。一个举例,把正手拿的剑,反手拿,只要把绑定点调整角度,动作根据反手的情况再微调即可。换成2D的,这个涉及就大了,原有的2D活动块是否符合这个要求,都需要重新做检查,不能用的话,活动块的分割以及活动块的形状都要做调整。时间成本相当的大。
这个3D和2D的动作制作差异部分,年代越早,成本差异还更大。所以过渡期的时候,有些2D的动作实质是3D做好,然后2D渲染出来的,知名度和普及度最高的,那就是梦幻西游了。

至于你说的建模型和2D立绘成本,并不在所说的这个动作量的范围之内。但随着这几年情况来看,现在一个3D建模包括绑骨等一系列的成本(模型面数高的肯定更贵,但就普遍使用的水准来说),勉强跟2D持平,而且2D的价格现在还在攀升。

最后还有。。。动捕真的不贵,量大的话,单个价格可能比手调还低。

回到原题,想吐槽的点还是在,本作战斗的制作根本就不用心。动作数量不是成本和时间的问题,而是用不用心的问题。用3D和2D做比喻,只是想表达,比你们难点还大的都做了,你们却还不做!
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 13:54
かまわない 发表于 2019-8-8 13:45
那我再来回复一下,如果他肯出,我就肯买。
口袋这种重复度级别的游戏,都有大量玩家入双版本,你认为如 ...

我前面说了,光你买不行,您得保障和现在有同样多的用户都买。

毕竟您一个是没有办法顶上那么多用户的消费的,对吗?

您不用说得太多,理解我的意思就可以了
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 14:02
livingrose 发表于 2019-8-8 13:54
同样是做游戏研发10多年的。

3D,2D全接触过。系谱是96年的产品。有接触过一些90年代中期做游戏的前辈, ...


系谱开发成本高跟是否用了2D动画没有任何关系,而是加贺昭三做不好产品开发进度把控,导致2年多时间有三个已经开发度非常高的版本被雪藏。

开发成本说白了就两个主要出口,一个是开发引擎(是买,是自己设计),还有一个就是开发人员的工资(开发周期)。如开发场地之类的无形成本都可以省去。

至于你说的那些,早在几年前的游戏引擎基本已经不存在,至少我最开始开发的手游就是2D动作,基本完全不需要我们的程序操心这些东西。倒是后来换成3D手游,倒是麻烦得多了。


作者: かまわない    时间: 2019-8-8 14:06
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-8 14:44 编辑
robustctrl 发表于 2019-8-8 13:50
基本可以全部跳过的,只能说是玩家习惯问题。


1.全部跳过的代价是你从13章开始连基本游戏都打不过了,所以就不要拿游戏设置的跳过当借口了。P5还设置了什么都不干直接在家睡觉的选项,怎么没看人拿这个洗的。

2.吃饭送礼喝茶这些难道不是你后面强调的“二周目新的角色支援”的必要手段?前面说可以跳过,后面又拿结果来论证,是不是前后矛盾。“没任何人规定一周目不能算完成游戏”这个论点有点牛逼,一个剧情割裂成四部分的游戏,一周目就能完成了,感情我一周目打了教会线,然后上论坛来喷皇女的时候,你会站出来维护我说这是一位已经完成游戏的玩家请大家接受他的观点吗?这不是FPS,不是ACT,这是一个RPG,一个剧情占游戏体验相当高甚至可以说多周目动力大部分在剧情的RPG,一周目看了四分之一剧情谈何完成。

3.P5仅仅是一个例子,实际上我也确实找不出类似于火纹这样多周目剧情完全分离,分成四部的游戏了,但正因为火纹的剧情分离成了4次,就更不应该在继承要素上连单周目就能体验游戏全部内容的P5都不如了。薄暮传说,FF12,XB2,魔界战记5,这些日式RPG在养成方面的复杂程度和耗费精力程度丝毫不亚于火纹,同样他们也都没有和火纹一样选择分离剧情强制让玩家体验多次,但是他们的二周目继承方面有哪个比火纹不合理吗?并没有。我不是要从全方位直接比较火纹和P5的优劣,上面我说的任何一个RPG的继承要素,有哪一个不是为了让玩家在二周目跳过重复劳动最大化体验游戏的?那么火纹在这方面的不足有没有任何问题?

4.跳过对话,自动上课,直接跳到战斗,这些是二周目要素吗?这些是一周目就存在的,让玩家放弃了养成缩短养成时间的选项,如果这些养成要素二周目得以继承那么没有任何问题,可是火纹继承吗?新的支援对话确实也是我的二周目动力,从动力上来说出发点没有问题。但是重复的部分呢?主角的练度呢?已招募过角色的支援等级和练度呢?上周目获取的金钱呢?(这也是我个人觉得最神奇的,可以继承商店却不继承金钱)试问如果他能把继承要素修正玩家的多周目体验是不是直线上升的?P5本质就不强制要求别人二周目,即便如此别人的二周目要素是不是从合理性和便利性上把你火纹完爆,这高下还没有立判吗?
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 14:09
马甲雷01 发表于 2019-8-8 13:54
我前面说了,光你买不行,您得保障和现在有同样多的用户都买。

毕竟您一个是没有办法顶上那么多用户的消 ...

从前提就有问题,为什么你的前提是做4条线,而不是让继承要素设置的合理一点?
作者: livingrose    时间: 2019-8-8 14:14
马甲雷01 发表于 2019-8-8 14:02
系谱开发成本高跟是否用了2D动画没有任何关系,而是加贺昭三做不好产品开发进度把控,导致2年多时间有三 ...

估计您在游戏的工作是运营方向或者制作人吧。。。

这个事情哭的是美术或者策划,程序没什么可哭的。
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 14:15
かまわない 发表于 2019-8-8 14:09
从前提就有问题,为什么你的前提是做4条线,而不是让继承要素设置的合理一点? ...

这倒真有意思,让你不能再重打x周目时愉快地偷懒就叫不合理?
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 14:16
马甲雷01 发表于 2019-8-8 14:15
这倒真有意思,让你不能再重打x周目时愉快地偷懒就叫不合理?

注意用词,不是愉快的偷懒,而是避免无意义的重复劳动,而且你要觉得这些算是偷懒那么一众日式RPG个个都是偷懒原罪,建议你从FF到DQ到XB到传说挨个喷一遍。
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 14:16
livingrose 发表于 2019-8-8 14:14
估计您在游戏的工作是运营方向或者制作人吧。。。

这个事情哭的是美术或者策划,程序没什么可哭的。 ...

我就是担任策划的工作,而且是主策。
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 14:21
かまわない 发表于 2019-8-8 14:16
注意用词,不是愉快的偷懒,而是避免无意义的重复劳动,而且你要觉得这些算是偷懒那么一众日式RPG个个都 ...

我玩DQ要重玩从来都是重新从1开始练级,我没觉得这是无意义的重复劳动。

您为什么要以您的偷懒态度去定位别人呢?
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 14:31
马甲雷01 发表于 2019-8-8 14:21
我玩DQ要重玩从来都是重新从1开始练级,我没觉得这是无意义的重复劳动。

您为什么要以您的偷懒态度去定 ...

为了避免你被楼下一些DQ真爱粉扣上云的帽子,好心提醒你一下,你口中的DQ正传并不需要从1级开始练级,继承通关存档后自动返回圣坛,所有要素保留。而如果你说的是DQ英雄,那么那款游戏通关是全部继承等级熟练度装备和声望的,而且游戏没有设置洗号,我不知道你的二周目是怎么从1级开始的,大概是直接开新档?那你同样可以把这次火纹的四条线路分4个新档进行体验。对此我只有一句话想还给你,你为什么要以你对游戏重复内容乐此不疲的态度去定位别人呢?
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 14:50
かまわない 发表于 2019-8-8 14:31
为了避免你被楼下一些DQ真爱粉扣上云的帽子,好心提醒你一下,你口中的DQ正传并不需要从1级开始练级,继 ...

为了避免您对DQ这一系列产生误解,也为了让您不被DQ玩家吐槽为只知道某个DQ,好心提醒您一下,您确认别人说的DQ到底是哪一部DQ了没有?先去了解一下DQ是一套系列作品的名称而不是一个作品的名称比较好些。

等您了解了之后,咱们再来谈谈您所极为不了解的fe的这个系列作品吧


作者: かまわない    时间: 2019-8-8 15:03
马甲雷01 发表于 2019-8-8 14:50
为了避免您对DQ这一系列产生误解,也为了让您不被DQ玩家吐槽为只知道某个DQ,好心提醒您一下,您确认别人 ...


那请你说明你玩的不具备通关后继承等级要素的勇者斗恶龙版本,历代正传哪个不是通关后读取存档保留全部要素回到圣坛?您口中的是什么东西?纯网游的DQ10?DQ衍生物富豪街?还是DQ建造者?
自己上来连版本都不说先随便抓个例子过来就用不是你自己的问题?怪别人了解不清楚?谁引用谁举证懂?
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 15:25
かまわない 发表于 2019-8-8 15:03
那请你说明你玩的不具备通关后继承等级要素的勇者斗恶龙版本,历代正传哪个不是通关后读取存档保留全部要 ...

我说FC版本的勇者斗恶龙1、2、3、4,您给我找出它们有2周目免练级设定来是吗?

这倒是很新鲜的,哪一代不是?您到底在说哪一代?

另外在这里先拿DQ说事的我记得不是第93楼吗,之前谁提过DQ这个游戏?
作者: welyss    时间: 2019-8-8 15:28
全程开的战斗动画。动作质量是不是达标,不好说,但运镜肯定是不合格的。大多数的战斗表现,就跟看变形金刚电影一样,镜头的设置让你找不着焦点。近战尤其严重。

技能必杀的动作数量和质量,跟当年系谱完全没得比。不要说成本什么的,3D做动作的成本设计和制作成本,可是远低于2D的,这个部分摆明了就是偷懒。

整个战斗动画,也就从地图切入战斗的过程做得很赞。


这个确实有,我好几次人物看不全就看到个背影。。。。
作者: かまわない    时间: 2019-8-8 15:29
本帖最后由 かまわない 于 2019-8-8 15:30 编辑
马甲雷01 发表于 2019-8-8 15:25
我说FC版本的勇者斗恶龙1、2、3、4,您给我找出它们有2周目免练级设定来是吗?

这倒是很新鲜的,哪一代 ...


哈哈哈哈哈哈哈哈哈FC版本,天才,是在下输了,阁下2019年8月8日在网上论证的时候引用自己玩FC游戏的习惯举例用来批评当代游戏的继承要素过于丰富令玩家丧失了重复劳动的机会产生了惰性,令人叹为观止。
作者: robustctrl    时间: 2019-8-8 15:38
かまわない 发表于 2019-8-8 14:06
1.全部跳过的代价是你从13章开始连基本游戏都打不过了,所以就不要拿游戏设置的跳过当借口了。P5还设置了 ...
没任何人规定一周目不能算完成游戏这个论点有点牛逼,一个剧情割裂成四部分的游戏,一周目就能完成了,感情我一周目打了教会线,然后上论坛来喷皇女的时候,你会站出来维护我说这是一位已经完成游戏的玩家请大家接受他的观点吗?


那是阁下自己的事,几十万玩家中能有多少如阁下般通关之后,到游戏论坛上喷人物求共鸣的精英玩家呢?

其次,只要阁下观点能带来启发,在下确实会维护的,不论你多少周目。

吃饭送礼喝茶这些难道不是你后面强调的“二周目新的角色支援”的必要手段?


阁下有所不知,并不必要。大神通了四周目可能没注意,好感度是溢出的,通过战斗联协完全可以获得A级支援。即便是板凳队员,也可以通过副官系统轻松刷好感。二周目通过解锁教授等级,前期三副官可以随意搭配。别说送礼喝茶,即使吃饭也不是必要的。何况玩家也不需要如此僵硬,随心所欲岂不美哉。

这不是FPS,不是ACT,这是一个RPG,一个剧情占游戏体验相当高甚至可以说多周目动力全部在剧情的RPG,一周目看了四分之一剧情谈何完成。


那请问CRPG怎么办?开放世界RPG怎么办?博得,上古,辐射,永恒之柱,神界这些剧情占游戏体验也相当高。难道玩家要玩遍每一种职业,每一个种族,每一个阵营,每一条支线,每一条支线的每一种解法,各种排列组合都通关了才算完成游戏了?请问通多少百分比才算完成游戏?谁规定的?阁下吗?

上面我说的任何一个RPG的继承要素,你可以去回忆一下,有哪一个不是为了让玩家在二周目跳过重复劳动最大化体验游戏的?


首先,是否是重复劳动是因玩家而异的。如果玩家要训练不同的阵容,或者尝试不同的打法,那么相同的战斗和养成也可以是全新的体验。反过来,如果玩家的只赶着四周目看个剧情,那么自然会感到厌烦。尤其在JRPG当中,急躁的玩家一周目一样会觉得在重复劳动

就拿阁下举的例子,FFXII在刚发售时就有不少玩家抱怨游戏太刷,尤其是刷JP,所以在国际版特别加入了四倍速功能。比如前期在矿坑刷复生骷髅,又比如国际版刷三神器等等,都是实实在在的重复劳动,玩家却可以乐此不疲。

其次,阁下拿火纹作比较也有误导之嫌。原因有二。其一,风花雪月三条线的角色是完全不同的,在下不才,没有全部玩过阁下列举的游戏,但在下相信这些游戏的角色阵容都是固定。其二,SRPG策略性比一般JRPG战斗更强,因此二周目战斗重复度更低,数值平衡也更加难做,惯常的做法是不加入任何继承内容

如果在下没有记错,火纹前几作都是没有继承的,FFT,皇骑也都是没有。魔界战记似乎是有的,但在下并不熟悉平衡性如何。

在下观点是,本作的继承系统是一种折中方案。前期指导等级解锁A+(用不完的行动点,轻松S级熟练),圣象加成的两倍度升级,以及超强力的军团继承(前期+8攻+20暴击/闪避等等)都可以大大增加流程效率,又不至于游戏性完全崩坏(其实已经略微崩坏了)。

阁下想喷没问题,但断然否定本作继承系统有误导**之嫌。

新的支援对话确实也是我的二周目动力,从动力上来说出发点没有问题。但是重复的部分呢?主角的练度呢?已招募过角色的支援等级和练度呢?上周目获取的金钱呢?(这也是我个人觉得最神奇的,可以继承商店却不继承金钱)试问如果他能把继承要素修正玩家的多周目体验是不是直线上升的?


同理,这一点也是见仁见智的问题。

如果游戏继承金钱,那么等于继续降低战斗难度,减少了完美胜利的动力,对于想试验新阵容新玩法的玩家来说,战斗难度完全崩坏也同样会导致游戏体验下降

至于更加具体的一些设计上的决定,都是属于细节的取舍问题,不再做过多分析。任何游戏多周目都会枯燥的,除非玩家有极大的热情。阁下的痛苦在下可以体会,但不至于阁下所说那么不堪。




作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 15:47
本帖最后由 马甲雷01 于 2019-8-8 15:54 编辑
かまわない 发表于 2019-8-8 15:29
哈哈哈哈哈哈哈哈哈FC版本,天才,是在下输了,阁下2019年8月8日在网上论证的时候引用自己玩FC游 ...


奇怪,某人在93楼提DQ的时候说不许提fc的DQ?

另外NDS的DQ我也不记得有什么圣坛之类的,一般都是通关以后直接从你打最终BOSS后最后一个存储点开始,而且也不是x周目。

所以我非常疑惑,您提这几个游戏到底是想干什么?人家和FE系列的二周目本就不是一个设计理念,这又不是从最近才开始的。07年的晓之女神二周目或者更多周目并不继承前周目的任何等级,道具等物品,只是可能对某些关卡中敌人的能力,或者某些功能选项(譬如不杀假王,一周目只有米妈自己杀和交给别人杀两个选项,二周目可选择不杀,因为有二周目的不杀选项才能够开启隐藏剧情和挑战)有影响,至于等级,熟练度等等东西,都要从头开始(当然晓女确实可以继承数值,但继承的不是自己的,是谁的可能某人也不清楚,不提了),而XB等游戏则是早就有数值继承这一传统,如果某人阅历足够,不用提别的,同样是出自FC、SFC时代,SQUARE就有一款高桥哲哉参与制作的作品是有这样继承机制的,而且它还可以选择是继承一周目的人物数据还是不继承,这种设计思想又不是什么新鲜东西,还用得着某人今天姗姗来迟的“建议”吗?

看了某人这么多帖子,发现了某人的主要问题就是在自己玩过的游戏中认定了某种模式是为“最好”,然后不管三七二十一地碰到什么游戏只要是不符合自己认定的最好标准的都要黑到底,一副“你不按我的意思去做你就是垃圾”的派头。我个人认为,这应该是一种特别的偏执,如果用一个比较通俗的比方就是“我喜欢吃胡萝卜,所以胡萝卜是世界上最好吃的东西,如果白菜不做出胡萝卜的味道,它就是最难吃的菜”。是否贴切呢?

其实,早在很久以前,查良镛先生就曾经讲过一个寓言,狮虎在地上拼命搏杀争雄,鹰在天空看到后窃笑不已,“两个傻瓜,为何不凌空直下,取敌制胜?”

也许道理是对的,但人家根本就不存在实现的可能,因为人家是走兽,不是飞禽。

或者,也可以用一句西晋某皇帝的名句来做结尾前的总结:“何不食肉糜?”

我觉得跟这样的人说话,已经严重妨碍到我对一般事物的基本判断能力,请原谅本人不再奉陪了,谢谢。
作者: welyss    时间: 2019-8-8 16:11
好激烈啊,单从个人以玩家的角度来看,还是比较认同卡玛瓦纳一的,继承内容这么少,辛辛苦苦花这么多时间全白费换谁都不乐意啊,然后一周目还玩不全,想玩全剧情必须要多周目,其实同样多分支的弄成皇骑复刻那样更友好,穿越继承的同时还能体验其他路线的剧情,而且剧情里天刻本身就很契合时间
作者: 马甲雷01    时间: 2019-8-8 16:39
为什么火纹系列,不采取某人推崇备至的所谓数值,特技等等项目的完全继承制,是有以下几个原因的。

第一,这是火纹这一类游戏的玩法性质决定的。火纹这一类游戏,并非是如普通的RPG那样以所谓的练级和等级碾压作为舒爽的发泄,火纹是策略型RPG,讲求的是模拟指挥作战,通过不同的单位功能组合与配合杀敌或者完成任务等等,之前说火纹是兵棋类游戏,其中提到“棋”这个概念,我认为是贴切的,火纹这一类游戏其实就是类似于下棋的玩法,既然是下棋,敌我双方的基础能力就不能相差太多,要讲求一种平衡性,敌我兵力的“配置平衡”(不是数量平衡),能力平衡,以及我方队员间的职业属性平衡,功能平衡(取长补短)等等,就像象棋拿起一只黑砲和一只红炮,你能说这两个棋子哪个能力强哪个能力弱吗?这就是传统棋戏的基础,也是乐趣所在,如果搞了继承数值制,则棋戏中最重要的平衡性则完全不复存在,整个作品也就从根本上失去了再进行的意义。也许你一个人会觉得很爽,但这不是我们这些人的意愿。

第二、这是根据玩家的实际需求而决定的,之前说过,既然是棋戏,那么,讲求敌我双方的平衡就是很重要的事情,而棋戏的最大娱乐点恰恰是在双方的军力大体相当甚至敌方更强的情况下,我方如何能通过玩家的头脑启动,去摸索出一套克敌制胜的方法,或集中优势兵力各个击破,或明修栈道暗度陈仓,或里应外合中间突破等等,这正是火纹一类游戏能够带给玩家的最大乐趣所在,在敌我双方实力相当的状况下,玩家才有去动脑子想办法的需要,才有去尝试各种组合(包括队员组合,技能组合,职业组合,属性组合等等)以达到以己之长攻敌之短的目的,在这种情况下,敌我双方能力相当,才更有助于玩家从多方面想办法克敌制胜,而且恰恰有的时候,如果自己方的能力过强反而是一种不利(譬如需要用某一个角色去堵路,是他的能力不杀死对方让对方成为自己堵路的助力好还是自己的能力强,然后杀人过多而死好?再譬如想要夺取某个敌人身上的某种特殊武器,但他装备没法盗取,所以甚至还有特意降低自己一半的攻击能力的特技小手调配合拆卸特技,在不杀死敌人的前提下找机会拆敌人的武器,你数值太强能做得到吗?),人们不停挑战火纹这类游戏的原因就在于它无论打多少次,都能提供给予玩家充分发挥而又不失压力的作战场景。

第三,这是出于要保留游戏的挑战性而决定的
这一点之前本人已经举了几个例子,譬如晓之女神的双雄相打章,风花雪月的外传章等等,在很多时候,初学的玩家未必能挑战那些高难度的题目,只能选择放弃,但这并不是说他们永远不会挑战,永远甘于这种低水平的状态,但正如晓之女神的二周目有很多全新挑战一样,如果设置为二周目继承一周目数值,则玩家想要进行挑战时,这些挑战已经失去了它原本的难度根基,成为在高数值下并不会成为难题(如两雄相打)或者成为无解难题(三部终章),这对于许多想要提升自己能力的玩家来说,到底是一种呵护还是残忍?你凭什么不让我按原难度挑战?你凭什么要剥夺我挑战自我的机会,哦,你一个人要偷懒就要我们大家都陪你放弃挑战,凭什么?

电脑屏幕是方的,汽车车轮是圆的,你非要说“我喜欢方形”把车轮变成方的或者说把电脑屏幕变成圆的,干什么呢?
作者: livingrose    时间: 2019-8-8 16:59
火纹从觉醒开始,已经把原来难度的东西做成可选项了。挑战型玩家继续以前的体验,休闲玩家开启自己欢乐的游戏路程。

既然新品开启了继承模式,为什么要弄个半调子的继承?更多玩家疑惑的是这点。

想维持难度,继续挑战什么的,很简单啊,直接开新档就行了。采用更好的继承方式,并不影响挑战型玩家的体验啊。

喜欢挑战的玩家,自己不用继承内容好了;休闲玩家用继承的东西,自己想怎么爽就怎么爽。各取所需,皆大欢喜。


真要是没有继承的话,例如IF,3遍就3遍呗,休闲玩家也没那么大怨气了。现在给了点甜头,又吊在半空中,大家喜欢,那就是有鬼了。




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