ruzhenyu 发表于 2019-8-7 19:09
看了下你火花登录的时间是10年前,果然所言不虚,喜欢你的帖子,“月光剑的威力”记忆犹新 ...
但是就目前大部分人多周目体验下来都感觉重复的东西无法跳过
一个养成部分占比巨大而且本身需要玩家多周目才能完成的游戏
更重要的是别人并没有强制割裂剧情分成4周目体验,高下立判。
二周目继承要素上比火纹完善太多,允许玩家跳过大部分重复劳动部分,而且也预留了coop和persona不继承这些让玩家二周目继续刷的动力
全程开的战斗动画。动作质量是不是达标,不好说,但运镜肯定是不合格的。大多数的战斗表现,就跟看变形金刚电影一样,镜头的设置让你找不着焦点。近战尤其严重。
技能必杀的动作数量和质量,跟当年系谱完全没得比。不要说成本什么的,3D做动作的成本设计和制作成本,可是远低于2D的,这个部分摆明了就是偷懒。
整个战斗动画,也就从地图切入战斗的过程做得很赞。
没任何人规定一周目不能算完成游戏这个论点有点牛逼,一个剧情割裂成四部分的游戏,一周目就能完成了,感情我一周目打了教会线,然后上论坛来喷皇女的时候,你会站出来维护我说这是一位已经完成游戏的玩家请大家接受他的观点吗?
吃饭送礼喝茶这些难道不是你后面强调的“二周目新的角色支援”的必要手段?
这不是FPS,不是ACT,这是一个RPG,一个剧情占游戏体验相当高甚至可以说多周目动力全部在剧情的RPG,一周目看了四分之一剧情谈何完成。
上面我说的任何一个RPG的继承要素,你可以去回忆一下,有哪一个不是为了让玩家在二周目跳过重复劳动最大化体验游戏的?
新的支援对话确实也是我的二周目动力,从动力上来说出发点没有问题。但是重复的部分呢?主角的练度呢?已招募过角色的支援等级和练度呢?上周目获取的金钱呢?(这也是我个人觉得最神奇的,可以继承商店却不继承金钱)试问如果他能把继承要素修正玩家的多周目体验是不是直线上升的?
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