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标题: 把格斗游戏的套路招数引入做ACT真是正路 [打印本页]

作者: 克莉斯    时间: 2019-4-17 16:33
标题: 把格斗游戏的套路招数引入做ACT真是正路
其实真一直说像格斗游戏的忍龙也没多少格斗游戏的感觉。这次只狼爆炸了,上下段。防反,崩防。环环相克。感觉ACT的极致就该是这样。

还有些招式搬得太好了。比如雾鸦分明就是侍魂中的慧星落么。如果下代再引入对空技,是中下段招招相克,真感觉越来越高级。

而这些其实有现成的大把格斗游戏可抄。


本来觉得格斗游戏的上下段由于视角引入ACT不太好使,但最后老贼一个危字的创意创立的近忽完美,佩服。
作者: 八阴八阳    时间: 2019-4-17 18:24
彗星落是投技吧。乌鸦应该是替身术
作者: welyss    时间: 2019-4-17 18:32
确实这次系统真的太赞了,很深入人心
作者: shikyo    时间: 2019-4-17 19:44
其实PS2时代的君临都市就是用格斗系统做的动作游戏,然而暴死了,虽然我很喜欢,不过可以肯定没有续作了
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-17 19:45
彗星落是投技吧。乌鸦应该是替身术


[s:joy]应该是替身术,总之移值得好啊
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-4-17 20:07
楼主虽然你说的对的, 但其实好的动作游戏基本都是脱胎于格斗游戏的, 格斗游戏的系统也不仅限于你所提到的这些东西. 事实上论系统的话, 对格斗游戏理解的缺乏正可以说是西方工作室, 以及以前魂系游戏的主要问题.
而即便是只狼, 也远远没有到极致, 因为单论系统的话, 仁王可能还更强一些.
作者: 亮登洋很愚云    时间: 2019-4-17 20:23
怎么大风越狠,我心越荡~~~
作者: questlast    时间: 2019-4-17 21:11
格斗游戏的中下段,和只狼的中下段不是一个概念,格斗游戏对下段可不是跳择这么简单



作者: TobyYF    时间: 2019-4-17 21:16
这跟格斗游戏八杆子打不着
作者: doszhu    时间: 2019-4-17 21:18
格斗游戏就这么几招?是不是太枯燥了?
作者: coooooow    时间: 2019-4-17 21:37
shikyo 发表于 2019-4-17 19:44
其实PS2时代的君临都市就是用格斗系统做的动作游戏,然而暴死了,虽然我很喜欢,不过可以肯定没有续作了 ...

君临都市 真神作,无论是画面还是手感都接近完美,然后就没了。。。
作者: CharlesQ    时间: 2019-4-17 22:48
格斗游戏就这么几招?是不是太枯燥了?


格斗游戏最核心的内容就是立回和压起身,立回可以理解为只狼中的拼刀,压起身的实质是多择猜对手想法,有点类似于只狼的危字攻击,但只狼玩家是能通过起手动作判断下段还是突刺,格斗只能揣测对手的想法来应对。
格斗游戏核心不复杂,但对手是人,与人斗其乐无穷嘛。
作者: langrisser79    时间: 2019-4-18 01:28
对,我的感觉就是很忍龙,每次对决都是一次格斗游戏
作者: gjhhh    时间: 2019-4-18 06:18
不是音游吗
格斗游戏里的进攻技巧在只狼里一点都体现不出来吧,格斗游戏里防守时对手也不会慢吞吞起手告诉你他要干嘛
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 08:29
CharlesQ 发表于 2019-4-17 22:48
格斗游戏最核心的内容就是立回和压起身,立回可以理解为只狼中的拼刀,压起身的实质是多择猜对手想法,有 ...

这也差太多了,完全不是一码事,而且格斗游戏有些是不压起身的
论像格斗游戏,只认神之手和君临都市
作者: colin1987    时间: 2019-4-18 08:50
格斗游戏不仅是见招拆招啊,还要抓住破绽一套combo啊,把格斗游戏上中下学过来了,强调应对敌人攻击,但是弱化走位和连击,三个连着的R1伤害就是第一下R1的三倍,鼓励你松开左摇杆去玩弹反攻击识破跳跃的音游,是ACT的正路?
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 08:56
questlast 发表于 2019-4-17 21:11
格斗游戏的中下段,和只狼的中下段不是一个概念,格斗游戏对下段可不是跳择这么简单

真正的格斗游戏当然是复杂多了,这不现在还是雏形么。思路是一样的,格斗要选上防下防或防反,只狼要选防御看破跳跃。总之是你出什么招我怎么拆。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 08:58
doszhu 发表于 2019-4-17 21:18
格斗游戏就这么几招?是不是太枯燥了?

关键在于见招拆招系统,花招再多孤立了都是废招。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 09:05
gjhhh 发表于 2019-4-18 06:18
不是音游吗
格斗游戏里的进攻技巧在只狼里一点都体现不出来吧,格斗游戏里防守时对手也不会慢吞吞起手告诉 ...

音游是背歌,只狼虽然也可以背招,但是有变化。比如一心开四枪一般突刺,但有的时候就会变成横扫。很难判断。这就像格斗游戏里选上下段。ACT视角快速变化,直接照般格斗出招当然不行了。用危字,放慢出招才能把格斗这套搬过来。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 09:08
克莉斯 发表于 2019-4-18 08:56
真正的格斗游戏当然是复杂多了,这不现在还是雏形么。思路是一样的,格斗要选上防下防或防反,只狼要选防 ...

格斗说到底还是立回,以对于对手的距离和出招时机判断,打开破绽,先决条件是格斗打中了有硬直,抓出招会出counter,只狼说到底还是一般动作游戏的套路,出什么招怎么反应,所有act都一样
一个真的像格斗游戏的,神之手,有破防,打出招的counter,对于上下段有不同躲法,出招也分上下段和破防招,还有挑空连招。如果对手防御了还用非破防技继续打,就会被反打出硬直,这就是格斗中的确认。还有个最重要的,就是你和对手是平等的,只要出counter,对手必然大硬直,对面也没有追踪技无视立回。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 09:09
colin1987 发表于 2019-4-18 08:50
格斗游戏不仅是见招拆招啊,还要抓住破绽一套combo啊,把格斗游戏上中下学过来了,强调应对敌人攻击,但是 ...

只狼拿的是刀剑,对的是凡人,抓住破绽直接忍杀了。一个小兵破防冲上一顿连招砍不死很荒唐。
作者: colin1987    时间: 2019-4-18 09:17
克莉斯 发表于 2019-4-18 09:09
只狼拿的是刀剑,对的是凡人,抓住破绽直接忍杀了。一个小兵破防冲上一顿连招砍不死很荒唐。 ...

你不觉得狮子猿一二阶段正好说明了这个战斗系统的问题么,第一阶段强调走位和自己决定攻击时机,第二阶段就变成了无聊音游,最优选择是原地不动去弹刀,想接近反而会被猴子怒吼惩罚
作者: 假面伯爵    时间: 2019-4-18 09:21
CharlesQ 发表于 2019-4-17 22:48
格斗游戏最核心的内容就是立回和压起身,立回可以理解为只狼中的拼刀,压起身的实质是多择猜对手想法,有 ...

确实,格斗游戏与人斗其乐无穷。不管哪款格斗游戏其实都很难精通的,只不过有些格斗游戏只是让你上手快一点而已,但是要想精通谈何容易。

我是玩VF的,可惜的是,即便是5FS简化投技方向和出招,依旧上手困难。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 09:39
johnfather 发表于 2019-4-18 09:08
格斗说到底还是立回,以对于对手的距离和出招时机判断,打开破绽,先决条件是格斗打中了有硬直,抓出招会 ...

哪有所有ACT一样,我就没见过几个ACT攻击还分上下段。还有防反。其他游戏所谓出什么招怎么反应无非就是滚开上去一顿打。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 09:45
colin1987 发表于 2019-4-18 09:17
你不觉得狮子猿一二阶段正好说明了这个战斗系统的问题么,第一阶段强调走位和自己决定攻击时机,第二阶段 ...

这没什么问题,本身如果每个敌人都讲究压着打,就显得单调。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 09:55
克莉斯 发表于 2019-4-18 09:39
哪有所有ACT一样,我就没见过几个ACT攻击还分上下段。还有防反。其他游戏所谓出什么招怎么反应无非就是滚 ...

你认真的么,只狼不就是把危的躲法分成3种?还是对应哪一种,用那种方法应付。防反鬼泣就有了,连黑魂都有,甚至还有隐藏的上下段,只不过是利用了hitbox的高低。
不过只狼是有和别的act不同的,但是和格斗的差距和别的游戏一样远,而且越是加废招和霸体,就越远
作者: questlast    时间: 2019-4-18 09:56
johnfather 发表于 2019-4-18 09:08
格斗说到底还是立回,以对于对手的距离和出招时机判断,打开破绽,先决条件是格斗打中了有硬直,抓出招会 ...

写的好,写的好,字数补丁
作者: questlast    时间: 2019-4-18 10:09
克莉斯 发表于 2019-4-18 08:58
关键在于见招拆招系统,花招再多孤立了都是废招。

格斗游戏关键是 立回和 择

其实见招拆招并不是格斗游戏的关键

见招拆招反而是所有act的关键

只是其他act的择没那么固定,比如鬼泣的跳有无敌帧,战神的闪避距离长无敌帧又长

导致其他act的 择可以用单一手段解决,比如鬼泣用跳万搭,战神用闪避万达

但是如龙和忍龙的择就相对比较多

说白了就是其他act“标准答案”不明显

只狼分下段、突刺、投技,然后给了玩家三种明确的择,给了一套比较标准的“标准答案”,所以玩家体验深刻




作者: 第四纪    时间: 2019-4-18 10:17
我觉得鬼泣5才是比较像格斗游戏吧……
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 10:27
questlast 发表于 2019-4-18 10:09
格斗游戏关键是 立回和 择

其实见招拆招并不是格斗游戏的关键

其他游戏一刀过来滚,滚完上去砍和只狼分上下段加弹反和看破差实在太多。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 10:28
第四纪 发表于 2019-4-18 10:17
我觉得鬼泣5才是比较像格斗游戏吧……

鬼泣招数和敌人毫无联系。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 10:33
本帖最后由 克莉斯 于 2019-4-18 10:36 编辑
johnfather 发表于 2019-4-18 09:55
你认真的么,只狼不就是把危的躲法分成3种?还是对应哪一种,用那种方法应付。防反鬼泣就有了,连黑魂都 ...


分三钟不就是其他ACT一直没做的事么。只狼的弹反没有这么简单,讲究多次弹反,并揉合了崩防看破。几种相克的招数之间选择。

不是光有就像格斗游戏的,鬼泣一个换连段游戏,弹反永远不会成为核心。

霸体废招格斗游戏多了去了,最火的KOF97就是一堆废招。


作者: Zbansheng    时间: 2019-4-18 10:36
像格斗游戏的动作游戏必须是忍龙啊 要不是本世代没新作魂类游戏哪能这么火
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 10:52
克莉斯 发表于 2019-4-18 10:33
分三钟不就是其他ACT一直没做的事么。只狼的弹反没有这么简单,讲究多次弹反,并揉合了崩防看破。几种相 ...

关键这也不像啊,格斗防守是一直按住防,等对面确认失败或者择投的。
霸体在格斗游戏里和act的韧性完全不一样,这一点没啥好说,再自由的act,也难免给个打不出硬直的怪或者boss。废招在格斗中当然是越少越好,97火也是国内,国外老早就不提了。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 10:55
克莉斯 发表于 2019-4-18 10:28
鬼泣招数和敌人毫无联系。

你这种就是在否认游戏制作人的努力和玩家的研究,那么多鬼泣的系统研究,多少对于各种怪和武器机制的应对方法,简单地说没联系?
只狼我还想说限制了玩家的自由呢,一种攻击只有一种标准答案,这一点离格斗差太多了。
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 11:38
终究不过是太鼓狼人罢了
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 11:42
克莉斯 发表于 2019-4-18 09:39
哪有所有ACT一样,我就没见过几个ACT攻击还分上下段。还有防反。其他游戏所谓出什么招怎么反应无非就是滚 ...

滚开上去一顿打是指宇宙起源黑暗之魂么
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 12:11
johnfather 发表于 2019-4-18 10:55
你这种就是在否认游戏制作人的努力和玩家的研究,那么多鬼泣的系统研究,多少对于各种怪和武器机制的应对 ...

鬼泣研究什么,无非就是花式打法。敌我攻防几乎半毛钱关系没有。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 12:13
克莉斯 发表于 2019-4-18 12:11
鬼泣研究什么,无非就是花式打法。敌我攻防几乎半毛钱关系没有。

双刀哥红蜥蜴不存在的?所有怪都可以挑空?我不想和你扯,这里谈的是格斗和act的关系
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 12:16
johnfather 发表于 2019-4-18 10:52
关键这也不像啊,格斗防守是一直按住防,等对面确认失败或者择投的。
霸体在格斗游戏里和act的韧性完全不 ...

只狼也是可以一直防的,只不过防中求攻选择弹反。这个就很像格斗游戏中的防反。霸体也是有规律的,并不是无厘头霸体。废招是所有游戏都要避免的,不仅是格斗游戏要避免,但是,一般为了不太单调,总会塞些废招凑数。实际上什么游戏都有废招。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 12:17
AgentEagle 发表于 2019-4-18 11:42
滚开上去一顿打是指宇宙起源黑暗之魂么

所以没人说魂是格斗游戏。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 12:48
克莉斯 发表于 2019-4-18 12:16
只狼也是可以一直防的,只不过防中求攻选择弹反。这个就很像格斗游戏中的防反。霸体也是有规律的,并不是 ...

赛废招凑数根本就是不是正确思路,格斗游戏人物有强项和弱点罢了。
格斗的防反根本不是这样,只有一方确认失败,打出不利帧才确反。而格挡反击是要预判的,和抓出招counter一样,所以我一直说counter。
格斗招3个阶段,前摇帧,伤害判定帧,恢复帧,3个阶段都可以用不同的攻击打断,轻攻击打断前摇,重克轻判定,恢复帧要看好了抓。格斗游戏中,任何这些阶段被抓到都是有很高的回报的,就算带霸体也要被削血或者霸体只有少数几段。act中,几乎没有抢招的概念,抢了就是贪刀,只有神之手有打前摇和攻击的counter,鬼泣有拼刀的高回报反弹,恢复就是大部分act里有的出招硬直,可以输出。只狼把拼刀作为核心完全是它的独特设定,危分三种也不过就是多了几种躲法,和格斗的中段和下段完全是两码事。
霸体有一点,格斗游戏的霸体全都是主动技,而不是固有被动,挨打就要硬直,无敌技放空就要吃大确反,这些设定都是基于双方要公平的概念。
只狼可以玩的好像格斗那样紧张刺激,但是还是玩家以弱势来打占尽优势,只不过套路可以被摸清的敌人。
我不吹鬼泣像格斗,因为除了操作复杂程度外,没有特别像的地方。但是神之手这种,敌人在出招的任何时候都要承担风险,还要反过来防御你并且会被破防打到晕,同时有下段设定,还有一定立回概念的,是真的接近格斗的。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 12:49
johnfather 发表于 2019-4-18 12:13
双刀哥红蜥蜴不存在的?所有怪都可以挑空?我不想和你扯,这里谈的是格斗和act的关系 ...

鬼泣5大部分敌人没什么印象
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 12:55
johnfather 发表于 2019-4-18 12:48
赛废招凑数根本就是不是正确思路,格斗游戏人物有强项和弱点罢了。
格斗的防反根本不是这样,只有一方确 ...

神之手没玩过不排除有更像格斗的游戏,但是在当今,只狼就是比其他ACT更像格斗游戏。其他游戏基本跑不了滚滚打打的核心。只狼相比之下就有对峙,弹反,上下段,投技,看破等一套相生相克的系统。也许招式不够但是核心就是格斗那套。你说的那些要是全都一样,那跟本就是格斗游戏了。
作者: abab8899    时间: 2019-4-18 13:12
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 13:37 编辑

只狼现在的战斗系统可以说有创意,但是呢是一个半成品,现在这套战斗系统是以应对方式几乎唯一解+固化的战斗套路+敌人极低的AI运作出来的。就拿剑圣一战来说,部分招式后续会根据玩家的行动发生变化形成所谓的“择”,然而玩家要是不按照制作人想的剧本来做,那么这些有变化的招根本就不会出现;敌人的进攻思路简单到“我有两套主动攻击动作,我1212轮流用就行了”,你保持中远距离让一心攻过来你就会看到这一幕了。这游戏很多BOSS都有这样的设计问题,杂兵和精英敌人就不用说了,套路化更严重,和他们的作战甚至可以用几乎不存在变数来形容。而且系统对双方也是不对等的,我怎么就不能对BOSS来个“危”,说来说去都是敌人在“择”玩家,玩家最有效率的攻击依然是“反斩”。
只狼这一作带有明显是实验品性质,这游戏后期几场BOSS战初见眼前一亮,经过大量的对峙后发现套路固化严重,BOSS战在我这里反而成了只狼这个游戏的扣分项了。这套战斗系统经过细致打磨应用在老贼以后的作品中可以期待。动作游戏和格斗游戏的设计出发点本就不同,格斗游戏与人斗其系统要复杂太多了,而且格斗游戏中的中段下段可不是跳踩就能处理的,只狼的战斗系统说是ACT极致也太夸张了,有创意但系统深度不高;单论战斗系统个人认为仁王可能更成熟也更有深度。
作者: ff123456789t    时间: 2019-4-18 13:23
你认真的么,只狼不就是把危的躲法分成3种?还是对应哪一种,用那种方法应付。防反鬼泣就有了,连黑魂都有,甚至还有隐藏的上下段,只不过是利用了hitbox的高低。
不过只狼是有和别的act不同的,但是和格斗的差距和别的游戏一样远,而且越是加废招和霸体,就越远


你和一个就通了鬼泣5普通难度就认定鬼泣是空中打木桩游戏的人是没有道理可以讲的
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 13:37
abab8899 发表于 2019-4-18 13:12
只狼现在的战斗系统可以说有创意,但是呢是一个半成品,现在这套战斗系统是以应对方式几乎唯一解+固化的战 ...

AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼你在没摸清之前需要大量时间摸索。摸清了才好打。
其他游戏可能第一局BOSS就被你切了没什么可研究的。
我对BOSS来个危这个想法本来是很好,但是介于敌人是AI其实没有意义,这要等到什么时候有PVP了才有价值。

仁王就别提了,首先核心是RPG数值化已经脱离了ACT,而且系统严重不平衡,玩到最后是阴阳术游戏。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 14:04
克莉斯 发表于 2019-4-18 13:37
AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼 ...

你这就是没玩过格斗的,格斗游戏的ai多吊,目押无敌,确认无失误都能做到,在力量和你平等情况下可以完虐你。
对ai来危是有意义的,格斗游戏ai也可以择,择中几率多大可以看你择的巧不巧然后分不同几率,投择双方是回到中立,act搞这样的设定并不算太出格。
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 14:04
AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼你在没摸清之前需要大量时间摸索。摸清了才好打。
其他游戏可能第一局BOSS就被你切了没什么可研究的。
我对BOSS来个危这个想法本来是很好,但是介于敌人是AI其实没有意义,这要等到什么时候有PVP了才有价值。

仁王就别提了,首先核心是RPG数值化已经脱离了ACT,而且系统严重不平衡,玩到最后是阴阳术游戏。


大量时间是在搞笑吗,那还不是建立在双方不对等的情况,你开了叮达人一个boss套路能用的了一分钟吗,来来去去就那几招[s:doge]
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 14:08
johnfather 发表于 2019-4-18 14:04
你这就是没玩过格斗的,格斗游戏的ai多吊,目押无敌,确认无失误都能做到,在力量和你平等情况下可以完虐 ...

这人就是搞笑的,没法讲道理,只狼本身就是建立在敌我双方完全不对等的情况下,但凡他有一点平衡,也不存在所谓的要靠大量时间摸索套路
作者: abab8899    时间: 2019-4-18 14:13
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 14:15 编辑
克莉斯 发表于 2019-4-18 13:37
AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼 ...


RPG数值的引入和优秀的战斗系统并不冲突,反而为游戏中提供了多种有趣的玩法,至于阴阳术,仁王到后来阴阳术除了能降低防御,给自己加点BUFF还能做啥?仁王做到了手术刀一般精准的操作手感,丰富且有效的武技,架势系统,残心流转对精力的创造性应用,它的战斗系统完成度很高而且有深度。回来看看只狼的系统,玩家才有几招可以用,大量武技简直就是逗,我有霸体吗?我能给BOSS来个危吗?敌人处处占优势,奈何套路化就是现在运作模式;你自己说只狼引入格斗游戏套路,那么作为格斗游戏,玩家连自身的变化都打不出来,我能做的就是上去平砍,就这系统还能来个PVP?格斗游戏的下段和中段可不是跳踩QTE,就现在这个QTE出个PVP谁敢出中下段。只狼最多只能说想把剑戟格斗对峙的感觉带入到动作游戏中,它一点都不像格斗游戏,动作游戏系统只狼有创意但谈不上极致,系统完成度就不高,系统深度也不高,它的出现让我期待老贼后续作品能不能仔细打磨好现在这个实验品让他的战斗系统更有趣。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 14:58
johnfather 发表于 2019-4-18 14:04
你这就是没玩过格斗的,格斗游戏的ai多吊,目押无敌,确认无失误都能做到,在力量和你平等情况下可以完虐 ...

格斗人物设计都是为对打的,那些人物是要给活人使用的,不过是没人用的时候由AI来控制。当然不可能AI能对我危我不能对AI危。但是ACT中BOSS不可能由玩家来控制,你跟他玩人类反应那套不是多余么。
而且说实话格斗游戏能完虐我的AI从来没碰到过。除非是刚上来不熟,输给我熟翻格斗游戏的AI,除非我打一半睡着了。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 14:59
AgentEagle 发表于 2019-4-18 14:04
大量时间是在搞笑吗,那还不是建立在双方不对等的情况,你开了叮达人一个boss套路能用的了一分钟吗,来来 ...


那别的ACT不也是不对等?有几个游戏能像只狼这么卡的。怎么到了只狼这就是固化严重。别的游戏BOSS出招不固化?
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 15:08
克莉斯 发表于 2019-4-18 14:58
格斗人物设计都是为对打的,那些人物是要给活人使用的,不过是没人用的时候由AI来控制。当然不可能AI能对 ...

你自己要把只狼和格斗游戏比的,明明核心差很多,现在还觉得对ai危没用,那上下段本来就属于择,而且还应该是双方互择的,为什么到这里单方的择也能和格斗扯上关系?难道别的游戏就没有地面技,要跳起来躲的?请问到底哪里像格斗了?
如果泥煤有被格斗游戏ai虐过只能说你玩少了,ai完全可以一招不让,在立回上就完美击溃你。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 15:14
abab8899 发表于 2019-4-18 14:13
RPG数值的引入和优秀的战斗系统并不冲突,反而为游戏中提供了多种有趣的玩法,至于阴阳术,仁王到后来阴 ...

怎么可能只是平砍,旋风斩就很多时候就可以比平砍多砍一刀。仙峰脚专对下危,寄鹰斩如KOF草雉的独乐屠。雾鸦完美还原侍魂替身术,乐趣多了去了怎么可能只是平砍。
只狼就不是平砍游戏,连砍三刀都砍不过小兵。

仁王阴阳术减速一招能痛打DLC外的所有BOSS怎么会没用。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 15:29
本帖最后由 克莉斯 于 2019-4-18 15:37 编辑
johnfather 发表于 2019-4-18 15:08
你自己要把只狼和格斗游戏比的,明明核心差很多,现在还觉得对ai危没用,那上下段本来就属于择,而且还应 ...


别的ACT单方上下段择也没有啊。我有别人没,不是我更像么?非要全部一样才叫像,那不叫像了就叫格斗游戏。你刚才一直说的神之手,虽然我没玩过,但是我知道是主角不会防御,敌人全部都会。那不也是不对等么。


我真没玩过格斗游戏AI能卡我的,街霸KOF侍魂都不存在。其实格斗游戏BOSS厉害不厉害看有没有人提不就知道了么,有哪个格斗游戏爱好者会去分析哪些AI怎么打的,都是分析对战应该怎么打。
作者: abab8899    时间: 2019-4-18 16:03
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 16:10 编辑
克莉斯 发表于 2019-4-18 15:14
怎么可能只是平砍,旋风斩就很多时候就可以比平砍多砍一刀。仙峰脚专对下危,寄鹰斩如KOF草雉的独乐屠。 ...


旋风斩可以比平砍多砍一刀,那么伤害呢,架势伤害呢?这游戏里面的武技要么打不出伤害,要么针对某个段位,伤害几乎就和平砍差不多,要么消费纸人,这一切都还不如平砍,伤害和架势伤害上最实用的依然是“反斩”。只狼我打起来就是平砍就用平砍和弹反反斩是这个游戏高效率的杀伤手段,武技里面除了躲避下段的先锋脚最亮眼只有一文字,它的价值也就是回自身架势。只狼只用平砍和弹反反斩,按好“QTE”就可以应对这个游戏所有战斗没有任何问题,而且效率还极其高。这就是它战斗系统现在的深度。如果你认为这是像格斗游戏你可以看看荣耀战魂和骑砍是怎么处理的(视角也差不多对比起来很简单)。另外再说一点,仁王的减速对5周目的BOSS作用时间很短几乎秒解,所以你所谓的痛打只有低周目做的到,高周目阴阳术几乎就是用来加BUFF和减防的。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 16:12
abab8899 发表于 2019-4-18 16:03
旋风斩可以比平砍多砍一刀,那么伤害呢,架势伤害呢?这游戏里面的武技要么打不出伤害,要么针对某个段位 ...

伤害当然比一刀多啊,比如义父鞭炮后基本只能砍一刀,我用旋风斩就两刀。而且旋风斩出招更快。怎么会不如平砍,按好QTE谈何容易,我前面开一贴发危字谁能每次都靠反应出理一大堆不行啊不行啊。

而且何来按好QTE就行,你弹刀的同时也要压制对方出招。敌盛我守,敌退我进。你站在原地等BOSS来,一个蝴蝶都够你喝一壶。
仁王的事,阴阳术居然要到五周目才没用?只狼我估计二周目敲钟还符,一周目那些经验就不灵了。
作者: EXIABOOST369    时间: 2019-4-18 16:15
AgentEagle 发表于 2019-4-18 14:08
这人就是搞笑的,没法讲道理,只狼本身就是建立在敌我双方完全不对等的情况下,但凡他有一点平衡,也不存 ...

+1                                
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 16:35
克莉斯 发表于 2019-4-18 15:29
别的ACT单方上下段择也没有啊。我有别人没,不是我更像么?非要全部一样才叫像,那不叫像了就叫格斗游戏 ...

关键只狼那个根本不算择,看清动作就是对应的反击或者躲避了。
神之手没有防御,但是有闪避,可以打counter,对面也不会有高韧性不可打断的招,甚至还能控场,而不是遇到多个怪就要躲来躲去。
作者: 亮登洋很愚云    时间: 2019-4-18 16:40
本帖最后由 克莉斯 于 2019-4-18 15:37 编辑



别的ACT单方上下段择也没有啊。我有别人没,不是我更像么?非要全部一样才叫像,那不叫像了就叫格斗游戏。你刚才一直说的神之手,虽然我没玩过,但是我知道是主角不会防御,敌人全部都会。那不也是不对等么。


我真没玩过格斗游戏AI能卡我的,街霸KOF侍魂都不存在。其实格斗游戏BOSS厉害不厉害看有没有人提不就知道了么,有哪个格斗游戏爱好者会去分析哪些AI怎么打的,都是分析对战应该怎么打。


只狼以拼刀为核心,弱化了闪避收益,让玩家有了格斗游戏里多择的感觉,但是仔细想想以前的闪避真的仅仅是在关键时刻随便闪就行吗,敌人的某些攻击动作也要判断往哪边躲更安全,有些招甚至往一个方向躲必中无疑,只是闪避太平常,平常到大家忽略了这一点。以至于当招架为主,边缘化闪避的只狼出现后,出危了告诉玩家"看好咯接下来我要在三种情况里出一招,注意我的起手动作哟"才恍然大悟。 其实带有动作元素的游戏都有相通的地方,你硬要往格斗上找相似点太容易了不仅仅局限于只狼。(我又想起了看到新战神的盾反大呼跟魂好像的声音)
作者: abab8899    时间: 2019-4-18 16:43
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 17:00 编辑
克莉斯 发表于 2019-4-18 16:12
伤害当然比一刀多啊,比如义父鞭炮后基本只能砍一刀,我用旋风斩就两刀。而且旋风斩出招更快。怎么会不如 ...


按好QTE其实很容易,这不是战斗系统问题是AI问题,你只要打几遍你都能知道“危”在哪里,敌人一抬手你就知道它下面招式有几段第几段是危,反应帧还特别宽。很多人都反应不了危,但是很多人可以预判到危,难者不会,会者不难。且不说放任BOSS来攻击,我都说了反斩自然我是***上去攻击的一方,不然我怎么能高效率的用反斩来杀伤敌人,并且敌人的不同招式弹反之后反斩的动作还是不一样的,某些招式弹反之后的反斩特别快。这要比你以上说的各种武技效率的多;另外谁说放任BOSS攻击就没胜算的,蝴蝶没尝试过料也不难,义父三年前和三年后我FD都是直接伤血,就是放任他攻击,回避攻击杀伤HP。一心拔枪以后我也是等他来攻啊,弹反反斩杀伤拉开距离继续等他来攻,照样赢得轻轻松松。所以不存在放任敌人攻击后手反击就不能获胜,不熟悉他的套路才会有这样的感觉。
另外仁王阴阳术减速最多算个制作人留给玩家的手段,有人逼你用了吗?这个世界上不用阴阳术打仁王的玩家多了去了,留个阴阳术的捷径是影响到了仁王的战斗系统了?还是影响到仁王的系统深度了?仁王的乐趣在于战斗系统有深度,武技丰富有效,架势,流转残心大大提升了这个游戏的操作上限,在这个基础上还能刷刷刷,还能自定义装备词条,还能玩阴阳术,怎么到你们嘴里玩法丰富成了缺点。

作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 17:49
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 17:00 编辑



按好QTE其实很容易,这不是战斗系统问题是AI问题,你只要打几遍你都能知道“危”在哪里,敌人一抬手你就知道它下面招式有几段第几段是危,反应帧还特别宽。很多人都反应不了危,但是很多人可以预判到危,难者不会,会者不难。且不说放任BOSS来攻击,我都说了反斩自然我是***上去攻击的一方,不然我怎么能高效率的用反斩来杀伤敌人,并且敌人的不同招式弹反之后反斩的动作还是不一样的,某些招式弹反之后的反斩特别快。这要比你以上说的各种武技效率的多;另外谁说放任BOSS攻击就没胜算的,蝴蝶没尝试过料也不难,义父三年前和三年后我FD都是直接伤血,就是放任他攻击,回避攻击杀伤HP。一心拔枪以后我也是等他来攻啊,弹反反斩杀伤拉开距离继续等他来攻,照样赢得轻轻松松。所以不存在放任敌人攻击后手反击就不能获胜,不熟悉他的套路才会有这样的感觉。
另外仁王阴阳术减速最多算个制作人留给玩家的手段,有人逼你用了吗?这个世界上不用阴阳术打仁王的玩家多了去了,留个阴阳术的捷径是影响到了仁王的战斗系统了?还是影响到仁王的系统深度了?仁王的乐趣在于战斗系统有深度,武技丰富有效,架势,流转残心大大提升了这个游戏的操作上限,在这个基础上还能刷刷刷,还能自定义装备词条,还能玩阴阳术,怎么到你们嘴里玩法丰富成了缺点。


赢得轻轻松松?蝴蝶动不动放幻影多浪费时间,你能等人上来赢得轻松,那压上不是更轻松么。仁王我反正就一个减速付搞定了没玩出多特别的。而且还搞等级压制,rpg思路
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 17:51
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 17:00 编辑



按好QTE其实很容易,这不是战斗系统问题是AI问题,你只要打几遍你都能知道“危”在哪里,敌人一抬手你就知道它下面招式有几段第几段是危,反应帧还特别宽。很多人都反应不了危,但是很多人可以预判到危,难者不会,会者不难。且不说放任BOSS来攻击,我都说了反斩自然我是***上去攻击的一方,不然我怎么能高效率的用反斩来杀伤敌人,并且敌人的不同招式弹反之后反斩的动作还是不一样的,某些招式弹反之后的反斩特别快。这要比你以上说的各种武技效率的多;另外谁说放任BOSS攻击就没胜算的,蝴蝶没尝试过料也不难,义父三年前和三年后我FD都是直接伤血,就是放任他攻击,回避攻击杀伤HP。一心拔枪以后我也是等他来攻啊,弹反反斩杀伤拉开距离继续等他来攻,照样赢得轻轻松松。所以不存在放任敌人攻击后手反击就不能获胜,不熟悉他的套路才会有这样的感觉。
另外仁王阴阳术减速最多算个制作人留给玩家的手段,有人逼你用了吗?这个世界上不用阴阳术打仁王的玩家多了去了,留个阴阳术的捷径是影响到了仁王的战斗系统了?还是影响到仁王的系统深度了?仁王的乐趣在于战斗系统有深度,武技丰富有效,架势,流转残心大大提升了这个游戏的操作上限,在这个基础上还能刷刷刷,还能自定义装备词条,还能玩阴阳术,怎么到你们嘴里玩法丰富成了缺点。


而且这游戏一堆卡的哭爹喊娘的你一句不难就带过去了?
作者: 亚里斯猫德    时间: 2019-4-18 18:03
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-18 18:10 编辑

很多人不明白这一点,也就是做好一个游戏,关键是对核心系统进行轻量化,而不是去把一个游戏做得多么复杂多么有操作上的“天花板”
比如说借鉴格斗要素,绝对不是把格斗游戏的系统全部搬过来,然后比谁还原得最好,谁把机制做得最到位
很多人意识不到这一点。所以这些人自己喜欢的游戏往往越做越窄
作者: questlast    时间: 2019-4-18 18:11
亚里斯猫德 发表于 2019-4-18 18:03
很多人不明白这一点,也就是做好一个游戏,关键是对核心系统进行轻量化
比如说借鉴格斗要素,绝对不是把格 ...

只狼也不是赢在系统轻量化

赢在一以贯之的关卡设计水平和骨骼动画水平,以及美工

神之手首先就败在关卡画面太丑,神之手出来的时候的ps2都有战神级别的动画质量了

忍龙3也是毁在关卡

所谓能看透系统的act玩家,全球估计都找不全100万,大量的还是在乎游戏体验的轻量玩家

对轻量玩家而言,影响游戏体验的其实不是系统,而是动画表现+关卡视觉冲击感




作者: 亚里斯猫德    时间: 2019-4-18 18:25
questlast 发表于 2019-4-18 18:11
只狼也不是赢在系统轻量化

赢在一以贯之的关卡设计水平和骨骼动画水平,以及美工

我改掉了原回复,原来的一些东西太有攻击性,后来想想没啥必要

轻量化这个东西,当然不是单纯地砍机制,而是实际上像你说的,在砍机制(再加上对剩下的机制进行适当的包装)的同时完成这么一种转变

也就是从ACT玩家式的对游戏机制的分析转化为轻量玩家式的感官上的直观感受

我比如说《只狼》这个拼刀,你如果用你们ACT玩家也好FTG玩家也好的视角出发,你们会觉得这个系统非常粗糙。但是如果把这个视角转到轻量玩家式的直观感受上,那么这么一下一下的拼刀就给楼主这样的玩家带来了非常有冲击感的直观感受,让楼主这样的玩家感受到了FTG游戏所可能有的样子。

注意,这里区别就产生了。
对于ACT玩家来说,他们已经习惯了从游戏深层机制来进行分析,所以他们已经不会去站在轻量玩家的立场上,没有办法去感受到轻量玩家在面对这一系统的时候,所体验到的冲击力。
所以在这个帖子不难看到,ACT玩家普遍对楼主持一种否定态度,觉得楼主啥都不懂,说不到点上之类。
从我这样的第三者角度来说,《只狼》这个游戏的系统,给楼主带来的那样一种直观感受,是真实的。那么为什么有这样的区别,为什么ACT玩家的反应跟楼主不同,那在我看来,实际上就是宫崎游戏所做的轻量化处理。由ACT游戏本应该拿系统去吸引人转换成用画面表现力、视觉冲击力来吸引人。当然,吸引的不是同一拨人,这是后话。
作者: zxt1222    时间: 2019-4-18 18:30
questlast 发表于 2019-4-18 18:11
只狼也不是赢在系统轻量化

赢在一以贯之的关卡设计水平和骨骼动画水平,以及美工

你们俩的观点融合一下就行了,一方面要有系统的精简和取舍,另一方面也要有上乘的关卡设计和感官冲击力。
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 18:35
questlast 发表于 2019-4-18 18:33
不管有谁反对还是支持,只狼在业内地位是肯定有了

至于lz么,他敢说只狼是act的极致,那自然也有人敢不 ...

说难听点他把格斗ACT仁王全拉来黑一遍就是找事
作者: wenyirui1042    时间: 2019-4-18 18:48
只狼初见的却很棒 ,给人和传统act不同的感觉。深入玩很粗糙。需要2代深入打磨。真正吧忍龙 鬼泣 魔女战神 合金 几个act都真正用心玩的都很能感受出来。我说的只是游戏系统。场景方面还有故事引人入胜方面只狼的却高出一筹。
我也感觉仁王只是更新后期数值出问题了。前面几周目个流派武器研究的东西很多,
看看去年仁王能一年都在热门区各种讨论有几个游戏能达到
作者: jiejie0107    时间: 2019-4-18 18:49
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-18 18:10 编辑

很多人不明白这一点,也就是做好一个游戏,关键是对核心系统进行轻量化,而不是去把一个游戏做得多么复杂多么有操作上的“天花板”
比如说借鉴格斗要素,绝对不是把格斗游戏的系统全部搬过来,然后比谁还原得最好,谁把机制做得最到位
很多人意识不到这一点。所以这些人自己喜欢的游戏往往越做越窄


你说的有道理,只狼这游戏如果打铁做成格斗那种操作要求,怕是大部分人别玩
作者: shuinnnn    时间: 2019-4-18 18:53
只狼分类原来是ACT吗
作者: jiejie0107    时间: 2019-4-18 18:58
只狼作为act肯定有这里那里的不足,fs动作游戏本来就做得少,举个例子:同样两面墙往上跳,忍龙那个流畅度和只狼那个手感有明显差距,但不妨碍本作属于act优秀作品
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 18:59
jiejie0107 发表于 2019-4-18 18:49
你说的有道理,只狼这游戏如果打铁做成格斗那种操作要求,怕是大部分人别玩 ...

格斗游戏就是这样,如果你慢了,那就没有瞬间攻防的感觉。既然做不到,为什么还要说借鉴格斗,格斗没有识破、雷反。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 19:04
亚里斯猫德 发表于 2019-4-18 18:03
很多人不明白这一点,也就是做好一个游戏,关键是对核心系统进行轻量化,而不是去把一个游戏做得多么复杂多 ...

轻量化不代表天花板就不能上,天花板高不代表操作就复杂。只狼那些要素和格斗八杆子打不着。我就直说了,但凡格斗稍微入门的,就知道只狼和格斗的玩法大相径庭。你是在口胡我懂,而lz是根本没有耐心看懂这些东西,连鬼泣5那么简单的都不明白,我怀疑他是不是也在口胡了。
作者: jiejie0107    时间: 2019-4-18 19:04
格斗游戏就是这样,如果你慢了,那就没有瞬间攻防的感觉。既然做不到,为什么还要说借鉴格斗,格斗没有识破、雷反。


Doa的返技和识破差不多吧,同样都是转守为攻瞬间反击
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 19:07
johnfather 发表于 2019-4-18 19:04
轻量化不代表天花板就不能上,天花板高不代表操作就复杂。只狼那些要素和格斗八杆子打不着。我就直说了, ...

就是强行把格斗动作带仁王拉来瞎比一通,然后什么都是只狼优秀
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 19:09
jiejie0107 发表于 2019-4-18 19:04
Doa的返技和识破差不多吧,同样都是转守为攻瞬间反击

那鬼泣的弹反也是,蝙蝠侠的反攻也是咯?
关键还是快慢,没有到快过人反应要到猜的时候,就算不上是择,doa返技靠的是预判,而不是一个危提示你。
作者: 究极小白菜    时间: 2019-4-18 19:09
鬼泣那个越搞越墨迹的操作才是死胡同。
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 19:10
究极小白菜 发表于 2019-4-18 19:09
鬼泣那个越搞越墨迹的操作才是死胡同。

究极大佬出现了
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 19:12
AgentEagle 发表于 2019-4-18 19:07
就是强行把格斗动作带仁王拉来瞎比一通,然后什么都是只狼优秀

幸好还有那些一看就知道是真的像格斗的游戏,要不然要玩概念玩死
作者: longing_z    时间: 2019-4-18 19:21
真是什么都能吹,只狼是个好游戏不错,但它的动作要素只是在无限平A中加了一点简单的变化而已,简陋的东西硬要说成高大上
作者: lvchaokk520    时间: 2019-4-18 19:22
只狼给我的感觉跟当年的忍龙黑差不多,两者初体验差不多,唯一区别就是从忍龙黑的一对多格斗游戏变成只狼一对一格斗游戏。只狼比忍龙更优秀的是BOSS战,忍龙的大部分BOSS战没啥意思。反正是杂兵战过瘾。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 19:32
wenyirui1042 发表于 2019-4-18 18:48
只狼初见的却很棒 ,给人和传统act不同的感觉。深入玩很粗糙。需要2代深入打磨。真正吧忍龙 鬼泣 魔女战神  ...

这个主要是框架问题,框架是格斗游戏那套。招招相克,招数多少并不能改变本质。招多要真用得上才是丰富。要不然不过是废招。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 19:36
本帖最后由 克莉斯 于 2019-4-18 19:43 编辑
johnfather 发表于 2019-4-18 19:09
那鬼泣的弹反也是,蝙蝠侠的反攻也是咯?
关键还是快慢,没有到快过人反应要到猜的时候,就算不上是择,d ...


这个是玩法核心问题,鬼泣的核心是如何打得漂亮,根本连如何打倒对方都不是。防反存在感低到不能再低了。当然和FTG不沾边。什么时候鬼泣核心不是耍帅了,变成攻防对招了,那才会像FTG靠拢。目前明显不是。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 19:40
AgentEagle 发表于 2019-4-18 18:35
说难听点他把格斗ACT仁王全拉来黑一遍就是找事

你得了吧,仁王根本不是我先提的,有人提,就摄及比较。比完了把挑事的帽子往我头上一扣,搞笑。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 19:42
longing_z 发表于 2019-4-18 19:21
真是什么都能吹,只狼是个好游戏不错,但它的动作要素只是在无限平A中加了一点简单的变化而已,简陋的东西 ...

这么简单的东西,那么多大佬都想不出。说明根本不简单。
作者: jiejie0107    时间: 2019-4-18 20:13
那鬼泣的弹反也是,蝙蝠侠的反攻也是咯?
关键还是快慢,没有到快过人反应要到猜的时候,就算不上是择,doa返技靠的是预判,而不是一个危提示你。


危这玩意儿也属于动作游戏的标记之一,别拿动作游戏强行套格斗游戏,格斗游戏pvp人家放招的时候头顶跳个危字估计被人喷成翔了
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 20:40
jiejie0107 发表于 2019-4-18 20:13
危这玩意儿也属于动作游戏的标记之一,别拿动作游戏强行套格斗游戏,格斗游戏pvp人家放招的时候头顶跳个 ...


反了,ACT因为视角和其他一些原因直接把格斗游戏上下段搬过了会变成猜拳。危属于溶解剂,增加反应时间。条理更清晰。格斗游戏本身当然不需要跳危。

危也不是什么动作游戏的标志,起码四大ACT都没见过。
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 20:41
克莉斯 发表于 2019-4-18 19:36
这个是玩法核心问题,鬼泣的核心是如何打得漂亮,根本连如何打倒对方都不是。防反存在感低到不能再低了。 ...

你说是就是?鬼泣血那么厚,在对手打之前多打几下就是没有攻防了?dmd你这是百分之百没玩过,不要再扯了
作者: johnfather    时间: 2019-4-18 20:42
jiejie0107 发表于 2019-4-18 20:13
危这玩意儿也属于动作游戏的标记之一,别拿动作游戏强行套格斗游戏,格斗游戏pvp人家放招的时候头顶跳个 ...

所以啊,论点就是不像格斗游戏,还能说啥呢
作者: ff123456789t    时间: 2019-4-18 20:43
本帖最后由 克莉斯 于 2019-4-18 19:43 编辑



这个是玩法核心问题,鬼泣的核心是如何打得漂亮,根本连如何打倒对方都不是。防反存在感低到不能再低了。当然和FTG不沾边。什么时候鬼泣核心不是耍帅了,变成攻防对招了,那才会像FTG靠拢。目前明显不是。


吹逼谁不会,请先来段dmd m19的维吉尔的无伤,不要求评价多高,既然防反存在感低到不能再低,那无伤对你来说应该很容易
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 20:46
ff123456789t 发表于 2019-4-18 20:43
吹逼谁不会,请先来段dmd m19的维吉尔的无伤,不要求评价多高,既然防反存在感低到不能再低,那无伤对你 ...


有道理,应该禁冷,无伤对他来说应该太容易,反正都是所谓的“废招”
作者: AgentEagle    时间: 2019-4-18 20:51
johnfather 发表于 2019-4-18 19:12
幸好还有那些一看就知道是真的像格斗的游戏,要不然要玩概念玩死

玩格斗的也没多少随便说稳虐AI吧
作者: ff123456789t    时间: 2019-4-18 21:15
[s:doge]有道理,应该禁冷,无伤对他来说应该太容易,反正都是所谓的“废招”


这位就通了个鬼泣的普通难度就认准鬼泣是个空中打木桩的游戏,真要让他高难度下来个空中打木桩就吃瘪了,我现在是有点理解了为什么很多人反对只狼加简单难度,就是太多像楼主这样通了个简单或普通难度,连很多系统压根没接触没了解过就开始黑一个游戏让人十分反感
作者: abab8899    时间: 2019-4-18 21:34
克莉斯 发表于 2019-4-18 17:49
赢得轻轻松松?蝴蝶动不动放幻影多浪费时间,你能等人上来赢得轻松,那压上不是更轻松么。仁王我反正就一 ...

只狼这个游戏因为敌人套路化,不论你压上去还是还是等他攻击他都只有那么几套,你熟悉了不论它先还是你先都是套路化的操作,你可以预判对手一大堆行动,有些BOSS存在真正意义上的择,但是大多可以合理逃避让敌人打不出来,至于你说一大堆卡的哭爹喊娘我是没看见,我周围的朋友都挺顺的。而且只狼可以说类魂游戏中最简单友好的一作,我的朋友都是这么认为的。
作者: questlast    时间: 2019-4-18 22:15
ff123456789t 发表于 2019-4-18 21:15
这位就通了个鬼泣的普通难度就认准鬼泣是个空中打木桩的游戏,真要让他高难度下来个空中打木桩就吃瘪了, ...

说反了

如果只狼有简单难度,lz就不会太过于在意 只狼的危字 下段/投技/冲刺了

因为简单难度的只狼根本不用 识破,无脑上去无脑普攻4连就可以忍杀boss了,

lz也就不会被强制用弹刀/识破 ,然后被只狼爽到了
作者: n1ce泯灭    时间: 2019-4-18 22:39
克莉斯 发表于 2019-4-18 19:36
这个是玩法核心问题,鬼泣的核心是如何打得漂亮,根本连如何打倒对方都不是。防反存在感低到不能再低了。 ...

膜拜鬼泣佛,顺便求鬼泣DMD无伤视频观摩一下,用文字没什么说服力。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 23:26
本帖最后由 克莉斯 于 2019-4-18 23:28 编辑
johnfather 发表于 2019-4-18 20:41
你说是就是?鬼泣血那么厚,在对手打之前多打几下就是没有攻防了?dmd你这是百分之百没玩过,不要再扯了 ...


就当你DMD给攻防了,那你一周目不给,二周目不给,三周目才给,那相比之下,不是不如只狼一周目就给攻防更像格斗游戏么。
而且难不成我还说错了鬼泣不是一个以打得漂亮为核心的游戏?
而且你也会说鬼泣血这么厚,那不是比只狼更加不对等么,只狼不需要慢慢磨血。
作者: 克莉斯    时间: 2019-4-18 23:30
ff123456789t 发表于 2019-4-18 20:43
吹逼谁不会,请先来段dmd m19的维吉尔的无伤,不要求评价多高,既然防反存在感低到不能再低,那无伤对你 ...

不是吹逼,你一周目砍木桩,二周目砍木桩,非要我连砍两周目木桩才能碰最高难度,谁有这种耐心。事实上我二周目都没耐心,砍了几关就完了。就算你DMD多难,我一二周目体验的核心打花招难道还是假的?




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