A9VG电玩部落论坛

标题: 前神海总监谈《只狼》简单难度:不应以“精英”之名固壁自封 [打印本页]

作者: 残忍的鲍勃    时间: 2019-4-15 13:37
标题: 前神海总监谈《只狼》简单难度:不应以“精英”之名固壁自封
https://www.playstationlifestyle ... ie-twice-diffi***y/

译自游戏时光,原标题:Amy Hennig Weighs On Sekiro Shadows Die Twice Diffi***y Debate

前《神秘海域》系列制作人 Amy Hennig 近日在 Reboot Develop 2019 上进行了发言,在谈到最近引起玩家广泛讨论的《只狼 影逝二度》难度问题以及互动娱乐领域的未来时,她表示游戏产业和社群应该带着更开放的态度来欢迎更多的人加入这个领域,而不是以“精英”之名来固壁自封。

和《战神》总监 Cory Barlog 的观点一样,Hennig 认为“难度(选项)”和“上手程度”应该分开来看,后者考虑到了一些玩家本身的游戏水平就不是很高,决定了他们是否能够将游戏继续玩下去。而如果“难度(选项)”也被游戏公司全面关注的话,那么就会为产业打开新的市场,吸引更多的玩家。

“我们必须带着更开放的态度来欢迎更多的人加入,一些我们能够触及的人并没有接触过这种互动内容,但我不认为他们就不是玩家了,知道他们想要的是我们的责任。而在游戏领域中如果有‘排外态度’(Exclusive Attitude),这不是一种健康的表现。”Hennig 说道,“我们是否可以放宽自己的标准,让游戏成为同类型产业中最先对玩家展示包容态度的领域?”

Hennig 还表示游戏不是必须要包含一些让玩家受挫或是感到困难的内容,它可以只是单纯为玩家带来可以享受乐趣的体验。她认为“竞技”、“难度”和“专精玩家”都需要存在于游戏之中,但是她也表示,游戏行业需要踏入互动娱乐领域中尚未完全开拓的市场。

2242894_0.jpg
作者: demetry    时间: 2019-4-15 13:43
其实这货做的神海最高难度我是打不通的,而血源已经和村民打成一片了。
作者: 竹笋炒肉    时间: 2019-4-15 13:50
《只狼》要是添加简单难度,魅力将会大减,想玩休闲游戏一大把,不是每个游戏都要有休闲模式  
作者: 不死的风    时间: 2019-4-15 13:52
这是2难的选择,就如当初坂垣伴信坚决不降低忍龙难度一样,降低难度最大的缺点就是在有得选择的时候玩家几乎都会以普通或者休闲难度通关,这样游戏就会掉得跟白菜一样不会给人留下深刻印象,但如果难度够高,玩家则需要技巧和研究,通关后的成就感是不一样的,当然难度过高的缺点就是会失去部分水平不怎么样的玩家。我个人是倾向不要做低难度,而且我也不喜欢那种游戏过程可以随意更改难度的游戏,这种设定让人没有深入研究和思考的动力。
作者: dmc0515    时间: 2019-4-15 13:57
我觉得不做简单难度不是排斥玩的不好的玩家  这就好像川菜没有要排斥怕辣的人  恐怖片做得很吓人并不是在排斥心理承受能力差的观众  策略游戏并没有要排斥急性子的人是一样的道理
有很多作品是一心服务于某类人的  让他们满意和开心就是开发者的目标  没有被服务到的对象能接受是最好 不能接受也是理所当然的 他们也不是被作品排斥了  而是作品从设计的时候就没考虑过非服务对象的需求

游戏可以很娱乐 也可以很有深度  同时也可以很有挑战性  无论怎么做都没错  有的人可以兼得 有的人只选择其中几点来做  都是无可厚非的事
作者: 云水禅心    时间: 2019-4-15 13:58
加入简单难度,这游戏的很多设定就不成立了
作者: jimmy414239    时间: 2019-4-15 13:59
老外是不是不会玩游戏
只狼有这么难?
反正老贼玩脱了自然会被市场淘汰
这次10天200w的销量说明只狼的成功。
作者: Lumi-Kumi    时间: 2019-4-15 14:00
demetry 发表于 2019-4-15 13:43
其实这货做的神海最高难度我是打不通的,而血源已经和村民打成一片了。 ...

123都白了
作者: saber416    时间: 2019-4-15 14:03
还是那句宫崎英高的游戏有难度选择,就会失去魅力了.
作者: c.azrael    时间: 2019-4-15 14:04
本帖最后由 c.azrael 于 2019-4-15 14:05 编辑
dmc0515 发表于 2019-4-15 13:57
我觉得不做简单难度不是排斥玩的不好的玩家  这就好像川菜没有要排斥怕辣的人  恐怖片做得很吓人并不是在排 ...


“而是作品从设计的时候就没考虑过非服务对象的需求”说的有道理,这个道理可以扩展到很多商品上,总有人说商家为什么这样做为什么那样做,其实这个产品就不是为你,而是为有这些需求的人做的。
作者: Flow666    时间: 2019-4-15 14:05
没什么必要说多,人家就是不想做,而且已经有资本可以决定不做,只有都没什么人玩了才可能会去考虑。
作者: shen123    时间: 2019-4-15 14:05
魂系列游戏最精髓的就是没有难度选择吧,不像其他游戏改个难度就是改一下数值,一周目选择难度其实挺纠结也挺浪费时间的,魂系列一直就是看似很难,但是掌握技巧发现完全可以驾驭,然而流程又在不断给你新的难度敌人关卡,新的挑战。其实等你通关一周目再重新来过的时候。你会发现游戏已经是简单难度了,这是通过技巧的掌握而得来的体验,而绝非是改个简单点的数值来完成的,这就很有游戏的成就感。
作者: kskf1241648    时间: 2019-4-15 14:07
我觉得游戏行业的人讨论这个有点丢人 人家做自己的东西哪轮得着你们来指指点点的 有这时间好好打磨打磨自己的作品不好吗
作者: johnfather    时间: 2019-4-15 14:08
其实有一点我是看不起老贼的,明明只有一个难度,平衡还做不好,别的游戏都是难度多了,有些数值平衡才出错,更不要说很多各个难度都有不错的趣味的游戏
作者: 楼上是gay    时间: 2019-4-15 14:11
2000款游戏里,1999.9款游戏都能选难度。
吃撑了非的盯着只狼逼他出简单难度,你们真想玩只狼??
作者: .麥屶劳.    时间: 2019-4-15 14:13
其实我现在反而觉得血源最难  至于只狼吧。。。。真不难。。。
作者: 想吃盒饭    时间: 2019-4-15 14:14
对于产业来说是 但对于只狼来说不是
作者: fukurou    时间: 2019-4-15 14:15
没难度老贼的魂系列照样都是作作都是好几百万销量
作者: fujiaya    时间: 2019-4-15 14:22
有那么难吗……

我觉得并不是难啊,只是初见不懂套路而已。我现在二周目,就觉得游戏难度下降太厉害,因为对精英敌人和boss的套路很清楚了,一周目死得不要不要的二周目一次就轻松过了。高周目敌人的反应又有变化,所以又更难了。这些其实都是需要你熟悉游戏而已吧。
作者: -karas-    时间: 2019-4-15 14:28
游戏本来就是娱乐化的特殊状况模拟体验,也就是说你选择了某种体验但觉得不舒服,那不就说明你不适合?
就跟大部分不看恐怖片的人核心问题不都是胆子比较小?胆子小还非要看恐怖片,那要么是想练胆子、要么就是作
难的游戏就是为了喜欢克服挫折、体验失败之后成功的玩家准备,轻度玩家非要凑什么热闹呢?
再退一万步讲,游戏很多情况下是倾注制作方的执念与热情的“作品”,尤其是单机游戏。没有商业***的情况下肯定是制作方说了算、他们就是想表达这些内容,这是游戏作为第九艺术存在的根。

而且玩过只狼都知道,除了中前期要练练基本功外,游戏里提供了各种辅助你克服困难的窍门,练功和发现窍门也是游戏体验的一环。不想体验,就别玩啊
作者: 粘性绷带    时间: 2019-4-15 14:29
其实每次看到游戏里的简单难度都是直接无视的,这是***裸的在告诉你,手残难度-_-||(手部残疾专享VIP通道)
作者: oni881120    时间: 2019-4-15 14:32
有簡單就不是只狼了。其實這遊戲根本就沒難到過不了。只要好好觀察就行了,不要跟我說打遊戲是為了放松,開心。這遊戲宣傳的時候,你就知道不是“放松”的了。套用一句魂3的宣傳語“this is not about death,this is about wt u learn from death”,遊戲的好玩之處就是你經歷無數次死亡後,從死亡中學習,並從中得到成功感和樂趣。如果有簡單,那這遊戲不如重新做過了,因為和它的核心完全不一樣了
作者: deadway    时间: 2019-4-15 14:34
制作人有制作游戏内容和难度的自由,玩家也有玩不玩或者怎么玩的自由,难度高不买就可以了。对于这种没地图的游戏,我就选择不玩
作者: 可怕的脱兔魔    时间: 2019-4-15 14:38
.麥屶劳. 发表于 2019-4-15 14:13
其实我现在反而觉得血源最难  至于只狼吧。。。。真不难。。。

只狼boss战是真的难~~血源我最终boss我两次就过了,只狼卡了我一整天~~~
作者: yates1987    时间: 2019-4-15 14:39
建议给恐怖片加入大量搞笑片段

不然气氛搞得那么压抑,很多人都不敢看了
作者: 黑漆漆的旦    时间: 2019-4-15 14:40
川菜真好吃呀 就是太辣我吃不来 请给我做个不辣的川菜吧。还有 别人那么做能生存,知道你门都是大佬,卖的多。但也不是所有人都喜欢你们的游戏,sony的这些3a都是强在画面技术和剧情演出,哪个是玩法体验做的特别好的?你门把剧情和演出砍成只狼或者魂的程度 留下10种难度选择,然后上市卖游戏,比一比销量。老实说神海和战神的战斗系统以及动作系统都是不及很多日厂的,即便你是一个天体学教授,理科爆炸,但是不代表可以让一位物理不及格的小说家向你学习遣词造句。
独特才是游戏生存的价值,这些惯着title的大佬让提的意见只是在抹杀其他类型的游戏体验,然后让全世界只留下一种游戏。
作者: huntersxp81    时间: 2019-4-15 14:41
先把播片游戏的好玩度做好点再出来bb吧
作者: shadowcolor    时间: 2019-4-15 14:45
本帖最后由 shadowcolor 于 2019-4-15 15:07 编辑

神海就是好看不好玩的代表之一,对于已画面见长的游戏,自然希望自己的游戏有更多人能得到完整的体验。

但是对于没法把精力全都放在画面上的中小型游戏,如果失去自己的特色就会死的很难看。

Roguelike游戏如果 把死后重新开始这个要素去掉,内容就少的可怜了。

屁股决定脑袋,身在大公司能得到比别人多资源,当然希望能做到面面俱到。

但是你不能理所当然的认为,其他中小开发商也要和你们一样。
作者: 黑漆漆的旦    时间: 2019-4-15 14:48
再提一句,投资方和股东自然喜欢看到游戏卖的越来越多。但是,很多游戏本身的乐趣和大众化是矛盾的,你能够一定程度拓展用户,但是当拓展用户变成本身的目的,游戏原本的思路肯定会变质。甚至拓展用户还不够,我们如何更多的榨取用户剩余价值,吸干粉丝的钱。游戏的核心制作如果变成资本的舔狗,那最终是不会为玩家带来惊喜的。只有越来越多画面好看,内容空洞的游戏,以年货和氪金为名,充斥着市场。
作者: 艾尔文的挽歌    时间: 2019-4-15 14:49
只狼如果纸人不消耗那就是简单难度了
作者: Hyc_cn    时间: 2019-4-15 14:51
粘性绷带 发表于 2019-4-15 14:29
其实每次看到游戏里的简单难度都是直接无视的,这是***裸的在告诉你,手残难度-_-||(手部残疾专享VIP通道 ...

我有个朋友是只玩简单难度的,我是无法理解,至少要玩个普通吧喂
作者: Hyc_cn    时间: 2019-4-15 14:56
不过魂系一直都是比较遵循老日式rpg的难易设计的,只是这次不能练级过了才搞出来这些讨论
作者: 660101    时间: 2019-4-15 15:08
.麥屶劳. 发表于 2019-4-15 14:13
其实我现在反而觉得血源最难  至于只狼吧。。。。真不难。。。

一样,我感觉还是血源难。
血源没有防御(木盾没用过,DLC盾只用来档过陨石)敌人攻击只能靠躲,个人反应慢,敌人出招判断不好,躲避经常失误,枪反也打不好。滑步攻击都消耗精力。
只狼有防御有滑步有跳跃,没有精力槽。防不住的可以躲,来不及躲的可以防。
作者: 660101    时间: 2019-4-15 15:16
我觉得魂系难本来就是让玩家去认真研究BOSS的打法。
看到敌人啥也不用想,无脑按键打赢获得的成就感和认真研究BOSS套路 见招拆招打赢的成就感能一样吗。
作者: (忍)    时间: 2019-4-15 15:18
怪物猎人一样没难度选择,游戏没难度是氪金游戏吗,屠龙宝刀点击就松。
有的游戏精神精髓就在于研究,简单通过一个 5-6小时流程的游戏你很快就忘记他了。没有难度选择也是强制让你体验游戏精髓的部分,神海合集最高难度听说是重置小组自己加,那个死的次数想起就疼,主要神海你再牛也是卡位,缺乏战术和操作的要求,完全是靠运气。
作者: mark90614    时间: 2019-4-15 15:19
只狼其实已经有4个难度了,简单、敲钟、还符、敲钟还符,要是再搞出个第五难度是不是有点太复杂了?
作者: 重剑无锋    时间: 2019-4-15 15:22
怪物密度那么低,降低难度还咋玩了,这纯属就是拿话较劲呢!
作者: sunjot    时间: 2019-4-15 15:44
早就看出这叫amy的老太太没啥水平 离开nd后去EA做星战 没做两天就被解雇了(名义上是项目取消)
作者: jsfjm    时间: 2019-4-15 15:44
但是难度设计不合理也是真的呀,马里奥难度够高啦,没让你第一关死一百遍的
作者: 御神水    时间: 2019-4-15 15:49
宫舔还是算了吧,连刁难和有意义的难都分不清。
作者: sanosuke123    时间: 2019-4-15 16:06
dmc0515 发表于 2019-4-15 13:57
我觉得不做简单难度不是排斥玩的不好的玩家  这就好像川菜没有要排斥怕辣的人  恐怖片做得很吓人并不是在排 ...

+10086~受众群的问题~
作者: tc357    时间: 2019-4-15 16:09
游戏难度不就是这游戏的魅力吗???容易就没意思了。
作者: 光ZOE500    时间: 2019-4-15 16:10
两边观点都对无法反驳[s:doge]
作者: panchan    时间: 2019-4-15 16:13
本帖最后由 panchan 于 2019-4-15 16:46 编辑

只狼流程很短,如果增加简单模式,玩家买来不用开荒,几个小时通关的话,就会骂街。
作者: 理性玩家    时间: 2019-4-15 16:15
你不能要求一輛車既能跑350km/h,還要它經濟耐用又具有強大的越野能力。
什麼人做什麼遊戲,有很多人在做新手向的,市場自然能頂起一兩家專做高手向的。
隻狼是非常好的遊戲,但不是所有製作組必須模仿的遊戲,去做一些適合女人小孩的吧。
作者: leon2236    时间: 2019-4-15 16:16
但是只狼的各种逃课打法本身不就是一种简单模式吗?
作者: 粘性绷带    时间: 2019-4-15 16:19
Hyc_cn 发表于 2019-4-15 14:51
我有个朋友是只玩简单难度的,我是无法理解,至少要玩个普通吧喂

他可能钟爱“简单”两个字吧
作者: 田中琴葉    时间: 2019-4-15 16:19
对不起 之类休息我基本不玩
作者: 无冬之魂    时间: 2019-4-15 16:21
你们继续做电影就行了啊,掺和游戏界的事干嘛
作者: 一家亲    时间: 2019-4-15 16:24
不需要加简单难度,轻度游戏一捉一大把
作者: danny999    时间: 2019-4-15 16:32
在没有真正玩过一个游戏之前而做出的不管是正面还是侧面的和一个游戏相关的论断都可以是偏颇的。
你可以说你的观点只是针对宏观角度,否则可能会带歪普通玩家对游戏难度或其他概念的认识。
就算任天堂的游戏,也有很多玩家是觉得很难完的,猫叔曾解释过,“我们试图让玩家知道,当你跨过这道砍,会得到很高的乐趣和成就感(大意)”,但在制作人口中从未直接提过难度二字,因为对于那个游戏而言,那是它的设计。
但即使任天堂的游戏在今天也在默默地降低一些门槛/(难度),其实只狼也是,如果你玩一下早期的魂系列,感受一下那操作,你就会发现只狼玩起来还是舒服多了。
只不过FS不是任天堂,这个世界就是这样,当你的地位还没高到一定程度,你只能默默接受一切judge... 但我相信FS从来不在乎(或说可以忽略),玩家需要这样的游戏公司,如玩家需要任天堂一样,因为这些公司都是少数。从这个角度来说,Amy的这次的论点对我来说可以忽略,尽管我一直很钦佩这位制作人。
作者: wenjie2277    时间: 2019-4-15 16:37
说的是加简单难度,又不是强制你玩简单难度,为什么会降低游戏魅力
作者: vetahu    时间: 2019-4-15 16:38
又是前《神秘海域》系列制作人 Amy Hennig   
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 16:47
这些傻老外一天到晚就知道开放开放开放,结果就把游戏做成了观光软件。
西方人都这逼德行,本事不大,智慧不多,整天就爱对别人指手划脚。
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 16:52
这人一看就不是爱玩游戏的那种人,口口声声说什么照顾玩家,其实不过就是照顾自己的钱包而已。

作者: dmc0515    时间: 2019-4-15 16:57
本帖最后由 dmc0515 于 2019-4-15 17:00 编辑

我觉得一些人有个误区是游戏太简单了会没意思所以才不能加  实际上游戏简单有简单的乐趣 困难有有困难的乐趣 并且两者不冲突  所以记得前几天有个老哥问为什么有人要反对加简单难度 又不影响困难难度的挑战性

而只狼不是不能加简单难度 而是“加不加都可以”  想加就加不想加就不加 无论加不加 玩家需要尊重开发者的意愿 接受就买不接受就不买 仅此而已  

做麻辣香锅的突发奇想弄了个不辣的口味也是他的自由 不辣的有不辣的好吃  无论是要求他非要加个不辣选项 不加就是排斥不吃辣的人  还是在他推出不辣选项的时候硬要说做不辣的香锅简直丢人 不辣有什么好吃的  这两种都是非常蛋疼的行为  关你啥事
作者: pepoha    时间: 2019-4-15 16:58
.麥屶劳. 发表于 2019-4-15 14:13
其实我现在反而觉得血源最难  至于只狼吧。。。。真不难。。。

血源80级打孤儿真心难,2招直接被秒,而且速度极快
作者: agentz    时间: 2019-4-15 17:02
不同的游戏不同的设计理念  况且只狼也并没有很难
作者: qiaowenjun    时间: 2019-4-15 17:03
只狼难?至少杂兵我觉得比魂和血缘的都简单,可以一路暗杀过关,至于精英怪就那么几个,先抽一管血,然后打个几次肯定能过(摸清套路),那些大boss也没血缘难(个人感觉),反正初见好几个boss都是死抽了他一管血后,多打几次摸清套路(每次用不一样的方式),一般来说打个十几次肯定能过了,一次也就两三分钟,一小时怎么也过了
作者: pepoha    时间: 2019-4-15 17:03
所以真正的动作游戏只有日本人做的出来,忍龙鬼泣魂血源只狼,他们对于动作游戏的系统精髓有真正的研究,西方人做不出来;而且西方人只认为他们的价值观才是对的,无知愚蠢的言论到处都是
作者: qiaowenjun    时间: 2019-4-15 17:07
再者那些能选难度的游戏我基本都是选比普通模式简单一级的模式,通关后也不会去玩第二遍。像fifa这种足球游戏就选职业模式,纯娱乐,虽然认真踢大师也能踢但太累,还是对战好玩。再说魂系列死就是游戏的中心,要是第一次玩就不怎么死就通关那就背离游戏中心思想了
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 17:12
pepoha 发表于 2019-4-15 17:03
所以真正的动作游戏只有日本人做的出来,忍龙鬼泣魂血源只狼,他们对于动作游戏的系统精髓有真正的研究,西 ...

没有包容心,固步自封,嘴上自由,骨子里封建。
作者: michael_rock    时间: 2019-4-15 17:13
可以做,但是没必要
人家就是这么设定的,爱玩不玩
作者: easytoplay    时间: 2019-4-15 17:15
demetry 发表于 2019-4-15 13:43
其实这货做的神海最高难度我是打不通的,而血源已经和村民打成一片了。 ...

但是这货的神海除了最高难度,还有很多其他难度可以选择啊
哈哈
作者: rockmen02    时间: 2019-4-15 17:16
我如果打不通只狼,只会怪自己菜,不会埋怨fs没设置难度选项。
作者: 太阳国度    时间: 2019-4-15 17:27
就是因为他们这种迎合所有人的思维,才让他们的游戏变成年货,流水线,东抄西抄,快餐。半自动化,同质化,降智化被包装成人性化,CNM,人性等于睿智?  

好不容易出了一款能够赢得市场的匠心之作,一款游戏能给予玩家的智慧和韧性予以尊重的作品,他们知道自己没有能力做出这么独特的设计,在模仿的同时进行各种贬低,他们自诩本民族包容各种文化,最后还不是放P。

玩家能通过成长突破挑战,他的难度就是合理的,这是设计中的一环,根本无法剥离。

SHIT吃多了,很多人已经没有辨别SHIT的能力了,这也是他们希望看到的,因为这样他们就能继续轻松拉SHIT给玩家吃了
作者: 海里的塑料瓶    时间: 2019-4-15 17:28
个人喜欢有难度选项的,类似生化危机4那种,高中低专家难度分别适合不同的受众。老贼的这几个魂类游戏做的都很好很有魅力,没有难度选项粉丝就会觉得理所当然扬言这个游戏就不适合有难度选项,没选项才是它的精髓。同样一开始魂类游戏有难度选项的话,这帮铁丝觉得还是很好,扬言最高难度才是它的精髓。综上,个人觉得难度选项不会破坏游戏的魅力,反而会让更多玩家能体验到它。哈哈哈
作者: smdfzeal    时间: 2019-4-15 17:30
这游戏简单难度我还不玩呢[s:doge]
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 17:37
smdfzeal 发表于 2019-4-15 17:30
这游戏简单难度我还不玩呢

玩简单难度是浪费时间。
如果你想挑战高难度,那你之前在简单难度里养成的不好习惯都会制约你。
作者: zkc21629    时间: 2019-4-15 17:47
dmc0515 发表于 2019-4-15 13:57
我觉得不做简单难度不是排斥玩的不好的玩家  这就好像川菜没有要排斥怕辣的人  恐怖片做得很吓人并不是在排 ...

       这段总结的好。什么样的题材都会有他的固定受众。如果一个电影排成普罗大众都能接受当然很好。看的人更多你就赚的更多。但是这也不妨碍别人拍恐怖片拍烧脑片。因为必定有人不喜欢爆米花电影。
        游戏也是同理的,不可能大家都去做低难度没挑战的游戏。这本来也是市场选择的结果。大家都去做简单的游戏。那我就去做难的。这样更喜欢挑战的那部分玩家就是我的了。就是因为玩家偏好各不相同,所以市面上才会有各式各样的游戏。不可能说一定要简单才行,或者一定要难才行。
作者: yishellsen    时间: 2019-4-15 17:50
好了  只狼的漏洞足够就是一个简单模式了  老贼只是让你们自己找罢了  还要什么简单模式
只狼只是一周目系列最难  二周目开始 不还符不敲钟应该都是系列最简单了吧
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 17:52
zkc21629 发表于 2019-4-15 17:47
这段总结的好。什么样的题材都会有他的固定受众。如果一个电影排成普罗大众都能接受当然很好。看 ...

洋人的想法就是很简单。天下大同,天下人都应该接受他们的那套***的概念,如果与之相背,那就是封闭。
同样的想法和思维习惯他们也带入了游戏产业里,他们就觉得所有游戏都应该开放世界化,低难度化,大众化。如果不追随这种“先进”的理念,那就是落后。
作者: 三一萬能俠    时间: 2019-4-15 17:54
這好比吃川菜走辣,吃刺生要求煮熟一樣智障
作者: 霞先生    时间: 2019-4-15 18:49
其实困难和简单都不是问题,问题是如何让玩家觉得困难但还好玩,并且玩下去就能够突破难关
简单难度通关如同过家家,玩的玩家如同白开水
困难难度极度变态,没有电竞玩家一样的手速和反应力及耐心无法通关
两种都不好

血缘之所有吸引人,一定程度是这游戏难度其实比较适中
简单是熟悉游戏后,提高反应力,战斗意识已经记住不同怪的对付方式
就能够打得过
这种感觉就比较舒服了
作者: tazujin    时间: 2019-4-15 18:58
本帖最后由 tazujin 于 2019-4-15 19:00 编辑

借用某网站知名编辑的观点,和你有个蛋关系。玩家吵吵就算了,你一个制作者,瞎掺合什么?你自己的游戏做好了吗
作者: 大尾巴熊    时间: 2019-4-15 19:22
这个就好比有的厨师擅长做辣味菜,有的擅长做清淡菜,不能因为有人不喜欢吃辣的,就要求做辣菜的厨师不能放辣的,毕竟也没人拿枪逼着吃,对不?
作者: 660101    时间: 2019-4-15 19:38
tazujin 发表于 2019-4-15 18:58
借用某网站知名编辑的观点,和你有个蛋关系。玩家吵吵就算了,你一个制作者,瞎掺合什么?你自己的游戏做好 ...

为这个评论点个赞。
每个人口味不同,玩家们点了这盘川菜,喜欢吃辣的不喜欢吃辣的聊聊这菜是不是做的太辣了也就罢了。
你一个也不做川菜也不吃川菜的厨子,蹦出来说人家的川菜做的辣,真是瞎掺和。
作者: 无尽之炎    时间: 2019-4-15 19:41
只狼是难,但手残的我也能通关,BOSS战只要肯花时间还是能过的,比高手花多一倍,两倍甚至三倍的时间,总是能通关的。
作者: gioll    时间: 2019-4-15 19:49
简单难度的只狼 6分有没有。
作者: yingjie    时间: 2019-4-15 19:57
demetry 发表于 2019-4-15 13:43
其实这货做的神海最高难度我是打不通的,而血源已经和村民打成一片了。 ...

顽皮狗最近10年的游戏,最高难度都比魂系列难
作者: wingsigo1    时间: 2019-4-15 20:00
不高难怎么装 B?
作者: 诺克提斯路西斯    时间: 2019-4-15 20:02
(忍) 发表于 2019-4-15 15:18
怪物猎人一样没难度选择,游戏没难度是氪金游戏吗,屠龙宝刀点击就松。
有的游戏精神精髓就在于研 ...

虽然没难度选项,但怪猎世界是降低了入门的门槛,没有原先的作品那么疟人
作者: demetry    时间: 2019-4-15 20:02
easytoplay 发表于 2019-4-15 17:15
但是这货的神海除了最高难度,还有很多其他难度可以选择啊
哈哈

白金了解下,,,,
作者: 匣中失乐    时间: 2019-4-15 20:05
只狼默认的就是简单难度啊,交符以后才是标准难度,很多敌人的招式只有在交符以后才能体会到精髓,比如一心p2的六连的快慢刀,必须全部完美弹反才行,而默认的简单难度只要瞎jb乱弹就可以了,六连快慢刀的设计体会不到。各位可以试试交符以后打年轻一心,完全是另一个boss,打法思路全都要变
作者: 伊瓦利斯的天空    时间: 2019-4-15 20:05
sxxzzxs1 发表于 2019-4-15 16:52
这人一看就不是爱玩游戏的那种人,口口声声说什么照顾玩家,其实不过就是照顾自己的钱包而已。
...

Amy这大***水平是很高的,她的观点也有新战神的Cory背书
-
她的问题是不会拉帮结派,没有核心小团队带着出走,和EA的Visceral在工作层面上不对线
她和Cory的最大不同是后者能Hold住流水线大团队,她不能
作者: demetry    时间: 2019-4-15 20:08
yingjie 发表于 2019-4-15 19:57
顽皮狗最近10年的游戏,最高难度都比魂系列难

这不是最高难度,而是马里奥制造模式
作者: 诺克提斯路西斯    时间: 2019-4-15 20:14
只狼,我就3年前的义父和一心没过,好玩是好玩,但你游戏不说该其他,就伤害降低这很困难?boss动不动就打人半管血
作者: zhang233234    时间: 2019-4-15 20:18
玩家里肯定有高手和苦手玩家存在的,高手玩家表示你出什么难度都不会有太大难度,只要好好研究和BOSS的招式来玩,苦手就不一样了。
之狼有PC版本吗?有的话菜鸟可以用用辅助通关看剧情
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 20:21
伊瓦利斯的天空 发表于 2019-4-15 20:05
Amy这大***水平是很高的,她的观点也有新战神的Cory背书
-
她的问题是不会拉帮结派,没有核心小团队带着 ...

别的不管,就她这个理念就够戗了。在理念上她都不能包容其他的东西,她又怎么可能罩的住一个团队呢?
作者: Aestibalis    时间: 2019-4-15 20:34
Like Cory Barlog, Hennig separated diffi***y from accessibility, and said that the latter is all about “being good humans” and understanding that some players may be at a disadvantage
这句翻译不对

Hennig also clarified that her views are not meant to be a critique of the games industry, rather suggestions for appealing to more people.
这句很重要的话直接没了。
作者: 魔鬼也哭泣    时间: 2019-4-15 20:47
只狼系统其实是比较“单一”的,难度也不是体现在关卡设计,更多是战斗系统决定了难易度。
作者: sxxzzxs1    时间: 2019-4-15 20:52
Aestibalis 发表于 2019-4-15 20:34
Like Cory Barlog, Hennig separated diffi***y from accessibility, and said that the latter is all ab ...

加上这两句话也没有什么区别。
简单来说就是西方人他们自己做不出这种高难度又让玩家欲罢不能的游戏,酸葡萄罢了。他们自己不会做,就批判你这么做不好。
作者: mgs5quiet    时间: 2019-4-15 20:56
神海致命难度也不比只狼简单多少,3代城墙那段枪战几乎都走不了路了,一读档自动死
作者: apple_8932    时间: 2019-4-15 21:13
伊瓦利斯的天空 发表于 2019-4-15 20:05
Amy这大***水平是很高的,她的观点也有新战神的Cory背书
-
她的问题是不会拉帮结派,没有核心小团队带着 ...

Santa Monica里hold团队的是yumi yang吧,就那个华裔。Cory Barlog反复感谢过她
作者: 風刃縛塵殺    时间: 2019-4-15 21:22
魂系列本身其实都不难, 但这游戏的设计充满了恶意, 各种阴招层出不穷
作者: foxforesee    时间: 2019-4-15 21:43
神海可以做单一难度,要做到靠技巧才能打过去,也是可以这样制作的。但问题是,神海不靠这个做卖点,所以不会往这个方向去优化。说句不好听的,神海1-4,(剧情模式中)战斗的乐趣并不多。这点跟TLOU都不能比。

只狼、血源和魂系可以做成多难度,但没有必要,因为找到技巧后,一周目就是简单难度,而后,像血源的金杯迷宫就是更高的难度。
如果FROMSOFTWARE的这几款游戏要做成多难度,首先怪物的战斗能力设定就要变化,有不同难度的层次。
现在再回到恶魔之魂和黑魂,老玩家会发现一点也不难,因为技巧到位了,小心谨慎点,即便地图全忘光,也不会感到很难,顶多只是突然——被阴了一下,就这样而已。那么这样的恶魔之魂和黑魂直接做出简单难度,有意义吗?没有啊。除非不同难度,怪物的设计、行动是不同的。
但是再回过头来,有必要给这些游戏加不同难度吗?并没有必要,反而累赘。
作者: Aestibalis    时间: 2019-4-15 22:01
sxxzzxs1 发表于 2019-4-15 20:52
加上这两句话也没有什么区别。
简单来说就是西方人他们自己做不出这种高难度又让玩家欲罢不能的游戏,酸 ...

Barlog和Hennig根本就没在讨论只狼是不是太难以及该不该加简单难度这件事儿好吧,更别说批判了。Barlog强调过不止一次,diffi***y和accessibility不是一码事儿,而现在整个网上对这件事的讨论那么多,不管中文还是英文语境,都是因为这两个概念混淆误读。

也别带西方vs日本的节奏了,光是这两家的神海2初版,美末,战神的最高难度下都是非常好玩的。

作者: 亚里斯猫德    时间: 2019-4-15 22:05
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-15 22:16 编辑
Aestibalis 发表于 2019-4-15 20:34
Like Cory Barlog, Hennig separated diffi***y from accessibility, and said that the latter is all ab ...


难度一直是宫崎英高游戏试图给玩家带来的整体体验中的一个有机部分。当有游戏设计这么一个简单难度的时候,它提示玩家如果是操作苦手,那么可以选这个难度来体验剧情。这就说明难度和其他要素比如说剧情相比,它不是一个同样的权重
我是怀疑Barlog也好Hennig也好是不是真的玩懂了老贼的游戏——虽然这么说有点大不敬的意思
拿文学或者电影来打比方就是制作者用艰深晦涩的手法写了一部作品、拍了一部电影
这样的作品需要读者、观众挣扎着来理解和领会作者想要表达的内容,甚至有时候要去频繁翻阅资料、字典
很少有人会去喷这个作者文笔艰涩,去喷作者应该用通俗的大众化的语言重新为自己的创作写一个简写版,从而使得自己的作品更加地accessible。很少有人会去这么做。这除了尊重艺术外,另外一个原因就是具体的措辞,具体的拍摄方式,以不可替代的方式构成了作品本身
其实比较游戏和文学、电影在这样的问题上的不同待遇,会是一个非常有意思的话题

从我这个角度来说的话
其实Barlog与Hennig的观点就可以总结为这么一句
加个简单模式,这样你的游戏的销量就比现在的要高

它跟什么让更多的人接触到你的游戏,是无关的。无非是你把更多的销量,包装成了“更多的人接触到”,仅此而已
在我看来,是游戏制作人当下面对高制作费带来的压力时,消解内心张力的一种不自觉的行为

作者: 伊瓦利斯的天空    时间: 2019-4-15 22:06
本帖最后由 伊瓦利斯的天空 于 2019-4-15 22:10 编辑
apple_8932 发表于 2019-4-15 21:13
Santa Monica里hold团队的是yumi yang吧,就那个华裔。Cory Barlog反复感谢过她


4个制作人Cory都多次表达过感谢和致意,毕竟圣莫妮卡的“***”能力相当强....

到现在为止就没有一个导演可以连续做两部战神,都会被下属搞死搞残,希望Cory在各种奖项光环下能突破魔咒
-
管理团队自然不是导演的主职
但能不能让下属去做到自己想要的,这就是Cory和Amy(在顽皮狗后期和Visceral)在hold的分歧所在
-
像之前Cory开箱的时候讲古,David时代手下们总是跟不上老大哥的思维,Cory普一上台下属就***要改战斗系统等等,不可能每次都让制作人去解决矛盾

而Amy在Visceral想要做的却让Visceral员工痛不欲生,典型例子就是那个角色靠近门/墙之后手部的按压动作(Visceral和Motive的实际管理者是所谓的刺客之母Jade Raymond)
-
Cory对Yumi和Shannon这两老妈子的感谢其实更多是她们对他什么该下判断,什么东西能去做上面给予了指引和把控
作者: jackpotter    时间: 2019-4-15 22:10
并不是所有游戏都这么难啊,有些游戏可能需要难度来凸显魅力,这根本没问题。没必要老揪着只狼难度说事啊。




欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) Powered by Discuz! X3.4