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标题: 只狼就剩下刷技能就白金,从初见的惊艳到现在的不满 [打印本页]

作者: questlast    时间: 2019-4-3 10:16
标题: 只狼就剩下刷技能就白金,从初见的惊艳到现在的不满
初见的惊艳:

1、关卡水平相当牛,30多个精英敌人在地图上的配置考究,峰回路转后,依然挑战重重

2、美术风格美感很好(所谓中国要素就是金刚山和源之宫吧,地图规模小,山脉只能做成这种样子,外加只狼里那些和尚信仰的神力就来自中国),地图最大的苇名城妥妥的和风,天守阁和内饰在那呢

3、忍杀骨骼动画优秀,基本达到忍龙ot的美感,对特殊boss的忍杀都结合背景做了精心设计,对义父、老剑圣、女药师等等
对年轻剑圣的介错忍杀更是把b格升到满

4、核心系统弹刀(其实就是类似直防)充分的利用了格斗游戏的 “加帧”、“减帧”
所谓加减帧,就是 攻击者的持续判定帧数为A,后摇(收招)为B,防御者防御成功时的防御硬直帧数为 C
如C> A+B,为加帧,对防御者不利,主动权在攻击者手里,就无法反击,
如C<A+B,为减帧,对攻击者不利,主动权在防御者手里,防御者可以用出招前摇帧 < 减帧 的招式来确反
其中打counter等可以获得更多的减帧优势

抛开猥琐的蹭刀流不谈,这就是只狼核心的 攻防转换

5、忍具和忍术特色鲜明,忍术虽然不多,但血雾、血刀、傀儡术在关卡应用中颇有乐趣
忍具更是没有废招
手里剑:打落空中敌人,打停boss攻击,保持敌人体干槽后追击,场控一把好手
喷火:对弱火敌人有奇效,还有附魔火焰刀,对付绝大多数精英和部分boss好使的很
斧头:自带霸体,积累体干槽威猛,可以对一些前摇慢的敌人进行无脑强攻,屈死七本枪都不在话下
长枪:横扫长枪aoe效果出众,消耗纸人少,
伞:   不同属性伞简直牛到爆炸,火伞打老剑圣第三阶段轻松的要死,打怨鬼也很牛逼,凤凰紫伞打怨灵也是牛逼的要死,普   通金刚伞防御远程兵也是出类拔萃,举个伞过顶着炮火过桥
哨子:普通哨子锁定后只能让被锁定的敌人听到,暗杀专用,特殊哨子(爱哭鬼)谁用谁知
鞭炮:这玩意有多牛,都懒得举例了
毒刀:源之宫专用

所有忍具,基本没有一个废的,只有会用和不会用的

现在的不满:

1、武技的存在感很低,总体而言,只狼的武技既不如魂1的R2秘技,也不如魂3的战技,更远远不如仁王,何论忍龙鬼泣
其实忍龙的废招虽有,但总有机会让你爽下全招式,敌人落单后随便你怎么爽

只狼是敌人落单了,武技也耍不出什么花样,除了那几招还是那几招

只狼武技的数目并不算少,有使用价值的却很少很少

少数奥义前摇不错,但耗纸严重,而如 初见的惊艳第5条,要耗纸不如让更牛的忍具耗纸了

2、初见惊艳的第4条,虽然只狼有着很好的攻防转换,但 确反的丰富性?
只狼确反的丰富成度就是个弟弟,很多武技都不能用来确反,前摇时间太长,还不如普攻2下回报高

一文字最大的价值是 强判定(可以直接打停boss的某些蓄力招),积累敌人大量体干槽的同时恢复自己体干槽

打老剑圣和女药师时识破后的一文字,虽然是确反,但那是敌人被识破后硬直太长,用啥反都行(没试过居合)

跳跃一文字,仅仅是更加灵活计动,并没有取消前摇时间,你跳起来并不会立即出招,还是要落地才出刀,仅仅是把地面前摇动作变成了跳跃中的前摇动作

金刚破魔拳的价值就是3连前摇很短,可以立即接在普攻后,第3段铁山靠判定还强

鹰斩?鹰斩的前空翻前摇其实很长,打敌人下段不错,但是用来平凹?敌人都能把你打counter
而鹰斩反 是用来一击脱离的

3、感觉fromsoft的人从来不知道 取消这个概念

当年demonsoul有个 推刀流,用左手日本刀的低前摇接推刀,其实也不是取消,仅仅是敌人被推刀后的硬直帧太长,而左手刀的出招前摇帧短而能接上

后来darksoul时代直接连推刀流也没了

那么 如果在只狼武技里引入取消技,会降低难度吗?其实并不会,只要好好设计,难度还是和原来一样,但会大大视觉享受

非常简单的,比如完美弹刀敌人出现失衡(大硬直),此时立即接武技,可以“取消”该武技的前摇时间即可

怕不平衡?很简单,只要是完美弹刀后接取消武技,让该武技的威力和普攻一样大即可

这样总比 大多数武技还不如 普攻砍一套 的视觉享受好多了

4、关卡的惊艳对于单机游戏而言停留在一周目,熟悉地图后,二周目三周目四周目的关卡带来的初见惊艳就没了

从“哇,原来这里是这样”,变成 “这里不就这样么”

动作向的游戏,系统的天花板还是要好好设计的,不然关卡再美也是一轮游的乐趣

地图新鲜感早没了,那么只有丰富的玩法才能保持多周目的新鲜感

作者: 空白2333    时间: 2019-4-3 10:24
LZ说出了我的感觉,从刚开始2天推了70%进度,到现在还在源之宫半烂尾状态,有空上去逛2圈打几个敌人就不想玩了。。感觉除了BOSS战就是潜入游戏,过去硬杠1堆难打又麻烦,不如直接潜入暗杀。越玩越觉得单调
作者: LJ0794    时间: 2019-4-3 10:44
武极方面确实是鸡肋,我一开始还想研究下怎么接武极,结果研究出来的结论就是,还是接平砍吧
作者: 灵魂传播者    时间: 2019-4-3 11:17
说道我心坎上了。忍术和武技的纸人消耗完全没有必要,并且这么多组合键放着不用,只能带一个技能是什么鬼。忍杀后弹出abxy的选项让你自由选择傀儡还是烟雾,lb+abxy同时带四个武技是没有任何问题的。确反后接武技的设定简直太棒,现在这种大部分时间打收益就是平砍两下真的很没劲。
作者: 杰006    时间: 2019-4-3 12:14
楼主解释下 为什么毒刀:源之宫专用
作者: zyf1012    时间: 2019-4-3 12:22
questlast 发表于 2019-4-3 10:16
初见的惊艳:

1、关卡水平相当牛,30多个精英敌人在地图上的配置考究,峰回路转后,依然挑战重重

说的有道理,老贼的游戏,一周目是最好玩的,探索未知地区,研究新敌人是体验最高的。多周目老贼游戏不pk就是个弟弟了
作者: longing_z    时间: 2019-4-3 12:29
各种武技不实用说到底就是ACT底子不够,招数之间基本没有什么派生,很难流畅衔接,基本都是一招一式固定出招,打不出什么好看的连招,还是魂系的底子,好在有义手,至少能玩出点花样
作者: cakewalk    时间: 2019-4-3 13:15
longing_z 发表于 2019-4-3 12:29
各种武技不实用说到底就是ACT底子不够,招数之间基本没有什么派生,很难流畅衔接,基本都是一招一式固定出 ...


我以前翻译了一篇宫崎英高接受USgamer的采访,里面关于武技系统的原话是:
“USgamer: 那么你的主手武器就只能是武 士 刀吗?
宫崎英高: 基本如是。你的右手只能使用一把武 士 刀,再配以左手的忍义手。不过我们准备补充不同风格的剑术,可从技能栏中解锁。所以玩家可以切换他们使用武 士 刀的方式。”

我当时就有一种感觉:宫崎对武技不是很热心,这套系统像是为了迎合玩家期待而补充上去的。

从正面理解,可以认为他和他的团队很执着于世界观与游戏系统的统一性,而世界观可能更重要些。或许他觉得,忍者这个职业,不应该像武士一样太过擅长地上的正面战吧。
从反面理解,就是他从骨子里就和传统动作游戏(不是格斗游戏)不搭调吧。
作者: s250540102    时间: 2019-4-3 13:36
我觉得楼主这种才算叫评价,不吹不黑,我不说说的对不对, 但是能看出来认真的玩了游戏,并且玩过之后有自己的想法,且想法还不错,支持一下。
作者: celine2199    时间: 2019-4-3 13:39
只狼最多也就是个二周目游戏,不可能像忍龙一样能玩几百个小时,但这二周目的体验已经足够好了,现在能有这样的动作游戏已经很难得了,看看忍龙3都成什么样了。。。
作者: softbank    时间: 2019-4-3 13:42
没有在二周设置一些新的东西真的挺遗憾的
作者: sanosuke123    时间: 2019-4-3 14:19
本帖最后由 sanosuke123 于 2019-4-3 14:22 编辑

楼主说的非常到位了,昨天刚白金了,但是白金路上体验并不好,体验相对最好的时刻大概就是在一周目干掉一心之后了,虽然看似丰富的系统,但是一大部分都没办法应用上着实让人感觉略可惜。最后还是叮叮当当走天下。其实一周目玩到后来就已经开始略显疲惫。刷经验点技能应该是我对这个游戏最大的不满了,首先由于系统相对单调导致多周目动力不足,然后我对这个多周目获得经验增加的理解就是本身开发组就打算让你N周目来凑齐这个点儿,这个就导致了,全部内容都玩的差不多了,但是技能点会差特别多,这个时候大多数玩家基本上都是2或3周目,刷起来就非常枯燥了,而且最后把技能全学完了,也基本没啥内容了。所以到最后也没有用上后面的秘传绝技之类的技能。上面这个问题其实如果武技的存在感很高的话,那么也不会是什么问题,但是如楼主所说,武技存在感低,外加需求经验多,这就变成了一个很麻烦的情况。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2019-4-3 14:23
老贼游戏的所有核心系统层面上的改动,都是玩法倒逼的。这次核心玩法变动了,所以倒逼老贼在核心系统上做出一定的修改。
举个最简单的例子,只狼里普攻动作可以被跳跃、垫步以及格挡取消,魂系列以及血源都没有这样的取消设定。本质上就是因为,这次核心玩法改了,攻击取消对于魂系列来说是个多余的不必要的功能,但是对于以拼刀作为核心玩法的功能来说,是实现快节奏拼刀所要求的底层机制。
如果把握到了老贼系列作品中暗藏的这样一种非常消极的游戏制作逻辑,那么在定位的时候你就不会赋予老贼的游戏太高的期望。
别看《只狼》出来前,出来后我码了一堆的东西看似在吹老贼,其实对《只狼》的基调我已经定得很清楚了,也就是老贼的游戏充其量只能给你少数周目的兴奋体验。

换句话说,什么时候老贼真的下定决心做一个以丰富连招、多样化战斗为卖点的ACT,什么时候他才会认真考虑怎么处理战技的问题。
作者: janzz    时间: 2019-4-3 14:38
真想到楼主家里观看打机通关
作者: kskf1241648    时间: 2019-4-3 14:38
这代探索地图的动力少了很多 重要道具就那几个 剩下的都是陶片、糖和锻造材料 有的东西看到了 但是也懒得跑过去拿 完全不像之前的几部作品 看到什么都要去捡 哪怕死上几次 万一是一把好用的武器呢?
作者: kmbconan    时间: 2019-4-3 15:26
武技后面感觉有用的都是被动。一开始还没事用下轻舟渡,后面还是全出平A了。
作者: cakewalk    时间: 2019-4-3 15:38
本帖最后由 cakewalk 于 2019-4-3 15:41 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-4-3 14:23
老贼游戏的所有核心系统层面上的改动,都是玩法倒逼的。这次核心玩法变动了,所以倒逼老贼在核心系统上做出 ...


宫崎英高做游戏,从本质上来讲,是为了讲述一段好的故事,同时向玩家传达一种黑暗,紧张,大气的戏剧性感受。至于实现这种故事和戏剧性的方式,他会选择最合适的,而不是最好的。其他的一切,包括很多玩家认为重要的核心战斗系统,都得为这一目的让步。
在题材上,他是个探索者,但在机制上,他是个保守***者。这就是他的特点。不能因为做了流行的游戏类型就对他有不切实际的期待。
隻狼的动作系统的设计师是宫崎团队内的山村胜。对于老贼来讲,这个弹刀系统不过是他需要整合的资源之一。它的最大价值,是为了传达老贼所说的“新鲜,刺激”的战斗体验,除此以外,他并没有准备往深处去探索机制。所以你说他的游戏带来的快感来自于低周目,这是对的,只要故事讲清楚,感受传达到位,对他来说就完事了。但他做的游戏,不大可能会以“丰富连招、多样化战斗”为卖点。因为纯游玩机制上的快感,他从来不感冒。
作者: questlast    时间: 2019-4-3 15:38
杰006 发表于 2019-4-3 12:14
楼主解释下 为什么毒刀:源之宫专用

源之宫敌人弱毒,3-4刀就中毒了
作者: 赤瞳银髮    时间: 2019-4-3 17:11
我觉得因为本作立体的行动方式让地图设计显得十分普通,至少从体验上来说。真的,我玩到现在真不觉得只狼的地图设计到底有多么精妙,只有在仙峰寺的忍者近路那里让我哦了一声。还有楼主说的奥义武功也是,很多都很鸡肋,不如两刀来的实惠,所以每次识破后我都选择用飞渡浮舟打一套,不是这技能多牛逼,就是刻意让我觉得有点帅
作者: 赤瞳银髮    时间: 2019-4-3 17:11
我觉得因为本作立体的行动方式让地图设计显得十分普通,至少从体验上来说。真的,我玩到现在真不觉得只狼的地图设计到底有多么精妙,只有在仙峰寺的忍者近路那里让我哦了一声。还有楼主说的奥义武功也是,很多都很鸡肋,不如两刀来的实惠,所以每次识破后我都选择用飞渡浮舟打一套,不是这技能多牛逼,就是刻意让我觉得有点帅
作者: 拖旭挞    时间: 2019-4-3 17:21
本帖最后由 sanosuke123 于 2019-4-3 14:22 编辑

楼主说的非常到位了,昨天刚白金了,但是白金路上体验并不好,体验相对最好的时刻大概就是在一周目干掉一心之后了,虽然看似丰富的系统,但是一大部分都没办法应用上着实让人感觉略可惜。最后还是叮叮当当走天下。其实一周目玩到后来就已经开始略显疲惫。刷经验点技能应该是我对这个游戏最大的不满了,首先由于系统相对单调导致多周目动力不足,然后我对这个多周目获得经验增加的理解就是本身开发组就打算让你N周目来凑齐这个点儿,这个就导致了,全部内容都玩的差不多了,但是技能点会差特别多,这个时候大多数玩家基本上都是2或3周目,刷起来就非常枯燥了,而且最后把技能全学完了,也基本没啥内容了。所以到最后也没有用上后面的秘传绝技之类的技能。上面这个问题其实如果武技的存在感很高的话,那么也不会是什么问题,但是如楼主所说,武技存在感低,外加需求经验多,这就变成了一个很麻烦的情况。


其实只狼白金还算友好了,魂3哪样的刷我是不会去白的。。只狼速通几次修罗就可以点满技能了
作者: 絵空事773    时间: 2019-4-3 17:31
赤瞳银髮 发表于 2019-4-3 17:11
我觉得因为本作立体的行动方式让地图设计显得十分普通,至少从体验上来说。真的,我玩到现在真不觉得只狼的 ...

地图上的设计基调还是一脉相承,只不过这次玩家能飞檐走壁的地方多了,对于地形情报也没有以往感觉那么蔽塞,反而会少了些许神秘感,探索的紧张感也少了很多。最好的体验还是在一周目,现在二周目跑酷了
作者: 究极小白菜    时间: 2019-4-3 17:38
打铁和武技忍具本来就是冲突的,还不如设计成武技忍具比较强,可以靠打铁充能什么的。
作者: ff123456789t    时间: 2019-4-3 18:06
武技都很鸡肋,义手则更多是为逃课准备的,设计的更像是辅助道具而不是配合打铁设计的,对比鬼泣5,义手设计完全融入战斗设计,动作方面和卡普空还是差了很远
作者: 山里的孩子    时间: 2019-4-3 18:33
说的很好,很赞同        
作者: mhdhr    时间: 2019-4-3 19:38
武技还好吧。
一字斩我要吹爆,强行砍出硬直+消自己的失衡。
作者: jasderodevit    时间: 2019-4-4 01:07
基本同意楼主说法  只狼这次是小体量的作品   革新的内容确实有一定意思  但是深度不够
作者: kziitd    时间: 2019-4-4 02:01
本帖最后由 kziitd 于 2019-4-4 16:34 编辑

如果武技让你能充分利用了说明武技加忍术的展开会厉害,不管你是直接放还是确反还是连击还是观赏,让你爽,这就是隐***最不可能做的事。

打铁爽吗?一点都不爽,你是被动挨打多过攻击的少年,不错,你可以拼,兔子急了还咬人,你就是兔子而已,还要节奏,还要肉体记忆,铁打对了,你充其量和敌人平起平坐蹭两刀,什么?让我确反个武技?做梦呐
所谓打铁爽,那是敌人已经不知道***这兔子多少遍了以后 终于轮到你站到最后了的欣慰的感悟。

隐***的游戏,按照楼主的意见,首先敌我要伤害对得起操作的公平,不说我也两刀秒你,至少你别当我兔子。我管你是满场跑还是猴蹿还是一击脱离,总之你没练好当当当当你这兔子就等着2刀死你怕不怕,虚不虚~

隐***为什么要两刀秒你,因为要你去练打铁为核心的新战斗玩法,不练就秒你,想开发武技衔接,开发连击,开发一切规避当当当当当核心的玩法是不行滴。有忍术对得起设定了,你还想飞天?至于你说我个史努比为啥死了都要当啊?爱玩玩不玩滚。

你不打铁,你就会死,想当那么2下就来个武技漂亮的事半功倍一下?不存在的,死吧,翻来覆去那种,没有翻来覆去,你会打铁了以后你也不觉得胸口小红花多么的自豪和骄傲了。

隐***就是一个让游戏玩你为雷打不变然后你如果有时间有精力有理想有抱负士可杀不可辱的话,会让你慢慢变成终于是我玩你了的感动。海枯石烂后回首灯火阑珊处,剧情和地图还真不错啊~

当你终于媳妇熬成婆了可以横着走在一切当当当当里后,发现咦?这就没了?我还想更多方式好好爽一下这个游戏的时候,没错,没了。因为你的任务完成了,你成功了,你证明了自己,是你在玩游戏了,不过不好意思,我只设计了怎么让你死的多,没想太多你当家做主以后的事儿。




作者: chrono1126    时间: 2019-4-4 03:29
本帖最后由 sanosuke123 于 2019-4-3 14:22 编辑

楼主说的非常到位了,昨天刚白金了,但是白金路上体验并不好,体验相对最好的时刻大概就是在一周目干掉一心之后了,虽然看似丰富的系统,但是一大部分都没办法应用上着实让人感觉略可惜。最后还是叮叮当当走天下。其实一周目玩到后来就已经开始略显疲惫。刷经验点技能应该是我对这个游戏最大的不满了,首先由于系统相对单调导致多周目动力不足,然后我对这个多周目获得经验增加的理解就是本身开发组就打算让你N周目来凑齐这个点儿,这个就导致了,全部内容都玩的差不多了,但是技能点会差特别多,这个时候大多数玩家基本上都是2或3周目,刷起来就非常枯燥了,而且最后把技能全学完了,也基本没啥内容了。所以到最后也没有用上后面的秘传绝技之类的技能。上面这个问题其实如果武技的存在感很高的话,那么也不会是什么问题,但是如楼主所说,武技存在感低,外加需求经验多,这就变成了一个很麻烦的情况。


一個字“說得非常到位”。




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