。
拼刀是个创新,不过还有点保守,完美弹反后选择不足,或者说是收益也就那点架势槽,像是个变体的盾剑系统,把进攻收益叠加在了防御过程中。
忍术和流派开发不足,有些个boss很有效(狮子猿),而有些个boss完全是纯粹靠拼刀(义父)。
总结,试水作,内容偏少,敲碗等DLC。

本作的潜入和暗杀系统感觉是属于制作人的怜悯这种性质的,学会走路无声后,吃个月隐糖很容易可以把一张地图的杂兵全暗杀干净,还能搭上精英敌人甚至boss的一管血。灵活运用能让难度降低很多。
追求技巧的就不用,就是要享受堂堂正正干敌人两管血的成就感。各取所需。
cbgba 发表于 2019-4-2 14:59
我觉得老贼就是通过各种偷鸡通关的,我不信他能拼刀通关233
说不定他用的是技能全点满的满级号,随便莽过去
cbgba 发表于 2019-4-2 15:22
蛇眼引到毒里慢慢毒死
还有这种打法?我是先白嫖一管血,然后大贯穿突刺,没感觉单挑他很难




还好了,本来就是实验性质的一个作品。
。[s:joy]还好了,本来就是实验性质的一个作品。
攻击方式太单调了,如果能把流派动作引入普通攻击模组,改变5连砍动作动画表现也好。
这作武技和魂3一样,纸人用光了可以用,性能大减罢了。魂3武技存在感虽然薄弱,直剑系的破盾斩偶尔用还是不错的。
只狼武技真的太费,引入新战神的CD流派感觉还是差了点:会变成过度依赖技能性能。
本人极度反感欧美动作游戏引入的CD系统,首先这种CD技能绝对要做的超强,和其他动作割裂,CD期间无法使用等于作废指令,还无法更换技能,烂的要死。
我觉得如果能综合一下,搞成充能机制的:短期连续多次使用会导致脱力,期间可以用但是性能降低,并后延恢复时间。
玩家可以通过一段时间不使用它来回复“强效”技能使用次数,也能直接使用少量纸人充能刷新,至少会比现在这种强制性扣光纸人好得多[s:joy]。
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