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标题: 本作好像卖得不太好啊 [打印本页]

作者: 200112101    时间: 2019-3-19 00:21
标题: 本作好像卖得不太好啊
看到新闻区日本法国北美的销量都不太理想,甚至没进前三。

作为鬼泣老粉,鬼泣5玩得那个感动不减当年,所以心里还是很难受,传统硬核游戏受众是越来越少了,自己又越来越接受不了新时代各种快餐轰炸,可能像我这样的高龄玩家大概要和这类传统游戏一起被淘汰了吧。。。
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 09:25
感觉反而中国地区会比其他地区卖的好,中国区光是steam就已经过十万了,还有ps4版本和xbox呢,怎么说呢,像现在这个快节奏快餐的新时代,这种传统的东西越来越不受欢迎了,现在都是吃鸡,王者,抖音这些东西,浮躁的社会衍生浮躁的人,浮躁的人创造出浮躁的东西,没办法现在就这时代,物联网人工智能大数据已经跟过去十年得社会割裂比较严重,十年可以说社会变了很多
作者: 竹笋炒肉    时间: 2019-3-19 09:31
主要是《鬼泣5》想要玩出点花样来就得苦练,门槛太高了,普通玩家想要玩的爽不是一般的难  
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 09:39
竹笋炒肉 发表于 2019-3-19 09:31
主要是《鬼泣5》想要玩出点花样来就得苦练,门槛太高了,普通玩家想要玩的爽不是一般的难   ...

这是一个很重要的原因,像以前的拳皇街霸不也是固定群体玩的吗?门槛太高,想玩精没个几年练习是不会打的,除非有天赋
作者: AokiTakao    时间: 2019-3-19 09:41
销量不行,想要续作怕是再等10年,10年后自己还能不能通DMD都是个问题
卡普空先把5se安排一下吧
作者: lxd729    时间: 2019-3-19 09:42
老了,不想缸手柄了,还是喜欢玩剧情有吸引力的游戏
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 09:56
AokiTakao 发表于 2019-3-19 09:41
销量不行,想要续作怕是再等10年,10年后自己还能不能通DMD都是个问题
卡普空先把5se安排一下吧 ...

十年后你可以用AR虚拟现实技术,扮演尼禄但丁去魔界杀怪
作者: adalover    时间: 2019-3-19 10:05
现在很少有人喜欢这种纯练过关的游戏了 而且卡表把难度跟奖杯弄的那么高 本身也还自带劝功能 没办法
作者: sanosuke123    时间: 2019-3-19 10:07
全球总销量已经出来了么?
作者: longing_z    时间: 2019-3-19 10:27
现在有点意思的核心向游戏其实销量都不咋的,能有个300W就烧高香了,当年忍龙啥的也就100W吧,背板二人转再火也就两三百万,几十年不变的年货突突突分分钟上千万,确实太不公平
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 10:47
longing_z 发表于 2019-3-19 10:27
现在有点意思的核心向游戏其实销量都不咋的,能有个300W就烧高香了,当年忍龙啥的也就100W吧,背板二人转再 ...

社会就像金字塔,站在塔尖的人毕竟少数,而在塔底的人就像金字塔的底部,又宽又广
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 10:48
longing_z 发表于 2019-3-19 10:27
现在有点意思的核心向游戏其实销量都不咋的,能有个300W就烧高香了,当年忍龙啥的也就100W吧,背板二人转再 ...

游戏业界也是金字塔,玩核心类游戏的人毕竟少数
作者: shuangluo    时间: 2019-3-19 11:17
鬼泣4在当年3DM的助力下让不少国人都对鬼泣产生了情窦初开的好感,10年过去了,现在很多当年是孩子的人也长大有经济能力了,为情怀买单了
作者: 卡仆控    时间: 2019-3-19 11:17
打dmd难度越玩越没劲 打完19关就搁着了 场景丑 怪皮厚的一比 作为鬼泣粉有种玩不下去的感觉 暂时不碰了
作者: 凌晓雨    时间: 2019-3-19 11:25
本帖最后由 凌晓雨 于 2019-3-19 12:43 编辑

在这种快餐游戏盛行的年代,能在有生之年玩到鬼泣5实在说我是很感动的,高难度下还能原汁原味体会到硬核ACT的乐趣,这实属难得。真的很感谢制作人的努力和坚持。但是在大环境下,鬼泣也有妥协的地方,比方说氪金复活,刷红魂可以靠肝,combo判定变简单,多多少少嗅出了手游的味道,不能不说是为了拓宽市场做出的改变,毕竟适者生存,如果仅仅抱着ACT传统模式不变的话,鬼泣5是否能热卖就很难说了,毕竟时代变了,20年前的游戏方式是否还迎合现代年轻人的口味?对于我们来说,fc也是拿来怀旧的,不可能每天开机看到的画面都是8bit,只有主动迎合市场,适当做出改变,才能生存下去,而厂商能生存下去对于我们玩家来说才是好事,否则鬼泣忍龙魔女都成绝唱了。
作者: trensd217    时间: 2019-3-19 11:44
浩子如龍 发表于 2019-3-19 09:39
这是一个很重要的原因,像以前的拳皇街霸不也是固定群体玩的吗?门槛太高,想玩精没个几年练习是不会打的 ...

加之现在多了视频和直播,云玩家多了,手残只能过过眼瘾然后指点江山
作者: 北风落叶    时间: 2019-3-19 12:25
本帖最后由 北风落叶 于 2019-3-19 12:27 编辑

等 Capcom 官方公布销量吧。我是有这个心理预期,传统动作游戏的销量很难再重演当年的辉煌。作为玩家能贡献一份正版,我觉得也尽力了。真销量不好,你买十份也拯救不过来。

现在很多游戏都是复合式的体验,不求一方面做到顶尖,而是在于均衡。这样能吸引各种需求的玩家。鬼泣5仍然走的是传统动作游戏的路线,乐趣比较单一,就只是战斗的多样性和挑战性。我并非说这样就不如其他游戏,只是这样受众面天生就窄很多。玩家如果无法被它的核心乐趣吸引,其他就没什么吸引人的因素了。而在随便玩玩的情况下十几个小时就通关,并且没有联机要素保证玩家必须入一手,销量受影响是肯定的。而且…… 就算血宫 DLC 能联机,我感觉对销量影响也不会很大。毕竟这个模式跟怪物猎人那种相比还是贫瘠了很多。

平心而论鬼泣5已经做了诸多改动来吸引玩家二周目,以此增加重玩价值。比如一周目末尾才把尼禄魔人化开启,二周目每关结束增加的照片(S 评价两张),打完 SOS 增加但丁武器槽。及其可观的升级项目(以往打完一次基本升满),部分关卡二选一的路线。可以说历代最有诚意的尝试。但这些因素吸引玩家的前提都是玩家真的 “玩进去了” ,本质上还是引导玩家挖掘核心乐趣。Capcom 这么做也没错,感觉它的方向就是继续深挖自己擅长的要素。生化2RE也证明了经典玩法确实还是有市场的。
作者: 八尺乌    时间: 2019-3-19 12:43
估计很难看到之后的正统续作了,幸好各个主角之前埋下的伏笔基本补完了。
也没有太大的遗憾了。。
同类型游戏的寿命只有这么长
有幸成为它们辉煌的见证者
作者: 最后的小胡子    时间: 2019-3-19 13:01
本帖最后由 最后的小胡子 于 2019-3-19 15:02 编辑

我也是鬼泣老粉,但是我并没有楼主那样的感动,对比起刚看到预告片的激动,我玩到中后期已经觉得失望,这作完全从鬼泣1那样的偏AVG的动作游戏变成一个3D清版游戏,整个游戏除了打打打基本什么都没有,无脑的剧情,单调的流程,纵使其他方面很出色,对于一周目我只能给个7.5分,二周目因为一些新要素解锁和流程已经不是很重要到是可以给多一分,现在这个年代一个3D清版游戏是不可能很成功的,很明显卡普空这次像生化6那样走错路了,不过这个系列还能继续出还是很高兴的
作者: mentalism    时间: 2019-3-19 13:05
竹笋炒肉 发表于 2019-3-19 09:31
主要是《鬼泣5》想要玩出点花样来就得苦练,门槛太高了,普通玩家想要玩的爽不是一般的难   ...

太对了,所以注定艺术品都是小众的。
作者: going_jackson    时间: 2019-3-19 13:35
会静下心研究游戏的不多了啊,这是趋势。一个动作练那么久很多人都觉得不可理喻。。时代变了
作者: going_jackson    时间: 2019-3-19 13:37
浩子如龍 发表于 2019-3-19 09:39
这是一个很重要的原因,像以前的拳皇街霸不也是固定群体玩的吗?门槛太高,想玩精没个几年练习是不会打的 ...

所以拳皇街霸至今依旧不能算是大众啊。。也是终归还是那个圈子,不过因为他们年头久了基数够大。鬼泣第一作2001年,后来又遇上车枪球井喷,到现在有这个体量不容易了
作者: Kyle81514196    时间: 2019-3-19 13:53
对比忍龙,最高难度下只要找到破绽依然可以打出很爽的大伤害,且难度不是很大;这点鬼泣就得需要连招配合,而连招又没那么好练。。。
作者: scv2001    时间: 2019-3-19 13:59
最后的小胡子 发表于 2019-3-19 13:01
我也是鬼泣老粉,但是我并没有楼主那样的感动,对比起刚看到预告片的激动,我玩到中后期已经觉得失望,这作 ...

不能同意更多
玩到大概一半已经有点不想玩了
画面设计不出色 氛围没啥个性 故事不吸引人 玩法单调 三个角色反复被学习曲线折磨 完全不能同意ign9.5分的高评 或者后半程有惊喜?
作者: HolySnake    时间: 2019-3-19 14:03
鬼泣是核心向游戏,拿来走量有点不切实际,十年才有正统新作不是没道理的。
作者: 最后的小胡子    时间: 2019-3-19 14:06
scv2001 发表于 2019-3-19 15:59
不能同意更多
玩到大概一半已经有点不想玩了
画面设计不出色 氛围没啥个性 故事不吸引人 玩法单调 三个角 ...

很抱歉告诉你后面比前面更惨.........
二周目尼禄解锁魔人化后可玩性有增加

IGN和GS的分数我也黑人问号
作者: kk12113    时间: 2019-3-19 14:10
当我用完鬼手投技终结了所有杂鱼和BOSS之后我的兴趣几乎没了
作者: 云水禅心    时间: 2019-3-19 14:14
等特别版。。。。。。。。。。。。。
作者: painkiller    时间: 2019-3-19 14:20
只能说Capcom讲故事的能力还是有待提高啊,不是所有人都喜欢战斗的,大部分人只是想平静的体会剧情流程而已
作者: squallgy    时间: 2019-3-19 14:52
本帖最后由 squallgy 于 2019-3-19 14:54 编辑

硬核游戏销量是有上线的,硬核游戏因为系统的可玩性大,所以流程不会设计的太长,但二周目其实才是游戏的开始。因此对于一些不喜欢操作和练习的玩家不太会买账
作者: siren1    时间: 2019-3-19 15:57
太硬核了反而不好卖。就拿我来说,我从1开始玩情怀肯定是有,但是直到发售前一天我都没有想入的念头,最终入手的理由是朋友跟我吹爆re engine在这作的表现力,我想亲眼看看。
作者: md092121    时间: 2019-3-19 16:05
其實現在太多遊戲都加入了大量動作要素..而且不用花大量時間練習就能打得爽...而那些遊戲除了戰鬥還有其他可玩性...DMC5就一個戰鬥系統可玩....

高難度也只是怪血厚 攻更高..所謂的難就是很不合理的敵強我弱的設計 那樣的難...與無雙不練人物直接選修羅來玩的難度無異...

作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 16:18
md092121 发表于 2019-3-19 16:05
其實現在太多遊戲都加入了大量動作要素..而且不用花大量時間練習就能打得爽...而那些遊戲除了戰鬥還有其他 ...

不是吧,高难度杂兵魔化率高,招式配合都变了,boss的AI也非常高,招式增多,cd短
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-3-19 16:25
标题: 本作好像卖得不太好啊
本帖最后由 idiotdascenseur 于 2019-3-19 16:29 编辑
md092121 发表于 2019-3-19 16:05
其實現在太多遊戲都加入了大量動作要素..而且不用花大量時間練習就能打得爽...而那些遊戲除了戰鬥還有其他 ...

这点上魔女和忍龙设计得更加合理,鬼泣强调的是连招的可能性,但却忽视了战斗的战略性和招式的有效性。像黑魂类的游戏就是极度强调有效性导致缺乏可能性,但因为战略性主导,所以玩家可选择的面更广泛。魔女的核心系统是闪避不中断连击和魔力编制(虽然在2里面废了一点)而非闪避魔女时间,其意义在于如何在输入相对稍慢(魔女按键不松开可以配合思考按的很慢,我在玩的过程中是逐渐体会一种由慢到快的过程)且复杂的战斗环境中,即使闪避了也能作出最有效的反击。这一点上鬼泣其实不太合理,伤害同样的情况下,我为什么不用投技手,而用连续飞燕呢?(这个比喻不太恰当,但主要鬼泣有的时候给人一种为连招儿连招的感觉)
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 16:43
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 16:25
这点上魔女和忍龙设计得更加合理,鬼泣强调的是连招的可能性,但却忽视了战斗的战略性和招式的有效性。像 ...

主要是鬼泣的连招系统太老旧了,像老式拳皇与街霸的玩法,而魔女得offset系统属于神谷光头新的一次动作游戏更新
作者: 200112101    时间: 2019-3-19 16:50
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 16:25
这点上魔女和忍龙设计得更加合理,鬼泣强调的是连招的可能性,但却忽视了战斗的战略性和招式的有效性。像 ...

兄弟的观点我有同意的也有不能苟同地方。同意的是鬼泣确实是为了连招而连招的游戏,怎么打怪有效率不重要,帅就完事了,这是鬼泣的风格。不同意的是,关于三大act谁更合理,三大act本身就不同质,忍龙讲究最有效最快速的解决敌人,容不得拖沓,而鬼泣解不解决敌人不是重点,重点是怎么连得爽连得帅,魔女介于鬼泣忍龙之间,三者各有风格,你不能把忍龙当鬼泣玩,你也不能把鬼泣当魔女玩,更不会把魔女当忍龙玩。

至于鬼泣开始不受欢迎了,其实前面几个兄弟都分析到点了,现在的人确实浮躁,但凡需要点学习成本的事情,都不会太多去投入,毕竟生活节奏太快了,对一个游戏,还要坐下来慢慢练习去那个时间确实太奢侈
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 16:55
200112101 发表于 2019-3-19 16:50
兄弟的观点我有同意的也有不能苟同地方。同意的是鬼泣确实是为了连招而连招的游戏,怎么打怪有效率不重要 ...

是的,所以现在王者和吃鸡这种流量游戏非常受欢迎,而且网络游戏玩的人多
作者: 浩子如龍    时间: 2019-3-19 16:57
200112101 发表于 2019-3-19 16:50
兄弟的观点我有同意的也有不能苟同地方。同意的是鬼泣确实是为了连招而连招的游戏,怎么打怪有效率不重要 ...

就算这作降低新人门槛也白搭,毕竟通关了也不能出二手
作者: 200112101    时间: 2019-3-19 16:58
本帖最后由 200112101 于 2019-3-19 16:59 编辑
浩子如龍 发表于 2019-3-19 16:55
是的,所以现在王者和吃鸡这种流量游戏非常受欢迎,而且网络游戏玩的人多 ...

其实不难看出那种0门槛但高上手的游戏其实更受欢迎,比如吃鸡,apex这类,一个突突突游戏,谁握着鼠标都会玩,只是真想玩得好还是需要大量练习的(压枪)

先低门槛吸引你进来,你产生兴趣以后自发想要玩好而去练习,比一开始就劝退好多了
作者: nilemania    时间: 2019-3-19 17:03
只能说这种类型游戏受众越来越少了,现在流行的动作游戏都是宫崎英高的魂系列血源这样的。
作者: nepocmais    时间: 2019-3-19 17:05
nilemania 发表于 2019-3-19 17:03
只能说这种类型游戏受众越来越少了,现在流行的动作游戏都是宫崎英高的魂系列血源这样的。 ...

魂系列的销量也一般。。。
作者: nilemania    时间: 2019-3-19 17:09
siamcopen 发表于 2019-3-19 17:05
魂系列的销量也一般。。。

比鬼泣还是高多了
作者: jxg2210    时间: 2019-3-19 17:23
最后的小胡子 发表于 2019-3-19 13:01
我也是鬼泣老粉,但是我并没有楼主那样的感动,对比起刚看到预告片的激动,我玩到中后期已经觉得失望,这作 ...

萝卜青菜各有所爱、
我觉得鬼泣5很棒!
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-3-19 17:27
200112101 发表于 2019-3-19 16:50
兄弟的观点我有同意的也有不能苟同地方。同意的是鬼泣确实是为了连招而连招的游戏,怎么打怪有效率不重要 ...

我指的其实是和楼下一样的,易于上手难于精通才是正道,动作游戏之间个专一长,所以圈子小还不团结
作者: 凌晓雨    时间: 2019-3-19 17:44
painkiller 发表于 2019-3-19 14:20
只能说Capcom讲故事的能力还是有待提高啊,不是所有人都喜欢战斗的,大部分人只是想平静的体会剧情流程而已 ...

capcom会讲故事的监督还是有的,鬼泣4和生化6都是小林裕幸在操刀,我觉得剧情都不错,鬼泣5换回伊津野英昭,有了鬼泣3的雪耻之作,可能他真的觉得能做出平成最强ACT的非他莫属了吧,但很明显,这种视觉喧哗、只为耍酷而耍酷的剧情已经看过太多了,剧情后期张力不足,而且还是日漫中二套路,如果不是游戏需要,可能尼禄嘴遁都能把维吉尔打败了
所以个人认为,鬼泣5动作满分,剧情只能5分,还有一分人设我要点个赞
作者: 凌晓雨    时间: 2019-3-19 17:55
本帖最后由 凌晓雨 于 2019-3-19 17:56 编辑
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 16:25
这点上魔女和忍龙设计得更加合理,鬼泣强调的是连招的可能性,但却忽视了战斗的战略性和招式的有效性。像 ...

鬼泣屏幕外的敌人不会主动攻击,这点一直没有变,鬼泣是不管用什么方式只要抓住一个敌人逼到角落里就能往死里揍,忍龙就不同了,他需要玩家在敌人中间来回穿梭找破绽,而不能无脑△△△,所以鬼泣的表现力体现在combo、挑衅、红刀,而忍龙更注重的则是判断和策略了。
作者: kazi1229    时间: 2019-3-19 17:59
nilemania 发表于 2019-3-19 17:09
比鬼泣还是高多了

可惜事实是并没有,基本上差不多销量
作者: kazi1229    时间: 2019-3-19 18:03
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 16:25
这点上魔女和忍龙设计得更加合理,鬼泣强调的是连招的可能性,但却忽视了战斗的战略性和招式的有效性。像 ...

那是因为很多连招就是表演用的,你即使不用那么花哨的连招,也一样能够3s,也一样能够s评价,相对的,对于boss的处理连招的作用其实相对比较低,不如一闪来的有效率,同时一闪增加评价也是贼快,还是动作游戏强调的速杀,包括钞能力,也是要有判断和策略的
作者: longing_z    时间: 2019-3-19 18:12
kazi1229 发表于 2019-3-19 17:59
可惜事实是并没有,基本上差不多销量

鬼泣4大概总共300W,魂3一年后400多W,现在估计快500W了吧,差距还是有点的,等鬼泣5什么时候公布销量了,看的出制作组对销量信心还是不够,预算不足,不然可以多做一些内容和BOSS
作者: md092121    时间: 2019-3-19 18:16
longing_z 发表于 2019-3-19 18:12
鬼泣4大概总共300W,魂3一年后400多W,现在估计快500W了吧,差距还是有点的,等鬼泣5什么时候公布销量了 ...

魂系列沒有鬼泣那大量過場動畫 在成本上應該省很多...但銷量卻一樣好 甚至更好
作者: 失去方向    时间: 2019-3-19 18:34
nilemania 发表于 2019-3-19 17:03
只能说这种类型游戏受众越来越少了,现在流行的动作游戏都是宫崎英高的魂系列血源这样的。 ...

这个可以理解为一般玩家眼中的“ACT"泛指魂系列已非传统硬核ACT了。

这也就是我为什么讨厌魂系列和其衍生品的原因了,特别是仁王,因为它忍队才放弃忍龙系列。
虽然NG3是很烂,但怎么着还是属于"ACT"
作者: jay4329    时间: 2019-3-19 18:50
动作游戏太少了吧,现在玩家都喜欢快节奏的突突突,而且有了云玩家,自然鬼泣销量低一点了。
作者: 凌晓雨    时间: 2019-3-19 18:59
失去方向 发表于 2019-3-19 18:34
这个可以理解为一般玩家眼中的“ACT"泛指魂系列已非传统硬核ACT了。

这也就是我为什么讨厌魂系列和其衍 ...

仁王是画虎不成反类犬。。。一开始是魂模式,其实武器啊系统啊都挺不错的,更何况还有忍龙功底,可后期版本升级以后完全变成刷刷刷的游戏就把玩家给恶心了。。。。
作者: longing_z    时间: 2019-3-19 19:01
失去方向 发表于 2019-3-19 18:34
这个可以理解为一般玩家眼中的“ACT"泛指魂系列已非传统硬核ACT了。

这也就是我为什么讨厌魂系列和其衍 ...

市场的选择,也不能怪别人,魂系列没出来之前ACT已经卖不动了
作者: d3320075    时间: 2019-3-19 19:10
不论其他,光看销量,鬼泣系列销量最高,平均200多万,4代最高,310万,也是日式传统ACT游戏里唯一也是最高的;魂1销量,截止2015年6月,有560万的销量(原版+受死版),3代具体销量不明,但500万是有的,https://bbs.luryl.com/thread-5314375-2-1.html这个帖子看完就知道了。虽然我更喜欢鬼泣魔女忍龙,但这种类型游戏销量一直都不高,所以鬼泣5且玩且珍惜吧,纯ACT真是玩一个少一个...
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-3-19 19:35
longing_z 发表于 2019-3-19 19:01
市场的选择,也不能怪别人,魂系列没出来之前ACT已经卖不动了

不是act卖不动了,而是动作游戏爱好者,撑死就这么多人然而现在的开发成本光靠核心玩家是无法支撑的。动作游戏玩家还细分的特别厉害,魔女,忍龙,鬼泣,各成一派。我个人其实是接受黑魂带来的变化的,它带来最重要的是act可以借ARPG的壳还魂,仁王算一个例子,只可惜忍组的独立思考能力不足,所以很多可惜的地方。其实这种改变是需要老牌动作游戏厂商来做的,龙信算,深坑看视频很有趣但是没做出来,然后鬼泣五只能说还没到点上,所以只能看只狼什么表现了。
作者: 飞行的桃子    时间: 2019-3-19 19:37
失去方向 发表于 2019-3-19 18:34
这个可以理解为一般玩家眼中的“ACT"泛指魂系列已非传统硬核ACT了。

这也就是我为什么讨厌魂系列和其衍 ...

这可赖不着人家,忍队做忍Z,做死或生,做沙排,做无双,做FF纷争,做啥也不做忍龙,说到底还是对忍龙没信心。仁王这个烂十几年的title,如果不是从魂那获得些灵感,也就继续尘封了,资源也不会拿去做忍龙。
不要因为自己家孩子学习成绩变差就去骂QQ群啊。
作者: questlast    时间: 2019-3-19 19:43
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 19:35
不是act卖不动了,而是动作游戏爱好者,撑死就这么多人然而现在的开发成本光靠核心玩家是无法支撑的。动 ...

龙信的职业平衡性比 仁王真的差远了

仁王最被诟病的问题,比如高难度刷刷刷

其实都不是什么严重问题,因为玩家不要任何mod,都可以解决

但是龙信的数值平衡是玩家避不了的
作者: nilemania    时间: 2019-3-19 19:54
全平台吹爆的魔女1也就卖了一百万多点,任地狱独占的魔女2销量更低,忍组都放弃忍龙,继续搞魂向的仁王2,就知道这种纯ACT还有多大市场了
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-3-19 20:07
questlast 发表于 2019-3-19 19:43
龙信的职业平衡性比 仁王真的差远了

仁王最被诟病的问题,比如高难度刷刷刷

仁王我也打了差不多三百个小时,个人还是很喜欢这个游戏的,除了霸体怪太多,不合理的高周目以及毫无自我思考的视角锁定。体现出来的其实就是,有一个好的动作底子,却缺乏自己的思考。但从市场表现和接受度上来看,已经给动作玩家希望了!
作者: questlast    时间: 2019-3-19 20:12
本帖最后由 questlast 于 2019-3-19 20:14 编辑
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 20:07
仁王我也打了差不多三百个小时,个人还是很喜欢这个游戏的,除了霸体怪太多,不合理的高周目以及毫无自我 ...


仁王的思考真算挺多的了

1、残心系统,光这个残心系统的价值就很大
2、杂兵的体力条,有了体力条之后的处决技以及击倒技 (这个杂兵处决体力条,只狼就借鉴成了 忍杀槽)
3、上中下居合段位
4、段位的流转,以及武器之间的紫电  (这个也很可能会被其他游戏所借鉴,是通过目押来实现的武器切换而不是随意切换)

刷刷刷这个问题是可以放弃高周目就可以实现的,不想刷,就直接白板开荒前3周目即可

但是龙信的职业平衡做的很差,近战巨剑战士没有百裂斩导致攀爬作战能力几乎没有,build成型的魔弓手极其无赖(开着火焰衣+百裂斩可以秒杀最终boss大门),不管有没有多周目,龙信的职业都存在严重不平衡


作者: 空蝉拌木鱼儿    时间: 2019-3-19 20:23
有一个问题是很严重的,场景和怪物都太丑太恶心了,到处都是大肠、肿瘤,借鉴下幽游白书的魔界不好吗
作者: linmumo    时间: 2019-3-19 20:25
过于硬核,现在互联网这么发达,看到鬼泣这么难的游戏,几乎都想着视频通关,自己玩又菜,花钱找罪受,还不如看那些大佬秀操作。我4代没怎么玩,五代我练了好久...
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-3-19 20:46
questlast 发表于 2019-3-19 20:12
仁王的思考真算挺多的了

1、残心系统,光这个残心系统的价值就很大

这点我是同意的,其实讲道理,仁王系统的研究给我的感觉比鬼泣5要有趣的多,我前100个小时,基本上都在研究仁王的系统,而且像切换武器取消收刀这种也是要到挺后期才有人发现的。但相对的除去boss战以外,仁王一个很好的战斗系统被模仿魂类型的对战方式拖累了,再加上小兵设计相对平庸,所以略微有点空有系统的感觉。鬼泣的系统相对来说是简单的,只是组合比较多而已。 我只是有点可惜,如果能在视角问题上解决的更好就好了,我觉得新战神的视角就算是一个更好的方案。但可惜没有什么游戏能将他们都结合的。
作者: questlast    时间: 2019-3-19 21:02
idiotdascenseur 发表于 2019-3-19 20:46
这点我是同意的,其实讲道理,仁王系统的研究给我的感觉比鬼泣5要有趣的多,我前100个小时,基本上都在研 ...

嗯,这就是游戏***风向标对整个个游戏圈的影响

比如“吃鸡”最***,连r星,战地,都加吃鸡模式,业内fps没几个不吃鸡的,都老老实实吃鸡了

仁王在被 ninja team接手时,其实是做成 忍龙式的,但是被KOEI老板给否决了

老板说“最近魂系那么***,你们不能学着魂式做做吗”,于是就引入了魂系的关卡,还引进的不太到位

但是仁王的文化背景又算个特色,什么轮入道,逢魔之刻,百鬼夜行,暴虎冯河

所以游戏圈真的会被 热门风向标 给 “带歪”,当自己的竞争者的游戏模式明显比自己***时,谁也站不住

浓眉大眼的R星,dice都开始玩吃鸡模式了
作者: kazi1229    时间: 2019-3-19 21:47
longing_z 发表于 2019-3-19 18:12
鬼泣4大概总共300W,魂3一年后400多W,现在估计快500W了吧,差距还是有点的,等鬼泣5什么时候公布销量了 ...

这个销量的差别并没有太大,在宣传势头和关注度上魂比鬼泣至少高一个数量级,但是销量上却不到一倍,云玩家比较多。
作者: kazi1229    时间: 2019-3-19 21:49
md092121 发表于 2019-3-19 18:16
魂系列沒有鬼泣那大量過場動畫 在成本上應該省很多...但銷量卻一樣好 甚至更好 ...

照你这样说,车枪球的过场动画比魂还少,随便一个都卖上千万,比魂整个系列的销量都高,所以车枪球都比魂优秀?
作者: 竹笋炒肉    时间: 2019-3-19 22:48
空蝉拌木鱼儿 发表于 2019-3-19 20:23
有一个问题是很严重的,场景和怪物都太丑太恶心了,到处都是大肠、肿瘤,借鉴下幽游白书的魔界不好吗 ...

论恶心,还得是《生化2:重制版》的下水道      
作者: 北风落叶    时间: 2019-3-19 23:33
questlast 发表于 2019-3-19 20:12
仁王的思考真算挺多的了

1、残心系统,光这个残心系统的价值就很大

仁王还是用心的作品。只是在魂和忍龙的融合方面做的不太好。对我这种不喜欢做支线的人来说后期等级装备没上去打的很困难,哪怕操作可以。另外就是怪的种类相比魂系列少了太多。打到后面都是老朋友,没多少新套路,你说应对方式都熟悉了没难度吧,又会被等级和数值压一下。所以我觉得有人说仁王把集成了忍龙和魂的缺点也有点道理。
作者: leaf113    时间: 2019-3-19 23:43
全球200W就已经算大卖了。。。新手玩家的就受度低了点。。作为系列玩家。。我玩的很HIGH
作者: 时之砂    时间: 2019-3-19 23:55
这个帖子里的人似乎都忘记了还有个ACT叫怪物猎人。
作者: lovezaizai    时间: 2019-3-20 00:24
trensd217 发表于 2019-3-19 11:44
加之现在多了视频和直播,云玩家多了,手残只能过过眼瘾然后指点江山

破解版都出好久了不需要云
作者: o西门o    时间: 2019-3-20 12:53
卖的不好?没有去看过销量,想入个ps4 deluxe edition..发现实体盘根本买不到了..
amazon 断货
newegg 断货
bestbuy 断货
target 断货
gamestop 也断货啊啊啊..
至少美区是这样.
作者: 河神    时间: 2019-3-20 13:32
lovezaizai 发表于 2019-3-20 00:24
破解版都出好久了不需要云

云玩家的电脑都是玩扫雷的,他们连破解版也玩不上啊
作者: ashes-39    时间: 2019-3-20 13:36
主要是操作挺繁琐的 玩起来超累 不是谁都喜欢受苦而不是放松的
这个点上怪猎的世界就比鬼泣做的好 简化系统而不是保持高能
作者: kazi1229    时间: 2019-3-22 14:57
2周200万要算系列里卖的最好的了吧?这也叫卖的不好?和fps比确实不好,但是act里算是很不错的了
作者: 200112101    时间: 2019-3-22 23:05
kazi1229 发表于 2019-3-22 14:57
2周200万要算系列里卖的最好的了吧?这也叫卖的不好?和fps比确实不好,但是act里算是很不错的了 ...

这是我发帖好几天之后的消息了吧。

第一法国那个销量没进前3是法国统计乌龙,其实是首周第一名,然后我看到2周总销量200w还是非常开心得,至少鬼泣这个ip不会被卡社雪藏了,传统动作游戏后继有路了,鬼泣6有戏了!
作者: 紫之炎龙    时间: 2019-3-23 07:26
200112101 发表于 2019-3-22 23:05
这是我发帖好几天之后的消息了吧。

第一法国那个销量没进前3是法国统计乌龙,其实是首周第一名,然后我 ...

哈哈,我一开始也有点担心,好在这次销量比较争气,虽然谈不上大卖,但是鬼泣6肯定稳了




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