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标题: 看了只狼的演示感觉日式动作游戏都没有输入延迟 [打印本页]

作者: 勇者斗饿龙    时间: 2019-3-12 09:29
标题: 看了只狼的演示感觉日式动作游戏都没有输入延迟
本帖最后由 勇者斗饿龙 于 2019-3-22 16:49 编辑

今天玩了PC版,确实毫无重量感  人就像纸人一样 当然可能你说符合忍者设定也是可以这么理解 但是人物的动作感觉还是比较僵硬  

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没有输入延迟的问题就是人物完全没有重量感  就是个纸片人。。。。。。
当然对于动作游戏来说 有人也喜欢这样的感觉
作者: 三铳.    时间: 2019-3-12 09:32
勇者斗饿龙 发表于 2019-3-12 09:29
没有输入延迟的问题就是人物完全没有重量感  就是个纸片人。。。。。。
当然对于动作游戏来说 有人也喜欢这 ...

反过来说更有操作的空间,更培养手感
作者: dvggj    时间: 2019-3-12 09:47
背景设定是忍者,再说以前日本那个年代除了有名的武将,其他人能有吃饱饭的时候吗,所以体重肯定不能和现代人比。
作者: Aestibalis    时间: 2019-3-12 09:51
连手柄都看不到怎么看出输入延迟的?
作者: happy45100    时间: 2019-3-12 09:55
好像很有意思的样子? 现在的钓鱼都不遵守基本法了嘛
作者: fate0soul    时间: 2019-3-12 10:04
的确大多如此,我觉得有很大一方面原因是因为日式游戏很少开发自己的引擎,很多细节控制滞后,也有设计理念的区别,但也有比较重视这方面设计的,比如ff15和猛汉,以猛汉举例,很多动作包括跑步都是有动作延迟的,但是弓箭的瞄准等动作就没有延迟,瞬间反应,我觉得这么设计也是考虑到了拟真和动作执行反馈感间的平衡吧,同样是卡表的作品,鬼泣就是完全没有动作延迟的类型。只狼只能说是比较注重动作执行的及时反馈。

其实不止是动作延迟这种细节,日式游戏更擅长或者说喜欢做出游戏“边界”,你明确知道哪些是游戏设计出来的部分,知道与现实的差异,并且默认这个差异对于游戏是合理存在,比如物品破坏,空气墙,动作延迟等。日式游戏重系统搭建(日式RPG尤为明显),往往把系统外的部分明确的告诉你不要过多理会。而欧美厂喜欢模糊这个边界,努力还原真实,让你总保持探索欲望,比如荒野大镖客2,无分好坏,只是理念不同。
作者: alex2092    时间: 2019-3-12 10:13
分清动作游戏,和带动作要素的"RPG"
作者: cowboyfan    时间: 2019-3-12 10:22
喜欢重武器就说喜欢重武器……偏要说没有操作延迟。
作者: Flow666    时间: 2019-3-12 10:52
最讨厌输入延迟耶。。重量感也不是靠输入延迟体现
作者: pepoha    时间: 2019-3-12 11:43
嘻嘻,堕落之王欢迎你,迸发欢迎你
作者: endlessbest    时间: 2019-3-12 12:28
大票客2的输入延迟巨难受
作者: 怪医黑杰克    时间: 2019-3-12 12:47
有没有重量感不是什么问题,黑魂就很有重量感,一切为游戏服务
作者: Trihawk    时间: 2019-3-12 12:53
这并不是输入延迟,只是人物惯性做得很小,相反巫师3初版跑起来都很难刹住
作者: zzkkmm    时间: 2019-3-12 12:59
看个视频能看出延迟?不可能没有输入延迟的,玩格斗的都知道动作游戏前摇帧数虽然只有个位数,那也是延迟
只不过魂系列特色在于非常长的准备动作和迅猛的发招让你认为更流畅而已,实际上输入指令远远早于伤害判定那一帧
作者: 原子熊    时间: 2019-3-12 13:38
alex2092 发表于 2019-3-12 10:13
分清动作游戏,和带动作要素的"RPG"

很遗憾,这次《隻狼》是A A V G,并不是ARPG。。。
作者: feawea    时间: 2019-3-12 13:42
本帖最后由 feawea 于 2019-3-12 14:25 编辑

LZ你好,首先这就不是个ACT,这是个AVG,谢谢
作者: 卡乐否    时间: 2019-3-12 14:15
烂饵害我得了癌
您的帖子长度不符合要求。 当前长度: 14 字节 系统限制: 16 到 500000 字节
作者: freedom-zero    时间: 2019-3-12 14:23
相反,据试玩过朋友的报告,只狼的操作还是比较宽松的,一些动作可以做到提前预输入滞后自动执行,并非完全需要即时输入
作者: r3qeq    时间: 2019-3-12 15:48
出个试玩,比血源少点狗牙就行
作者: spicelife    时间: 2019-3-12 16:27
啥重量感?蝙蝠侠那样的?
作者: zyf1012    时间: 2019-3-12 19:23
没发觉好的动作游戏需要什么延迟的,吃饱了没事吧,游戏动作还原现实?我一直觉得这个想法很2b,为了模拟现实你玩游戏?
作者: 一动也不动    时间: 2019-3-12 19:34
这还不好解决,换一个杂牌的国产电视,什么重量感都出来了,整个就是千斤之躯。
作者: K隆星靓仔    时间: 2019-3-12 19:36
所以现在不止 打击感和手感 ,甚至 连 延迟和重量感都可以靠眼睛看出来了。。
作者: zzjlove23    时间: 2019-3-12 19:46
曾经的三国无双都没有输入延迟!
作者: lovic0628    时间: 2019-3-12 20:04
都没拿到手柄操作过居然看视频就能领悟出延迟
作者: 三喜家    时间: 2019-3-12 22:39
输入延迟?你是说的打击停顿?还是手柄输入时候的延迟?
作者: questlast    时间: 2019-3-12 22:42
请先定义什么叫 输入延迟

是信号延迟,还是动作前摇

到底是哪个

作者: 萨特阿特波    时间: 2019-3-12 22:43
你开电影模式就有输入延迟了哈
作者: fiendboy    时间: 2019-3-12 22:48
本帖最后由 fiendboy 于 2019-3-12 22:49 编辑
fate0soul 发表于 2019-3-12 10:04
的确大多如此,我觉得有很大一方面原因是因为日式游戏很少开发自己的引擎,很多细节控制滞后,也有设计理念 ...


日本游戏受早期机能的限制,对规则框架的限制格外重视,以至于到现在日式游戏还比较讲究明确的规则限制,以此来保证用户达到他们预期的体验。但欧美游戏则毕竟崇尚自由,不太喜欢这种明文规定的东西,会尽量模糊游戏内的规则,更倾向于用户自己去探索性的体验,而不是日式那种说明书式的指导。所以欧美游戏对沙盒类的游戏更热衷一些,而日式游戏除了技术上原因,我觉得更多的是日式那种明确的小框架体系很难扩充到开放世界的规模
作者: pen友    时间: 2019-3-12 23:19
忍龙三的断骨系统,让你体验又快又有重量感。但忍龙要的就是唯快不破。当你通了一遍后就知道什么是act的手感
作者: 红烧DS    时间: 2019-3-12 23:32
别玩就行了,屁话真多
作者: tayac    时间: 2019-3-13 11:09
不明白为啥会有人喜欢操作延迟,我觉得重量感更应该通过挥击动作本身来体现。现代动作游戏操作本身已经够复杂了,应该降低按键本身的难度,才能进一步让玩家掌握更复杂的动作。如果跑步都很难的话,助跑跳跃蹬墙空中翻滚落下斩这种动作要怎么来完成?。。如果有人在足球游戏里设计每次脚触球包括带球都要精确蓄力,稍微蓄力过头那就是趟大,那肯定会被骂死。。
作者: freedom-zero    时间: 2019-3-13 20:21
本帖最后由 freedom-zero 于 2019-3-13 20:39 编辑

如果想说观看时没有明显的画面卡顿或跳帧现象,而不能只说是输入延迟,媒体演示的基本都是用1080TI的PC版或者PS4PRO版,前者60帧,后者基本45帧左右,都是算流畅的
但据去年11月参加上海展会的朋友说,现场除了PC版也有用的PS4PRO版,对比下,PC版帧数高,PRO版输入延迟少
作者: woshicnn    时间: 2019-3-14 07:58
现在的人真无聊!!!
作者: kosmos_fans    时间: 2019-3-14 08:31
喷了,重量感是通过输入延迟实现的?什么阿猫阿狗都能发帖了
作者: Telarcllc    时间: 2019-3-14 08:33
一个个都笨重得跟杰洛特似的,还玩个屁动作游戏
作者: thanake    时间: 2019-3-14 08:56
不是延迟,其实是欧美游戏的前摇很多。比如大表哥,点击捡东西后是要先对准,再抬手,所有动作做足轨迹之后才会捡起来。而日式游戏基本就一个动作直接捡起。
作者: 勇者斗饿龙    时间: 2019-3-14 12:12
zyf1012 发表于 2019-3-12 19:23
没发觉好的动作游戏需要什么延迟的,吃饱了没事吧,游戏动作还原现实?我一直觉得这个想法很2b,为了模拟现 ...

杠精你好  请问你平时看抗日神剧么?
作者: 勇者斗饿龙    时间: 2019-3-14 12:13
lovic0628 发表于 2019-3-12 20:04
都没拿到手柄操作过居然看视频就能领悟出延迟

看人物的动作速率就能看出来 嗖嗖的 不过小孩子喜欢  如果你也喜欢 目测你今年最多不超过23周岁
作者: 深衣    时间: 2019-3-14 12:20
拟真类的延迟,目前育碧的荣耀战魂比较有代表性,虽然玩惯日式游戏的人可能会很别扭,不过上手之后也未尝不是一种新鲜挑战
作者: a403047848    时间: 2019-3-14 12:56
LZ想表达的应该是大**和上古卷轴那种,一个人物操作有惯性,一个人物轻飘飘像纸片吧
作者: 不吃鸡蛋    时间: 2019-3-14 13:54
你是在讲动作前摇吧?编辑下主帖吧,一堆人进来都看蒙了。

或者你就为了钓鱼,那你开心就好。

说回动作前摇,感觉只狼还是有的,不然也没法做反技了。只能说主角的前摇比怪小吧。
作者: zyf1012    时间: 2019-3-14 14:25
这楼主就是个钓鱼的货,屁的理论没有!看上去,觉得,一堆屁用没有的个人感觉。懂拳击吗?轻重拳速度差,出拳后回防的差别,更不用说游戏里面还有各种武器,你希望参考物理规律,再参考人类的运动特点,做出拟真又帅气的游戏?这种想法就是有病!
作者: 夏季の微凉    时间: 2019-3-15 11:55
荒野大镖客2:喵喵喵
作者: leon2236    时间: 2019-3-15 15:12
有延迟不怕,就怕那种特别恶心的惯性!最近在继续玩儿之前烂尾的巫师3,要被那种人物动作惯性恶心死了!
作者: qisame    时间: 2019-3-15 16:20
本帖最后由 qisame 于 2019-3-15 16:23 编辑

宫崎的游戏 不能代表 日式动作游戏, 只是 斗s的rpg而已。
楼主要想体会 日式动作游戏,应该去玩 忍龙、和 猎天使魔女 和 鬼泣。

ps. 打击感 可不是 靠输入延迟来实现的。 FS的本来就不是什么 不擅长做 动作游戏,由其不擅长有华丽动作 设计的游戏,
作者: sinlucio    时间: 2019-3-15 22:05
本帖最后由 sinlucio 于 2019-3-15 22:06 编辑

玩过试玩还好说,连玩都没玩过就看了几段视频就夸夸其谈什么打击感,什么输入延迟之类的真的好么?眼神再好,也会由于视频录制、转码、网络问题等方面和实际有很大区别,,观看到的和自己实际拿起手柄操作输入有极大不同,真正玩到手前还是少发表这些言论!
作者: 打不溜踢哦    时间: 2019-3-15 22:18
好像玩到了一样
作者: idiotdascenseur    时间: 2019-3-16 03:19
强调输入延迟,就是不理解,感官真实和操作真实的区别。通过眼睛观察的时候意识到延迟,比真是战斗意识到延迟要慢得多,所以输入延迟反而会让人产生偏差感,这种偏差感对于动作游戏而言是很出戏的,这也是为什么欧美游戏动作系统总是不得要领的其中一个原因。
作者: kazi1229    时间: 2019-3-16 20:40
深衣 发表于 2019-3-14 12:20
拟真类的延迟,目前育碧的荣耀战魂比较有代表性,虽然玩惯日式游戏的人可能会很别扭,不过上手之后也未尝不 ...

高手玩的时候这游戏真没啥延迟,各种骚操作,加上各种取消,非常溜

作者: 勇者斗饿龙    时间: 2019-3-22 16:47
打不溜踢哦 发表于 2019-3-15 22:18
好像玩到了一样

实际今天玩到了,跟视频看后的感觉一模一样 纸片人  毫无重量感




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