不过我必须得说,任何有过读书经历的人都知道,只要领悟力合格,直接看文章永远比听课更有效率
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这里说的科学方法就是还原的方法。也就是通过看、通过用眼睛观察,用大脑思考的方法,去还原出制作人脑海中想要传达给玩家的动作画面。
本人无异标新立异,但如若事实确然如此,爱真理的吾人也许也不得不如此硬着头皮地站出来,说出事实
就魂式游戏来说,它的一个特点就是角色的动作能力不会超出npc太多。我们先可以参考一下几大主要动作游戏,比如魔女鬼泣忍龙战神,这些游戏的一个共同点就是,玩家角色的动作能力要超出npc一大截。忍龙的战术思路是速杀,鬼泣的空连可以带来安全输出和集中输出,魔女则是通过强悍的闪避能力加offset特性,快速在战场游弋并高效打出编织技进行牵制和输出。但对于我们可怜的少主来说,他所依仗的只狼却并没有这样的行动能力。由于动作游戏很容易堆怪,玩家总是不可避免地要同时面对复数个敌人,那么摆在制作人面前的就是这么一个问题,他怎么来平衡整个游戏的打斗表现。从制作人的角度来说,做任何一款动作游戏,不论是天下第一的忍龙——而且必须是硫酸脸做的忍龙——还是剩下的只能争第二的其他游戏,这些游戏所展示给玩家的打斗基调是雷同的,也就是角色被怪包围在中间,角色通过运用自己的机动能力和战斗技巧,在有限的区域内,穿梭战场、有来有回地击破敌人。而当出现这样的情况的时候——玩家不得不频繁地后撤,不得不利用场地的宽度和地形来反复溜怪,造成对方前后脱节从而各个击破——那么某种意义上来说,它的平衡是有问题的。此时的画面,变成是一堆怪追着玩家打,玩家跑老长一段路,拉出一点空间,秒一个杂兵或者削掉跑在最前头杂兵的一点血,然后再继续跑路。也许有部分动作游戏玩家喜欢这样的节奏,但从我的角度来看,如果一个动作游戏频繁出现这样的场景,那么这一定是该游戏的一个败笔。因为溜怪非常拖节奏,很容易让玩家产生烦躁感和压抑、憋屈感,以至于有时候玩家需要以“我玩过这个难度我就牛比”这样的自我暗示来强行抵御上述负面情绪。对制作人来说,要遏制这样的情景过于频繁地出现,可以有两种做法,一种是主要提升玩家角色的活动能力——这是几大主要动作游戏的做法。另一种则是侧重于弱化敌方单位——这正是只狼的做法。












什么是魂like什么不是魂like,魂like又是什么,人人心中一杆秤,两年前也是同样的人,两年后还是同样的人,看看这次是什么样的结果

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