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标题: 最适合新战神的战斗系统,应该是猎天使魔女1代的系统 [打印本页]

作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:15
标题: 最适合新战神的战斗系统,应该是猎天使魔女1代的系统
随便写写,不仔细构思

魔女2的系统很烂,我就不说了。但魔女1的系统,还是不错的
魔女1系统的核心,当然不是所谓的魔女时间
而是offset和贝姐超高的机动性(配合校准好的怪物攻击、反制节奏),从而营造出(最高难度下)人物角色在战斗中游刃有余的效果
魔女1的系统,有一定的连招能力,也有一定的敌我交互对峙,其实就平衡来说,是做的非常好的一个系统。
动作游戏,大概就分两种表现形式,一种就是连招性,一种是交互对峙性的。过于强调连段,其实很容易有一种打木桩的感觉。因为连段要求角色能控场,能给你足够的时间自顾自打一套,要是你刚开打几下,怪的招就过来了让你不得不由攻转守,输入防御性指令,那就谈不上是个连段游戏了。而过于强调交互对峙,有时候会减少一种爽快感,这个最典型的就是如龙,反正如龙北斗我玩得非常憋屈。在我看来,魔女1在这点上,就取得了一个比较好的平衡。

魔女的offset对于新战神来说,倒是没那么必要,可以加也可以不加
但是机动性却是至关重要的

从我的角度来看,新战神这作战斗系统的最大问题,不是什么伤害判定糟糕或者伤害判定bug,或者锁定系统(比如说怪一闪,系统给你自动解锁),或者什么最高难度的一些乱七八糟的设定
最大最核心的问题,是特么的奎爷的机动性,实在是太差了,哪怕盾反判定宽松到不系裤腰带的程度,也救不回来

游戏首发的当天,我就发帖吐槽过,一个是吐槽最高难度的,一个是吐槽小怪的追击性的(好玩的是后面居然有人拿最高难度来怼我,叫我试试最高难度。你在逗我么,这玩个最高难度有什么好标榜的,弄得只有你们能玩一样)。在吐槽小怪追击性的帖子里,我就吐槽奎爷的机动性太差,差到瞎xx滚,滚不出小怪的攻击距离

这个机动性差,倒跟跳跃被取消没有关系,而是奔跑速度低(其实总体来说跑速不算太低,但还是应该再调高一点)、不能往后跑,只能往前跑、翻滚距离太近

机动性一差,当你在闪避完怪物之后,你有时候还得连着闪。反过来机动性一高,那么闪避之后,你在短时间内是安全的,这时候你可以或者选择输出,或者跑开面前的人堆,去切后排或者通过跑位来拉开ai的站位

这一点,也许还真得吹一下混。混系列的攻击系统是最极简的系统,但是各方面参数调校得都非常不错。人物的机动性虽然比起正经act来要差很多,但混系列同时也大幅下调了怪物的机动性,这使得整体来说,人物的机动性相对并不差。所以混人物在一些高手手中,完全可以通过跑位蹭刀的方式,一进(进入我方攻击射程)一出(跑出怪的攻击范围),达到非常好的效果


动作系统是非常难做的,也别纠结什么抄不抄,借鉴不借鉴了
白金够牛比了吧,硫酸脸出走后,白金排不过老大哥卡表,排个第二应该没什么问题吧——总不能小弟把白金挤成老三吧
但就是这个第二,你可以看看贝姐2被做成什么一个鸟样
哦,这次稻叶在吹贝3什么“更疯狂、更好,更紧张”
呵呵了。劳资最多就是谨慎乐观一下,还是看在贝姐的面子上
作者: 200112101    时间: 2018-4-26 14:18
硫酸脸离开白金wtf,还机动性,你以为你在开高达噢老兄

离开a9蹲**去了,现在贵坛全***一帮小p孩真的难受
作者: ironkid    时间: 2018-4-26 14:21
200112101 发表于 2018-4-26 14:18
硫酸脸离开白金wtf,还机动性,你以为你在开高达噢老兄

离开a9蹲**去了,现在贵坛全***一帮小p孩真的难受 ...



哈哈,老兄看帖够仔细的,硫酸脸离开白金,会心一笑…………


话说**是什么,很想知道,很好奇……
作者: nepocmais    时间: 2018-4-26 14:21
1 2 差别没有那么远吧。。我觉得都挺好玩啊 ~ 当然我不是动作游戏爱好者~~ 打动作游戏就是图个爽快。
作者: sin821    时间: 2018-4-26 14:21
不喜欢魔女2,觉得本作这样挺好的,等手感适应上来后应该会更好,后期不是有增加闪避能力的道具吗
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:22
200112101 发表于 2018-4-26 14:18
硫酸脸离开白金wtf,还机动性,你以为你在开高达噢老兄

离开a9蹲**去了,现在贵坛全***一帮小p孩真的难受 ...
白金够牛比了吧,硫酸脸出走后,白金排不过老大哥卡表,排个第二应该没什么问题吧——总不能小弟把白金挤成老三吧


这句话如果你能理解为硫酸脸出走白金
我觉得,我不知道**屏蔽的是什么
要我猜的话,我会猜,小学?
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:24
ironkid 发表于 2018-4-26 14:21
哈哈,老兄看帖够仔细的,硫酸脸离开白金,会心一笑…………
白金够牛比了吧,硫酸脸出走后,白金排不过老大哥卡表,排个第二应该没什么问题吧——总不能小弟把白金挤成老三吧


如果硫酸脸是从白金出走,那我扯小弟干啥

a9为什么没人能怼的过我

就因为a9你们这样的人太多,总是把对手的论点想象成最薄弱最愚蠢的样子

如果你们辩论的思路是这样的,你们永远辩不过别人
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:26
要不要我把我说话的思路捋一下,省得一些自作聪明的人看不懂?

这里不是一堆人说忍龙而且是硫酸脸的忍龙天下第一,小弟就是垃圾么

那么没了硫酸脸的忍龙,白金排第二有什么问题

我知道你们没那么聪明,但是不知道你们能不聪明到这种程度
作者: ironkid    时间: 2018-4-26 14:27
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:24
如果硫酸脸是从白金出走,那我扯小弟干啥

a9为什么没人能怼的过我

借用本区很火的一位坛友给我的回复:
[attach]1234275[/attach]
这种时候,如果你能够总结一下自己的问题,觉得是不是自己的文字表达不是那么准确,会给读者产生歧义,相信你就能更上一层楼了。
很遗憾,看起来你错过了一次自我升华的契机,不过没关系,机会总还是有的。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:28
ironkid 发表于 2018-4-26 14:27
借用本区很火的一位坛友给我的回复:

这种时候,如果你能够总结一下自己的问题,觉得是不是自己的文字表 ...

然而我比他更火
而且火到没人能怼过我的程度
在这个意义上,历史地来看
也许,我应该有那么点自信找找别人的原因
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 14:37
改了机动性,那视角还要不要了?这是牵一发动全身的。
而把判定改好,不要所有小怪都会远程,怪不能一套连死你,还有一些逃跑的时候留炸弹的恶心设定搞掉,这些显然更合理。
敌人追击是没问题的,问题只在于你打一个怪的时候,这个怪有霸体或者别的什么要纠缠,而同时别的怪会远程骚扰。就算你机动高了,跑得快了,你不是还得回来开打么,这样结果就是蹭刀循环,更加无趣。
反过来,给怪一个缺陷,尤其是大剑兵,一个毕竟高风险能够打开的缺陷,迅速解决——游戏里其实已经有这样的设计机会了,比如他要放aoe的时候。这样打起来会好看很多,节奏也快很多,但是也并不降低难度。
还有就是我不知道制作组的人是哪来的自信,不搞无敌帧,本身判定就不严格,无敌帧这种毫不影响代入感的低成本解决方式却不知道用。
作者: mzzmjxm    时间: 2018-4-26 14:44
讲真的纯act的深度老外做不来的,即使战神也只是手感不过不失,系统深度还是不行
当然其他的很强
这作走arpg路线也是很大胆很聪明的,结果也不错  
***的快开二周目
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:45
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-26 14:49 编辑
johnfather 发表于 2018-4-26 14:37
改了机动性,那视角还要不要了?这是牵一发动全身的。
而把判定改好,不要所有小怪都会远程,怪不能一套连 ...


战斗系统中,各因素肯定是有相互关联的,这个没问题
所以你也没说错

其实最高难度的设计是非常讲技术的一个事情,你不能让玩家觉得太廉价,又不能让玩家太轻松。这要平衡好非常不容易

机动力是不是很重要,看你设计游戏的着眼点
如果你能借助爷们时间这样的机制,那么机动力确实没那么重要
所以这就带来了这么一个问题
制作组在设计最高难度的时候,要自己想好能为玩家提供怎样的build
比如说,积累眩晕条手撕build,短cd无限技能流build,或者借助奎爷时间这样的build,或者能够在哪怕是最高难度下也能相对容易(当然这意味着牺牲其他参数)堆出可观伤害的build

不论如何,最高难度的前期其实就是一个白板,而且几乎没什么build能选择,就是白板build。这个时候人物的机动性明显是不够的

其实最根本的问题就是,目前的最高难度就是为难而难,制作组自己都没想好能怎么玩。然后把玩得憋屈就理解成是难了
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:47
mzzmjxm 发表于 2018-4-26 14:44
讲真的纯act的深度老外做不来的,即使战神也只是手感不过不失,系统深度还是不行
当然其他的很强
这作走ar ...

是的,没多周目,最高难度前期真心无聊,白板人物没什么玩点
作者: 贾高手    时间: 2018-4-26 14:50
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:47
是的,没多周目,最高难度前期真心无聊,白板人物没什么玩点

前期高难度人物没玩点怪伤害高劝退不是现在流行吗
魂血仁素质三连
都是魂带过来的坏风气
作者: Bio_Chenz    时间: 2018-4-26 14:54
我倒是认同LZ的观点,战神的机动性确有欠缺,这一点我在玩的过程中时不时就会这么想,而且我在这么想的时候也是觉得干脆魔女1那样就得了,其实更好。
我感觉系统在做的时候有点纠结了,这个一方面就是LZ说的,实际上ACT系统真的不好做,难度+操作+爽快感怎么综合,来去现在也无法有大的创新了。另一方面新战神的思路是鼓励玩家有多元的打法风格。而魔女和黑魂的系统已经都很成熟而且很受市场的认可,避免不了都参考一点,又不希望像的很明显,思路上来说是有追求的,但是执行起来难度真心不小,导致了现在这样。
但是有这份心和追求,加上战神这作整体素质的出色,作为一个系列老玩家来说真的觉得相当不易,其实上面所说的也恰恰体现出了制作组的用心,这份用心也体现在本作的其他方面,我也心甘情愿给高分和期待续作了。
另外就是我个人觉得魔女2系统挺好的,不过肯定离战神是更远了,这个就萝卜青菜吧,我是三上和神谷粉,就希望他们自己亲自多做点,挂名少一点,哈哈哈。
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 14:57
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:45
战斗系统中,各因素肯定是有相互关联的,这个没问题
所以你也没说错

这不是机动问题,是难度曲线的问题,后期你可以控制装等了,只要选择不打比自己等级高的支线就不难了。也不知道为什么一开始没办法升等级的时候,为什么出来等级高于玩家的,可以说是为难而难了。
如果真要说机动有什么问题的话,那就是一些没法取消的招数和符文了,比如顿一下换架势的连招,得等斧子转一圈回来才能动,而符文不能取消,而且这时候还吃伤害,这才是大问题。
这种情况下就不存在什么build了,用最效率aoe打小怪,最高伤害的单体技干掉霸体大怪,遇到食人妖就是上去一顿重拳光箭,反正眩晕值叠的最快的不是你属性加成,而是把敌人逼墙角撞墙。这已经算是很没策略性了,更没策略性的是精英暗精灵,打几下之后百分百跑掉给你留个闪光弹,打来打去就是考研你耐心。
这时候机动性提升了也改变不了战斗的节奏。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 14:57
贾高手 发表于 2018-4-26 14:50
前期高难度人物没玩点怪伤害高劝退不是现在流行吗
魂血仁素质三连
都是魂带过来的坏风气 ...

我算半个魂黑
但讲道理,其实魂的难度曲线是差不多的
无非是,如果没玩过魂系列,你需要交一个时间成本去适应
适应了之后,那基本就是套路了
找素材升武器等级,找空档打输出
讲道理,魂其实并没有有特别为难玩家的地方,最多就是那种初见的恶意地图杀,然后死一次重新跑图这些可以算算

但这次的战神难度,有那么点刻意为难玩家的意思。前期有悬崖还好,留好大招吹飞精英怪。但没悬崖那就只能慢慢磨,特别不友好
作者: Bio_Chenz    时间: 2018-4-26 14:58
贾高手 发表于 2018-4-26 14:50
前期高难度人物没玩点怪伤害高劝退不是现在流行吗
魂血仁素质三连
都是魂带过来的坏风气 ...

魂血仁我也是玩得high不起来,哈哈哈
“为难而难”这个词绝对要握手
个人喜好啊个人喜好,没说游戏不好,强调再强调,粉丝切勿喷我
作者: 200112101    时间: 2018-4-26 14:59
没有想和你辩,毕竟玩个游戏时间比别人长也不是什么值得炫耀的东西,对于游戏理解更是萝卜白菜,只是看了你发言实在没忍住吐两句

让一个1米9x的90kg的肌肉汉子显得不那么反对牛顿,老实说,我喜欢这种厚实感力量感的战斗,就像看WWE。反过来让奎爷像丁叔贝姐一样战斗,我会觉得就像巨石强森在我面前织毛衣一样别扭。

现在的游戏相互借鉴抄袭同质化严重,保有自己的风格才显得极其重要。我特么为什么要玩一个北欧背景的贝姐?

05年就注册a9,当年ps2的dmc2和罗马之影我都喜欢,那时候还没见到过有帖子要叫罗马之影要和dmc学习这种高论,实在不理解

**论坛自动屏蔽了,就不讲了免得有水军嫌疑
作者: 贾高手    时间: 2018-4-26 15:01
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:57
我算半个魂黑
但讲道理,其实魂的难度曲线是差不多的
无非是,如果没玩过魂系列,你需要交一个时间成本去 ...

我讨厌魂不是因为战斗系统,而是因为宫崎英高的阴谋
玩个游戏地图上故意设计那么多阴你的地方,你舍得时间背板耐心就能过去
还有一击劝退BOSS放开头,恶意真恶意
重复打一个BOSS其实问题不大,但是有时候有些BOSS战故意设定一些比如按惯例能躲结果费到多少血忽然变成不能躲了阴你一下这种设定真恶心
问题是这两个特点还TM大受好评
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 15:05
200112101 发表于 2018-4-26 14:59
没有想和你辩,毕竟玩个游戏时间比别人长也不是什么值得炫耀的东西,对于游戏理解更是萝卜白菜,只是看了你 ...

你犯了一个替换错误
也就是当我说提高人物激动性的时候
你把贝姐但丁游戏里的人物模型替换成了奎爷,然后你告诉我这不是扯淡么,奎爷像贝姐但丁一样打,能玩?

然而,所谓的厚实感和力量感,是由动作动画的调制和游戏的节奏营造出来的感觉
不是你翻滚得远一点,就叫轻飘,翻滚得近一点就叫厚实
不是你跑的快一点,就叫轻盈,跑的慢一点,就叫力量感

05年的id,不应该这点认识都没有

我这么说吧,你有没有认真玩过新战神
你告诉我奎爷在x轻闪避的时候,是怎么一个动画动作
这个动作很厚实很有力量感?

如果你没有玩过,或者你忘记了,我可以找个gif给你
作者: 贾高手    时间: 2018-4-26 15:07
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:57
我算半个魂黑
但讲道理,其实魂的难度曲线是差不多的
无非是,如果没玩过魂系列,你需要交一个时间成本去 ...

战神最高难度我还没研究,看谷歌视频,是可以蓄力斧骗无敌时间的,需要用好弹反和弹反远程,都不用急着躲,可能围殴的时候还没遇到吧。
我觉得普通难度和困难难度问题都不大,自己打的。
我总结的也是这作的最大变化是躲避移动能力降低,而且以前的民工C3不能用了,斧子蓄力要求角色始终保持近身,有时候一些闪避闪一下就可以了不用刻意翻滚,倒是有点像人中北斗。大剑好像有人提示用拳头打效果最好。另外我觉得本作有一定程度的视角外怪物攻击欲望低的设定,当然我现在还在前期
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:09
johnfather 发表于 2018-4-26 14:37
改了机动性,那视角还要不要了?这是牵一发动全身的。
而把判定改好,不要所有小怪都会远程,怪不能一套连 ...

R3的时候无敌,还有小部分符文技能无敌
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 15:12
不是有个更好的参照目标,神之手么?
战神里很多问题都可以参照他解决,不过只是说问题,动作整体我其实是觉得战神更爽一点的,欠缺的是合理设计和严谨性。

作者: 贾高手    时间: 2018-4-26 15:13
johnfather 发表于 2018-4-26 15:12
不是有个更好的参照目标,神之手么?
战神里很多问题都可以参照他解决,不过只是说问题,动作整体我其实是 ...

神之手的视角其实问题更大吧………………
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 15:14
johnfather 发表于 2018-4-26 14:57
这不是机动问题,是难度曲线的问题,后期你可以控制装等了,只要选择不打比自己等级高的支线就不难了。也 ...

机动性肯定是要配合别的因素
其实我们的侧重点不一样
我前面大费周章吹了下贝姐1,其实就是想强调一点,就是战斗时的那种游刃有余感
就是人物有足够的活动能力拉扯空间
其实我追求的是这一点,我到没有考虑到输出问题
而你的侧重点不一样,你的侧重点是,拉扯出空间怎么样,输出解决不了,难度曲线设置有问题(当然还有别的机制问题),你一样会很墨迹

在这个意义上,我觉得你没说错,或者说,你考虑到了我忽视的地方
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 15:15
kazi1229 发表于 2018-4-26 15:09
R3的时候无敌,还有小部分符文技能无敌

r3伤害后期很低了,而且这个状态下被打会扣怒气值,而如果不扣的话,本来是可以边打边***的,相当于扣血了。
小部分无敌我知道,所以我说最终只会选择有用的部分,而很多都是废的,尤其是高难度打boss的时候。
作者: zc58bm47    时间: 2018-4-26 15:18
没看懂
作者: 奎哥    时间: 2018-4-26 15:19
johnfather 发表于 2018-4-26 15:12
不是有个更好的参照目标,神之手么?
战神里很多问题都可以参照他解决,不过只是说问题,动作整体我其实是 ...

然而我感觉神之手爽快感比新战神还要高
作者: 200112101    时间: 2018-4-26 15:19
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 15:05
你犯了一个替换错误
也就是当我说提高人物激动性的时候
你把贝姐但丁游戏里的人物模型替换成了奎爷,然后 ...

所以你到底讲机动还是战斗系统
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 15:21
贾高手 发表于 2018-4-26 15:07
战神最高难度我还没研究,看谷歌视频,是可以蓄力斧骗无敌时间的,需要用好弹反和弹反远程,都不用急着躲 ...

大剑还是要尽快打伤害,剩下1条血多一点的时候就破霸体了。我现在一般用斧子上霜连一套,儿子电箭召唤一起上,拳头打估计只是收招快,躲得快一点,但是因为他不会被击退(连食人妖那么大都会被击退),所以也不会撞墙眩晕,几乎出不了处决的。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 15:22
贾高手 发表于 2018-4-26 15:01
我讨厌魂不是因为战斗系统,而是因为宫崎英高的阴谋
玩个游戏地图上故意设计那么多阴你的地方,你舍得时 ...

魂3的难度曲线很合理了,灰古达就是菜鸡的菜鸡
魂一和魂二,应该还行吧
血源倒是劝退boss放开头的典型
神父是真心设计得好,也真心劝退
一阶段二阶段攻击频率、招式完全不同,也要求不同的枪反节奏,三阶段兽化后,配合音乐,***感非常之强,而且还会守尸。说实话,神父这样的好boss确实不多
但确实对新人不太友好
我觉得Boss这块还可以

地图阴人和死了从来没办法
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:24
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:45
战斗系统中,各因素肯定是有相互关联的,这个没问题
所以你也没说错

那就是以往游戏的设置,这个可不是新战神本身的问题,如果你也玩以前的老战神,比这个还无聊,最高难度开局都是白板,而魔界村是典型这样的游戏,忍龙为什么脱颖而出?因为即使是最高难度,一样可以靠操作一下打掉黑武士小半管血,而打鬼泣3?不好意思,慢慢磨吧,魂是相当于把所有招式简化成了平A,然后统一拉慢速度让玩家感觉惊险,血源是稍微加速了的魂,并且适当的加入了招式,就能感觉到爽,但绝对还提不到动作游戏的范畴,至少也得到仁王吧。
前段时间swich推出了魔女12合集,我是重新玩了1,同时第一次体验2,并没有感觉出你说的那种区别,也没觉得魔女2有多少提升,只是魔女1的优化而已,所以对你说魔女1的系统适合战神,我并不同意,战神现在的系统我觉得是最适合的了,而且战斗方式也很符合游戏设定,至于脆这个事本身就是游戏,隼还不是经常被小兵秒?但丁在高难度下连几个低级死神也打不过吗?
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:26
Bio_Chenz 发表于 2018-4-26 14:54
我倒是认同LZ的观点,战神的机动性确有欠缺,这一点我在玩的过程中时不时就会这么想,而且我在这么想的时候 ...

真心没觉得战神有任何学黑魂的地方,顶多只是键位,动作设计上魂学战神差不多
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 15:26
奎哥 发表于 2018-4-26 15:19
然而我感觉神之手爽快感比新战神还要高

战神手感好点,但是神之手没有战神里突然咯一下的感觉,就拿两个游戏的破防来比较,神之手破防就破防了,而战神破防之后也没什么收益,没打几下盾又举起来了,而如果你用混沌之刃,对面有两个盾的话,那就没什么好打了,一直就是弹刀。这就属于不合理设计。
作者: 200112101    时间: 2018-4-26 15:27
我倒是想你来一个gif让我看看一个近200斤的人一下滚个5米远看起来不违和的动作动画,又滚得远又不轻飘看起来还实在的那种,白话文能理解不
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 15:27
kazi1229 发表于 2018-4-26 15:24
那就是以往游戏的设置,这个可不是新战神本身的问题,如果你也玩以前的老战神,比这个还无聊,最高难度开 ...


你玩一遍1和2的最高难度就知道差别在哪了
贝2在一些核心玩家眼中评价一般不是没有原因的
2的系统不是对1的优化,是退化
流程设计上,算是有一定优化

我觉得你可以先认真体会下1和2的区别,再回头来看看我主贴的观点对不对
作者: 心亮    时间: 2018-4-26 15:29
我觉得人中北斗的战斗系统最适合新战神
反正奎爷也是个憋屈的人,主角要是不憋屈了敌人(特别是boss)就憋屈;敌人不憋屈了(有AI)主角多少要憋屈一点儿。
而且看了一段最终boss战奎爷和儿子合力战斗演出大魄力特写+QTE,我真的想起了人中北斗
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 15:30
贾高手 发表于 2018-4-26 15:13
神之手的视角其实问题更大吧………………

神之手没有那么多在背后放远程的,你控制好视角不会被暗算到的,战神里后面随便来个怪都会远程,防不胜防,就算是都在画面里,你也可能打面前的那个,而被另一个打出硬直,而且如果是冰冻属性的话,那你已经死了。
作者: papapeachy    时间: 2018-4-26 15:33
ironkid 发表于 2018-4-26 14:27
借用本区很火的一位坛友给我的回复:

这种时候,如果你能够总结一下自己的问题,觉得是不是自己的文字表 ...


这个a9知名老战犯找过自己的原因?
作者: Bio_Chenz    时间: 2018-4-26 15:35
kazi1229 发表于 2018-4-26 15:26
真心没觉得战神有任何学黑魂的地方,顶多只是键位,动作设计上魂学战神差不多 ...

你把我那一层前后几层的看看就知道我们说什么了
而且我们讨论的是这一作,这一作之前的系列作品并不在讨论范围之内
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:37
200112101 发表于 2018-4-26 14:59
没有想和你辩,毕竟玩个游戏时间比别人长也不是什么值得炫耀的东西,对于游戏理解更是萝卜白菜,只是看了你 ...

罗马之影确实是个很爽的游戏,但是非常不喜欢那个潜行的设计
作者: ironkid    时间: 2018-4-26 15:37
papapeachy 发表于 2018-4-26 15:33
这个a9知名老战犯找过自己的原因?

这。。。。就不是很了解了。。。。。我都不知道是知名老战犯,还以为是一个热情玩家。
作者: 公鼎    时间: 2018-4-26 15:43
最高难度本来就是给爱挑战的人准备的,最高难度本来就不合理,就不要怪什么战斗系统了,又不是和魂一样不能选简单难度,80%的人,会选择低于普通的难度来玩游戏,而在普通难度以下,一切都是合理的
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:44
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 15:05
你犯了一个替换错误
也就是当我说提高人物激动性的时候
你把贝姐但丁游戏里的人物模型替换成了奎爷,然后 ...

如果你还记得老战神的闪避距离也就不会说魔女了,我觉得新战神本身就没有提倡你滚滚滚的战斗模式,提升了弹返的效果,闪避上的判定更加严格了,而不是笨重,以前的老战神闪避判定太过强悍
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 15:47
200112101 发表于 2018-4-26 15:27
我倒是想你来一个gif让我看看一个近200斤的人一下滚个5米远看起来不违和的动作动画,又滚得远又不轻飘看起 ...


你要滚远,无非是个准备动作怎么调的问题
贝姐凭她这身板在2代里扛着个大锤光看着也违和啊,但是你看白金的动作调校,硬生生地把这个违和感给化解掉了。白金是怎么做的呢,白金的做法是,在要人物表现出重抡的时候,让整个人物动起来,又蹦又跳,让观众觉得是整个人完整地动起来而发力,于是把违和感去掉了
这是非常现实的设计。好比高中的引体向上。我那些臂力牛比的同学,就直接胳膊硬拉。而我这样的菜鸡,必须借用到腰腹力量

你让奎爷做一个远距离跳跃或者翻滚,也是可以的,只要以适当的节奏加入一个小蓄力的动作,让观众觉得这是“蓄力”做出来的,那么自然就不违和了

人,其实是很聪明的,懂得怎么来欺骗眼睛
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:47
johnfather 发表于 2018-4-26 15:15
r3伤害后期很低了,而且这个状态下被打会扣怒气值,而如果不扣的话,本来是可以边打边***的,相当于扣血 ...

我说的是R3,不是L3+R3……
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 15:51
kazi1229 发表于 2018-4-26 15:47
我说的是R3,不是L3+R3……

r3不是锁定?
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:53
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 15:27
你玩一遍1和2的最高难度就知道差别在哪了
贝2在一些核心玩家眼中评价一般不是没有原因的
2的系统不是对1 ...

那你到不如直接讲讲具体哪里不一样来的有效率,因为你说的太模糊,不如你具体表述一下我觉得更好
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 15:55
kazi1229 发表于 2018-4-26 15:44
如果你还记得老战神的闪避距离也就不会说魔女了,我觉得新战神本身就没有提倡你滚滚滚的战斗模式,提升了 ...

说魔女其实是整体观感上两者的对比
而不是单独地把机动性这个元素给切出来
其实我在说魔女的时候,我括号中注明了(配合校准好的怪物攻击、反制节奏),这才能达到“游刃有余”的效果
而不是单个的机动性就能达到的

你对比下两个游戏就知道了,新战神哪怕非常低级的杂兵的瞎xx砍,不管是攻击范围、追击范围都要比魔女1的低级天使来得高得多。所以如果要保证那种游刃有余感,你就需要给奎爷加机动性——要么就是降低杂兵的机动性
反正就几种选择
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 15:56
Bio_Chenz 发表于 2018-4-26 15:35
你把我那一层前后几层的看看就知道我们说什么了
而且我们讨论的是这一作,这一作之前的系列作品并不在讨 ...

我是一路看下来的,没觉得没理解你的意思,问题是你的观点我并不赞同,魂系列我也是全部玩下来的,除了黑魂1我是多周目之外其他都是打了两个结局就不玩了,但是整体系统我并不是不熟悉,而且我说的键位相似明显说的是这一作,我有提过老战神?
作者: 贾高手    时间: 2018-4-26 15:58
心亮 发表于 2018-4-26 15:29
我觉得人中北斗的战斗系统最适合新战神
反正奎爷也是个憋屈的人,主角要是不憋屈了敌人(特别是bos ...

?????最终战和人中北斗有相似?为什么我完全没这种感觉??
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:00
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 15:47
你要滚远,无非是个准备动作怎么调的问题
贝姐凭她这身板在2代里扛着个大锤光看着也违和啊,但是你看白金 ...

单就引体向上来说,根本不是靠胳膊,主要发力也不是腰腹,而是背肌
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:01
johnfather 发表于 2018-4-26 15:51
r3不是锁定?

……不是想怀疑你,你真的玩过?打晕了之后R3是抓取
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:05
kazi1229 发表于 2018-4-26 16:00
单就引体向上来说,根本不是靠胳膊,主要发力也不是腰腹,而是背肌

正常引体向上当然不是纯靠胳膊
但是臂力强的同学就这么做,身体不动,就靠胳膊硬来,我有什么办法

腰腹发力是我那个瘦体育老师说的,也有可能记错,反正就这样了
作者: Bio_Chenz    时间: 2018-4-26 16:05
kazi1229 发表于 2018-4-26 15:56
我是一路看下来的,没觉得没理解你的意思,问题是你的观点我并不赞同,魂系列我也是全部玩下来的,除了黑 ...

关于魂,我们主要说的是高难度,白板状态下,“为难而难”的设计思路这一点,这个我实在不想展开说了,免得误解更多,而且也仅仅是个人喜好而已,我强调过了,我不喜欢魂系列不代表我说这游戏不好,另外也补充一下我也都玩了,但是我玩不high。
至于我说我们只是讨论这一作,是因为你说魂动作设计参考了战神,只是这一作的话从时间先后来说不存在这个参考,我想我说的很清楚了吧?
作者: wujunran    时间: 2018-4-26 16:06
楼主所有帖子和回复都能写论文了,大段大段的,哥你不用工作的吗?
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:06
wujunran 发表于 2018-4-26 16:06
楼主所有帖子和回复都能写论文了,大段大段的,哥你不用工作的吗?

工作就是码字啊
开贴码这么多字纯粹职业习惯
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:07
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 15:55
说魔女其实是整体观感上两者的对比
而不是单独地把机动性这个元素给切出来
其实我在说魔女的时候,我括号 ...

第三难度下,没有任何感觉到奎爷机动不足的,你说的追击问题我觉得是躲避时机的问题,换成魔女1,你躲避时机不对也一样被打啊
还有,我想听听你说的魔女1和2不同点在哪里,因为我没感觉出来太多的不同,或退步
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:08
kazi1229 发表于 2018-4-26 16:07
第三难度下,没有任何感觉到奎爷机动不足的,你说的追击问题我觉得是躲避时机的问题,换成魔女1,你躲避 ...

你分别玩一下两个游戏的最高难度就知道了
自己玩吧,我就是不剧透
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:10
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 16:05
正常引体向上当然不是纯靠胳膊
但是臂力强的同学就这么做,身体不动,就靠胳膊硬来,我有什么办法

腰腹是辅助发力肌,减少身体晃动,以助于引体向上的稳定,健身问题,到此为止
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:14
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 16:08
你分别玩一下两个游戏的最高难度就知道了
自己玩吧,我就是不剧透 ...

这还有什么好剧透的?我是都玩过,而且没感觉出来,你感觉出来,所以想看看你详细分析,战神最高难度唯一不同的是血量和攻击力,判定没有啥区别,魔女1和2我是真没感觉出来有多大差距,这两个可是我近期才又回顾了的
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:16
kazi1229 发表于 2018-4-26 16:14
这还有什么好剧透的?我是都玩过,而且没感觉出来,你感觉出来,所以想看看你详细分析,战神最高难度唯一 ...


你不可能玩过贝姐1和2的最高难度
不然说不出差不多的话,别唬我
你也不用玩太多,玩个开头几章,打个boss战,大概就能比了
比如说贝姐1你最高难度打完第二章第一战点的贞德
贝姐2你打完最高难度第四章最后一个战点我岳父之后
你大概就能有个头绪了

作者: johnfather    时间: 2018-4-26 16:17
kazi1229 发表于 2018-4-26 16:01
……不是想怀疑你,你真的玩过?打晕了之后R3是抓取

那不还先得打晕么,一次只能打一个,还不说多少怪是很难打晕的呢
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:20
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 16:16
你不可能玩过贝姐1和2的最高难度
不然说不出差不多的话,别唬我
你也不用玩太多,玩个开头几章, ...

呵呵,你要怀疑就怀疑,无所谓,但是也得说出来一点可信的地方,我确实打通了,也没觉得有太大不同,你的不同点在哪?
作者: 毁伤    时间: 2018-4-26 16:21
说了那么多其实就是没跳跃了你不习惯了
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:28
kazi1229 发表于 2018-4-26 16:20
呵呵,你要怀疑就怀疑,无所谓,但是也得说出来一点可信的地方,我确实打通了,也没觉得有太大不同,你的 ...

这样吧,姑且认为你打通了两个游戏的最高难度,并且如你所说两者是差不多的
差不多归差不多
但是两个游戏的最高难度表面上有个很直观的不同,你能不能告诉我是什么
你回答了我再继续分析有什么不同点

作者: 尛掱亂摸    时间: 2018-4-26 16:33
越肩视角也十分不喜欢 我还各种晕
作者: kazi1229    时间: 2018-4-26 16:33
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 16:28
这样吧,姑且认为你打通了两个游戏的最高难度,并且如你所说两者是差不多的
差不多归差不多
但是两个游戏 ...

你是说1没有wt,2有wt?还是2代吃了棒棒糖不减分?还是2代高难度更难,简单难度更简单?
作者: 心亮    时间: 2018-4-26 16:44
贾高手 发表于 2018-4-26 15:58
?????最终战和人中北斗有相似?为什么我完全没这种感觉??

你没get到要点,再看看我写的字,“奎爷和儿子合力战斗演出大魄力特写+QTE”。准确的说是如龙6(队友合作演出),只是为了便于楼主理解我写了人中北斗。

我记得你也说过如北斗打的很憋屈,这点和楼主很像。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:53
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-26 16:54 编辑
kazi1229 发表于 2018-4-26 16:33
你是说1没有wt,2有wt?还是2代吃了棒棒糖不减分?还是2代高难度更难,简单难度更简单? ...


别的不说,就光说WT,有没有WT,差别很大你看不出来?
你难道是拳脚拳选手
一代拳脚拳,二代最多就是拳,脚,中间闪出个WT,然后再把最后一个拳打出去
那确实没什么区别

二代的WT和周围设定,让这个游戏的自由度小太多
因为有WT,所以可以放心给杂兵设计高攻速和高攻击频率。因为机制上就是给你闪出WT来打输出——你平时能不能打输出系统并不关心你,因为系统提供了你WT打输出的方式,所以它就看心情有时候允许你平时还能有点输出,但有时候就一点不让。很多战点必须让你闪出WT。不然巴尔德你怎么打,怠惰你怎么打。一堆怪在普通时间里高闪避高格挡设定,不闪出魔女时间没法玩不至于,很难玩是一定的。而这种怪呢,你的那些长段花哨编织技基本没有意义。比如说打巴尔德,最有用的编织技也就只能拳脚拳,拳脚脚这些(其实四枪的话,我推荐反复切枪后拳脚。这样巴尔德的出招非常好预测。如果出最后一下拳,不论是打飞我岳父,还是被他闪掉,都让他下一个出招不好预测)。你想耍点花的,好的呀。双刀拳拳,拳,拳拳够炫酷吧。打得到人吗?打不到的,谢谢。

再看1代。没有WT,所有怪的攻击频率、攻速、闪避性能都要调过,因为要让你平时能打得到,有空档能打。所以你能很自由地利用offset特性,靠爆各种编织技来打牵制或者浮空连段。

有没有WT,就能有这样的区别。其他的细节上的区别更多
没事你可以去对比对比这两个游戏的高手视频,比比1代的演出效果和2代的演出效果就知道了
多说无益
2很一般,看在贝姐份上,算好游戏
1是真好游戏
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 16:56
心亮 发表于 2018-4-26 16:44
你没get到要点,再看看我写的字,“奎爷和儿子合力战斗演出大魄力特写+QTE”。准确的说是如龙6(队友合作 ...

如北斗和战神我都是边打边骂娘
不喜欢这么龟的玩法
作者: xxi    时间: 2018-4-26 16:58
其实我觉得机动反而挺好啊,特别是进攻,角色对敌人是自带诱导的,只要你按了攻击键,人物和怪就会像磁石一样相互吸引,大大减少因为距离的问题而错失了进攻机会。
所谓的机动性,这个真不是看你回避溜不溜。
就像你说魂,魂这种可以连续无限翻滚只要你还有气槽,但是有什么用?连续翻滚不代表你就连续无敌,boss一些攻击即使你连续翻滚,你还是会被打到,这也是一些新手打boss看到boss攻击就急了连续滚以为安全,但还是会被打到,所以这种机动,有什么用?再看看pvp的时候,你就知道魂的回避手段,真是多有限。

再看魂的攻击,是不带诱导的,只有向前踏步的效果,还要是你锁定怪物的前提下,玩魂可以对怪物空挥试试,人物只会稍微向前踏一步攻击,要是第一下就没中直接挥空,接下来的动作你都不用做了,因为不会再打中,这样变成你本该进攻但反而错失攻击机会,这也是很多新手玩魂会出现的不适应,觉得自己打不到怪,然后就被怪反击,自己死了。
这个问题,比如最近的火爆游戏mh也是一样,你用武器攻击比如太刀这种,你对怪物攻击,太刀武器是长了,但对也只有原地向前踏步的效果,攻击是不会追着怪物的,如果你不适应,直接就是原地攻击打不中怪。

本来是进攻机会反而变成空挥错失机会,但这个,你是绝对在战神里找不到的,除非你真是远得有点夸张。

作者: woaimiyabi    时间: 2018-4-26 17:02
ironkid 发表于 2018-4-26 15:37
这。。。。就不是很了解了。。。。。我都不知道是知名老战犯,还以为是一个热情玩家。 ...

我觉得这位兄弟就是典型的冷静下来就比较明事理 但是看到自己不认同的问题就会冲动起来 以前我也不知道但这几天我查个战神资料 和随便看个帖子 看到不下十来次这位兄弟发的帖子 每个帖子内容都差不多全是 这次战神无敌 吊打以前任何一作  挑毛病的人都是没好好玩的  有钓鱼引战嫌疑
作者: johnfather    时间: 2018-4-26 17:04
xxi 发表于 2018-4-26 16:58
其实我觉得机动反而挺好啊,特别是进攻,角色对敌人是自带诱导的,只要你按了攻击键,人物和怪就会像磁石一 ...

带诱导反而是不好的,只对普通难度还有新手友好,但是这都是可以自己判断的东西,挥空是你自己失误,也不会感觉系统坑你。而战神不管你锁不锁定都有诱导,那样就导致躲避的时候不是自己想要躲的方向,反而被打中,最高难度这样死好几次了。
作者: Flow666    时间: 2018-4-26 17:05
有敢说的营养帖很好耶,真正分析一下内部的东西的是可以有的,和那些为黑黑的还是不一样的啦。楼主对魔女两部系统制作的评价我是赞同的,也很赞同12楼,单说系统,新作老毛病多少还是传承了,可惜三上没有机会再造神之手,爱搞恐怖游戏。。论坛对魔女大体评价都是除了胸剩下也没什么了,说也是对牛弹琴。可以说对1和2的系统理解可以用来判断一个人对她游戏系统认识水平的金标准惹。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 17:06
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-26 17:14 编辑
xxi 发表于 2018-4-26 16:58
其实我觉得机动反而挺好啊,特别是进攻,角色对敌人是自带诱导的,只要你按了攻击键,人物和怪就会像磁石一 ...


明确定义的话,我的机动性指的是摆脱敌方攻击的能力和拉扯空档的能力
所以在我的举例里,一个当然是闪避,另一个是跑
魂是可以靠加速跑来摆脱攻击的——有不少禁翻滚的视频在那。除了这些视频外,很多背刺技巧就是靠加速跑实现。比如说血源中的背刺砖哥等等
连续瞎XX滚虽然会被一些追击招(尤其是boss的)蹲到,但是应付相当多情况是没问题的
但是在新战神里,其实奎爷摆脱攻击能力并不强,然后拉扯空档的能力也很一般

至于你说的攻击诱导,新战神有这个机制,而且确实还不错。影响最深的是爆气百裂拳的制导
但是攻击诱导毕竟是找到空档为前提
所以其实你跟我说的,并不矛盾。因为你我可能不是在同一个层面上讨论机动性
作者: 蓝波球    时间: 2018-4-26 17:15
其实我不太确定这次战神的游戏设计过程中对动作这部分还有没有那么重视,不是说不重视,但顺位肯定不在前三了(剧情、演出、地图设计起码在前三位)所以有点小问题是正常的。

奎爷本人拉扯能力是比较差,但是因为有儿子。。。而且儿子被做的特别实用,所以这个拉扯也可以说转移了。。。

其实儿子的战斗能力本身就代表本作战神和传统动作游戏已经不是一个追求了。。。
作者: fxxtianyu    时间: 2018-4-26 17:21
这代战斗系统很棒前提是你别玩最高难度。

至于奎爷缺乏机动性一说不存在,因为战神一直都是个弹反游戏
作者: fxxtianyu    时间: 2018-4-26 17:23
蓝波球 发表于 2018-4-26 17:15
其实我不太确定这次战神的游戏设计过程中对动作这部分还有没有那么重视,不是说不重视,但顺位肯定不在前三 ...

已经足够重视了,两把武器无缝切换,让我感觉在玩仁王,就是闪避动作太挫
作者: 蓝波球    时间: 2018-4-26 17:31
fxxtianyu 发表于 2018-4-26 17:23
已经足够重视了,两把武器无缝切换,让我感觉在玩仁王,就是闪避动作太挫 ...

并不是不重视而是方向不同了,比方说为了演出效果固定的视角,过大的角色屏占比,儿子的战斗力等,这些对纯粹动作要素而言是有害的,但是在战神里却很重要,因为战神需要动作以外的要素成为更好地游戏
作者: fxxtianyu    时间: 2018-4-26 17:35
蓝波球 发表于 2018-4-26 17:31
并不是不重视而是方向不同了,比方说为了演出效果固定的视角,过大的角色屏占比,儿子的战斗力等,这些对 ...

战神本身就是以动作演出为立身之本的,这种视角虽然对玩家不友好,主要是一些跟踪攻击导致你无法不看背后做到闪避,但习惯以后还是跟以前差不多,反而动作设计比以前更能做出一些好看的演出
作者: dawuxxx    时间: 2018-4-26 17:37
lz的观点不错。 奎爷机动性的确有些问题,尤其是转身。 快速转身其实还是不是很快,感觉有后摇,除非右摇杆镜头可以光速180度,要不打后面的敌人就是蛋疼。

个人对这游戏战斗系统有些见解这里说下, 这游戏这样的披肩视角,和很多招式和符文技能都是连续攻击前方的敌人的,再加上各种tps操作的丢武器和前冲技能。 这游戏还是相当鼓励玩家调整走位的,有种动作游戏结合tps的感觉。
还有可以说是制作组为了不用在动作系统上考虑的太严谨,把这游戏加入了大量ARPG元素,打不过可以去把装备搞起来了再挑战啊,那些免伤技能和各种回复不就是为了这些的么。这样的对手残玩家操作要求也降低了,视觉上和体验上也会很爽。 当然最高难度本来就是给那些大触们准备的
作者: 心亮    时间: 2018-4-26 17:46
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 16:56
如北斗和战神我都是边打边骂娘
不喜欢这么龟的玩法

赞一个,恭喜你成为更厉害的高手了!
一味莽着打压制的都是愣头青,张弛有度才是正道。你的憋屈其实就是因为出招硬直被敌人抓了。

不想龟的话得学会控场或打counter,比如捌/化解要熟用。
战神里面弹反判定很松,除红光外可以站撸。
作者: Wilson_hyde    时间: 2018-4-26 17:47
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

我同意!

强烈要求加入类似火箭百裂脚的良性bug!!
作者: xshc    时间: 2018-4-26 18:45
有一点希望能改进的,也是我不爽的地方就是,锁定状态没法左右跑。一定要带点角度才行,或者解除锁定,但是没锁定转斧子和r2蓄力重砍有容易打空,往往就是L3 R3频繁的按,手疼。而且这代闪避的距离和无敌帧都打了折扣,所以希望多多用跑位来代替翻滚。往后跑就算了不知道背后有啥攻过来,说不定一头撞上
作者: Closerd    时间: 2018-4-26 19:03
看楼主的回帖还真是……一路在说这个论坛自己超火,在这个论坛没人能辩得过……
这个自恋程度可还行……
作者: 名字要中二    时间: 2018-4-26 20:02
其实我觉得不是奎爷的机动性弱了,是奎爷对整个战斗的压制,牵制能力真的大大减弱。
首先,视角和移动方式使得攻击范围变小,走位拉扯能力变弱,但是高难度下的敌人机动性却依旧强大,很多敌人甚至能中途受身或者反制。
其次,奎爷的招式性能大大减弱。敌人的受创直减弱,奎爷的打击判定变弱(流氓剑重击匝地感觉明显)伤害降低(困难难度收割一个6级黄血丝血杂兵要四刀,目瞪狗呆jpg。啰嗦一句这一点体验真的很差,这么优秀的动作和打击感设计,出的伤害真的低到让我怀疑本作数值设计是不是太粗糙)
最后是控场技缺失,本作用卢恩符文取代魔法,动作性加强了,却没有了有效的清场无敌爆发技能。几个大范围的符文入手也相当靠后。
最后说一下还是很欣赏和享受新战神的革新,满足我这个硬塞act菜鸡玩家。只是本作玩到现在,动作系统确实对我带来了很多不好的体验。

作者: iamnicklam    时间: 2018-4-26 20:32
玩无双吧 你会压制得很爽 不同动作游戏有不同的机制 玩家去熟悉了解 然后打出风格 到玩转系统 才有成就感 所有动作游戏都一样的话 还再出那么多系列 当年怪猎的动作系统也不少人非议 现在情况大家都乐在其中 玩游戏本来就是玩制作人的套路 要玩家去适应 不要动不动说游戏动作系统不好 要像哪个哪个 玩得不好只能说明你未吃透 网上高手无伤视频一堆 证明这作系统一样玩得很6
作者: ouyujian    时间: 2018-4-26 20:36
johnfather 发表于 2018-4-26 15:12
不是有个更好的参照目标,神之手么?
战神里很多问题都可以参照他解决,不过只是说问题,动作整体我其实是 ...

很赞同这样的做法,分上中下段技,群殴的时候用范围技。招式动作可以参考刀魂,加一点美型进去。
作者: 一闪而过    时间: 2018-4-26 20:37
硫酸脸出走后,脱裤魔也不行了,加上这句就没问题了,第一眼看谁都会以为你要表达的意思是硫酸脸从白金离开了
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 20:44
iamnicklam 发表于 2018-4-26 20:32
玩无双吧 你会压制得很爽 不同动作游戏有不同的机制 玩家去熟悉了解 然后打出风格 到玩转系统 才有成就感  ...

无伤跟6是两码事
如果你区分不了这两者的话
你水平高不到哪里去
我这个定语,你可以去问任何你认可的大神,看看我说的对不对

你看看你这么多文字
关于新战神的动作系统,所谓“制作人的套路”,你自己有什么观点,有什么想法?
你一点观点都没有,你什么都没说——我姑且认为你是没想说而不是说不出来
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 20:45
Closerd 发表于 2018-4-26 19:03
看楼主的回帖还真是……一路在说这个论坛自己超火,在这个论坛没人能辩得过……
这个自恋程度可还行…… ...

这些话你随便看看就行
我写东西很多是自嘲或者带有戏谑成分,只不过有时候你们不好区分
所以你要这样想,我觉得也没什么问题
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 20:49
名字要中二 发表于 2018-4-26 20:02
其实我觉得不是奎爷的机动性弱了,是奎爷对整个战斗的压制,牵制能力真的大大减弱。
首先,视角和移动方式 ...

你这个就是我之前说的问题
制作组自己都没想好最高难度让玩家怎么玩

制作组在设计最高难度的时候,要自己想好能为玩家提供怎样的build
比如说,积累眩晕条手撕build,短cd无限技能流build,或者借助奎爷时间这样的build,或者能够在哪怕是最高难度下也能相对容易(当然这意味着牺牲其他参数)堆出可观伤害的build

不论如何,最高难度的前期其实就是一个白板,而且几乎没什么build能选择,就是白板build。这个时候人物的机动性明显是不够的

其实最根本的问题就是,目前的最高难度就是为难而难,制作组自己都没想好能怎么玩。然后把玩得憋屈就理解成是难了


作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 21:00
dawuxxx 发表于 2018-4-26 17:37
lz的观点不错。 奎爷机动性的确有些问题,尤其是转身。 快速转身其实还是不是很快,感觉有后摇,除非右摇杆 ...

捏一把头像上的猫

前面有玩家说战斗系统最好的体验是在挑战难度,回头我试试
最高难度体验差原因是多方面的,首先设定就恶心,怪掉血就主动狂暴,狂暴后等级上升,回复一定血量,而且霸体程度更高。然后玩家的攻击力也被大幅削减。前期也玩不出什么build。人物机动性差,再加上系统零零总总的小bug。所有的这些加起来,导致体验上不去

要改肯定不可能单纯该一个方面就能实现的

不论如何,这作改版还算非常成功的,有续作的话,肯定无脑预购
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 21:02
fxxtianyu 发表于 2018-4-26 17:21
这代战斗系统很棒前提是你别玩最高难度。

至于奎爷缺乏机动性一说不存在,因为战神一直都是个弹反游戏 ...

有机会我试一下挑战难度
也确实,最高难度让人恶心,不是因为一个因素,或者改了一个因素就能改好的
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 21:04
xshc 发表于 2018-4-26 18:45
有一点希望能改进的,也是我不爽的地方就是,锁定状态没法左右跑。一定要带点角度才行,或者解除锁定,但是 ...

混系列就是这德性了,锁定后不能左右跑,也不能往后跑
无非是混系列解锁后能往后跑
混系列我黑归黑,但是讲道理老贼那系统的整体协调性确实做得很好,这没的说
作者: 亚里斯猫德    时间: 2018-4-26 21:06
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-26 21:08 编辑
心亮 发表于 2018-4-26 17:46
赞一个,恭喜你成为更厉害的高手了!
一味莽着打压制的都是愣头青,张弛有度才是正道。你的憋屈其实就是 ...


你每次一口一个高手,我总觉得你话里有话

不过确实,如北斗憋屈,部分是我的原因,因为我连续输入输习惯了,导致系统堆叠了一堆攻击指令。如北斗取消不了攻击,很多时候吃瘪就吃瘪在这里
作者: 心亮    时间: 2018-4-26 21:32
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 21:06
你每次一口一个高手,我总觉得你话里有话

不过确实,如北斗憋屈,部分是我的原因,因为我连续输 ...

你不要这样,我是真心话。

北斗里面可以取消,每种攻击都有一个特定的取消点,但是这个判定较严,类似于目押了,早或晚都不行。
用好这个闪避取消,人物就有类似于鬼泣JC的机动性,敌人很难打到你,这就是为啥说北斗很适合新人入门熟悉系统。

我还有个小建议,血缘动作性是很不错的,但也不要总把白羊挂出来就满足了,这会阻碍你的技术更进一步。说句实话,这个白羊除了攻防大于你以外,无论灵活性、出招的准确度和AI的反应力都和你不能比。要旗鼓相当的对手,多打打太刀哥。




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