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标题: 从建模的角度分析一下怪物猎人世界 [打印本页]

作者: Joshuaw    时间: 2018-3-15 06:22
标题: 从建模的角度分析一下怪物猎人世界
作为一个在美学习的3D建模师,我来分析一下怪物猎人世界的为什么更新怪物要等那么久。

任何一个模型都需要做高清以及低清两套模型,哪怕是预兆蜻蜓这么小的生物。高清模型占用资源大,没有办法直接引入游戏,所有模型都需要从高清转至低清,细节全部用贴图来弥补。

大型的高清模型甚至可以达到100万的polygon,不同的游戏引擎会限制不同的polygon数量。著名的Dota2的角色模型限制在5000polygon左右,如何把这100万的polygon细节转化在5000polygon的游戏实际模型上是一个很复杂的过程。

怪物猎人世界的游戏大小跟欧美动辄60g的游戏差距巨大,可以证明怪物猎人里的地图,人物,怪物的建模polygon是很低的。限制于游戏引擎的功能性,为了呈现如此生机蓬勃的世界,设计师们需要做大量的工作和优化才能确保游戏运行的顺畅。

所以贴图水平决定了游戏画面的呈现,我很高兴这次卡普空的贴图水平我是满意的,把每个怪物的质感都呈现了出来。至于避免穿模这种需要计算每个模型碰撞体积的工序,在怪猎这种拥有超越其它游戏装备数量的游戏是不现实的,大量的运算更本做不到。

相较于其他主流3a游戏,怪物猎人的地图只占了很少的一部分,但是拥有更多的大量的武器,铠甲,怪物。每个武器铠甲都需要作业量很大的设计过程,尤其是像灭尽龙系列带尖刺的武器和衣服,是设计师的噩梦。

再来说说怪物,怪物的建模是更为特别的,为了流畅的怪物动作,需要从骨骼,肌肉,外形,毛发各个方面进行建模。 在高清化的前提下,比以前的马赛克要多出很多的工序,肌肉的运动,毛皮的贴图,毛发的渲染和更为流畅的动作需要建模师,动画师的倾力合作。

设计—highpoly模型—lowpoly模型—上色贴图—骨骼—动作—动画—引擎—测试
高到冥灯龙,低至导行兔,都需要这样的过程。

画面本来就不是卡普空的优势,为了呈现现在的画面质感,设计师们已经是绞尽脑汁了。毕竟这是他们的第一次高清化作业,需要重新熟悉一切关于游戏引擎的优化,其中反反复复的设计测试就更不用谈了。

怪物对于地图和玩家的反应,和生态的互动等等。哪里是像以前一样直接做一个怪物就能放进游戏的水平。

鉴于游戏才发售两个月,这种大型的更新速度如果还叫慢的话,那你是不是该思考一下自己为什么游戏时间那么多,那么闲?看看隔壁守望先锋更新一个英雄花费的时间,我一点都不觉得卡普空这次在偷懒,相反,他们可能更多时间都在加班加点,没有时间坐下来玩自己设计的游戏。为下一只怪物做着努力。

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作者: komhuang    时间: 2018-3-15 06:45
受教了,楼主!
作者: 无双怪才    时间: 2018-3-15 07:00
干货,正能量,顶!
作者: Ysyzgj    时间: 2018-3-15 07:01
lz此贴应加精,很抽那些叫嚣游戏公司垃圾的垃圾的垃圾脸
作者: 迪兹林格阿贝尔    时间: 2018-3-15 07:13
c社的画面是在日本顶级的,关于引擎藤冈说过因为很早就开始开发mhw,最新的生化7re引擎都没影,自然用不上,不过旧引擎升级上去可以节省大量的开发时间
其实这次mhw除了画面以上的进化,比如昨晚的恐爆直播,高清化后,怪物的战斗魄力急剧上升,每个动作更为流畅,跟以前掌机平台上的完全有本质区别
作者: 战斗蜗牛1985    时间: 2018-3-15 07:16
Ysyzgj 发表于 2018-3-15 07:01
lz此贴应加精,很抽那些叫嚣游戏公司垃圾的垃圾的垃圾脸

今天315 你这贴在 我想说句:我就喜欢这样滴你
作者: miru    时间: 2018-3-15 07:52
确实,地平线也开发了那么多年,怪物也就那么十来种,当然地平线怪物建模太精细了
作者: 暮往夕落    时间: 2018-3-15 08:01
该理解的早就理解,并对这次更新满意,理解不了的都听不懂人话的,何必浪费口舌。
作者: nickandnick    时间: 2018-3-15 08:12
本帖最后由 nickandnick 于 2018-3-15 08:13 编辑

关键问题是本体内容严重不足,而不是更新少了或慢了,以前的几座都没有类似新怪更新,也没人说什么嘛。

刷珠子,刷龙脉石本来就是一种很无聊的刷法了,给你刷的怪还翻来覆去就这么几个,单人血量上位任务这种以前在非g作里没有的东西进一步降低了联机欲望。

这些莫名其妙的设计首先是不符合系列的设计水准的,其次也指向了一个结论,就是卡普空知道这次的内容是严重不足的,只能刻意延长玩家时长,再通过更新来补。

难道这些也怪玩家太闲了吗???


作者: judahjacky    时间: 2018-3-15 08:23
本体不算少了,之前几代的内容是通过同平台同引擎多少年的沉淀积累了。其实我不是说这点量我有多满意,我也希望他加个G位就够耍好一阵了。但是说真的,能达到这个游戏时间的非对战类能有多少,不足是有,那么多人骂街实在是……
作者: bbpoo    时间: 2018-3-15 08:24
标题: 从建模的角度分析一下怪物猎人世界
开个任务然后把人踢完就可以单刷2.6倍血量。
作者: solimt    时间: 2018-3-15 08:28
那种要求游戏1000h都玩不腻的老猎人我是不理解啦,反正我觉得这次很良心,很喜欢这作,各种人性化设定,怪物栩栩如生,为之后的游戏构建好了平台。
作者: liuqinlixia    时间: 2018-3-15 08:37
本作的计划就是发售后春夏秋冬每个季节更新一只原本就在游戏里做好的怪,至于新怪,制作组目前肯定在做G版本了
作者: 神海德雷克    时间: 2018-3-15 08:40
其实进入本世代后,开发时间与费用都比上世代激增,有些玩家还拿着以前游戏开发个一两年就上市的标准来要求,说这个画饼那个摸鱼,现在LZ刚好可以科普一下
作者: nirvana010    时间: 2018-3-15 08:40
既然都是高转低,我就想问问之前psp,3ds上的模型不能用吗?
作者: wooyang    时间: 2018-3-15 08:45
lz还在学习中……建模这种美术基础劳动力都是外包的。高模加贴图无非用来渲染凹凸贴图给低模用增加细节。都是熟练工了……美术工作在游戏制作中所占比没那么大
作者: Descualo    时间: 2018-3-15 09:01
楼主辛苦,给杠精们发技术帖也是心大,他们会尝试从各种“专业”角度跟你抬杠。
顺带一提,从之前的投票可以看出,大部分在这里抱怨的杠精说不定连游戏都没买呢,否则都忙着刷R8刷各种龙玉刷英雄石,哪有时间在这里瞎哔哔
作者: cybaster6    时间: 2018-3-15 09:11
感谢科普
作者: 桃桃子    时间: 2018-3-15 09:14
不指望一个游戏玩几百小时,再好的游戏也会腻,游戏那麽多玩点其它的不好吗。
老卡的想法我觉得也很容易明白,一是又一次转平台,另一方面是高清化,带来的销量不确定因素还有成本的增加,老卡不会一开始就傻傻地投大价钱做足量的内容,先出个差不多的量,看市场反映再出DLC才是明智之举。
作者: michael_rock    时间: 2018-3-15 09:15
其实我觉的还好,好多新怪的确让人眼前一亮,当然G版肯定是板上钉钉的事,新地图,新的封面怪和若干亚种肯定都是计划中的,既然世界是试水作,而且反响这么好,卡婊不会不听玩家的心声。想玩的久? 那就等完全版吧,毕竟9-10阶武器还没登场,而且现在玩家已经饥渴到连加入老怪就开心,说明玩家对世界的认可度不是一般的高。毕竟四月游戏也不少,可以调整下作息,肝了辣么久,伤身
作者: moguiedai    时间: 2018-3-15 09:17
想要给楼主点赞
作者: 切的佛    时间: 2018-3-15 09:19
先谢谢楼主的科普
然后把怪物猎人跟屁股放一起对比那就不对了,pve和pvp的游戏时间绝对不能这么比的,这样说,星际2就3种族到现在10几年还有大量人在玩,那怪猎不是可以发售的时候给你3个怪,一年更新3个,给你更10年?
作者: joelian    时间: 2018-3-15 09:26
以前游戏的高清建模不能再用吗?
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 09:41
次世代中模 高模 低模标准做法必然比以前只用做个Lowpoly然后手绘花时间多得多得多
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 09:44
joelian 发表于 2018-3-15 09:26
以前游戏的高清建模不能再用吗?

以前怪猎哪来的高模????????
作者: leon234512    时间: 2018-3-15 09:47
以现在的更新速度看很慢了,应该是一个月增加一只以上的怪
作者: Joshuaw    时间: 2018-3-15 09:48
每个公司都尽量把所有的资源可回收和利用,卡普空当然是利用了以前的模型和动作的,但是不可能直接用,毕竟要增加更多的细节和更好的贴图质量。
其实每家公司的制作风格都不太一行,暴雪育碧啥的甚至可能流程都不一样,不是太清楚卡普空对于以前的资源利用到了什么程度。
作者: MayBlue    时间: 2018-3-15 09:49
有营养的帖子
作者: 神样のラクス    时间: 2018-3-15 09:49
什么都不说了,最后一段看着很舒服,果然人和人差距巨大啊
作者: joelian    时间: 2018-3-15 09:51
s***lk 发表于 2018-3-15 09:44
以前怪猎哪来的高模????????
任何一个模型都需要做高清以及低清两套模型


第二句就写了,所以以前游戏是不做高模的?
作者: tool    时间: 2018-3-15 09:52
对这次mhw素质非常满意,体型大的魔物 highpoly 估计得上千万了
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 09:55
joelian 发表于 2018-3-15 09:51
第二句就写了,所以以前游戏是不做高模的?

看来你是不太了解游戏开发的 以前的怪猎都是手绘风格 不需要制作高模烘焙法线贴图 而且以前的怪猎的模型面数都很低 然后次世代游戏即使是低模的面数也会远高于以前掌机怪猎的三角面数 所以模型必然是重做的 最多最多把以前的模型拿来作为一个形体参考
作者: Descualo    时间: 2018-3-15 09:56
joelian 发表于 2018-3-15 09:26
以前游戏的高清建模不能再用吗?

张口就来?以前人物建模的多边形数量估计还没现在一只猫蜥龙多,何来高清一说?
作者: tool    时间: 2018-3-15 09:57
leon234512 发表于 2018-3-15 09:47
以现在的更新速度看很慢了,应该是一个月增加一只以上的怪

工作量摆在那里,大型月更 还能保持原有水准 只有事先囤积
作者: 流河    时间: 2018-3-15 09:57
好贴,支持干货
作者: Joshuaw    时间: 2018-3-15 09:59
s***lk 发表于 2018-3-15 09:55
看来你是不太了解游戏开发的 以前的怪猎都是手绘风格 不需要制作高模烘焙法线贴图 而且以前的怪猎的模型 ...

正解,由于接触建模开始已经是高清时代了,对于以前掌机或者ps2时期的游戏开发不是很了解。现在有了Zbrush和substancePainter使得建模更加精准,但是对于拥有这么多武器服装怪物的游戏工作量肯定还是很巨大的。
作者: HIHIMRH    时间: 2018-3-15 10:01
像古代树之森这种复习到像迷宫的地图要让新怪加入去不出戏, 光是想像一下就知有多累死人
更别说丝瓜和大型怪的互动跟其他完全不是一个次元, 相信看过演示都懂的
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 10:02
Joshuaw 发表于 2018-3-15 09:59
正解,由于接触建模开始已经是高清时代了,对于以前掌机或者ps2时期的游戏开发不是很了解。现在有了Zbrus ...

这个自然不用说 外包也是少不了的 现在只有希望卡表把不是特别特别重要的怪物角色等都多多发外包吧
作者: aaatbs7h    时间: 2018-3-15 10:03
看到有说前几作极限、柠檬个体的我也想说一下。
从工作量来看做极限/柠檬个体的工作量完全比不上一只高清新丝瓜来得多,美术无非是在贴图上做一些修改,然后程序再改变一下肉质,再有诚意点的话表面随便加点黑烟的粒子特效就完事了。但是这种内容其实才是更敷衍的,官方没有用这样的个体来增添游戏内容反而是一件很有诚意的事情。
作者: superyf    时间: 2018-3-15 10:04
支持一下科学帖子…………
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 10:09
这样说 仅仅是zb雕一个次世代标准的龙的高模 还不说贴图啊那些,只是雕高模的时间 我都可以做两只以前手绘标准的完整的龙了
作者: fate0soul    时间: 2018-3-15 10:15
Capcom之所以是冷饭王,是因为自身出品的游戏的质量的确够硬,经得起时间考验,这次的MHW一如既往的贯彻了这个理念,可以说它容量少,但不能说它完成度低。
其实很喜欢这种建模不够贴图来凑的做法,这样可以减少高低画质之间的差距,获得了更好的画面体验,尤其是性能较低的主机。
作者: 泪水中的涟漪    时间: 2018-3-15 10:23
原来是这样,LZ用心了!
作者: 阿臻    时间: 2018-3-15 10:27
nirvana010 发表于 2018-3-15 08:40
既然都是高转低,我就想问问之前psp,3ds上的模型不能用吗?

就像裁布一样,大的布可以裁成小的,也可以裁成边角料,但是反过来你觉得可能么
作者: 阿臻    时间: 2018-3-15 10:29
LZ我是资深从业者,去年的这时候我已经看到卡表发给国内游戏的装备模型外包,是MHW的,你说的工时问题靠外包可以缩短不少时间,并且卡普空一直都是这么做的
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 10:31
阿臻 发表于 2018-3-15 10:29
LZ我是资深从业者,去年的这时候我已经看到卡表发给国内游戏的装备模型外包,是MHW的,你说的工时问题靠外 ...

一大部分繁琐的物件 武器可以外包 但是像主要的角色 丝瓜这种一般还是本社自己的美术做放心一些吧
作者: 灯露椎    时间: 2018-3-15 10:43
本帖最后由 灯露椎 于 2018-3-15 10:46 编辑

你把一条龙当作是给你自己做的任务 那当然觉得时间上并不充裕了 但是人家的成熟生产线 丰富的素材库 乃至外包都可以提前安排 甚至建模师可以从本篇建模任务完结就开始做了 那个时候甚至还没开始压盘呢.......再说了 次世代的怪物模型 半个月一只也就正常水平...别说还有低面数的丝瓜模型和设好的动作骨架........ 建模可能真不是时间花的多的原因.........
作者: leon234512    时间: 2018-3-15 10:55
工作量摆在那里,大型月更 还能保持原有水准 只有事先囤积

更新几个怪物对卡婊来说应该不是问题,有那么多作品的经验和素材的积累,搬几个龙来有何难???
作者: nirvana010    时间: 2018-3-15 11:34
阿臻 发表于 2018-3-15 10:27
就像裁布一样,大的布可以裁成小的,也可以裁成边角料,但是反过来你觉得可能么 ...

虽然之前的是在掌机,那也不能说做出来的模型就是缩水的吧
作者: wanghui    时间: 2018-3-15 11:49
nickandnick 发表于 2018-3-15 08:12
关键问题是本体内容严重不足,而不是更新少了或慢了,以前的几座都没有类似新怪更新,也没人说什么嘛。

刷 ...

正常 1天玩1-2小时,或者隔1天玩一次,算是比较正常的吧,那么这些现有的怪对于他们来说算是可以了很丰富。

你要是1个月刚300个小时以上的玩家,那根本不是正常玩呀,都是玩命那,还有更牛B的1个月玩500个小时。

我单位放假时间长,过年那段时间,每天早上8点,玩到晚上6点,,一共才160小时,一般上班的人哪有这么多时间.

所以说,1个月能刚200、300小时以上的,他们不闲吗?学生还要学习,上班的还要做饭处理家务,接孩子什么的,正常 人根本玩不了这么长时间。
作者: nickandnick    时间: 2018-3-15 12:23
wanghui 发表于 2018-3-15 11:49
正常 1天玩1-2小时,或者隔1天玩一次,算是比较正常的吧,那么这些现有的怪对于他们来说算是可以了很丰富 ...

这种判定太主观了。从怪物、武器、玩法的量上来说,世界是没有达到历代正统作品的水准的。

以前也有爆肝的玩家,也有休闲的玩家,除了3以外,没见过谁抱怨怪物猎人内容少吧。

而且要说时间,把所有武器的克制强化都刷满那肯定是几百几千小时了。

但你真的觉得刷珠子、龙脉石比刷二名套、工会武器来的有趣吗???



作者: mirencg    时间: 2018-3-15 12:31
本帖最后由 mirencg 于 2018-3-15 12:37 编辑
wanghui 发表于 2018-3-15 11:49
正常 1天玩1-2小时,或者隔1天玩一次,算是比较正常的吧,那么这些现有的怪对于他们来说算是可以了很丰富 ...


同上班族,70后大叔,一个游戏玩一年,血缘玩了一年累计300+小时,白金,
黑魂3   400+小时,白金,也玩了一年
怪物猎人正好碰上春节,肝了一波目前200小时
作者: 阿臻    时间: 2018-3-15 12:42
nirvana010 发表于 2018-3-15 11:34
虽然之前的是在掌机,那也不能说做出来的模型就是缩水的吧

缩水这词语不好用,你可以想象成PS4用的布料就是超大布,而掌机用的布料还不一定比主机里的边角料大
作者: 阿臻    时间: 2018-3-15 12:44
leon234512 发表于 2018-3-15 10:55
更新几个怪物对卡婊来说应该不是问题,有那么多作品的经验和素材的积累,搬几个龙来有何难??? ...

你不做游戏当然不会知道,哪怕是现在的无缝大地图这种游玩方式,也不可能直接搬原来的行动逻辑来做
还有个规律叫量变引发质变,有些东西画面等级上去了做法也会完全不一样,没有东西是可以简单的搬过去就能实现的,更何况换一个规格做法完全是两回事的平台
作者: 地方是    时间: 2018-3-15 12:45
这游戏玩进去一般都需要100小时打底吧 我自己已经230小时了  虽然没有刚开始那么兴奋了!但绝对是值了!我玩的真的很开心 230个小时感觉也就一眨眼   现在换各种武器尝鲜 什么白金我不考虑  没天上线2个小时 砍砍怪 帮忙做做下阶任务
作者: 阿修兰    时间: 2018-3-15 12:50
nirvana010 发表于 2018-3-15 08:40
既然都是高转低,我就想问问之前psp,3ds上的模型不能用吗?

老怪只要以前出过cg的怪理论上都能修改使用,即便是这样工作量也是很大的。
作者: mirencg    时间: 2018-3-15 12:51
本帖最后由 mirencg 于 2018-3-15 12:57 编辑
nickandnick 发表于 2018-3-15 12:23
这种判定太主观了。从怪物、武器、玩法的量上来说,世界是没有达到历代正统作品的水准的。

以前也有爆肝 ...


期待后续吧,毕竟制作游戏是需要耗费大量时间和人力的,而且算是试水作品,制作的时候肯定不会特别加大投入的
,反响好了,后续自然会加大人力物力的投入,你是商家你也会这样,玩家没玩够是可以弥补的,试水作失败了,投资就打水漂了不是

游戏行业的风险其实是很大的,这个应该大家都知道的吧
作者: CK7    时间: 2018-3-15 12:54
真的是只有从业者才知道事,其他人你跟他们说P用没有,虽然***的三维不是游戏,是做动态图形设计的
作者: luck·崎·    时间: 2018-3-15 12:56
说实话我只想武器有独立造型 说句不要脸一点的我很想ol里的独立武器全送给w
作者: superyf    时间: 2018-3-15 13:00
作为正统新作来说,内容完全不少,没啥可挑剔的……
非要说少,那是血少!!随便砍砍就几分钟的事,导致没啥钻研价值,所以耐玩度低了点……
作者: mirencg    时间: 2018-3-15 13:09
superyf 发表于 2018-3-15 13:00
作为正统新作来说,内容完全不少,没啥可挑剔的……
非要说少,那是血少!!随便砍砍就几分钟的事,导致没 ...

我觉得这个和游戏商的策略有关,这作定位按网络话术来说是要有个“拉新”的任务,把新人拉进来玩,毕竟老猎人再继续肝下去,基数只会越来越少,这不利于后续发展,培养了新人,老猎人肝不动了,新猎人会继续肝下去的。
作者: somasoma    时间: 2018-3-15 13:31
看不懂但是你好厉害
作者: sanosuke123    时间: 2018-3-15 13:42
Joshuaw 发表于 2018-3-15 09:59
正解,由于接触建模开始已经是高清时代了,对于以前掌机或者ps2时期的游戏开发不是很了解。现在有了Zbrus ...

其实想问一下,模型如果是重新做的话,动作是不是可以共用?
作者: gzfrozen    时间: 2018-3-15 14:13
nirvana010 发表于 2018-3-15 08:40
既然都是高转低,我就想问问之前psp,3ds上的模型不能用吗?

最多只能参考很小的一部分。
这一步跨得太大,过去的建模里有太多部分不符合现在的要求。比如骨骼,动画部分,由于这次的动作流畅太多,肯定得全部重做。贴图部分,为了配合新引擎的物理渲染特性,也得全部重做。
作者: gzfrozen    时间: 2018-3-15 14:25
标题: 从建模的角度分析一下怪物猎人世界
本帖最后由 gzfrozen 于 2018-3-15 14:26 编辑
sanosuke123 发表于 2018-3-15 13:42
其实想问一下,模型如果是重新做的话,动作是不是可以共用?

应该不能用。这回感觉引入了最近的那种地形自适应的动画系统,就是比如龙两只脚两只脚踩在不一样高的地面上的花会自动调整动画,而不是一只脚浮在空中一只脚陷在地里那种。

我个人猜测在这种系统下的动画数据的结构和以前的应该是不通用的。

对了,想起来之前出的幕后视频里有表现,这回怪物的动作是全部重新动作捕捉的。
作者: tinytim    时间: 2018-3-15 14:31
毕竟这是他们的第一次高清化作业。。。。还是太菜。。。。
作者: leon234512    时间: 2018-3-15 14:35
你不做游戏当然不会知道,哪怕是现在的无缝大地图这种游玩方式,也不可能直接搬原来的行动逻辑来做
还有个规律叫量变引发质变,有些东西画面等级上去了做法也会完全不一样,没有东西是可以简单的搬过去就能实现的,更何况换一个规格做法完全是两回事的平台

那就是说你做游戏咯?
作者: sanosuke123    时间: 2018-3-15 14:36
本帖最后由 sanosuke123 于 2018-3-15 14:40 编辑
gzfrozen 发表于 2018-3-15 14:25
应该不能用。这回感觉引入了最近的那种地形自适应的动画系统,就是比如龙两只脚两只脚踩在不一样高的地面 ...


那个是使用了IK(Inverse Kinematics)导致的,就是引擎里的一个功能,那确实应该是都重新做了,至少会基于原来调整过了。很多怪都还有匍匐的动作什么的。
作者: killerzero    时间: 2018-3-15 14:44
nickandnick 发表于 2018-3-15 08:12
关键问题是本体内容严重不足,而不是更新少了或慢了,以前的几座都没有类似新怪更新,也没人说什么嘛。

刷 ...

初版内容少很明显是制作组错误的预估了整体游戏节奏,相比其他非G系列,其实只取消了JH死任务列表,改为无尽的随机调查,工作量仅仅少了一点点,所以赶工一说我个人理解并不是而是故意设计试水,然而事实证明玩家更喜欢有完成目标的任务列表形式,至于其他玩法内容并不比其他非G类少
作者: nickandnick    时间: 2018-3-15 14:55
killerzero 发表于 2018-3-15 14:44
初版内容少很明显是制作组错误的预估了整体游戏节奏,相比其他非G系列,其实只取消了JH死任务列表,改为 ...

明显少。因为玩法改变,加入主线剧情,导致任务数量变少,可以理解。

但怪物数量,地图数量(没有需要热饮的地图,除了竞技场没有塔顶这类单挑地图),武器数量(看看各属性的终极武器,包括武器质量)明显不是正统续作的水准。

卡普空有种种原因,都可以理解,但少就是少。

基于这点,所以才会对“春季大型更新”不满,情报基本都是之前说过的,故意使用大型和春季这种字眼误导了玩家期待,这点内容要开一个半小时发布会的话,巫师3的两个dlc就可以开世博会了。

作者: alucard_lam    时间: 2018-3-15 15:05
你作为一个3D建模师,也应该知道在游戏中除高,低模外,LOD中间也存在数个不同polygon的模吧,而压制每秒最大限的output情况下,在drawing distance较远的objects降幀到5~10Fps你也应该知吧。说毛方面其实MHW用的也就是以前的方式,只是在polygon上贴多个特效层。还有不是用dynamic day night cycle shadow rendering 也省下不少资源。
作者: alucard_lam    时间: 2018-3-15 15:11
sanosuke123 发表于 2018-3-15 14:36
那个是使用了IK(Inverse Kinematics)导致的,就是引擎里的一个功能,那确实应该是都重新做了,至少会基 ...

好歹也是用havok 的物理引擎,这种东西十年前到已经在用了,老美最喜欢搞这套的,只是日本厂到现在也都用PS2的技术只堆画面美工
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 15:20
alucard_lam 发表于 2018-3-15 15:05
你作为一个3D建模师,也应该知道在游戏中除高,低模外,LOD中间也存在数个不同polygon的模吧,而压制每秒最 ...

这种全视角游戏必然是要做多层复杂细致的LOD的 但是这些都是有技巧的 现在很多软件也能自动生成 比如虚幻4可以用的simplygon就挺好用的
作者: killerzero    时间: 2018-3-15 15:27
nickandnick 发表于 2018-3-15 14:55
明显少。因为玩法改变,加入主线剧情,导致任务数量变少,可以理解。

但怪物数量,地图数量(没有需要热 ...

刚百度到的历史怪物数量数据
http://mh.tgbus.com/mh4/other/2014/08/20/13343357732.shtml
非G最多的是就是P3,数量最多,怪物内容上可以说是2G+P3新怪,装备上没有盾斧虫棍,地图玩法上没有新加,也就是说P3是真正的内容迭代
然后你再看4 不到20个,极其稀少,地图上重新设计过,增加了攀爬跳跃骑乘玩法,后续X也是在这个基础上微创新+内容迭代
世界没细算,也算上亚种的话20个得有吧,新地图和怪物的生态互动的AI那工作量比4更复杂,那是不是可以理解为MH作为大改基板的一代在内容上都是求稳,之后的后续产品才会在此基础上疯狂吃老本
作者: 光ZOE500    时间: 2018-3-15 15:33
标题: 从建模的角度分析一下怪物猎人世界
还有人说可以用3ds的低清的动作模型直接套用呢,哈哈哈,这些人真是天真的可爱
作者: 地平线_就是黎明    时间: 2018-3-15 15:36
虽然知道高清的工作量远远大于以前马赛克猎人自己也明白不可能一下子像以前马赛克猎人那么大批量更新的出现,但是苦于自己不是专业人士无法像楼主一样用专业字句来表达出这些不易,今天看了楼主文章简直是坐着受教,楼主用了平民看得懂的字句表达专业内容,世界上就需要你这样的良师
作者: killerzero    时间: 2018-3-15 15:37
nickandnick 发表于 2018-3-15 14:55
明显少。因为玩法改变,加入主线剧情,导致任务数量变少,可以理解。

但怪物数量,地图数量(没有需要热 ...

对于这个宣传会,反正我看完基本符合我的预期,把本该内置的恐爆给填上,做了一堆面子上的事情,至于G这个东西是板上钉钉的事情,大家心里都知道会出,对外宣传那撑死只能说,更多新内容我们还在做,稍微画个饼,你指望一个游戏刚出一个月就给你放出来后面2代的确切消息显然不可能,我猜测E3才会说有关新地图新怪物的事情,还有自由幻化,工会这些额外功能,真正能玩到,预计会和PC一块出
作者: Dirk_Tank    时间: 2018-3-15 15:40
学习了,第一次知道卡普空原来做游戏背后这么多的故事
作者: nickandnick    时间: 2018-3-15 16:33
killerzero 发表于 2018-3-15 15:27
刚百度到的历史怪物数量数据
http://mh.tgbus.com/mh4/other/2014/08/20/13343357732.shtml
非G最多的是 ...

你自己找的表自己看看清楚再编好吗?

没玩过也不要看点数据就张口就来。

除了3以外的非g作品最少40个怪,世界这次30个不到。少掉25%,难道不能说他明显少吗???

我可以理解你最后说的世界作为新系列的第一作,但是少就是少,可能对你这样新玩家来说够,但是不矛盾,对一路玩过来的老玩家就是少,这是客观存在的事实。
作者: alucard_lam    时间: 2018-3-15 16:46
s***lk 发表于 2018-3-15 15:20
这种全视角游戏必然是要做多层复杂细致的LOD的 但是这些都是有技巧的 现在很多软件也能自动生成 比如虚幻 ...

这里要说一下, Simpolygon这家免费插件蛮方便, 不过它生成的模各种穿崩, 美工也要自己去调
作者: snakelk    时间: 2018-3-15 19:58
alucard_lam 发表于 2018-3-15 16:46
这里要说一下, Simpolygon这家免费插件蛮方便, 不过它生成的模各种穿崩, 美工也要自己去调 ...

恩 对那种全视角的游戏 必须生成后要修一波的 但是如果是俯视视角的手游的话就还行
作者: gjhhh    时间: 2018-3-15 20:11
本帖最后由 gjhhh 于 2018-3-15 20:13 编辑
killerzero 发表于 2018-3-15 15:27
刚百度到的历史怪物数量数据
http://mh.tgbus.com/mh4/other/2014/08/20/13343357732.shtml
非G最多的是 ...


这个表没排好版,倒数第四列40只那排才是p3,mh4是50只
作者: spidep17    时间: 2018-3-15 20:16
做过简单对比,光是模型的价格,世界之前的mh怪物模型,5-6krmb就可以搞定,世界的加一个零吧
作者: solidgouki2    时间: 2018-3-15 23:56
真的做游戏,尤其是老卡这种国际化的公司,很多工作都是包给国内的外包公司在做的
所以我觉得除了lz说问题,还会存在另一些方面的问题

1、修改成本
设计一只怪,肯定不是一个设计文档写好就万事大吉的(我是策划,我可以很负责任的说,就算策划案再详细,也会有需要修改的时候)
怪物的外形可能会改变、怪物的动作可能会改变、怪物的音效可能会改变,这些改变相互关联,有时候一个新的特效或者动作还牵扯到骨骼的调整。如果老卡请的外包公司来做,那么这些修改还好远程沟通给外包公司。这些修改成本是非常消耗时间的。
像丝瓜这种,我认为其实还好,至少它的外形***不离十已经不太需要大幅度修改了,但是动作、声音、特效等都是全新的,所以也存在修改和变动,也存在沟通和修改成本。

2、运营策略
这方面我就不班门弄斧了,可能国内各手游运营们更有发言权。但我想说的是发售DLC的目的,以前是为了延续游戏寿命,同时赚一波钱。但我觉得MHW从单机转向半网游后,运营也更偏向网络游戏了,其DLC很有可能就是为了拉人气,那么活动推出的节奏就要精心的去设计,做出来的东西很有可能不一次性放出,而是有节奏的释放,通过新内容、新活动、老活动复活等组合拳,引诱玩家回归。

3、复杂的装备及道具系统导致设计必须十分小心
新的怪,玩家必定希望能带来新的装备。这一作装备系统改动很大,每个装备都会有数个技能,所以新的装备出来了必须仔细测试跟老的装备,跟各种珠子、披肩、烟筒的配合,尽量保证不出现策略退化(简单说就是出现最优解,新的装备出来,老的装备全被淘汰了,并且大家都去追寻新的装备,至少我认为这是一种策略退化)

4、复杂的生态和背景故事
这一部分我没做过,但我觉得也是很费时间的。尤其是生态,怪与怪之间是有互动的,而这个部分的互动动画跟我前面说的怪物的建模以及动画都有联系,相互之间也要互相沟通和妥协,另外可能还要给老的怪加一些动画。举例:中分头被丝瓜咬住当武器,这个部分可能就要给中分头增加一些新的动画、声音、特效和行为逻辑。这也是比较消耗时间的。

5、QA
本作地形很复杂,目前也出现了很多可笑的bug(比如B52会大头冲下栽在地上、炎王龙在沙漠上也有bug表现、钢龙在龙结晶那张图部分位置会壁咚玩家让玩家出不来等)所以这一部分的测试工作量应该也不小


总之,说这么多,感觉老卡的工作量真的不小,一个月出1个新怪,感觉这个节奏很紧凑,未来也未必能保持的下去。。。嘛,这次mhw给我一个满分的答卷,很开心,一不小心说多了。

作者: 电电电电喵    时间: 2018-3-16 00:28
平原那群贴图食草龙看到就出戏
作者: Joshuaw    时间: 2018-3-16 03:08
solidgouki2 发表于 2018-3-15 23:56
真的做游戏,尤其是老卡这种国际化的公司,很多工作都是包给国内的外包公司在做的
所以我觉得除了lz说问题 ...

感谢知道 ,所以我估计新地图得等到年底了,各种怪物互相和于场景互动这一块算事业界比较新的,比较费时间的活了。
作者: solidgouki2    时间: 2018-3-18 13:54
Joshuaw 发表于 2018-3-16 03:08
感谢知道 ,所以我估计新地图得等到年底了,各种怪物互相和于场景互动这一块算事业界比较新的,比较费时 ...

新地图的话我估计怎么也得入秋了,来一张雪山,完美,玩家拿到手玩着玩着就过冬了,哈哈哈
作者: CyberYan    时间: 2018-3-19 14:42
记得玩2G的时候才刚开始普及Zbrush,之后都是标配了
ping-kit-cheng-mhw-6.jpg
ping-kit-cheng-mhw-3.jpg
ping-kit-cheng-mhw-1.jpg
ping-kit-cheng-mhw-7.jpg

这行不是那么好做,天天通宵加班还吃力不讨好,所以脱坑改行影视了
作者: sixalf    时间: 2018-3-19 18:47
本帖最后由 sixalf 于 2018-3-19 19:03 编辑
sanosuke123 发表于 2018-3-15 13:42
其实想问一下,模型如果是重新做的话,动作是不是可以共用?


動作也分很多種的 實時程式演算的怪物動作 人物固定的招式動作

人物固定的招式動作可以 C社在動作領域 是超專業強項的存在 很早之前的動作
骨架製作可能都已經是高度化的 就是早已訂製了非常完整寫實的骨架
在這副完整骨架下做的動作 就可以一直被細化套用到現在的高清作品裡
(動作的共用跟骨架有關係 跟模型關係不大 骨節數不變動的情況下 動作套用會很容易)

C社裡面有很多很強的動畫師 源自日系傳統2D動畫 調出來的動作非常具力度與流暢感
即使在沒有動作數據庫可用的情況下 他們只要看看影片 抓出極張pose 同樣可以很快的完成以往同步作業

大劍新動作稱地迴旋斬 這個動作較難真人採集 這種一般動畫師會直接調
C社調出來的感覺比起國產的更順暢真實的多 這是日本長期2D動畫人才的實力積累展現了
作者: 4587ysu    时间: 2018-3-19 19:06
本帖最后由 4587ysu 于 2018-3-19 19:08 编辑

楼主说的是从技术的层次来讲,但是你觉得  这次的恐暴龙是发售以后才开始制作的吗?早就制作好了,dlc很可能就是解锁钥匙……开发人员确实不容易,这都知道,但是作为一个可以达到1000w销量的游戏,扩大制作队伍,加班加点很正常,几亿美元这么好挣的?很多公司想有这个机会都没有,这是capcom的能力,但是希望他自己珍惜,mhw这个销量,capcom就算用倾巢之力来经营也是值得的,但是内容还是少了点……这不是喷 ,这是希望他好,对得其这块1000w的销量……别老是小作坊风格,扩大队伍,增加规模。我自己也是搞技术的,技术人员看问题总是从干活这个角度……
作者: sixalf    时间: 2018-3-19 19:21
4587ysu 发表于 2018-3-19 19:06
楼主说的是从技术的层次来讲,但是你觉得  这次的恐暴龙是发售以后才开始制作的吗?早就制作好了,dlc很可 ...

這個要幫C社說一下好話了 所有外包的最終
都需要回歸到原始製作團隊裡 進行最終整合

這些負責最終整合的核心人員 包括企劃 程式 模型師 場景師 動畫師 音效師這些是沒那麼容易擴大的
目前玩家能玩到的這些MHW精品遊戲部分 更多的時間是需要花在整合的細部調整上面
所以目前會看到很多小BUG 就是因為這部分的整合 所花的時間其實也還是不夠的

作者: tsubasal    时间: 2018-3-19 19:38
在MHW还不满卡婊的, 可能跟某些去国外消费而被店家赶出来的有些相似
作者: fay0107    时间: 2018-3-19 20:25
好帖,学习并持楼主相同态度

作者: haonaner    时间: 2018-3-19 20:59
本帖最后由 haonaner 于 2018-3-19 21:04 编辑
nickandnick 发表于 2018-3-15 12:23
这种判定太主观了。从怪物、武器、玩法的量上来说,世界是没有达到历代正统作品的水准的。

以前也有爆肝 ...


这东西就看个人了 老任的猎人没玩过就说说P3把 我完了大概 160个小时 也没什么可玩的了 功9蓄5 我也有 银火龙套 你说说这游戏 还有可挖掘的 地方吗  我这还是算上 所有配信任务的
作者: 兰色的DS    时间: 2018-3-19 21:35
学习了!满满干货
作者: showzyl89    时间: 2018-3-19 22:19
没什么好说的,画面对于很多3A大作来说比较一般,但是放在PRO上玩,那清晰度还是可以的。
作者: 梦还是靠想O_O    时间: 2018-3-20 18:15
还是希望质与量都得到满足,期待更新啦
作者: Leon9506    时间: 2018-3-21 22:07
顶lz,现在看到一些对别人工作成果不尊重的人都很反感
作者: txy91txy    时间: 2018-3-22 01:01
看到有人在说拿以前掌机上怪物的高清版本直接上。。。你有考虑过这作的生态么?怪物的动作?说实话一季度一只怪我感觉卡婊已经尽力了。。。。
作者: 飞行的桃子    时间: 2018-3-22 02:27
淦!我体谅你卡做个游戏不容易,但是我为啥要反思自己为什么闲???




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