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标题: 《人中北斗》的容量! [打印本页]

作者: 心亮    时间: 2018-3-6 10:56
标题: 《人中北斗》的容量!
如北斗36G,接近龙引擎的6代或极2了(40G上下)。
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同引擎的维新、0(中、日)约24G,极21G。
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作者: vannessxu    时间: 2018-3-6 10:57
你买的是下载版?不买实体版吗?
作者: 河洛    时间: 2018-3-6 10:58
所以说呢?应该内容不少吧
作者: 心亮    时间: 2018-3-6 11:02
vannessxu 发表于 2018-3-6 10:57
你买的是下载版?不买实体版吗?

不买实体,那封面看着没品位
作者: 远山谦    时间: 2018-3-6 11:04
流石空手帝  
这次我不买数字了,吃现估计12号才能拿到了
作者: vannessxu    时间: 2018-3-6 11:04
心亮 发表于 2018-3-6 11:02
不买实体,那封面看着没品位

你可以的。。这也是理由,要开始期待你的很多无伤视频了
作者: 北斗猎龙人    时间: 2018-3-6 11:52
预载了? 马上开机子
作者: 残忍的鲍勃    时间: 2018-3-6 11:56
那么大的嘛
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 12:06
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏容量一般除了贴图文件和视频音频这些,最占容量的部分就是离线烘焙的文件了。

由于旧引擎之前很少用或者几乎不用离线烘焙的全局光照,仅仅作为离线烘焙的阴影使用,但是对于神室町这种周围都是高楼大厦的场景来说,对天光阴影烘焙不需要太高的精度,场景光源主要都是以半实时点光源构成。

相比之下,古代场景的见参和维新,场景丰富度就有了一定程度的下降,有一部分因素也是由于资源倾斜给了天光阴影的可能性。

而龙引擎并非使用烘焙文件,而是使用实时阴影和辐射度来构成全局光照,这种形式对硬件有一定要求,但是并不会占据特别大的容量,龙引擎的文件内容主要是被全新的PBR贴图占据了(同样尺寸下,贴图文件要比以前大一倍,以前基础贴图是2张,PBR格式是5张)

而北斗这部作品,抛开迷之分辨率不谈,由于实时阴影的距离很近,也没有龙引擎那种阴影LOD的功能,所以远景的阴影几乎全部由烘焙文件组成,烘焙精度不低,同时场景复杂度也不亚于维新,所以烘焙文件可能不小。

由于试玩版没有夜景的展示,所以目前还看不出来是否烘焙了全局光照,不然文件确实有可能接近40G。

顺便一提这代里面有很多素材是视频文件,例如在荒野被撞的那一段小动画,以及各种奥义的金字蓝字都是视频文件,这部分的比重增加可能也会导致容量变大。

顺便一提,类似GTS那样全部贴图都使用高动态格式也会导致容量变大,仅仅是十余条赛道和百余辆赛车就接近70G,因为全部贴图的格式并非常见的.png,而是支持亮度突破255的.hdr格式文件(这个文件和手机HDR拍照的是两个概念),这种文件的尺寸要比普通图片大很多,而GTS也是目前唯一一个使用全高动态范围文件格式制作的游戏,恐怕当下个世代的游戏推出时普及了这种制作方案,可能随便一个3A游戏的容量就能突破200G左右。
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 12:31
shtoi 发表于 2018-3-6 12:06
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏 ...

忘了说了,烘焙文件的格式也是.hdr或同类格式,我见过有把烘焙文件换成.png的,场景内的光照一旦产生变化,阴影的过渡就会充满色块和线条非常难看,所以这种容量还不能节省。

既然都说到这了干脆也科普下历史上各种挂着HDR名头的东西吧。

首先是在各种HDR出现之前就一直存在至今的LDR,也就是我们使用的显示器的俗称低动态范围,这种显示效果是一种被压缩的光照效果,比如显示器里面的太阳就不会觉得刺眼,因为显示器的亮度也就几百尼特,而太阳的亮度则有数十万。

HDR就是高动态范围,支持到几千尼特的亮度,根据不同标准,亮度的最大值也有不同,说不定几十年后还能出现UDR或者完全动态范围之类的噱头……

首先出现的就是2004年前后在游戏中使用的HDR技术,这种HDR是产生在游戏引擎内部的,以前的游戏引擎在运算时也只会计算到255的亮度,而增加了HDR则移除了这个上限,但是那时的显示器并不能直接输出,所以引擎需要把HDR的效果再压缩回LDR的图像进行显示,这种技术叫Tone mapping(色调映射),是最早在相机和电视领域使用的技术,反正可以理解为一个伪HDR显示。

之后就是各种手机的HDR拍照技术,这种技术其实和HDR没啥联系,是通过改变摄像头的曝光度,拍摄数张照片,最后通过一些算法合成得出的照片,对于过暗或者明暗差距较大的环境有一些帮助,实际上输出的图片仍然不是.hdr格式。

然后就是各种HDR电视,这种电视是支持一些HDR标准的,例如HDR10,可以支持最大亮度高于1000尼特,当然也需要对应的片源,而这种电视目前售价不菲,并且暂时也没有出现支持这种技术的显示器出现。

之后就是对应HDR电视出现的HDR游戏,这种游戏大部分是通过Tone mapping来把游戏原本的显示效果和新的HDR进行对应,说白了其实就是调了个参数那么简单,效果也有但不算特别好,另外就是像GTS这种整个游戏从贴图到显示都是使用HDR文件构成,而这种游戏的显示方式则是反过来,假如你没有用HDR显示器的话,游戏先计算输出HDR的效果,再把这个HDR图像压缩成LDR,虽然听起来和大部分游戏没啥区别,但实际上大部分游戏的贴图不会产生特别高的亮度,都是通过一些手段模拟出来的(固有色、辉光),这种太考验美术人员的水平,很容易做的比较假,而GTS这种做法无论咋折腾,基本上都是符合物理效果的颜色。

最明显的一点就是,废渣7虽然也支持HDR,但是对于现实车辆的颜色还原的不够准确,对比照片一眼就能看出来哪个是游戏,而GTS某些地方有很多瑕疵,不过色准是非常强,单独看车辆的截图很难分清现实和照片。

最后必须要说一句,就是各大电视和显示器所谓的HDR技术,这个基本上就是坑人的东西,显示器现在几乎就没有能显示亮度达到1000尼特的,一些低价电视也会打出HDR的名号,实际上这些只是支持HDR10格式文件的解码,顺便通过显示器的一些算法来输出图像,并不是真正的HDR,尤其是显示器领域绝大多数标着HDR的都是坑人的,而且同样性能就多了个这东西比其他显示器贵上不少,很闹心。
作者: 心亮    时间: 2018-3-6 13:15
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作者: 心亮    时间: 2018-3-6 13:26
shtoi 发表于 2018-3-6 12:31
忘了说了,烘焙文件的格式也是.hdr或同类格式,我见过有把烘焙文件换成.png的,场景内的光照一旦产生变化 ...

这回如果不出意外的话,你应该是本区第1个通关的人了。
上次好像熬夜打了来着?年轻就是好啊!
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 13:33
心亮 发表于 2018-3-6 13:26
这回如果不出意外的话,你应该是本区第1个通关的人了。
上次好像熬夜打了来着?年轻就是好啊! ...

之前是跳了不少剧情,因为都看过了,这次可能没那么快,虽然如龙6我通关也就6个多小时吧……

还有问下如龙1刷全支线在什么时候刷比较好?我在13章发现有的支线没法触发,漫游又不继承……
作者: 幻影奇袭    时间: 2018-3-6 13:51
心亮 发表于 2018-3-6 11:02
不买实体,那封面看着没品位

我和心亮大大意见一样,那封面实在受不了,反而有人觉得赞,理解不能
作者: 心亮    时间: 2018-3-6 13:51
shtoi 发表于 2018-3-6 13:33
之前是跳了不少剧情,因为都看过了,这次可能没那么快,虽然如龙6我通关也就6个多小时吧……

还有问下如 ...

如龙1最好第一时间把支线都做了,有些是必须带着遥的,还有些钥匙也是限定章节收集。
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-6 14:00
shtoi 发表于 2018-3-6 12:31
忘了说了,烘焙文件的格式也是.hdr或同类格式,我见过有把烘焙文件换成.png的,场景内的光照一旦产生变化 ...

看大佬你那么专业的样子,想请教一下,不知道大佬你有没玩358呢,有的话,能不能看出为什么会那么卡呢,那个到底是不是真的全局光照,我老是觉得那个光照哪里不顺眼。。。
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 14:23
xinliyisheng123 发表于 2018-3-6 14:00
看大佬你那么专业的样子,想请教一下,不知道大佬你有没玩358呢,有的话,能不能看出为什么会那么卡呢, ...

我记得试过,358中没有全局光照,那么大的地图加昼夜循环用哪种方案都不划算,像上世代不少游戏一样用反向平行光模拟一个简单的全局光算是可行的方案,但是这不是造成性能瓶颈的根本原因。

最大的问题还是出现在超远视距内的物体优化上,358的视野距离有5000米,在这个距离内有数十个巨大的地形,超多的植被和各种物体,重点出在植被和不少物体的LOD上,不少树的透明遮挡过多,造成draw call压力过大,同时地形20M左右的距离拥有视差贴图或者曲面细分效果(没看出来具体是哪个),这个用在超大地形上的开销压力挺大的别瞧距离并不长。

当然还有个原因就是这个地形设计导致遮挡剔除基本起不到作用,游戏无时无刻都在加载着超级多的物体数据和文件,甚至我怀疑压根就没弄遮挡剔除……

想想几年前仙剑6用渣画质打倒一大片高配机的恐怖吧,视距很远+没有遮挡剔除+没有LOD+draw call过多,还想给主角身上套一大堆布料物理计算,一战斗特效满天飞,再加上引擎使用不熟练,一些shader没好好写或者几个选项设置调错了都能导致性能出现严重问题。

当然大地图的处理有点经验的都不会让他出现这样的毛病,例如上世代的FUEL,地图比358大不少,虽然特效和材质比这个世代弱了很多,物体显示也开的比较近,不过仍然运行的很好。
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-6 14:29
shtoi 发表于 2018-3-6 14:23
我记得试过,358中没有全局光照,那么大的地图加昼夜循环用哪种方案都不划算,像上世代不少游戏一样用反 ...

哦,看你这么说我大概明白了,那么这个能补救的吗?看上去貌似不好补救呢
作者: 远山谦    时间: 2018-3-6 14:33
shtoi 发表于 2018-3-6 14:23
我记得试过,358中没有全局光照,那么大的地图加昼夜循环用哪种方案都不划算,像上世代不少游戏一样用反 ...

情怀6当时震惊的我没话说,说实话,作为玩家我对国产要求不高,当年5刚出来的时候那会我还在学校,和室友去宿舍底下报摊买了份,正好俩人用,虽说游戏不咋滴吧,但有的玩还是很开心的,而且13年5前传做的就很不错,结果隔了几年到了6拿到手简直没话说,6代亏我还买了双版本外加数字激活码
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 14:34
xinliyisheng123 发表于 2018-3-6 14:29
哦,看你这么说我大概明白了,那么这个能补救的吗?看上去貌似不好补救呢 ...

能啊,视距开低一点,物体LOD近一点,把地面细分最好关掉,帧数就能稳定不少,PC可以自己改,PS4就看光荣决定咋弄吧,反正把画质调成xbox one s那种PS2级别的画质也不是不能玩。

主要是光荣在优化技术上向来是倒数,无双7稳定不了60,大蛇2无尽卡出翔,仁王画质也一般还需要降一大截分辨率来稳定帧数,PC移植一直都是外包要不就不走心,要我说就别指望画质了,尽量能流畅玩就不错了。
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-6 14:38
shtoi 发表于 2018-3-6 14:34
能啊,视距开低一点,物体LOD近一点,把地面细分最好关掉,帧数就能稳定不少,PC可以自己改,PS4就看光荣 ...

但是PC我想能进一步调低视距和同屏人数,但是光荣能改动的设置我觉得还不够,我看了注册表也没有什么可以动的东西,根据你的经验,有没能自己改PC文件或者怎么再调低一点同屏或者视距
还有你说的那个曲面细分特效,它只用于地面吗,它有没可能用于人物建模那里呢,跟我使用的无双脸有关的特效我都不想关掉
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 15:04
xinliyisheng123 发表于 2018-3-6 14:38
但是PC我想能进一步调低视距和同屏人数,但是光荣能改动的设置我觉得还不够,我看了注册表也没有什么可以 ...

这代我没玩PC,不知道有哪些可以改动的设置,细分应该是只用在地面上,角色一般都是直接***堆面数完事。
作者: 幻空の玄镜    时间: 2018-3-6 15:23
版主是买的豪华的吗
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-6 15:35
shtoi 发表于 2018-3-6 15:04
这代我没玩PC,不知道有哪些可以改动的设置,细分应该是只用在地面上,角色一般都是直接***堆面数完事。 ...

今晚我回去把PC设置的图给大佬你看下,求指教
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-6 19:57
shtoi 发表于 2018-3-6 15:04
这代我没玩PC,不知道有哪些可以改动的设置,细分应该是只用在地面上,角色一般都是直接***堆面数完事。 ...

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求大佬赐教
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 20:20
xinliyisheng123 发表于 2018-3-6 19:57
求大佬赐教

人物显示数
这个不用说了,同屏杂兵数量,开低了估计会有杂兵隐身的情况,可能还会影响击杀数什么的,试试要是不卡尽量开满。
而且无双8属于是平时都挺卡,所以我估计这个不是瓶颈。

视野距离
这个应该和主机一样最大值是5000,只要不是上山看风景,一般不需要开,对性能应该有一定影响。

LOD
物体显示距离,开低了离得远就消失了,在树多的地方估计会提升一些帧数。

纹理等级
这个主要影响的是显存大小,对帧数而言只要显存带宽够大,基本上帧数不会有太大变化,除非你是追求240fps的那种发烧党……

纹理过滤器
估计是各向异性过滤,这个对帧数影响很小,不开的话远处的地面都是糊的,顺便一提目前主机性能再强也没有这个功能也是挺奇妙的……

环境光吸收
就是俗称的环境光遮蔽,例如SSAO或者HBAO之类的,这个其实对帧数影响挺大的,关了应该能有5~10帧的提升,但是关了之后不少棱角尤其室内会很生硬,看不习惯就开个低吧。

反射
应该只影响水面,用的技术应该是SSR,关了大概有3~5帧左右的提升。

动态阴影
这个也挺影响帧数的,但是关了之后就没影子了也不太习惯,开低点的话就都是马赛克或者闪烁很严重,看能接受到什么程度吧,可以开个中试试。

草的描绘
就是地面上草的数量和距离,说实话无双游戏把这个开很高没啥意义,除非是在南蛮地区附近晃悠或者对显卡很有自信,不然开低点比较好。

抗锯齿
这个不太清楚具体使用的是什么技术,不同技术对于帧数影响差别挺大的,建议先对比试试看影响大不大,不过关了就免不了狗牙了……

景深
没啥用,大多数有这个的场合也就是放无双和过场剧情了,如果在这两种情况比较卡可以关上试试。

体积雾
这个不知道包含不包含体积光,在某些时间段会很瞎眼,某些时间段又找不着,不喜欢特浓的雾的话可以关上。

全局光照
按照无双8能用的技术来看,这个大抵上也就是一个不会产生阴影,与太阳方向相反的平行光,刺客信条3用的就是这种技术,效果不敢说太好但也是有的,当然如果不是这种技术的话那么可能开销就很大了,主要影响的是阴影下的光照变化程度,关了之后阴影下会显得比较干涩,能接受的话最好关上。

粒子
估计主要是放无双时满天飞的小星星那种,其余的也就是火把的火星之类的,打架顿卡明显的话可以关上。

贴花
这个贴花不太明确说的是什么,不过根据习惯猜测应该是Decal贴图,没错的话这个对性能影响不是很大,并且对于一些物体的表面复杂程度有一定的提升,一些能溅到墙壁上的水啊痕迹啊应该也算,可以开启。

曲面细分
这个应该就是地面用的了,关上之后地面就像PS3游戏一样是平的,开启之后地面会是凹凸不平,这个对性能影响不小,关了大概能提升个5帧左右。
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-6 20:55
shtoi 发表于 2018-3-6 20:20
人物显示数
这个不用说了,同屏杂兵数量,开低了估计会有杂兵隐身的情况,可能还会影响击杀数什么的,试 ...

多谢大佬解释
我的RX480,我的设置一般是同屏和视距最低,草和体积雾关闭,其他全高,锁30帧能稳定玩,如果全部调到最低,能跑60帧,但是显卡的风扇明显转得很厉害
粒子如果不打开,到夜晚就会很黑的,开了粒子,城墙的灯会明显光亮点
贴花我看不出有啥区别,曲面细分我也看不出
我猜光荣也是按照这些设置给SLIM和PRO来设置的
作者: shtoi    时间: 2018-3-6 21:34
xinliyisheng123 发表于 2018-3-6 20:55
多谢大佬解释
我的RX480,我的设置一般是同屏和视距最低,草和体积雾关闭,其他全高,锁30帧能稳定 ...

虽说358对于A卡优化有点惨吧,但是不至于太过分,稍微调下画质你这卡玩无双稳定60应该是没什么问题的,风扇转的比较厉害的话其实不用特别担心,近几年很多厂家都有高温降频的设置,只要不弄出类似把笔记本放被子里玩之类的应该不会出现烧显卡的问题,我自己用970,玩很多游戏都要压榨到200多帧才舒服(注意压榨这个词),很多游戏都会去仔细调出均衡画质和帧数的设置,尤其是上百帧的情况下,暂停时和激战时帧数差距的幅度能达到50多帧左右的浮动,我的建议是流畅一些更好,一味追求高画质而忍受低帧数的情况下,只会增加换配置的欲望,从而导致吃土。
作者: 神魔合一    时间: 2018-3-6 22:19
为啥都是长编科普文?
作者: xinliyisheng123    时间: 2018-3-7 07:01
标题: 《人中北斗》的容量!
本帖最后由 xinliyisheng123 于 2018-3-7 07:03 编辑
shtoi 发表于 2018-3-6 21:34
虽说358对于A卡优化有点惨吧,但是不至于太过分,稍微调下画质你这卡玩无双稳定60应该是没什么问题的,风 ...

pro的显卡相当于470,我还以为主机移植游戏理所当然会a卡比较好看来光荣要么是PC移主机,要么是PC版外包的,不然不可能a卡更惨
还有,大佬你这样压榨帧数到那么高,眼睛受得了吗,我现在高度近视,60帧都有点眼花
作者: 青崖山鬼温客行    时间: 2018-3-7 08:40
心亮 发表于 2018-3-6 11:02
不买实体,那封面看着没品位

hoho,那可是原哲夫特别绘制的封面
作者: 心亮    时间: 2018-3-7 09:15
霄汉的若辉 发表于 2018-3-7 08:40
hoho,那可是原哲夫特别绘制的封面

年龄大了,画的比例不协调。
这个好多人吐槽过了
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 09:52
xinliyisheng123 发表于 2018-3-7 07:01
pro的显卡相当于470,我还以为主机移植游戏理所当然会a卡比较好看来光荣要么是PC移主机,要么是PC ...

玩一些射击游戏,感受过高帧数的手感之后就用不回去了,感觉60帧也不流畅,顺便近视貌似和帧数没有必然联系,我自己用电脑从小到大十几年了,现在视力也没跌到5.0以下,倒是我妹用了一周电脑立马近视+散瞳,个人认为遗传因素更大一些吧。
作者: 佐鼬一生推    时间: 2018-3-7 10:12
shtoi 发表于 2018-3-6 12:31
忘了说了,烘焙文件的格式也是.hdr或同类格式,我见过有把烘焙文件换成.png的,场景内的光照一旦产生变化 ...

索尼电视9000e,9300e是否达标
作者: 青崖山鬼温客行    时间: 2018-3-7 10:14
心亮 发表于 2018-3-7 09:15
年龄大了,画的比例不协调。
这个好多人吐槽过了

专区小图要等到明天才换吗,还是如龙极2配上标语不舒服啊~
作者: 河洛    时间: 2018-3-7 10:19
霄汉的若辉 发表于 2018-3-7 10:14
专区小图要等到明天才换吗,还是如龙极2配上标语不舒服啊~

貌似早就改了啊,你没有清理app的缓存吧
作者: 河洛    时间: 2018-3-7 10:22
远山谦 发表于 2018-3-6 14:33
情怀6当时震惊的我没话说,说实话,作为玩家我对国产要求不高,当年5刚出来的时候那会我还在学校,和室友 ...

你能想象我是用2011年买的本本强忍着把仙6玩完的吗?连所有跳跳乐都收集全了只敢开低效,忍受读图的煎熬,真的蛋疼啊
作者: 心亮    时间: 2018-3-7 10:25
霄汉的若辉 发表于 2018-3-7 10:14
专区小图要等到明天才换吗,还是如龙极2配上标语不舒服啊~

清缓存
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 10:35
佐鼬一生推 发表于 2018-3-7 10:12
索尼电视9000e,9300e是否达标

没问题,这俩都是实在的HDR
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 10:36
河洛 发表于 2018-3-7 10:22
你能想象我是用2011年买的本本强忍着把仙6玩完的吗?连所有跳跳乐都收集全了只敢开低效,忍受读 ...

以前用别人电脑玩,进游戏发现全高40帧还特么可以啊,结果一打架马上跌到个位数……

作者: 河洛    时间: 2018-3-7 10:44
shtoi 发表于 2018-3-7 10:36
以前用别人电脑玩,进游戏发现全高40帧还特么可以啊,结果一打架马上跌到个位数……
...

优化做的太差了,相比较,同时期的古剑2就好很多了
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 11:27
河洛 发表于 2018-3-7 10:44
优化做的太差了,相比较,同时期的古剑2就好很多了

其实当时我参与过的一部游戏也在那阵发售了,优化也有一些问题,但由于仙剑的衬托导致都完全没人在意这事儿……
作者: 远山谦    时间: 2018-3-7 11:30
河洛 发表于 2018-3-7 10:22
你能想象我是用2011年买的本本强忍着把仙6玩完的吗?连所有跳跳乐都收集全了只敢开低效,忍受读 ...

然后是不是还是感觉5前好玩,当年5我也是首发的,好像是69块钱,和室友在楼底下报摊合购的,当时玩感觉卧槽和4代一比,这劣化的过分了吧,但把5和5前结合在一块看,还真就挺好的
作者: 河洛    时间: 2018-3-7 11:40
远山谦 发表于 2018-3-7 11:30
然后是不是还是感觉5前好玩,当年5我也是首发的,好像是69块钱,和室友在楼底下报摊合购的,当时 ...

5前真的做的好,连dlc都很不错,结局也是让人唏嘘不已,印象深刻。5玩完当时感觉就是,尼玛,这就完了?总觉得少很多东西。就像你说的,如果把两部结合起来,那就完美了。
作者: 黑杰克    时间: 2018-3-7 11:54
真希望能用其他人物玩玩...这游戏目前我还没买,因已先入了steam的FFXV,先玩这个
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 11:54
河洛 发表于 2018-3-7 11:40
5前真的做的好,连dlc都很不错,结局也是让人唏嘘不已,印象深刻。5玩完当时感觉就是,尼玛,这就完了? ...

话说古剑那边也是因为老孟出资才有的,跟老孟在一块吃过饭,人挺温和的不过气场也很强。
虽然没见过工长君就是了,仙剑那边的人也都不熟……
作者: 2DBoomer    时间: 2018-3-7 12:00
本帖最后由 2DBoomer 于 2018-3-7 12:01 编辑
shtoi 发表于 2018-3-6 12:06
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏 ...


容量增大无非就是贴图和视频音频,你说的Bake文件也应该算进贴图文件里,而贴图文件的压缩格式对容量影响至关重要,容量大的原因除了贴图量大就是为了保持清晰度而选择降低压缩比率,看你提到DrawCall就举个unity的例子,RGBA32Bit的容量实际要比PVRTC4Bit之类高出7-8倍的容量占用,而清晰度方面却没差多少。
另外关于358,你所说的远景log,植被数量,AlphaTest和Blending过多,这类基础的优化常识像光荣这种厂商不可能不懂,而游戏开发过程中很多时候遇到问题不是简单的美术优化一下就能解决,涉及的连带问题很多,美术也不是优化的全部,只因为一些基础常识就将光荣技术能力评价为倒数并不妥当。
作者: 青崖山鬼温客行    时间: 2018-3-7 12:13
心亮 发表于 2018-3-7 10:25
清缓存

PC端看的紫薯布丁
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 12:54
2DBoomer 发表于 2018-3-7 12:00
容量增大无非就是贴图和视频音频,你说的Bake文件也应该算进贴图文件里,而贴图文件的压缩格式对容量影响 ...

但事实上就是光荣的技术真的不咋地,仁王那种场景我们都能做,ps4上运行的效率不比他差,至于bake文件,有些游戏是没有的,压缩格式这个你要看平台,打包安卓的话我记得只支持某几种,有的还会出现UI边缘模糊的问题。
至于光荣作为一个老牌厂商,你让他做很多新技术的东西他就是掌握不了,就好比SE在做FF15的时候,刚移植到ps4上根本运行不了,当时很多演示都是在PC上运行的,就连零式附赠的demo都是花了大力气优化才能让他跑起来。
日系厂商在开放世界上栽跟头不是第一次了,我之所以提一些基础的东西第一也是因为这都是常识,但偏偏就特么有人不按照这个做,哪怕是个代码功底顶级的程序也可能在unity里的某个设置上栽跟头,第二也是我又不能拆包358究竟看看到底是什么原因导致性能问题,我也没那个时间和精力,出现性能问题的可能性多了去了,但358表现出来的结果就是帧数严重不稳定,真要比的话可能PS3上世嘉做的魔女渣移植都要比358强不少。
作者: 心亮    时间: 2018-3-7 13:10
霄汉的若辉 发表于 2018-3-7 12:13
PC端看的紫薯布丁

这个不是我编辑的,据管理员说昨天已换,我看着也是极2的图片。
作者: 迪兰达尔    时间: 2018-3-7 13:16
shtoi 发表于 2018-3-6 12:06
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏 ...

我就佩服你这技术帝,虽然我一句都听不懂
作者: 青崖山鬼温客行    时间: 2018-3-7 13:46
心亮 发表于 2018-3-7 13:10
这个不是我编辑的,据管理员说昨天已换,我看着也是极2的图片。

感觉有延迟,我三天前换的头像今天才显示更换
作者: naoh    时间: 2018-3-7 14:01
给你塞很多动画,更大
作者: 2DBoomer    时间: 2018-3-7 14:50
shtoi 发表于 2018-3-7 12:54
但事实上就是光荣的技术真的不咋地,仁王那种场景我们都能做,ps4上运行的效率不比他差,至于bake文件, ...

正是因为不同平台的压缩格式不同,表现也不一,因此有些游戏为了贴图的清晰度,会降低压缩比率,还有的会选择最省容量的格式,然后用MipMap来缓解3D游戏中低质量贴图带来的影响,但是不同的压缩格式对容量的影响极大,甚至是翻倍或几倍的差距,这个具体要看项目规划。
至于技术能力问题,要我说日本厂商都一个样,本来圈里的人都是三天两头到处跑,今天刚做完FF明天可能就跑任天堂去做塞尔达,引擎技术透明,开发技术透明,谁能比谁强多少,影响产品结果的通常还不是技术,而是时间和钱还有对项目的把控能力,FF15即便再差劲,跟欧美团队肯定是比不了我承认,但跟国内比还是秒天秒地吧,国内甭说仁王,就神海巫师3的场景能做的美术大牛都一大把,但仅仅也就局限在美术上了,并且主要还局限在模型贴图静帧这块上,连动画都参合不上,完整搞出一个成熟的产品就更甭提了,毕竟少数几个大牛是成不了事的,做做独立游戏还行。
至于魔女和358这俩游戏差的有点远,魔女那小场景数的过来的敌人,完全靠特效镜头来提高表现力,跟358的同屏人数,DC,AI压力都没法放在一起比较,358这类型对CPU的压力更大,说句不客气的话,魔女这种游戏现在即便放在手机上压力都不大,但358这种规模的就甭想了。
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 15:15
2DBoomer 发表于 2018-3-7 14:50
正是因为不同平台的压缩格式不同,表现也不一,因此有些游戏为了贴图的清晰度,会降低压缩比率,还有的会 ...

动画质量想上得去主要还是得砸钱,美术也一样,国内只不过不重视动画,神海4光转身动作就50多种,国内还停留在硬转身的时代里,倒也不是做不好,虚幻4和unity都自带成熟的解决方案,只可惜很多公司砸不起这个资源量,当然你给我投钱,不说多了,神舞幻想的研发资金,我就能给你折腾出3A级别的成品出来。

至于魔女,小场景封闭敌人少这自然不是瓶颈,但这个游戏白金是只为xbox360做开发的,PS3版是世嘉未经过白金同意的情况下自行移植,虽然这个比喻有点过分但差不多就是在PS3里面跑了个xbox360的虚拟机运行魔女,至少那个帧数让我有这个感觉,358这帧数惨到不足20已经比魔女还低了,我不知道你玩没玩过PS4版无双大蛇2U的无尽模式,好嘛人一多帧数只有2~3帧我的妈呀……
作者: 黄金の闪光    时间: 2018-3-7 16:08
我记得头像和专区图像刷新一下就能看到新的了
作者: 2DBoomer    时间: 2018-3-7 16:18
shtoi 发表于 2018-3-7 15:15
动画质量想上得去主要还是得砸钱,美术也一样,国内只不过不重视动画,神海4光转身动作就50多种,国内还 ...


钱是很重要,但国内好的动画师太少了,3D角色动画这块,惯性啊跟随啊节奏啊这些动画基础的东西很多动画师都做不好,而且动画这行业比较讲究灵性,贴图模型Rig这些可以长年累月的磨练出来,但角色动画和特效动画(尤其2D特效)说实话真心看天赋,本来动画这种东西,但凡质量提高一点点,就有让产品质量翻倍的能力,可国内宁可砸钱把模型场景贴图静帧做到业内顶级,也不愿稍微提高一点动画素质,这比重太失调了。
你说拿着神舞幻想的资金就能折腾出3A,我倒不是不相信你个人的能力,我是不相信国内能组建出能作3A的团队出来,即便能,也没人敢投啊,除非你能先搞出个热卖的独立游戏,但据我以前做独立游戏的经验,成熟完整的产品真的很难,我曾经的一款独立游戏项目本来已经全做完了,结果收尾阶段补补边边角角,改改bug之类的事情就又延期了1年多,而且越做就越觉得应该做的事情越多,这还仅仅是以龙之皇冠和奥丁领域的素质为目标的一款产品,那3A级别就更无法想象了,对细节和质量的需求应该是目前任何一个国内公司和国内项目都不会有的经验吧。

作者: shtoi    时间: 2018-3-7 16:27
2DBoomer 发表于 2018-3-7 16:18
钱是很重要,但国内好的动画师太少了,3D角色动画这块,惯性啊跟随啊节奏啊这些动画基础的东西很多动画师 ...

反正我自己制作了半年的独立游戏已经在steam上发售了,不过没做任何宣传(懒)也没打算***,纯粹做着玩,开发成本比各位手里拿的手机还低,做游戏不仅讲究实力,还要讲究方法,当年我一个提案能直接让原画省下半年的工作量,其他的各项细节国内团队也是在兜圈子绕远路,真要有钱的话一套动捕设备,把可以用的片段裁出来和动画师制作的动作拼上,一下子能省下很多不必要的工作,我真见过动捕出来的数据不满意,让动画师对着动捕数据一帧一帧改了半个月,还有开发用的机器好,结果脚本直接设置运行1000帧到了发售也没改,低端机全都受不了这种事儿。
作者: sanosuke123    时间: 2018-3-7 16:37
shtoi 发表于 2018-3-7 16:27
反正我自己制作了半年的独立游戏已经在steam上发售了,不过没做任何宣传(懒)也没打算***,纯粹做着玩 ...

想问阁下制作的游戏的名字叫啥~~想玩玩看~~~
作者: lixun147123    时间: 2018-3-7 16:58
豪华版跟普通版 不需要那么纠结 也就多个4个护符, 只要不是手残 基本一个黑马攻击加成 就够了,这游戏走的路线还是秘孔流跟奥义流 感觉没什么必要买那个豪华版的
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 19:06
2DBoomer 发表于 2018-3-7 16:38
动捕的局限就在于只能给一些非架空的物体做捕捉,但是很多东西还是需要动画师手调的,就比如说FF里面那些 ...

国外不少制作组就是属于不用太计较成本,可以随心所欲花钱的,像育碧不少公司为了一些武器音效专门去现实做一套武器出来,音乐动不动就弄大编制,你也不能说这种做法不好,但是肯定不适合国内团队,同样一个内容,人家做到100%要花几万,你做到70~80%只要几百,把时间资金节约下来可以好好打磨关键的地方,而且说实话,用体力节省开支都是一个人当五个人用,真要起效果那都是用生命在开发,要不是因为资金问题真没人想用这种方案。

不过说起来做动物的动作的话四足或者反关节的生物,国内动画做出来的效果其实都还不错,唯独人形做不好也是很奇怪……
作者: shtoi    时间: 2018-3-7 19:08
sanosuke123 发表于 2018-3-7 16:37
想问阁下制作的游戏的名字叫啥~~想玩玩看~~~


我建议别去花那个冤枉钱了,因为我手头就那点资金,加上弄了一堆实验性的功能,实际上并不算好玩,虽然改进改进也有希望能弄的还不错吧,可惜我懒得动它了……




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