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标题: 玩了火纹觉醒的我感觉加贺这厮数学学的真好! [打印本页]

作者: 鸡库鸡瘟    时间: 2017-4-27 19:16
标题: 玩了火纹觉醒的我感觉加贺这厮数学学的真好!
最近跑去补了火纹觉醒,卧槽我只想说这到底啥玩意哦!!IS社谁负责研发的?小学数学学好没?地雷社玩数据都没这么雷人。。

L+难度各种无解组合简直呵呵,你开打前得先SL出一个有解的随机组合,不然打都不用打直接SL就行了因为反正过不了。。各种新人出场直接酱油,因为大部分出场人物顶不住当关在场怪物的一刀。。。

遭遇战简直呵呵,据说遭遇战怪物强度是跟着队伍中最高人物战斗力浮动的,我怎么玩怎么感觉不像是这样,更像随着章节推进刷出来的怪就跟着涨能力。这个能力能涨到什么地步呢?7章结束的时候我人物最高战斗力是飞马妹斯米娅的125点,这个战斗力是指人物属性点总和,然后7章结束刷出来的重甲遭遇战怪物,进地图一看战斗力160,物防35,魔防15物攻59还带18速用的还是各种魔改17攻武器。。什么概念呢?我队伍第一高战力的斯米娅下级飞马19级,18力13防29速。。戳上去全是0!!!!而这怪的速度高到我第一法师合个飞马都追不了!!

本以为是我脸黑,于是打了个第8章,主力一级没升,经验全拿去培养新人了,于是打完出来又刷了一队怪,我想这回也许能打了?结果进去一看,NICE,一大堆黑天马白天马,速度直奔40 攻击力各种45+还混魔法,防御上30,魔防20,战力202,
呵呵呵呵呵呵

什么概念呢?第8章本体的小怪战斗力普遍65左右,BOSS也才100.
什么概念呢?除去怪物几乎为0的魔力,很低的幸运,怪物的战斗力会很均匀的分布在5-6项主要属性上,30点战力差就可以造成平均5到6点全属性的碾压!更别提各种偏科!那个160的重甲怪我用20多力的大骑士抡对重甲特效的大锤才17点伤害而那个怪整整80血!!

L+难度下这些怪还带各种神奇特技比如100%发动月光大盾圣盾先制反击 伤害反射  绝对命中 乃至穿人!!

而且这作几乎没地形可卡,蹲守大桥都要2个格子才卡的掉,怪物出来直接全体发动万岁冲锋集火最脆的,一堆怪无脑莽上来直接轮,而你除了练一个属性能碾压他们的人物进行无双外几乎没有任何其他办法应对。而你要练人碾压他们?人家200多战斗力的怪看着你呵呵一笑:你的经验从哪来?***那些下位7,8级的小怪来吗?


从苍炎晓女开始,IS社的火纹已经进入属性爆炸时代,人物属性不再是卡着那一点二点三五点来算的了,而是进入了动辄某关键属性相差8,9点,强者恒强的怪圈。举个例子,重甲不再是堵路首选了,反而成为了几乎不可上场的人物,因为速度成长过低导致越来越容易被追击,你用重甲枪克剑希望少受伤害?人家力量速度高的要死刷刷两刀下来你还不如上个剑圣跟对面拼刀,反正那样你只会吃到一刀受伤还更少!


再来看看BWS,VS这几作,人物的细微属性差别直接影响战术的选择,几点属性差造成的战局影响就可以让你改变战术,卡着速度防御血量速度地形来玩花活的战况不要太多,而0成长下你用对了战术照样可以通关——加贺就是算好了属性点和武器特效地形影响什么的来让你找各种办法满足自己的需求的!什么叫螺蛳壳里做道场?加贺把这种精心的计算 摆放 设计 一一展现给你看,让你能开动脑筋想办法去攻略,得到满足!

觉醒这玩意?开发组脑子一抽随便设计了个正常打打不过去或者直接需要大量SL的难度设置,然后觉得啊这个难度有问题啊你们打不了啊怎么办我给你开放DLC吧,然后就是一到四章各种SL打的腥风血雨,然后过了第4章无脑DLC洗刷刷最后无脑无双。。


呵呵呵呵呵呵
作者: lalarugao    时间: 2017-4-28 19:25
本来就是打着火纹旗号的2流战棋游戏。主要亮点就是恋爱养成而已。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-4-28 20:24
巧难和傻难的区别,很正常,没有加贺老爷子的那种设计功底,战棋游戏要为难玩家就只能在数值上做文章了。另外不知道大家有没有感觉火纹系列要凹个回避真心不易,敌人必定反击不说命中还高到miss基本忽略不计,真是一点回转的余地都不给玩家。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-4-28 20:30
BS杂谈1不知道你看过没有,加贺老爷子算得上是战棋游戏界工匠精神的代表了:

说到Concept的话,虽然有很多想要实现的东西。不过要是用一句话来概括,就是颠覆Consumer Game的常识,以“究极的战术SLG”为目标的吧(笑)。

前作(尤托纳)由于太过于重视故事情节以及人物的塑造,导致本应最为重要的战略性以及游戏平衡性没有受到应有的重视。

因此在本作中直到最后也没有让游戏失去平衡,为了使游戏具有应有的紧张性,对系统进行了大幅调整,在每张地图上都进行了缜密和细致的处理。在TS中只要培养出几个超级角色就可以轻松获胜,在BS中则要求玩家具备“指挥官的素质”,如果没有西泽或拿破仑一般的能力就无法进行攻略,游戏就是这样制作的。

因此,我要把丑话说在前头,这一次的游戏是不适合对“战略型SLG”比较头疼的玩家的。因为是战争SLG,所以使用hex是理所应当的。虽然到目前为止由于解像度和操作性的关系一直没有使用hex,由于PS2的关系终于得到了实现。至于为什么说用hex会比较好,大家一玩就知道了。

至于同时回合制,即可以增加游戏的现实性又有游戏节奏方面的考虑。在一般的交互回合制中,无论如何战术到头来总是会变得僵化。比如说像“地雷”(注:能力超强的角色)或者“诱饵战术”之类的东西,无论计算机的思考方式如何变化总也逃不出玩家的掌握。可是在同时回合制中玩家和计算机都在动,以往那种“引诱敌人出动然后围殴他”的战法再也行不通了。玩家必须要根据形势做出自己的判断。而且没有等待的时间。眼睛再也离不开画面,紧张感总是缠绕着玩家。大概会比TS疲劳10倍左右吧(笑)。每过5回合能够存盘,希望玩家能够存个盘,休息一下。

和前作相比难度增加的原因,除了前面所说的理由之外,从我个人角度来说,对于回合制SLG是有感情的。近年来在世界范围内实时SLG占据了主流地位,因为回合制SLG“太麻烦了”,“过于单调”,“这么费时间啊”种种,有着各式各样的缺点。反过来,回合制SLG也有能够发挥玩家智慧,使玩家能够全面地把握局势,谨慎分析然后进行战略的优势。实时SLG就不具有这方面的优点。这么说如果是回合制SLG却还缺乏战略性上的考虑,这样的回合制SLG还有存在的必要吗?(SRPG的情况要另说了。优秀的剧本加上使人能够投入的角色,没什么难度的游戏也不是没有啊。)因此在BS中特别采用回合制的原因,就是希望玩家能够细致的考虑。只要坚持下去不放弃,如何困难的情况也能找到解决的办法。

世界观与前作没有太大的联系。因为游戏的方向性完全不同。(TS是英雄战记注重剧情型,BS是历史战记注重战术型),放弃掉的系统和角色多得数不清啊,只要游戏测试的时候出现“嗯,这个。。。。”就马上会推倒重来的。虽然没有详细的说明,每位佣兵其实都是有故事的人。如果不干佣兵生意的话,也是会加入骑士团的。总之,一定要多加注意他们的感情,增加他们的好感度。如果有了100%回避的角色,那就成了“地雷(死不掉)”式的角色了。不用玩家怎么费脑子也能获得胜利。出现那样的角色就完全破坏了游戏的平衡性,BS为了不出现那样的情况,进行了彻底的调整。不过100%命中的角色还是有不少的,增加装备技能(不用打倒敌人也可以),使用优秀的武器都是办法。

嗯,射程0的角色是需要进入对手的hex进行攻击的,如果对手也是拿着直接攻击的武器就有反击的可能,拿着间接武器的话就不会了。在这种情况下,双方都会受到对手hex地形的影响。射程1则是位置不变,用间接武器进行攻击,像弩,投枪,手斧之类,这时候不会受到敌人直接武器的反击。(也有例外)战速在11以上的角色可以进行切入反击的情况也有。总之,即使位置不变,使用不同的武器,也有高低之分。比方说有个角色拿着投枪和枪在树林中,旁边的平原地形中有一个拿着弩的敌人的情况。我会毫不犹豫地使用投枪(假设武器性能相同),为什么呢?这时候的敌人可以进行反击啊,在树林向敌人掷投枪在回避率上是有着巨大优势的。(间接回避和树林地形在回避率上有20%的影响)

这个故事的特点,是“主人公没有复杂的亲缘关系”。利斯的父亲不过是一个骑士,是通过自己的战功获得了公爵的地位。虽然也称得上是一个地方的太守,但在其它诸侯看来,地位还是显得比较低下,
暗地里都在说“戍边的***”之类的。利斯奉了国王的命令作为父亲的代理带领百余部下来到了纳尔维亚。可是这里的市民连西侬公国都不知道,被各个诸侯瞧不起,国王看着也讨厌,利斯真是连歇口气的功夫都没有。故事的前半部分以利斯的故事为中心,故事比较细腻(是渺小吧)。后半部分开始急转直下,如滔滔江水一般翻涌不绝。利斯并不是所谓的英雄人物,可能会让人觉得比较平凡,我是把他作为一个在乱世中挣扎求存的形象尽力的进行了创作。

刚才也说过了,BS并非是英雄战记式的故事,而是把历史和战争当作一个大舞台所上演的人生戏剧,以TS来入门的年轻人来说或许是有一点无聊吧。另外,利斯周围人们的故事也是同时在进行的。虽然只玩一遍就看到全部人物结局的可能性也不是没有,不过应该不那么容易的吧。第一次玩的时候看到三分之一其实也就不错了。虽然BS的主人公是利斯,但沃德和狄安娜是玩家的手眼一般重要的角色。战场上沃德是主打,回到城里的话狄安娜就显得尤为重要了。特别要提的是狄安娜,作为BS中的代表性角色,如果有人说“有了沃德就够了吧”这样的话,她一定会很失望的。

在BS中装备盾是非常重要的,“盾役”型角色没有盾的话就不成样子了。尽管不装备盾能够提高角色的回避率,除了会影响技能发动(战速相关)的情况,请一定要尽量装备上盾。不过如果盾的技能值低下,就很难发动。因此开始的时候应该尽量装备便宜的皮盾,提升盾技能。不装备盾的话盾技能是不会上升的。然后就是“盾熟练”这个技能了。拥有这个技能的角色经过培养,盾率可以达到100%。作为优秀的“盾役”一定可以发挥重要作用。只不过盾的价格很贵又容易坏,最好带两种盾以应付不测。

对于不同的玩家来说喜欢的武器应该也不同,我比较喜欢价格便宜使用方便的东西。想要存钱的话,捕获敌人获得武器是最好的办法。特别是王国系列武器,请尽量使用不要客气。精度上的缺陷可以由角色的能力和战术来弥补。斧大概是BS中最强的武器了,种类丰富入手容易,与其它武器相比性价比甚高。BS中有4位使用斧的角色登场,每一位都是优秀的男子汉。

BS的经验值是有限的。只给与敌方伤害无法获得经验值,玩家应该更有效率的利用它。因为经过了仔细的验证,“里技”之类是不会发生的(大概)。另外,不出战留在城中的人员也会进行训练,也会增长少量的经验值。在第二次玩的时候再考虑家具的问题吧,不用买也没有关系。

家具是为了上级游戏者所准备的东西。使用各种手段来聚敛钱财吧,除了花钱买入没有其它获得方法。

素材的收集和加工(工房)是RPG中常见的要素。这一次为了体现地图的多样性采用了这个系统。像是拼图游戏一般的东西,什么时候拼出什么样的东西,也可以体现玩家的个性。

收藏家艾思海默是从王都逃过来的贵族,虽然原因不明,好像是个富翁。至于女仆克拉拉。。。因为她不爱说话我也不怎么清楚。至于捕获的问题,使用物品和技能的话,的确可以成功。当然,这需要精密的计算。。。

一般来说玩家通关所用的时间吗?。。。虽然不清楚到底什么是平均来说,不过游戏容量与TS差不多。不过如果不接受出击依赖的话时间会减少一半,当然不是高级玩家就不推荐了。
作者: 鸡库鸡瘟    时间: 2017-4-29 03:53
我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:24
巧难和傻难的区别,很正常,没有加贺老爷子的那种设计功底,战棋游戏要为难玩家就只能在数值上做文章了。另 ...

加贺的匠人精神是非常可贵的,尤其是对比了从苍炎晓女到觉醒这一路过来的强度变化。

强者恒强这个怪圈我也真是不想说什么了,过大的属性差导致练板凳角色越来越难,因为大腿都强到秒天秒地秒空气拿个木棍都能秒地图上一切杂鱼完全当不了保姆,而且敌人一窝蜂的万岁冲锋和只要有怪拥有秒人能力那么占坑的怪会主动让位来让它过来秒你简直恶意满满,到后面板凳角色,尤其是物理职业,10点初始力量D的基础熟练拿个铁制武器可能破不了任何一个怪的防,就这德行了,觉醒还有个经验递减设置你一个菜鸡打同一个怪得到的经验会越来越少来杜绝磨教徒。。。。


可以感觉到,加贺是注重游戏的趣味性的,细微的属性差别和精心设置的地形与怪物强度能让你感觉:掐指一算计上心头,就可以完成一个怎样的挑战,虽然难度无法调节是一大坑点但是各种挑战任务就相当于你手动加难度了。可以感觉,加贺是在试图把火纹回归到刚诞生时候的游戏性,再給它加上各种有趣的设置来促使你达成挑战。


要说晓女,也算有隐藏挑战,就是用艾克团和小纸团相爱相杀,通过特殊章节交换武器、人员跳反带武器、通过分配经验练出几个特定属性职业,在两个团的对抗过程中成功击杀对方而不是等剧情时间到了自动过关。

到了觉醒,我就呵呵一下,少墙少河少悬崖,对面通常配一堆龙骑弓法,敌人进攻路线至少3-4格可通行位置而你为了能顶住冲击还需要DOUBLE个后卫给坦加防,L+难度来个带穿人的直接PASS根本卡不住怪,怪直接穿进后方***你要练的板凳。。。

那人家要问了:这样设置那你L+难度怎么给板凳人员练级???

买DLC啊!!!!
DLC啊!!!
LC啊!!!
啊!!!


我TM从没见过这种通过买DLC来调节游戏难度的想法。简直就是天才!!!!


最后给你举个例子,我现在打到12章结束,12章杂鱼普遍下位15级,然后打12章前出来的遭遇战怪物,杂鱼上位18级。。。就这么个难度跳跃。。。

而我是怎么打遭遇战的呢?我的几乎一切队员都遭不住那坑爹怪物强度,主角库爷和天马妹子结婚了都能被某些怪追击秒,库爷20转高位领主升到上位15级才27点防完全遭不住那些个60攻的混蛋。
于是我丢出了我最后的王牌 村民多尼,村民转佣兵转勇者升到11级 37防 再和转龙骑的诺诺结婚啃个丸子加5HP上限2点防御,45+的防御力带武器节约和必杀刀上去拼暴击和太阳。。。唯一能和遭遇战的怪物过几招的就这一人,战斗力甩其他主力几条街!!然后带这货打流程,空运过去往怪堆里一丢,全是0,物理怪除了BOSS一个能破防的都没有!而且勇者不是骑兵不是飞兵不是装甲兵连特效武器都不怕,呵呵呵呵呵


你说说看,就这个难度跳跃,你觉得做这游戏的人有脑子????
作者: 鸡库鸡瘟    时间: 2017-4-29 04:02
本帖最后由 鸡库鸡瘟 于 2017-4-29 04:03 编辑

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]我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:24
巧难和傻难的区别,很正常,没有加贺老爷子的那种设计功底,战棋游戏要为难玩家就只能在数值上做文章了。另 ...[/quote]

流程关的怪40血12防30攻18速,同流程进度刷出来的遭遇战的怪敢给你来80血40防60攻40速,这真是太合理了。
发几张图给你看看吧 12章后刷出来的遭遇战小怪和13章BOSS的强度差距。


作者: 鸡库鸡瘟    时间: 2017-4-29 04:11
打遭遇战的正确姿势:

勇者在前面找个好地形单机无双,其他人在后方喊666一看情况不对就让奶妈用拉人仗把勇者拉回来续一下再出去打。。。。
作者: wangkefei444    时间: 2017-4-30 13:12
我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:30
BS杂谈1不知道你看过没有,加贺老爷子算得上是战棋游戏界工匠精神的代表了:

说到Concept的话,虽然有很多 ...

老大这学术贴看的真过瘾
作者: myjob    时间: 2017-4-30 16:40
我为eg狂 发表于 2017-4-28 20:30
BS杂谈1不知道你看过没有,加贺老爷子算得上是战棋游戏界工匠精神的代表了:

说到Concept的话,虽然有很多 ...

今天加贺博客刚更新的,看不懂,求翻译啊,是不是没续作了?

簡単にお返事します
>
リメイク作品などはプレイしていないので「わかりません」
よく不満を言って来られる方がいらっしゃいますが、
自分で買ったのなら自己責任では?
私に言われても困ります
(今回のコメントだけでなく以前からこの手のコメントが多いのです
悪気はないのはわかりますが正直ウンザリです、すみません)
>
海外の方のようですが、
ベルウックサーガを評価していただきありがとうございます
私は既に引退しているので続編は無理ですが、
いずれ若いクリエイターが継承してくれるのでは?(願望)
>
グーグルというのはなんの話でしょう?
申し訳ないですが意味がわかりません
>
ご指摘はわかりますが記述の趣旨はちがいます
「創作世界の中の話ですからわかりやすくブロマイドと言ってもよいのでは?」
という話ですね

作者: 我为eg狂    时间: 2017-4-30 17:12
myjob 发表于 2017-4-30 16:40
今天加贺博客刚更新的,看不懂,求翻译啊,是不是没续作了?

簡単にお返事します

你说VS2?这个采访没提,大意是问老爷子玩了外传的重制没有,老爷子表示没有,不予置评,想玩的就去买,后果自负。关于BS的,明确表示自己已经隐退不会参与后续作品的开发,但又希望本社有新人能继承他的衣钵把游戏系列化下去。

PS:都是猜的,具体的翻译等ec君吧,反正有一点是肯定的,VS2的开发不会终止。
作者: myjob    时间: 2017-4-30 18:31
我为eg狂 发表于 2017-4-30 17:12
你说VS2?这个采访没提,大意是问老爷子玩了外传的重制没有,老爷子表示没有,不予置评,想玩的就去买, ...

可惜了bs续作彻底无望
作者: ecthel    时间: 2017-4-30 23:29
翻译。。。不过有些内容不结合上下文来看的话多少有些莫名其妙。。。= =


簡単にお返事します 【简单的回复一下】

>

リメイク作品などはプレイしていないので「わかりません」【由于没有玩过(外传)复刻作品所以不是很清楚】

よく不満を言って来られる方がいらっしゃいますが、【对于前来表示不满的各位来说】

自分で買ったのなら自己責任では?【责任难道不在决定要买的自己身上吗?】

私に言われても困ります【对我说(我)也很困扰啊】

今回のコメントだけでなく以前からこの手のコメントが多いのです【不单单是这次,以前也有很多诸如此类的留言】

悪気はないのはわかりますが正直ウンザリです、すみません【虽然明白大家应该不是刻意针对,但很抱歉我也真是受够了】


>

海外の方のようですが、【对于国外的各位】

ベルウックサーガを評価していただきありがとうございます【非常感谢对于BS的评价】

私は既に引退しているので続編は無理ですが、【虽然我已经是隐退之身无法制作续篇了】

いずれ若いクリエイターが継承してくれるのでは?(願望)【(但比起我来,难道不应该)期望有年轻的制作者将其继承下去吗?】


>

グーグルというのはなんの話でしょう?【Google上的话题究竟是什么?】

申し訳ないですが意味がわかりません【很抱歉但我不明白想表达什么意思】


>

ご指摘はわかりますが記述の趣旨はちがいます【我明白所指出的内容,但是描述的宗旨却不对呢】

「創作世界の中の話ですからわかりやすくブロマイドと言ってもよいのでは?」という話ですね【创作世界里所讨论的话难道不应该说的更清晰平滑一些吗?】这个话题


看上去像是加贺老先生被不少人烦到了,在表示不满。。。





作者: 我为eg狂    时间: 2017-4-30 23:45
ecthel 发表于 2017-4-30 23:29
翻译。。。不过有些内容不结合上下文来看的话多少有些莫名其妙。。。= =



毕竟是渊源流长怨念也颇深的两个系列,玩家拿来比较只怕是无可避免,外传这次复刻应该满足了许多喜爱刷刷刷的玩家,就是地图设计完全照搬太没诚意,游戏属于小品级,要求就不要太高了,若拿来和VS比较那肯定是自讨没趣,估计日本那些骚扰老爷子的火纹玩家已经快被他们逼疯了,笑~
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-1 00:10
鸡库鸡瘟 发表于 2017-4-29 03:53
加贺的匠人精神是非常可贵的,尤其是对比了从苍炎晓女到觉醒这一路过来的强度变化。

强者恒强这个怪圈我 ...

要让板凳角色安全捡漏最好的办法就是学BS战斗设计成命中无法反击,这样弱逼的人物也能发挥点作用,否则攻速高必定追击,我方强力角色直接***敌人没漏捡,敌方强力角色也直接***我方板凳,根本不敢派他们上场,因为上去基本就是送人头。

PS:传统回合制加四边格的战棋游戏设计成命中必定反击应该也有一定的科学依据,要不然把敌群勾引过来轮到我方回合敌人根本连出手的机会都没有,而且四边格限制了可参与攻击的人数,另外没有命中必定反击增加攻击回合,在一些有回合限制的关卡也会很麻烦,可见同时回合制加六边格加命中无法反击相辅相成缺一不可呢。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-4 13:52
为了喷而喷就是这样,何况再带上一个对火纹完全不懂歪屁股的某版头

觉醒可以说是火纹系列里毛病最多的一作了,技能武器职业之间诸多的不平衡,关卡设计的敷衍,剧情的***。
不过呢,对于这个L+的某些说法就有点无厘头了。L+本身就是一个非正常的模式,正常打游戏开始又没有L+可选。不通关你哪来的L+难度?制作人说的明白,如果你玩过L难度还觉得不过瘾,可以试试L+,换句话说L+给专门某些抖M爱好者准备的。觉得L+被虐得受不了,下面还有3个难度呢,量力而为不就行了。DLC也是同理啊,一个愿打一个愿挨,每个难度都可以用。明明是一个条条大路通罗马的游戏,自己跳着选择了最难走的一条路,最后再来骂。是有点为了喷而喷吧?
还有一点,觉醒的AI设计是变聪明了,会弃子会绕路AI较之前的SRPG绝对是个进步,会比之前的多出很多玩法。只是觉醒的关卡设计是太糟糕了,毁了很多原本好设定。

觉醒已经是一款5年前的游戏了,LZ你喷的这些东西,5年前就有无数火纹玩家喷过了。IS社剩下来的人们虽然没各位眼中的加贺大神牛逼哄哄,不过他们还是愿意接受玩家各种意见的,哪作做得不好,在下一作可以明显看到有做过改正的。也许这比闭上大门觉得自己天下无敌,最后自己的圈子越来越小要好一些。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-4 18:53
嗯,好伎俩
如果这个就叫喷?这位版主比我所说更不堪入耳的话我可以挖出十倍多
不过有一点需要说明,关于不懂装懂和歪屁股的评价我不是随便说的,扣分你倒是可以随便
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-4 19:05
邪道骑士 发表于 2017-5-4 18:53
嗯,好伎俩
如果这个就叫喷?这位版主比我所说更不堪入耳的话我可以挖出十倍多
不过有一点需要说明,关于不 ...

偶对事,你对人,还有偶在这个帖子里的发言有什么问题你可以尽管指出来,如果你只是觉得看偶不顺眼处处都要指名道姓地针对一下的话,那偶只能奉劝你一句:一个大男人别跟个娘们似的玩小心眼,难看。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-4 19:38
我为eg狂 发表于 2017-5-4 19:05
偶对事,你对人,还有偶在这个帖子里的发言有什么问题你可以尽管指出来,如果你只是觉得看偶不顺眼处处都 ...

由事读人,我说你是因为你一贯的行为和言论,不懂装懂和歪屁股
就拿你在这楼里第一句来说,还凹什么点?火纹制作人如今就尽可能不希望玩家把这个游戏变成凹点,现在火纹的乱数表都是固定,你凹一万次也是同一个结果。你对火纹的不懂装懂,几乎张口就有,我早就懒得吐槽了。
还是那句话,谈谈BS你就可以了,谈火纹你还是算了。每次有FE你就像通了电一样的凑上来,别人正面怼你,你就只会背后扣扣分这种小伎俩,不知谁更像娘们,嗯?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-4 19:48
邪道骑士 发表于 2017-5-4 19:38
由事读人,我说你是因为你一贯的行为和言论,不懂装懂和歪屁股
就拿你在这楼里第一句来说,还凹什么点? ...

呵呵,反正你横竖都能找出理由喷,偶那句大实话在你眼里就是对火纹现在的开发人员不敬,那何必拐弯抹角扯到什么凹点,BS不凹点不一样玩,零成长通关都可以,觉醒这个难度可以吗?

PS:不想浪费口舌跟你做无谓的争论了,不过欢迎你继续表xi演di,就看有没有其他人会理你了。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-4 20:12
我为eg狂 发表于 2017-5-4 19:48
呵呵,反正你横竖都能找出理由喷,偶那句大实话在你眼里就是对火纹现在的开发人员不敬,那何必拐弯抹角扯 ...

横竖都能找出理由喷,这说的是你自己吧,3楼的话被你自己吃了?
你说的是大实话?大瞎话差不多吧。拐弯抹角扯到什么凹点,最先说凹点的也不是我吧,是你自己吧?
觉醒有4个难度,面向不同需求的人,为什么非要求L+零成长。我有这个玩具我好棒哦,你几岁了啊?

哦,我这是在洗地,那你的意思是说你承认你在喷咯?别人会不会理我不知道,你不是踩着点跑来扣分了嘛。哦,对了,说你不懂装懂和歪屁股就算喷人,那你自己呢?

作者: lalarugao    时间: 2017-5-5 00:36
邪道骑士 发表于 2017-5-4 13:52
为了喷而喷就是这样,何况再带上一个对火纹完全不懂歪屁股的某版头

觉醒可以说是火纹系列里毛病最多的一作 ...

觉醒是5年前的游戏就可以推卸了吗?那么请问BWS是几年前的游戏?LZ虽然语气不好,不该喷人,但说的也是事实。觉醒的意义在于人性化设置上的便利,画面切换的流畅性,不错的音乐,以及恋爱配对部分的发扬光大,成功的把平成那代人拉进了这个坑,挽救了这个系列。但是作为战略游戏本身的素质,确实存在很多诟病和缺点。
属性成长普遍超高+各种刷刷刷让这个游戏完全变成比属性的游戏,人物之间的差异也越来越小。都刷成绿人和半绿人后不知道从战略的角度上选谁和不选谁有什么区别?然后你再去看BWS,除了属性差异化做得好以外,特技也是独有的。最后几乎给你的感觉就是每个人都不一样。这点和觉醒之间产生了巨大的差异。你说他们在改进,我从后续的IF里也没看到。至于回声,差异化倒是体现出来了。不过这也只是套用了过去的设定和资料而已把?至于你说的闭门不闭门的,我想说的是,一个都退休了的老头,之前还输了侵权官司。你觉得再出来大张旗鼓得叫板IS,要把圈子做大做强,可能么?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-5 10:24
lalarugao 发表于 2017-5-5 00:36
觉醒是5年前的游戏就可以推卸了吗?那么请问BWS是几年前的游戏?LZ虽然语气不好,不该喷人,但说的也是事 ...


IF里人物没区分?你和我玩的是同一个IF么?IF每个人都有一个自己的专属特技,不能拆不能换,既突出这个人的属性又能映射这个人性格,不是挺好的么?再者IF的职业特技的习得也加了很多限制,平转不再清空等级,同时平转证前期有了数量限制,后期限制解除,但是人物的成长空间也不大了。这在暗夜缺钱的情况下更为明显。对于IF特技而言,玩家既可以培养自己心目的特技组合,同时又能保证角色的特点,既有共性又有个性,不是挺两全的做法么。
就算最基本成长率也是如此,比如IF舞娘总和成长全军顶尖水平,然而偏科严重。力技速爆表,血防几乎不涨。升到20多级血量不过20是普遍现象,现实是被物理摸一下就差不多了。这位要刷到全绿好像也挺难的。“都刷成绿人和半绿人后”。这个逻辑在下就看不懂啦。你刷是为了什么,不就是为了变成小绿人么?反过来说不想练满不去刷让人物自由成长不就完了?不刷你浑身痒痒吗?这算什么逻辑呢?撸完后进入贤者模式了?
再退一步讲,IF给了各种模式。路线上白夜线是关卡简单同时可以随便刷的,暗夜线关卡复杂同时不能刷,甚至玩暗夜DLC都加了限制。魔透线关卡复杂同时可以刷。强度上有N、H、L三种,另外还有信春哥、不死人、死人三个模式。这些还不够,游戏里分支里还给了充分说明,在进入选择会告诉玩家走这条路线会有什么体验。如果这些还还还不够,玩家如果觉得压力大游戏过程里都可以切换难度。各取所需,还要怎么样。这都已经把饭喂到嘴边了吧?
再再退到最底线来讲,BS是个个性很强的游戏,但是为啥要求别的游戏也是这样嘛?这是小朋友过家家比谁有什么不同的玩具么?SRPG本质上是有特殊规则的下棋游戏,和什么真正的“战略”差得很远。凭什么非得有个性嘛?凭什么有共性就不好了嘛?古老的围棋套路定式千变万化,人家阿尔法狗设计师都说的明白,围棋可以说是最复杂的棋类了,围棋的棋子有个性嘛?

首先,重视共性和个性都本来都不是什么坏事;其次,都变成一样是要花费玩家自己大把精力刷出来;再次,游戏给了玩家多种选择。有个词形容这叫啥?矫情?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-5 10:29
lalarugao 发表于 2017-5-5 00:36
觉醒是5年前的游戏就可以推卸了吗?那么请问BWS是几年前的游戏?LZ虽然语气不好,不该喷人,但说的也是事 ...

说完IF,总体来说说。我说觉醒是5年前游戏是在推卸?我推卸什么?我都说了觉醒是毛病很多的游戏。我意味是这5年里,任地狱总共都出了3部火纹游戏了。幸运的是火纹还有一批愿意掏钱的玩家。这些人既不是模拟器党,也不是破解党,光会动动嘴皮子就完了。这些玩家提出问题,任地狱也都有在听。火纹系列有跳跃性的作品,封印的毛病,在烈火就改正了。饼1的毛病,在饼2就改正了。觉醒的毛病,在IF里也改了。现在来鞭觉醒的得失,对火纹来说比较滞后了,对BS和加贺来说更没什么益处,最多是充值一下自己的信仰。
至于你最后说的可能不可能,麻烦你读懂别人的意思。这话你不该和我说啊,借加贺叫板IS不正是许多加贺厨的愚蠢行为么?逢火纹必跳,逢火纹必咬。其中更有甚者,连现在火纹玩的是啥,都不知道,全靠想当然。我恰恰希望有些人放过加贺昭三吧,加贺现在是退休的老人,有自己的爱好有自己做的事,不是庙里的菩萨,也不是某些人的图腾。
作者: sixsea    时间: 2017-5-5 19:37
3DS这些觉醒 IF 外传村人都是可以无限转练到全绿的。DLC在那里放着。有什么难度呢。你觉得难。官方给你有DLC。觉醒合体2个主力全绿的双疾风迅雷就是L+也恨不得无双清版。你不用DLC要来叫难又是为什么呢。别人这种难度本来就是为了卖DLC设计的。后续有收入才有开发资金。
作者: sixsea    时间: 2017-5-5 19:40
目前对于游戏制作者来说第1是考虑销量。第2是考虑持续DLC收入。这2个是大前提。没有这2个做基础。其他什么都是无用的。
作者: sixsea    时间: 2017-5-5 19:44
就拿这次外传复刻来说。魔防难涨?DLC给你道具。全部成长率+30%。魔防开始起飞。所以强迫症为了魔防。自然买DLC。这都是销售的一种手段。毕竟做游戏首要还是考虑盈利。没有收益怎么来续作呢。加贺沦落到没人投资。做同人游戏就是例子。
作者: 御剑光    时间: 2017-5-10 15:54
生父创造者亲自开发和手底下打杂的杂鱼顶替位置开发那水平自然是不一样的。

临时接盘的人一般不可能比生父更有才华,更有才华就不屑于接人家抛下的盘。早就去做属于自己的游戏当xx游戏生父名制作人去了。愿意接盘的都是水平差的小弟用来赚经验值或者纯混饭吃的。你指望他们能做出多好的东西?凑合玩吧。我都是当galgame来看待的,玩的时候我就不止一遍的提醒自己,这玩意和系谱和泪指环不是一个系列。不是一个系列。。然后感觉玩的还可以。。然后就烂尾扔了。

另外虽然觉醒水平有限,但你喷L+难度就不是很合适。明确告诉你是地狱难了,也给你准备dlc了,
要喷至少要基于一周目可选的难度来喷。
作者: 大江东流水    时间: 2017-5-11 09:14
楼主甚至连最基本的常识都不知道,加贺这厮什么时候学会做数据了?
作者: 大江东流水    时间: 2017-5-11 09:27
楼主,我觉得一个人犯贱一次不难,难得是一次次不断的犯贱,还觉得自己很高明。

L+是什么?是给那些觉得L以下难度不过瘾的同学以挑战的选择。它存在本身的价值就是以超高的敌军数值和对玩家超不公平的设定,给玩家以强大的挑战。并没有要求你一定要去挑战它啊?自己去挑战超过自己能力的难度,被虐了以后还在这里倒苦水骂游戏。你贱不贱?


拿出BWS这种游戏来对比,也不是说不可以,不过首先一个前提:觉醒是可以选择难度的,你所提出的游戏有不同难度的选择吗?你想论证觉醒提高难度是属于“傻”升数据,那你拿BWS这个游戏来是想怎么证明它的难度提升和下降不是通过堆砌数据的方式呢?它有可以让你证明出它提升难度用了其他的,不是通过数据提升来达到目的的方法的表现吗?好像这个游戏连选择难度都没有吧?那你怎么来证明如果它要提升难度就不是用数据堆砌的方式来提升这个事实呢?
作者: 大江东流水    时间: 2017-5-11 11:31
本帖最后由 大江东流水 于 2017-5-11 11:34 编辑
御剑光 发表于 2017-5-10 15:54
生父创造者亲自开发和手底下打杂的杂鱼顶替位置开发那水平自然是不一样的。

临时接盘的人一般不可能比生父 ...


忍者龙剑传FC1&2的制作人是樱咲修一,3是兰丸。

硫酸脸在当时就是他们俩手下打杂的杂鱼(其实是杂都没得打,因为忍龙FC三部曲问世时硫酸脸还没有入职脱裤魔,他1992年入社。职务:图形设计员)。

你的意思是硫酸脸的忍龙是赚经验值和混饭吃的?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 13:46
本帖最后由 邪道骑士 于 2017-5-11 13:50 编辑
御剑光 发表于 2017-5-10 15:54
生父创造者亲自开发和手底下打杂的杂鱼顶替位置开发那水平自然是不一样的。

临时接盘的人一般不可能比生父 ...


如果按火纹如今27岁来算,加贺昭三只参与其中1/3的时间都不到,倒是你所谓的“手底下打杂的杂鱼”真正陪着火纹走到今天,经过各种盛衰起伏了
再者,这些人也不是打杂的,IS是从原任地狱分出来的公司,里面的人主要就是做技术和系统的。其实IS的主业是给任地狱主机提供软件工具,游戏倒是副业。从某种程度来说加贺昭三反而像是“打杂的”。
再者,请不要看低打杂的,宫本茂之于任地狱原本也是个打杂的,如今他在游戏界是什么江湖地位?而且就算如此,宫本茂也N多年不参与塞尔达和马叔的实际开发了,看来任地狱剩下的“杂鱼”还都挺厉害的嘛。

我倾向于一部游戏是一个团队共同努力的成果。而不是某些厨嘴里的某某明星一个人创造了全世界。TRS和BS就算优秀,也是EB整个团队制作的。
如果要说剧情,的确火纹从苍晓之后剧情被人诟病很多,不过制作人明显也知道玩家的批评,不然也不会后面每作都在换编剧。而且其中有些人比加贺昭三要有名气多了,只是不适合罢了。至少火纹还有一批稳定的玩家,还有愿意改进的制作人,这样也许未来会再次有惊艳的剧本也不一定
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 14:12
本帖最后由 马甲雷02 于 2017-5-11 14:14 编辑
我为eg狂 发表于 2017-4-30 23:45
毕竟是渊源流长怨念也颇深的两个系列,玩家拿来比较只怕是无可避免,外传这次复刻应该满足了许多喜爱刷刷 ...


不知道开口闭口指着别人说是“牛皮癣”的算不算是上来对他人的贬低,以及“对事不对人”呢?

如果算,该怎么惩罚这个人呢?

如果不算,骂别人是牛皮癣的都可逍遥法外,说句“贱”倒成了罪大恶极了是吗?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 14:17
马甲雷02 发表于 2017-5-11 14:12
不知道开口闭口指着别人说是“牛皮癣”的算不算是上来对他人的贬低,以及“对事不对人”呢?

如果算,该 ...

怎么,你还想和偶站在一个位面上?身为这个区的管理者,偶会行使自己的权力,你规规矩矩讨论自然相安无事,如果你还是死性不改,以踩人为乐,把矛盾激化下去,就别怪偶不客气了。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 14:22
我为eg狂 发表于 2017-5-11 14:17
怎么,你还想和偶站在一个位面上?身为这个区的管理者,偶会行使自己的权力,你规规矩矩讨论自然相安无事 ...

是是是,我怎么敢于和您大挂版站在一个位面上呢?您可是一向宽于待己严于律人的典范呢。我倒是想起在大概很久以前,这个版里有一个不成文的规矩就是版主要“以身作则”,当然这都是您就任挂版很久以前的事儿了,您想不起来是必然的。

这个版实际上就是您家的“泪吧”啊,这里只许你激化矛盾,只许你黑火纹,只许你踩人为乐,别人焉有此资格呢?这些“死性”,您自己曾有朝日动过改的念头不?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 14:34
马甲雷02 发表于 2017-5-11 14:22
是是是,我怎么敢于和您大挂版站在一个位面上呢?您可是一向宽于待己严于律人的典范呢。我倒是想起在大概 ...

偶最后再说一次:大家可以表达对某游戏的不满,有干货就成,持反对意见的可以加进来讨论,言辞激烈点都没问题,但前提是对事不对人,像马甲雷这种见面就酸一句恶心人的主放哪个论坛都不受人待见的,即便对方理亏你也不应该得理不饶人对其进行语言上的侮辱(不吐脏字也不行),你可以在这里获得某种精神上的满足,但想混出优越感觉得自己高人一等的请自觉退散。
作者: 御剑光    时间: 2017-5-11 14:43
大江东流水 发表于 2017-5-11 11:31
忍者龙剑传FC1&2的制作人是樱咲修一,3是兰丸。

硫酸脸在当时就是他们俩手下打杂的杂鱼(其实是杂都没得 ...

我的评论只针对火焰纹章这一款游戏, 莫要往其他游戏上扯。

忍者龙剑传这种年代跨越太过久远的,情况和火纹大不相同。自然不可一概而论。

坂口博信当制作人时前作都是近15年前的远古产物了。
FC时期的2D横版act和xbox次时代时的3Dact结构游戏玩法上根本不是一个次元。
所以他才是现代忍龙之父。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 14:50
我为eg狂 发表于 2017-5-11 14:34
偶最后再说一次:大家可以表达对某游戏的不满,有干货就成,持反对意见的可以加进来讨论,言辞激烈点都没 ...

哎哟,先告诉我某人的牛皮癣到底是对了什么事而不对什么人呢?某人说的漂亮话,自己有没有做到?还是说只限制别人,不限制自己?

然后我倒是非常好奇,希望挂版给我回答,哪怕不是那么让人满意的回答:

其一:楼主所谓对觉醒L+难度(看清楚,是这个游戏的难度)的不满,干货在哪儿?就是这个难度太难了,虐着我们的楼主,就成为干货了吗?

其二:在这个帖子里,到底是谁见面就酸一句,恶心人呢?诸如所谓“傻难”之论,这算吗?

其三:不吐脏字,该如何界定到底是否为侮辱呢?能不能出一个客观对比表,还是说完全根据某挂版的主观心意来定:“我认定你侮辱了谁你就侮辱了谁”?

最后:在任何时候,我相信要论在这个版里想混出优越感的人,一定不会是我。如果您对此有疑问,那就让我们来实践一下,我来找你【主动】贬低FE秀BS优越的帖子,而你来找我【主动】贬低BS秀FE优越的帖子(【主动】,指的是在其发表优劣评论之前没有人提及二者优劣,褒谁贬谁的话题,而是由此人主动把话题扯到了对比优劣的问题上从而引发了矛盾激化的事件),看看谁能找得更多,好吗?或者我可以让你一步,我找三个帖子对你找一个帖子,你只要找到我找到帖子的1/3就算你赢,好不好?

我觉得这应该是毫无悬念的,不知你以为如何?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 14:55
本帖最后由 邪道骑士 于 2017-5-11 15:08 编辑

问题是某位版主自己对于火纹的认知往往就是没有干货哇,每次楼里战的昏天地暗,真要追溯一下源头,在最初几楼经常能看到某人关于火纹让人哭笑不得的言论。恰恰是某位自己一边挑事儿,事后再来装好人。(真要挖坟好像以前被人围观的时候自己承认过就是在挑,要通过撕来提人气)
“大家可以表达对某游戏的不满,有干货就成。”希望也能约束一下自己,要么就别扯火纹等别的游戏,要么就去补充一下火纹等别的游戏的干货
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 15:00
御剑光 发表于 2017-5-11 14:43
我的评论只针对火焰纹章这一款游戏, 莫要往其他游戏上扯。

忍者龙剑传这种年代跨越太过久远的,情况和 ...

这个话和你当初的说法大相庭径啊【生父创造者亲自开发和手底下打杂的杂鱼顶替位置开发那水平自然是不一样的。临时接盘的人一般不可能比生父更有才华,更有才华就不屑于接人家抛下的盘。】这几句话显然不是“只针对火纹这一款作品”而发吧?如果只针对这一款作品,何来“临时接盘的人一般不可能比生父更有才华,更有才华就不屑于接人家抛下的盘”之说呢?只有这一个作品,谈何“一般”,谈何“不屑”呢?你说这话最起码得有对比者吧,没有对比者哪儿来的“一般”如何如何?只有这一个例子,哪儿有其他的“一般会怎样”的说法?

这跟相隔了多长时间是没有太大关系的,说的是你所谓“临时接盘的人一般不可能比生父更有才华,更有才华就不屑于接人家抛下的盘”这个观点正确与否啊。难道FC就不是现代的电子产物?就成了近代或者古代产物?这也太不可思议了吧?


作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 15:00
本帖最后由 邪道骑士 于 2017-5-11 15:01 编辑
御剑光 发表于 2017-5-11 14:43
我的评论只针对火焰纹章这一款游戏, 莫要往其他游戏上扯。

忍者龙剑传这种年代跨越太过久远的,情况和 ...


那啥,坂口博信是原FF的制作人,你是不是把小胡子和硫酸脸搞错了
说到坂口博信,真正他参与制作的FF也就123456,那之后的FF算啥?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 15:02
我为eg狂 发表于 2017-5-11 14:34
偶最后再说一次:大家可以表达对某游戏的不满,有干货就成,持反对意见的可以加进来讨论,言辞激烈点都没 ...

确实,每当别人要跟您详细探讨一下你的观点能否站住脚的问题时,别人自然而然便是牛皮癣了。这当然也是早有表现的。

不过你这句话倒是说的很对:你现在的行为就是在印证别人所言不虚啊。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 15:05
邪道骑士 发表于 2017-5-11 14:55
问题是你自己对于火纹的认知往往就是没有干货哇,每次楼里战的昏天地暗,真要追溯一下源头,在最初几楼经常 ...

你这是强人所难了,他如果自己能做到这些,也就不会出现这些纷争了。

他一向是己所不欲强施于人的典范,自己做不到的事情别人一定要做到。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 15:07
御剑光 发表于 2017-5-11 14:43
我的评论只针对火焰纹章这一款游戏, 莫要往其他游戏上扯。

忍者龙剑传这种年代跨越太过久远的,情况和 ...

硫酸脸是板垣伴信,不是坂口博信,这个还是要记一下的。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 15:22
简单的说明一点:BS这个游戏,按照楼主想表达的意思,其实是无从和现在的觉醒等游戏比较的。

因为楼主想表达的是“提高难度的设计技术是否高明”这个话题。

而这个话题无论如何也不能套用在觉醒和BS的对比上,因为一个简单的常识就是,BS不存在难度选择,它只有一个难度,无从去体现在一个难度基础上去“提高难度”的表现是否高明的问题。也就根本不可能和有难度选择设计的觉醒去比较这一点。

想要比较,除非是说BS也有难度选择,而高难度比较一般难度不是在数据上拉升,数量上提升而是在诸如AI,地图设计等等非简单量化的要素上去下功夫比觉醒的处理方式好,这才文以对题。你只有一个难度,我们从哪儿去猜在您加贺昭三的设计下,更高难度的BS该是一种什么样的表现?以体现对觉醒的优越感?难道是您的脑补么?

也就是说:楼主的这个提法从一开始就是个伪命题。因为它的前提都不相同,强行拉在一起对比想要找出黑点也是醉了。就这个伪命题也真是让一些火纹黑灿烂了一把啊。
作者: 御剑光    时间: 2017-5-11 15:38
邪道骑士 发表于 2017-5-11 13:46
如果按火纹如今27岁来算,加贺昭三只参与其中1/3的时间都不到,倒是你所谓的“手底下打杂的杂鱼”真正陪 ...

你读取我的信息读歪了,

但我今天累了,不想再解释了。 就这样吧。
作者: 御剑光    时间: 2017-5-11 15:39
邪道骑士 发表于 2017-5-11 15:00
那啥,坂口博信是原FF的制作人,你是不是把小胡子和硫酸脸搞错了
说到坂口博信,真正他参与制作的FF也就1 ...

是打错了,心里知道就行了
作者: 御剑光    时间: 2017-5-11 15:40
马甲雷03 发表于 2017-5-11 15:00
这个话和你当初的说法大相庭径啊【生父创造者亲自开发和手底下打杂的杂鱼顶替位置开发那水平自然是不一样 ...

我根本不看你的回复 , 所以看到我的帖。就不要浪费时间了。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 15:44
AI和数据值都是最直观最公平的提升难度的方式,好比一场比赛,比的肯定双方头脑里的战术能力和身体等硬件实力,而不是想比谁家的干爹后台硬,裁判更偏向哪一边等盘外招,这样只会越走越歪。相反,我觉得今后AI的设计倒是SRPG类游戏一个努力的方向。
觉醒不是AI提升了不好的,而是关卡设定比较差,导致AI方面的进化体现不出来。

我一直觉得776和BS感觉是一样的,尽管两者系统上差别太大。因为两者的平衡都建立在互补的平衡,一方有的另一方没有,反之亦然。这条路最后很容易把所谓的战术演变成“背版”
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 15:51
御剑光 发表于 2017-5-11 15:40
我根本不看你的回复 , 所以看到我的帖。就不要浪费时间了。

你看不看别人的回复其实并不重要,正如辩论不是要把对方说服(你见过哪个辩论是以把对方说服为取胜目的的?),而是要让更多的第三者去判断谁说的更有道理。

显然,在这个问题上,你的辩词还没有达到前后的逻辑一贯通顺的标准,所以会出现自己的话跟自己的话产生矛盾的情况,这种情况一般来说除了去下功夫组织语言,使之更严谨外也没有什么其他更好的办法。也许等你能够逻辑顺通的表达自己的观点之后,别人会和你有更深入的交流吧。就这样吧。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 16:14
现在很多加贺图腾者开口闭口就是所谓工匠精神,我猜这些人大概都不很明白什么叫做工匠精神。

工匠精神,从字面上说是“工匠以极致的态度对自己的产品精雕细琢,精益求精、追求更完美的精神理念。”这么说很多人都不会怎么明白,正好最近塞尔达狂吹风潮涌起,我就简单的结合狂吹的几个细节来说说怎样才是所谓的工匠精神。狂吹的制作组,为了验证作品的整体表现优劣,先用FC时代留下的各种素材花了若干时间制作了一个基于2D点阵界面的塞尔达,用这个塞尔达去获取真正项目中可能采用的设计的反馈数据;为了印证一个飞碟攻击地面的想法是否符合作品本身的需要,制作者做出一个完全可以运行的DEMO;仅马的动作,制作组设计了不知道多少种方案,人的更多(而且白天晚上的动作都不相同);所有的音效,都进行现场实录,连哥布林抠鼻子的音效都没有拉下。

什么叫工匠精神?这才叫工匠精神——精益求精。

反过来说BS,自己想想,它是否配这个称谓。一个连背包分类系统和列阵系统都做不好的游戏,说工匠精神,这不是扯淡么?加贺本人都没这个底气吧?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 16:23
马甲雷03 发表于 2017-5-11 15:22
简单的说明一点:BS这个游戏,按照楼主想表达的意思,其实是无从和现在的觉醒等游戏比较的。

因为楼主想表 ...

这个就不得不回复你一下以正视听了:BS没有难度选择不假,但BS高明就高明在把难度的选择权交给玩家,普通玩家完成全35就够喝一壶的了,其它还有黑盾全入手、龙骑全装备入手等诸如此类的挑战在考验玩家的技术,十一章主线玩家不招惹泽菲罗斯军团和黑骑士军团在21回合前过关,游戏难度一个天一个地。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 16:28
马甲雷02 发表于 2017-5-11 16:14
现在很多加贺图腾者开口闭口就是所谓工匠精神,我猜这些人大概都不很明白什么叫做工匠精神。

工匠精神,从 ...

喷得很过瘾啊,反正在你这个BS黑嘴里向来吐不出什么好话,你觉得困扰别人未必觉得,而且即便这真的是缺点,也无伤什么大雅吧,不过BS那么多闪光点你都一概忽略,揪着这点细枝末节的东西不放,倒很符合你睚眦必报的性格嘛。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 16:34
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:23
这个就不得不回复你一下以正视听了:BS没有难度选择不假,但BS高明就高明在把难度的选择权交给玩家,普通 ...

这好像又是我之前用来说明苍炎和晓女的内容,你给我版权费了没有就来照抄?

如果说得再细致一点就是晓女有隐藏内容,需要玩家通过在一些章节的特殊努力(譬如第三部终章就得少杀人,以免提前80章节结束等等),您这全35不过是一种变相的评价系统,这个评价系统不要说远的,GBA三作都有,您啥时候对GBA的FE有这么高评价了?

另外这个设计跟如何去巧妙的设定难度高低完全不是一码事儿啊,你要比较的是“如何设计更高难度而巧妙与否”的问题不是吗?这不是去问你到底这俩游戏中有多少隐藏的,需要玩家努力而获得要素的多少比较啊?你要说这个,觉醒中也有如何让弱到极点的锅盖男杀死一敌从而说得成功以及如何保护村民自卫队全体无亡获得奖励等等设定,这才是其对比的对象不是吗?这跟一个游戏不同难度的设计手法好坏与否完全没有关系啊。你以后回答别人先要学会言以对题好不好啊?这完全是风马牛不相及的东西啊。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 16:38
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:23
这个就不得不回复你一下以正视听了:BS没有难度选择不假,但BS高明就高明在把难度的选择权交给玩家,普通 ...

你这种说法根本就是错的,选择权首先要求是知情权,否则玩家在什么都不知道的情况下谈什么“把难度的选择权交给玩家”
全35是通关以后才给出的,你让玩家一开始怎么选?选什么?你所说的那些玩意都是建立在打通关对游戏内容全部已经知道的情况下,那么所谓的难度的选择权交给玩家根本就不成立
电视剧白色巨塔有说过,把选择权交给别人不是简单的一句要么开刀要么等死,而是要充分说明开刀有什么可能后果,保守治疗有什么后果。更不要说你所谓这些游戏里开始什么都没说,你自己站在背过版位置上再来说选择交给玩家是不成立的。
火纹不同,火纹的难度选择是一开始就给出来的,甚至现在的火纹连充分的说明都给了
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 16:41
马甲雷02 发表于 2017-5-11 16:34
这好像又是我之前用来说明苍炎和晓女的内容,你给我版权费了没有就来照抄?

如果说得再细致一点就是晓女 ...

什么隐藏,这些东西游戏中都明摆着的,你愿不愿意的问题,像过关这种功勋获得条件都明确说明了,或许你还不知道BS第十章主线有可能不用打自动就能过关吧。

那些说游戏难的,只是没吃透游戏,实际上不在乎抓人,一路砍瓜切菜过去一点都不难,很多时候难度都体现在抓人上。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 16:42
邪道骑士 发表于 2017-5-11 16:38
你这种说法根本就是错的,选择权首先要求是知情权,否则玩家在什么都不知道的情况下谈什么“把难度的选择 ...

上面解释了,你既然玩过BS,功勋获得条件都不看的?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 16:42
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:28
喷得很过瘾啊,反正在你这个BS黑嘴里向来吐不出什么好话,你觉得困扰别人未必觉得,而且即便这真的是缺点 ...

有缺点未必一定要到有伤大雅的地步,不过这怎么也和所谓精益求精的“工匠精神”扯不上半毛钱的关系吧?你要说做个儿童马克杯,上面的图案印的花一点儿碎一点儿也不妨碍马克杯喝水的功能,但如果你拿着这个马克杯跑去跟日本国宝级陶艺大师石黑宗麿亲手制作的陶茶杯叫板说这马克杯才是工匠精神的体现,那恐怕接下去我无法想象人们会送你去哪儿了。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 16:45
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:41
什么隐藏,这些东西游戏中都明摆着的,你愿不愿意的问题,像过关这种功勋获得条件都明确说明了,或许你还 ...

我说的是晓女有隐藏内容,没说是这些作战的设计啊?隐藏内容是什么?是小受的身世,挑战内容是什么?是必须在某一章让小受和屠夫分别对战谁和谁,以及在另外一章让小受对战某王,而且必须是二周目某王生存的前提下,前者是隐藏内容后者不是啊。前者就相当于评价,后者则是你要为这个评价付出的东西,这么说你能明白么?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 16:46
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:41
什么隐藏,这些东西游戏中都明摆着的,你愿不愿意的问题,像过关这种功勋获得条件都明确说明了,或许你还 ...

这种不用打可以通关的章节以前的FE少吗?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 16:53
马甲雷03 发表于 2017-5-11 16:42
有缺点未必一定要到有伤大雅的地步,不过这怎么也和所谓精益求精的“工匠精神”扯不上半毛钱的关系吧?你 ...

正相反,个人觉得BS就好比是石黑宗麿制作的马克杯,虽然存在一些你言及的瑕疵(你想当然这么认为),但都无伤大雅。

PS:就这样吧,偶说过对事不对人,再扯淡下去偶怕会把持不住,毕竟你是对人的个中好手,对事的时候不捎带几句不舒服斯基。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 16:57
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:23
这个就不得不回复你一下以正视听了:BS没有难度选择不假,但BS高明就高明在把难度的选择权交给玩家,普通 ...

顺便跟你说一下:揭示小受身份也是和难度选择无关的,无论哪个难度只要你达成条件最后都会揭示成功,这个才跟你学我说的“把难度选择权交给玩家”的说法比较相似。因为它不是取决于系统给你的难度选择,而是给你设置“挑战科目”,这个设计,不要说苍炎晓女这些作品了,连GBA三作里都有(如外传进入条件等),而且很常见。如果您是到了BS才“发现”这样的设计有多“高明”,恐怕是太落伍了。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 16:57
BS这个游戏吧,通过俘虏敌人获得金钱和装备会让游戏的难度下降很多,全35更是不大量俘虏不能达成,但俘虏敌人的过程却并非坦途,支线还意味着放弃前24回合这段熟练成长的黄金期,当然这依然由玩家自行取舍。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 17:05
本帖最后由 马甲雷03 于 2017-5-11 17:14 编辑
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:53
正相反,个人觉得BS就好比是石黑宗麿制作的马克杯,虽然存在一些你言及的瑕疵(你想当然这么认为),但都 ...


首先不说人家石黑先生这辈子做没做过马克杯,咱就说所谓瑕疵,您知道要成为一代国宝级的工匠品,瑕疵率要控制在多少左右吗?一个连街头卖的廉价品都不会出的瑕疵(我就不用说有多少游戏至少在物品分类等系统上强过您BS不是一点半点的例子了吧?很多游戏其实都不属于大制作,但在界面亲民方面真的属于完爆你BS毫无难度,而如布阵系统,连用业余软件做出来的VS都能凌驾于BS之上,还需要说下去么?这就是您家的工匠精神?看来词典上要重新定义它的含义了。),出现在您所谓的工匠品上,这实在太让人难以理解了。

我向来是对事不对人,你用这种倒打一耙的方法给自己作掩护实在不怎么高明。


作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 17:33
记得以前邪道骑士就说过:bs这种设计,实际上等于是鼓励玩家去凹(重伤),去磨(熟练)这些缺乏技术含量的行为(你不凹,不磨反而拿不到全35)。

相比较来说,晓女的隐藏内容达成条件是考验玩家如何利用角色的再移动,单位的再动功能和救出功能,以及对杀敌的规避计算力,角色选择和站位等等,和如何去凹点,磨熟练和经验基本没有什么关系。

一个是提高难度,一个是增加烦度。

作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 17:36
马甲雷03 发表于 2017-5-11 17:05
首先不说人家石黑先生这辈子做没做过马克杯,咱就说所谓瑕疵,您知道要成为一代国宝级的工匠品,瑕疵率要 ...

你老在扯什么布阵布阵,角色间互相交换一下物品哪里操作繁琐了,反而显得真实好乎?(偶知道你指的是人物整备,不是地图上的列阵,但别人未必这么想)

BS不靠俘虏可以利用的军资金是非常少的,相对的装备也就少,一战打下来能用的用了能卖的卖了,根本不会有什么存货,岂会去苦恼东西没地方放?

你之前还黑过商店呢,像FE系列那样的万能杂货铺是你的最爱吧,明明不合情也不合理,加上BS里很多剧情与商店相关,你一句俺懒地到处买东西就否定了这个设计,你可真霸道。

说你对人,是希望你在辩论时别想当然地评论一个人,前面你喷楼主的话就算了,这句“你以后回答别人先要学会言以对题好不好啊?这完全是风马牛不相及的东西啊”呢?你一直以来有这种优越感,那就是别人都不如你聪明是不是?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 17:44
马甲雷03 发表于 2017-5-11 17:33
记得以前邪道骑士就说过:bs这种设计,实际上等于是鼓励玩家去凹(重伤),去磨(熟练)这些缺乏技术含量的 ...


觉得烦你可以不用去凹去磨,事实***凹了磨了付出努力之后会明显收获回报,那就是游戏变简单了,这的确没有什么技术含量,花时间就能办到。

不过你换个思路,我为什么要去凹去磨,那几个熟练毒瘤一直出战如何?实际上偶测试过,比如艾姬娜每张地图都能涨个一两点风熟练,但随之而来的就是高风险,因为她的重伤率和死亡率比较高,而要蹭熟练就必须让她正面接敌,这就得考验玩家的操作和运气了。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 18:01
我为eg狂 发表于 2017-5-11 17:36
你老在扯什么布阵布阵,角色间互相交换一下物品哪里操作繁琐了,反而显得真实好乎?(偶知道你指的是人物 ...

能做出这样理解的也是醉了。您再去好好看看别人的发言,理解对了再来好么?你这样我都不知道该怎么吐槽了。

还真实,一个游戏玩出真实来,要真实你去看书好了,玩什么游戏啊?

少?少到何种程度能让您可以诞生“有没有地方放东西”和“如何便利检索取用物品”是一回事的想法?


商店是不是杂货店跟我无关,但是否有明确分类,是否便利于用户如何使用这一点不会因此而消失吧?FE历代作品中与商店相关的剧情少么?这个跟商店本身有没有好好物品归类有什么关系?你有剧情就不能把商品归类了?这是哪家逻辑?


他说话确实文不对题啊,这个难道是我换一种说法就改变的了的吗?一边说一般情况会怎么怎么样(代表多数情况)一边又说只针对FE(代表唯一情况),这个让我怎么来评价他的话?你给我想个办法表达表达。我学学?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 18:07
我为eg狂 发表于 2017-5-11 17:44
觉得烦你可以不用去凹去磨,事实***凹了磨了付出努力之后会明显收获回报,那就是游戏变简单了,这的确没 ...

但为什么我不去重复这种繁琐劳动就不能给我高评价呢?晓女中我要打开隐藏内容需要动脑去筹划,需要去计算走位,需要判断强度,这是有机的挑战。而在BS中为了获得全35我却不得不一次次重复无聊无脑的凹重伤(增加抓人数)磨熟练(达成转职条件),为什么啊?我不愁过关啊。我只是觉得这种强凑评价的行为很二,你认为呢?如同系谱中要结婚还得整天蹲好感,我觉得烦,行吗?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 18:18
本帖最后由 马甲雷03 于 2017-5-11 18:22 编辑
我为eg狂 发表于 2017-5-11 17:44
觉得烦你可以不用去凹去磨,事实***凹了磨了付出努力之后会明显收获回报,那就是游戏变简单了,这的确没 ...


BS这个游戏也推出十多年了,所谓的难度放到现在也根本不叫事儿了。对于老手而言怎么去打心里有数,能难到哪儿去?但要挑战全35,考验的一大部分不是你的技术如何,而是你的耐性如何,我转个职还得强迫我去练平常总共也用不到几次的X熟练?我找个东西用,记性稍微差点儿每次都得把仓库里的几个包翻遍?我吃个料理换人得来去来回进进出出几次、十几次?我在作战图上布置个角色位置还得点亮点灭角色,记住角色到底放在哪一位才能挪到我想挪的位置?而且基本上每一章都是这样,我烦这样,可以么?

这就是所谓的工匠精神出来的X品啊。我个人认为哪个工匠做出这种极为考验人耐性的X品,他大概是想找个机会结束自己作为工匠的人生了。
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 19:01
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:42
上面解释了,你既然玩过BS,功勋获得条件都不看的?

功勋是干什么用的,游戏通关前说明了吗?
全35就功勋一项?其它的呢?游戏通关前说明了吗?
每个人转职条件游戏里说明了吗?
你所说的那些明摆的,在我看来明明啥都没说啊

我有几件事你来选择一下看看呗
第一件事,我先不告诉
第二件事,你和我再聊一会你就知道了
第三件事,你自己猜猜看我要说啥
好吧,你选吧。
你选得出来吗?这能选个P哇!这就是你所谓选择权交给玩家?你的思维真是清新脱俗哇

你还不知道你逻辑错误在什么地方呢?你的出发点已经建立在已经打通这个游戏,背过了版的前提了。你所谓的那些已经是别人也包括自己走过许多弯路花费许多时间的经验上。
你自己给的前提“普通玩家”,一个正常玩家拿到游戏,连你说那堆玩意是什么干什么用的都不知道,还谈什么把选择权交给玩家?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 19:18
马甲雷03 发表于 2017-5-11 17:33
记得以前邪道骑士就说过:bs这种设计,实际上等于是鼓励玩家去凹(重伤),去磨(熟练)这些缺乏技术含量的 ...

这个你曲解我的意思
我就是就评价而言的,全35不像火纹评价那样有攻略评价和经验评价的互补,导致出现磨熟练这种反人类又没技术含量的窍门。
本质上磨熟练和刷刷刷是一样的,既然某些人自己刷过了就不要赖刷玩完后全是小绿人
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:19
我为eg狂 发表于 2017-5-11 16:57
BS这个游戏吧,通过俘虏敌人获得金钱和装备会让游戏的难度下降很多,全35更是不大量俘虏不能达成,但俘虏敌 ...

邪道骑士说得是对的,就算是晓女,你第一遍玩游戏也不会知道哪些章节需要你多加投入精力去挑战什么难关。这些信息都是在你玩过一遍游戏(通一周目),满足了某些条件(如伪王不死),并且开启了人物关系图,甚至还要有对前作支援对话内容的继承和熟知,以及游戏本身提供给你的各种剧情说明等要素聚齐之后,你才能去分析出来哪些角色要在哪些章节和另外的哪些角色可能发生互动(包括对话,对峙,交战),而后再为这种互动能够实现(且保障安全)而制定相应的战术策略。你倒是觉得别人的说法那么容易能被你借来照猫画虎呢是么?你连人家所说的前提都没搞明白呢就张口“难易度交玩家”……东施效颦真的不是一种聪明的做法。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 19:19
邪道骑士 发表于 2017-5-11 19:01
功勋是干什么用的,游戏通关前说明了吗?
全35就功勋一项?其它的呢?游戏通关前说明了吗?
每个人转职条 ...

你的说法很奇怪啊,为什么将难度的选择权交给玩家这件事就只能考虑一周目玩家呢,这就和很多游戏一周目玩normal难度,二周目玩hard难度一样,往往要熟悉了游戏才会去挑战更高的难度,你非得吹毛求疵横竖都要挑出毛病来,也是醉了。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:21
邪道骑士 发表于 2017-5-11 19:18
这个你曲解我的意思
我就是就评价而言的,全35不像火纹评价那样有攻略评价和经验评价的互补,导致出现磨 ...

我是借用你的说法说明晓女的开启隐藏内容和刷凹的关系不大。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 19:23
邪道骑士 发表于 2017-5-11 19:18
这个你曲解我的意思
我就是就评价而言的,全35不像火纹评价那样有攻略评价和经验评价的互补,导致出现磨 ...

这个效果能一样?磨了熟练也就命中高了一些特技的发动率高了一些,对难度的下降帮助很有限,你通过刷刷刷练出小绿人,简单难度几乎碾压敌人的存在(地雷),究竟哪个是邪术?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:24
我为eg狂 发表于 2017-5-11 19:19
你的说法很奇怪啊,为什么将难度的选择权交给玩家这件事就只能考虑一周目玩家呢,这就和很多游戏一周目玩 ...

人家的意思显然是您这所谓的“难度选择”不是针对那些第一次玩的普通玩家,而跟有难度选择(第一次玩的普通玩家也可选择)的觉醒等游戏的“难度选项”不是一个概念。

很复杂吗?
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:26
我为eg狂 发表于 2017-5-11 19:23
这个效果能一样?磨了熟练也就命中高了一些特技的发动率高了一些,对难度的下降帮助很有限,你通过刷刷刷 ...

简单难度需要去刷小绿人么?另外FE的难度设置通常是“普通,难,疯狂”等,您多久没接触过FE系列作品了?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 19:29
马甲雷03 发表于 2017-5-11 19:24
人家的意思显然是您这所谓的“难度选择”不是针对那些第一次玩的普通玩家,而跟有难度选择(第一次玩的普 ...

偶的说法有什么问题,难道这就不是把难度的选择权交给玩家了?你一周目不追求全35这个难度大可不去管什么boss多少回合过关啊,你也不知道不是么,但二周目你看了攻略(有的玩家一周目也看,早就知道这些东西了),知道有了全35这个评价,你自然要挑战之前不敢触碰的boss,在规定回合前过关,保护NPC不死之类的,这不就给游戏加难度了?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 19:31
马甲雷03 发表于 2017-5-11 19:26
简单难度需要去刷小绿人么?另外FE的难度设置通常是“普通,难,疯狂”等,您多久没接触过FE系列作品了? ...


你很会咬文嚼字啊,难度这个说法就非得和游戏中设置的一致?简单难度就是种说法,你可以理解为刷了小绿人可以无双的那种难度。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:37
我为eg狂 发表于 2017-5-11 19:23
这个效果能一样?磨了熟练也就命中高了一些特技的发动率高了一些,对难度的下降帮助很有限,你通过刷刷刷 ...

我说明一下:当初我提出这个概念,针对的就不是“难度选择”这个概念,而是一些人所瞎说的“BS不能刷刷刷,成长有峰值;FE就是刷刷刷,练级最高就无双”这个胡言乱语而言。告诉他们,FE如晓女这样的作品,不是靠着刷出小绿人就能挑战一切的,刷小绿人过关只游戏给你的最低标准的通关方法,如果你自诩是所谓的高级玩家,晓女等作品中是有很多隐藏要素不能靠刷小绿人来解决的,譬如拯救奸相和小受身世,是需要玩家通过对角色技能的合理使用(两雄相打),以及在某些章节有效控制杀伤(第三部终章)来达成目的的,这才是我说的由玩家来决定挑战难度的真正意思。可以说你光是看了我一个浮面表达,却根本不知道我的这个说法是在什么情况下才有意义的。所以只能形容为东施效颦(人家西施皱眉头美,你钟离春也皱眉头,人家美是因为人家本身长得就美,你长得歪瓜裂枣,把眉毛扭下来也看不出美啊)。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:44
我为eg狂 发表于 2017-5-11 19:29
偶的说法有什么问题,难道这就不是把难度的选择权交给玩家了?你一周目不追求全35这个难度大可不去管什么 ...

这还真不是,从设计上说,用二周目的隐藏内容给予玩家挑战,考验的是玩家的观察力,分析力,筹划力等等,玩家需要去观察每一句台词,每一点线索,并且要通过关系网分析出大致的人脉走向,去推理出隐藏的可能性,再围绕这个可能性去制订计划,表面上可能只是简单的人际关系,实际上却蕴含着对玩家用户的多角度测练,这和只是把评价系统改头换面,然后逼着玩家进行毫无意义甚至是反人类的磨凹,强迫玩家去磨练可能根本用不上的X熟练,完全不是一个档次甚至一个层面上的概念。
作者: 马甲雷03    时间: 2017-5-11 19:47
我为eg狂 发表于 2017-5-11 19:31
你很会咬文嚼字啊,难度这个说法就非得和游戏中设置的一致?简单难度就是种说法,你可以理解为刷了小绿人 ...

人家并不阻绝你无双之路啊,这也是一种玩法,对吗?人家最重要的就是保留A玩法,但也不排斥B玩法或者C玩法,你玩家根据自己的情况去选择用哪一种玩法,有问题吗?

现在的问题是一些人明明自己选了最无脑的给那些新手安排的无双玩法却脸一翻说这是游戏本身的设计问题不能让他体验到挑战,这不是明显扯淡吗?我们不是在驳斥这种言论吗?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 19:48
我为eg狂 发表于 2017-5-11 19:19
你的说法很奇怪啊,为什么将难度的选择权交给玩家这件事就只能考虑一周目玩家呢,这就和很多游戏一周目玩 ...

我觉得凡是正常人应该觉得你的思维更奇怪一些吧,
不是只能考虑一周目玩家,而是既要考虑一周目玩家又要考虑多周目玩家。
没有一周目哪来的二周目三周目……没有的LU哪来的CU?你想说你从娘肚子里出来就是BS多周目玩家了?厉害了
你想说你的玩家的选择权还是有周目限定的?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 20:02
邪道骑士 发表于 2017-5-11 19:48
我觉得凡是正常人应该觉得你的思维更奇怪一些吧,
不是只能考虑一周目玩家,而是既要考虑一周目玩家又要 ...

一般人玩游戏选择难度都是循序渐进的,这么说并无不妥,你一定要在不看攻略的情况下一周目就达成全35,然后说这才叫把难度的选择权交给玩家,感觉你有点钻牛角尖了。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 20:09
简单的说就是:晓女既提供第一次玩的用户以低标准的无双玩法,也提供给多周目的玩家以高标准的探索玩法;既提供给喜爱爽快的玩家以强大能力的角色供他们爽快,也提供给热爱练级的玩家以强大成长的角色供他们培养;既提供无脑的过关条件让新手也能过关,也提供高难的隐藏内容让老手挑战极限。

而你所谓的BS玩法实际上说来说去只有两种:1、BS的标准玩法;2;加上达成全35条件(其中相当一部分不考验技术而考验耐性)的BS的标准玩法。

是不是?
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-11 20:17
马甲雷02 发表于 2017-5-11 20:09
简单的说就是:晓女既提供第一次玩的用户以低标准的无双玩法,也提供给多周目的玩家以高标准的探索玩法;既 ...

哪有什么标准玩法,能过关怎么玩都行,全35只是硬性要求了一些东西,完不成达不到罢了。另外你多周目这个说法不是自相矛盾,你和邪道骑士两个可是一直在宣称BS一周目不给全35的提示就不是把难度的选择权交给玩家啊,怎么回到FE系列,你就妥协了,认可高难度是为多周目玩家准备的?
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 20:28
我为eg狂 发表于 2017-5-11 20:17
哪有什么标准玩法,能过关怎么玩都行,全35只是硬性要求了一些东西,完不成达不到罢了。另外你多周目这个 ...

譬如你之前所谓的不能无双,必须配合,必须如何如何,这不算是标准玩法啊?火纹很多作品能单人通关(当然不一定要全收集了),你BS可以吗?这不是一直以来都是你沾沾自喜的所谓BS的游乐优点吗?现在又不想要这个优点了是么?

你后面这半段话我没看懂什么意思?你所谓的高难度是选择难度,还是自我挑战难度?前者谁提到有为谁准备之说?后者我什么时候说这些自我挑战不是给多周目玩家准备的?

晓女的自我挑战要素确实就是为多周目玩家准备的啊,一周目连伪王都活不了还扯什么小受的身世啊?小受的身世必要条件之一是在第三部终章小受必须和伪王有交手(远距离进攻也可以)才行,这哪是一周目玩家能够知晓或者即便知晓能够办到的?
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-11 20:34
本帖最后由 马甲雷02 于 2017-5-11 20:37 编辑
我为eg狂 发表于 2017-5-11 20:17
哪有什么标准玩法,能过关怎么玩都行,全35只是硬性要求了一些东西,完不成达不到罢了。另外你多周目这个 ...


这就可以看出你是照搬了我原来形容晓女的说辞去夸BS,却未去深究我的说法是在什么情况下才满足条件的。结果被人家邪道骑士给呛了。我本来说的就不是针对一周目的普通玩家(我还特意强调这是针对那些自诩的高玩,认为FE一般的低标准玩法已经不能满足自己挑战之心的那些人,你都没仔细看就拿过去用),你非要给引申到所有的BS用户,那不是活该被呛么?
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 20:44
本帖最后由 邪道骑士 于 2017-5-11 20:46 编辑
我为eg狂 发表于 2017-5-11 20:02
一般人玩游戏选择难度都是循序渐进的,这么说并无不妥,你一定要在不看攻略的情况下一周目就达成全35,然 ...


我从来就没说过非要全35,我不是在就着你的话来说嘛?
是你自己吹出来的“BS把难度的选择权交给玩家”,那别人肯定要质疑你这个观点的一般适用性的问题啊,结果论了半天,你所谓的观点越缩越小,又要看攻略,又要二周目,不具备普遍性了啊。
加上这么多限定谁都可以啦,这个地球上哪个游戏不是玩通了想怎么玩都行的?哪怕是20多年前的超级马里奥兄弟,人家一样能玩出那么多花花来不是么,所谓熟能生巧。如果不具备一般普遍性,那BS就没什么值得吹的啊。

难度是都是循序渐进的,不过你说了半天只考虑到一个片面,这个“度”怎样对所有人都一样嘛?全35是会提升一些游戏的难度,然而换一个方面来说呢?如果有人一周目不追求全35就已经觉得难了呢?哪这些人又要怎么选择呢?
搞了半天只在一根筋上转的人好像只有你自己耶
作者: 邪道骑士    时间: 2017-5-11 21:22
我为eg狂 发表于 2017-5-11 20:17
哪有什么标准玩法,能过关怎么玩都行,全35只是硬性要求了一些东西,完不成达不到罢了。另外你多周目这个 ...

所谓选择,那一定必须把可选项列出来才能让人选吧。
你提出来的全35,不通关都看不到全貌,甚至某些转职条件,有些人就算通关也不见得知道。
我觉得这是基本的常识问题吧,连可选择的是啥,哪些可选都不说明,那让别人选什么?

说到底全35是一个评价吧,火纹至少是把各种难度各种模式列出来给人选吧?你这思维有点莫名其妙
作者: sixsea    时间: 2017-5-12 00:45
BS给玩家选择权只有10年后放出的完全回合制秘籍。还不是首发就给了玩家这个秘籍。
FE同期的苍炎 晓女是确实可以直接选择难度的。要拿晓女来说困难模式打出真结局还真的需要点精力研究的。
BS熟悉系统以后全35倒是没有那么麻烦。主要费点时间磨武器熟练度。如果要求全黑盾每关全抓捕是有些恶心。不过也没有设计出这种评价啊。一般人也不会这么玩啊。评价最多就是全35了。别人打全35就觉得OK了。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-12 10:21
貌似有人已经被逼疯了,在这里道貌岸然地附和对事不对人,转头就在别的地方对人开炮(偶的话果然又应验了,此人真就是死性不改),另外从辩论的角度来看,当一个辩手恼羞成怒做出这种丧失理智的举动后基本就说明TA失败了。

个人相信TA仍然会恬不知耻地在这里继续装做没事人一样疯狂码字的,因为厚脸皮一直是TA的强项,怎么撵都撵不走的,泪区对TA而言黏着度高得吓人,好似S1之于肥宅,一天不上就失魂落魄魂不守舍。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-12 10:31
sixsea 发表于 2017-5-12 00:45
BS给玩家选择权只有10年后放出的完全回合制秘籍。还不是首发就给了玩家这个秘籍。
FE同期的苍炎 晓女是确实 ...

完全回合制模式相当于easy难度吧,前头偶说过为什么采用命中不能反击这种战斗系统的BS不适合完全回合制,原因无它,就是命中不能反击的情况下局部以多打少围攻敌人时优势过于明显,很可能敌人连出手的机会都没有就被歼灭了,支线对付以逸待劳只会攻击进入其攻击范围的单位的敌人时尤为无赖,所以说同时回合制和命中不能反击搭配,完全回合制和命中必定反击搭配都各有各的科学道理吧。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-12 12:49
我为eg狂 发表于 2017-5-12 10:21
貌似有人已经被逼疯了,在这里道貌岸然地附和对事不对人,转头就在别的地方对人开炮(偶的话果然又应验了, ...

从始至终,参与此次讨论(我不说辩论,是经过深思熟虑的)的几人,到底谁在对人不对事,已显而易见。而且拿着所谓别的地方对人开炮来扯开话题,混淆视听者也应该有最基本的时间概念,不应该搞错所谓开炮和讨论的前后顺序。莫非别人是先“做出这种丧失理智的举动后”又在“辩论”中“恼羞成怒”?到底恼羞成怒在前还是做出丧失理智的举动在前呢?可见某人一如既往的想“以彼之道还制彼身”,手法却仍一如既往的拙劣,至少应该看清楚主要讨论的时间和“开炮”的时间到底谁先谁后,谁说明谁才好啊。

至于到底谁在恬不知耻,谁在疯狂,谁更厚脸皮,这个还是给所有看帖的人自己去判断吧,对某人的辩论能力,他人已不敢做过多期待,只希望他能在时间的认识上多努力一把,千万别把中午12点前就已经有的对某人的评析安插成当日下午两点后才真正开始的讨论所出的举动和结果上去啊。
作者: 马甲雷02    时间: 2017-5-12 13:34
本帖最后由 马甲雷02 于 2017-5-12 13:37 编辑
我为eg狂 发表于 2017-5-12 10:31
完全回合制模式相当于easy难度吧,前头偶说过为什么采用命中不能反击这种战斗系统的BS不适合完全回合制, ...


若平心而论:能在和我们的讨论中,终于有些这方面的感悟,知道哪些设定对应哪种模式是有科学道理的,也算是一种进步,值得肯定和表扬。只是把传统的完全回合制视为easy,还是让我们感觉有些滑稽。说到底,回合制的模式各自有各自的特点,根本谈不上所谓难度的分级,它对于难度的影响,在以前就曾经提到过是“机会的均等和平衡”,也就是敌我双方在数量和作战机会上取衡的问题。一般情况下,敌人单位会比我方的角色数量多得多,是一种不公平的状态,那么要抵消这种不公平,最简单的办法就是用另一种不公平去抵消它,完全回合制就是一种方法,它集中了双方行动的机会,让我方队员可以在我方回合内对数倍于我方的敌人形成局部的行动机会优势(因战斗空间的广大,众多敌人布置分散,我方在局部可取得相对的兵力优势),这就是游戏中取衡的基本方式。而所谓同时回合制,将原本我方可以在地图局部集中机会的优势又给剥夺掉,形成了新的不平衡,那么怎么办?还是原来说话“用一种其他的不公平再去抵消它”,这也就是所谓在同时回合制的BS中,不会在战斗中于我军身旁出现漫天的龙骑士、占优势数量的敌人在整个地图上与我军的全面作战接触不会超过2个回合等等这些属于“强行剥夺敌人优势”的设定存在的原因。因为不做这些设计,根本的平衡就无从谈起。

虽然说是这样,但也正如邪道骑士曾经谈到的:这种路的延伸很容易把游戏的战术演变为“背版”,也就是去强行背记敌人的行动次序,规律,采用一致的应对法,将本来可以千变万化应对的游戏变成无聊的背书。这是因为制作者每用一次不公平规则去抵消之前的不公平,实际上都是在增加规则的繁复性和后门的数量,越是繁复的规则,越可能有更多的疏漏(也就是空子)留下,真正高明的游戏系统搭构者,不是不断的去拆东墙补西墙,而是要尽可能的减少规则的“互补平衡”,简化规则的执行。让一个规则尽可能的实现游戏者和游戏本身的平衡,这才是关键。BS这样的游戏规则,在一两个游戏中用几次没问题,但是要长期的发展它,延续它,无论从游戏本身的实际投入成本上,还是业界的发展标准上,都不怎么可行。因为每加入一个新规则去抵消前规则的不平衡的同时,这个新规则本身又有可能带着更多的不公漏洞,需要更多的新规则去抵消它,这种抵消是没个完的——这一点其实早在776中就已经显现出来了(我相信制作者绝对不是想让雷多利克的罗普托剑被偷走而成为一个废人,我更不会相信哪个制作者会认为留下能够让贝鲁多被石化的空门是自己希望的结果,但谁让规则的疏漏就是留的那么销魂呢?)。776是加贺主持的五部FE作品(不算上卫星BS纹章)唯一一部参与了系统构架的作品。所以很多人(包括我)都会觉得776的系统规则和后来的BS是非常像的。某人大概是没有过这种体验,因为没接触过776吧?——说白了,这种抵消来抵消去的设计,很难成为一种能够长期保留存在下去的标准。
作者: 鸡库鸡瘟    时间: 2017-5-12 17:25
我为eg狂 发表于 2017-5-12 10:31
完全回合制模式相当于easy难度吧,前头偶说过为什么采用命中不能反击这种战斗系统的BS不适合完全回合制, ...

理***啥?说白了,讨论产生一个双方都能认可的结论的前提是双方都具备讨论的诚意,即:确定一个共同认可的标准,找到一个共同认可的**方(若对对方人品水平认可则可互为**方),诚实的提出发自内心的论点,最后坦率的面对**结果,不管你是否愿意接受那个结果。

撕逼的东西我是很不想看的,为什么?因为撕逼的双方中往往至少有一方,其目的不是为了能得到一个公正客观的结论,而是冲着另外的目的去的,比如对人不对事、只想无底线护/黑某人/作不管理由及评价是否公正客观,或者单纯为了跟大众唱反调凸显自己的与众不同乃至单纯的为了发泄自己内心的阴暗面!

你觉得这个马甲雷的目的是什么?
你觉得他有讨论的诚意吗?
你觉得满足什么条件他会承认自己有问题?


以上问题没得到解答的话,和他纠缠下去除了给自己找不痛快给观众找不耐烦,还能有什么帮助呢?帮助那些网络上【不认输就不会输】的想玩既当选手又当裁判把戏的人找成就感么?


作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-12 17:30
马甲雷02 发表于 2017-5-12 13:34
若平心而论:能在和我们的讨论中,终于有些这方面的感悟,知道哪些设定对应哪种模式是有科学道理的,也算 ...

别发感慨了,你始终想当然地以为偶根本没玩过火纹任何一作,不过偶必须承认,本人对火纹系列没倾注什么感情,包括类似系统的TRS,草草通关一遍就放下了,在这种状况下显然对游戏不会产生什么深刻的记忆,而有的时候说错话就是这个原因,比如776的盗贼,或许偶压根没把他当主力,更没让他偷过东西,主力就那么几位骑士或剑士之流。

可是偶现在解释这些有什么用呢,你已经先入为主地这么认为了,而且是抱持个人好恶,为了踩人更是不得不坚持自己的这种观点,因为只有这样对别人进行攻击才能让它站得住脚,对于争强好胜的你而言只要能获得胜利自然是可以不择手段的。不过继续“窝里横”吧,大家彼此彼此哈,多去外头帮偶宣传宣传泪吧,这里干货多,相信喜欢加贺老爷子游戏的人来了就不想走了。
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-12 17:39
鸡库鸡瘟 发表于 2017-5-12 17:25
理***啥?说白了,讨论产生一个双方都能认可的结论的前提是双方都具备讨论的诚意,即:确定一个共同认可 ...


撕逼毫无意义,只是为了让人看清某人胡搅蛮缠的嘴脸,有时间有心情才回复他几句,否则谁去理他,你也知道这个人表现欲望极强,恨不得让舞台的聚光灯都照射到自己身上。

简单的道理不一句话说完非要码一堆字以为这样就能在气势上压倒别人,实则废话连篇。个人始终认为辩论时言简意赅是非常重要的,这不仅考验你发言的水平,同时也是对对手和观众的尊重。
作者: 鸡库鸡瘟    时间: 2017-5-12 18:14
我为eg狂 发表于 2017-5-12 10:31
完全回合制模式相当于easy难度吧,前头偶说过为什么采用命中不能反击这种战斗系统的BS不适合完全回合制, ...

要扯设计理念,我说说我的看法

马甲雷扯什么规则/应对/背版什么的
仿佛背版是一件很不好的事

EXM?可如果人家做游戏的在设计关卡的时候其理念就是要你背版呢?

我不知道你玩过魔兽/FF14之类的MMO没,里面的副本BOSS,基本上就是这样:设计师设计个会在什么时间放什么技能的BOSS,你需要在特定时间跑到特定地点放特定技能,所有人都把要做的事背下来然后按这个时间轴按键盘鼠标,全按对了?恭喜你,过关了。

啥你跟我扯变数?自由度?屁变数,屁自由度,人家BOSS设计出来就是这么让你打的,你能找到我的设计漏洞用非官方预想的方式过了它那算我设计失误,然后根据这个漏洞的严重性与否决定是否封堵它。

那么在这里,关键是什么?
是游戏体验!别管背版不背版,别管BOSS为什么会傻乎乎的按时间轴放技能

我就问你,玩这游戏,你爽了没有?
你不喜欢这种类型,有多少人会喜欢?
你不爽游戏中的某项设定,有多少人跟你一样不爽?
你喜欢游戏中的某项设定,但是有另外一批人觉得不爽,你又会怎么看?


对我来说,回答是:玩惯了火纹系列 设计师出题你来破解设计思路 这个套路的我,很不爽觉醒中的数值设计严谨度,仿佛看了篇百万人级别的国家里主角买东西动辄几亿金币的典型数体教西幻小说一样。

问题是,小说里数值设定不严谨你呵呵一笑就过去了
游戏里,对面的数值不对劲了,你该怎么玩?


觉醒L+难度,进图不凹对面技能根本没法玩,为啥?因为对面会带各种【随机】技能!随机!!!
对面带绝对命中,不管你武器克不克,回避多高,必定被命中!伤害?嗯,L+的怪的伤害,呵呵。
反伤,本来L+的怪攻击血量就够呵呵了,反伤能将对方受到的伤害反给贴身的人!而且是真实伤害无视防御,你打多少就反多少!而当这个技能和绝对命中组合在一起的时候,呵呵。
绝对月光,攻击必定发动月光,无视一半防御。当它和绝对命中组合在一起的时候,想用罐头堵路吗?哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
穿越,你的后排想怎么死?
绝对大盾/圣盾 呵呵呵呵

那么请问这样的游戏该怎么玩?
之前某人似乎把用DLC来调节难度说的理直气壮来着。。。
嗯没错,这个难度的正确玩法就是  你设计你的,我刷我的
进DLC无脑洗刷刷把自己的人物刷的一身绿各种转职拿技能,一个人转个3,4次拿全自己想要的技能了最终转成你需要的职业再搭配上指定的搭档,什么夫妻疾风档一回合动三次,什么终极辅助王一吼8力8速8双防,等你刷全了你需要的技能,该绿的都绿了的时候

你基本就可以无视对面的【随机】技能了


哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

我TM还不如去刷竞技场。

觉醒看过些L+无刷难度的攻略,里面最主要一条你猜是什么?
开打前先确认地图中的怪物不能有指定技能!

为什么?因为你不刷的话,你的数值和技能,是无法破解很多种组合的!以至于你需要在开打前先SL个几分钟来产生一个你打的过去的组合!

这种设计思路,我就问,有多少人觉得是正常的?有多少人觉得是可以接受的?

变数?好啊,你看我都给你随机出你无论如何都过不了的组合出来了,够变数了吧?请打!

难度?好啊,你看你都可以用DLC无限获得钱和经验,无脑洗刷刷来应对我丢出来的怪物强度了,够方便调节难度了吧?请打!

不管有谁想洗,有多少人想洗,我的问题很简单:有多少人跟我一样觉得这设定雷的不行?
这就足够了。口碑、评价就是这么来的!
作者: 我为eg狂    时间: 2017-5-12 18:54
鸡库鸡瘟 发表于 2017-5-12 18:14
要扯设计理念,我说说我的看法

马甲雷扯什么规则/应对/背版什么的

其实某洗地党的中心思想是:我们承认有这个毛病但你喷的时间有点晚了,FE系列一直在进步,你眼里只看到坏的而看不到好的东西,你这个人别有用心!

而马甲雷这个人则向来装做一副你黑俺喜欢的游戏俺很难办必须出来主持公道,你不说这些东西大家不就相安无事了吗的无辜者形象,只可惜此人气量狭小,经常对人不对事,因为他也明白,撕逼没有输赢,要在精神上胜利唯有在这方面做文章。




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