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标题: 优点与缺点,得失与病垢,SE与白金【内有剧透】 [打印本页]

作者: 黑暗标靶    时间: 2017-3-2 09:47
标题: 优点与缺点,得失与病垢,SE与白金【内有剧透】
尼尔机械纪元从放出消息的时候就让我眼前一亮~以至于后来放出宣传视频的时候更是坚定了我对本作的看法,所以游戏出的当天就我就入手了-
2月23日游戏出的当天我果断入手,不出所望,游戏的打击感,内种极具张力的风格让你欲罢不能,配合神级配乐能让你很快上手,几场boss战风格特意,可圈可点,各种武器组合搭配各种芯片能最大程度提升游戏的可玩度,整体节奏搭配的井然有序,有条不稳,但有一点资深玩家很快能看明白!首先se找白金做肯定是找对人了,白金在动作游戏领域确实无人能及,纵观整个日场甚至整个游戏界,这种张扬个性,大开大合的作品也只有白金能做出来~白金造,刀剑萧不是吹的!
但已现在的眼光去看这游戏,缺点还是有的~游戏画面虽然看上去还不错,但是从整体来看游戏的远景略显粗糙配合近景切换形成鲜明对比,很多建模也差强人意,明显感觉白金在技术上的落后,游戏最燃的部分是在前半段也就是从游乐园到村子之间,导致后半段到结局节奏明显衰退,二周目重复率太高,使得玩家推进的动力大打折扣,估计差评的原因都出在这了,但如果玩家顺利通过了二周目,到达三周目,那么全新的游戏剧情和逐渐深入的游戏内核就会让玩家再次拾起兴趣,毕竟主线剧情才是尼尔的核心。作为一款所谓的“半沙盒”游戏,由于其地图元素和成长元素的缺乏(武器只能强化四级、武器总数约只有三十把、很早地就能开启所有义体槽位、技能板种类过于单一、地图标识不明确、地图元素稀少等问题),其实并没有真正达到一款沙盒游戏的标准线。
这次SE与白金的合作显然是成功的,这次合作不仅为白金打开了门路更是洗清了白金出品,出必精品的格言,期待能看到更多的合作游戏推出(鬼泣5)(神之手2)(ಡωಡ)
作者: 钱坤一    时间: 2017-3-2 10:25
本帖最后由 钱坤一 于 2017-3-2 10:27 编辑

我觉得横尾就没打算做沙盒 地图地点只是为剧情服务的 毕竟这是RPG游戏
我一直说这游戏其实是《Fate/stay night》的设计 五战圣杯战争就在冬木市那么几个地点来回转 但每次转剧情不一样也体现了地点上时间段的剧情变化
前两条线大致流程相似层层递进 的王道
到第三线突然来个深入黑幕
作者: 滅末鬼    时间: 2017-3-2 10:29
支线做的太棒了
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 12:14
对我来说现在最大的问题是重打以前的任务,敌人的等级不跟随主角等级走
以至于直接就是砍瓜切菜
我不知道这游戏是根本没这么设计还是我打开的方法不对?
作者: ex未满    时间: 2017-3-2 12:15
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:14
对我来说现在最大的问题是重打以前的任务,敌人的等级不跟随主角等级走
以至于直接就是砍瓜切菜
我不知道这 ...

如果不能切菜 那么等级压制的意义何在?
作者: Bravesong    时间: 2017-3-2 12:18
我怎么觉得这么评测在哪里见过?
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 12:19
ex未满 发表于 2017-3-2 12:15
如果不能切菜 那么等级压制的意义何在?


有难度选择的情况下,等级压制本来就没什么意义
打不过就直接降低难度,别搞等级压制自欺欺人,很简单的事不是么
作者: 黑暗标靶    时间: 2017-3-2 12:32
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:19
有难度选择的情况下,等级压制本来就没什么意义
打不过就直接降低难度,别搞等级压制自欺欺人,很简单的 ...

这话说到点上了
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 12:33
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:14
对我来说现在最大的问题是重打以前的任务,敌人的等级不跟随主角等级走
以至于直接就是砍瓜切菜
我不知道这 ...

其实这事也困扰到我

因为我感觉敌人等级愈高掉落的晶片等级也愈高,有些敌人又是出现在早先场景里,例如游乐园的飞行单位
如果只是三周目后选篇章去干敌人,敌人等级还是不会随动

必须开四周目(实际意义的第二轮),敌人等级才会跟上来
可是我大致试了下四周目序章,绝大多数敌人等级是随动,可有部分还是低等级,不知道怎么回事
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 12:35
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2017-3-2 12:36 编辑
JKK1215 发表于 2017-3-2 12:33
其实这事也困扰到我

因为我感觉敌人等级愈高掉落的晶片等级也愈高,有些敌人又是出现在早先场景里,例如 ...


我主要是想练习练习打舞娘boss战
但是进去之后发现三两下就空血各种转阶段,顿时觉得好没意思
尼尔我就先放一下了,看看别人有什么说法或者PC版重新慢慢玩

序章我也重新开过,进工厂后秒天秒地,然后我关了,2333
作者: 小欣~    时间: 2017-3-2 12:46
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:35
我主要是想练习练习打舞娘boss战
但是进去之后发现三两下就空血各种转阶段,顿时觉得好没意思
尼尔我就先 ...

这就是为什么告诉你要删档
作者: izumisakai    时间: 2017-3-2 12:47
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:35
我主要是想练习练习打舞娘boss战
但是进去之后发现三两下就空血各种转阶段,顿时觉得好没意思
尼尔我就先 ...

同学你可以试试h和vh难度
作者: 小欣~    时间: 2017-3-2 12:48
本帖最后由 小欣~ 于 2017-3-2 12:50 编辑

我反而觉得二周目才是我的主动力,hack的玩法看似很无聊,其实非常有趣,配合上芯片,9S简直无敌

画面在背景方面确实有少许粗糙,但是这年头画面好的游戏到处都是,看着很满足,也就满足了,像尼尔这种玩完能惦记个几天的游戏又有多少
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 12:53
izumisakai 发表于 2017-3-2 12:47
同学你可以试试h和vh难度

关键是我想重新体验下经典的几场boss战
除非h和vh提升前篇boss的血量,不然没什么意义,不是么
我的槽点是boss血量太少,我跟她互动不起来
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 12:54
小欣~ 发表于 2017-3-2 12:46
这就是为什么告诉你要删档

删档没什么,重来也没什么
关键重来没装备没特技,效果跟后期是两个概念啊
作者: izumisakai    时间: 2017-3-2 12:55
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:53
关键是我想重新体验下经典的几场boss战
除非h和vh提升前篇boss的血量,不然没什么意义,不是么
我的槽点 ...

确实,在基友家玩日版的时候,用速刷法,刷99lv后觉得基本没啥玩头了,不过你可以在歌姬那关用vh练习躲弹幕
作者: 慕容断月    时间: 2017-3-2 13:09
把白金吹的太狠了,比起白金花哨的风格我还是喜欢忍组扎实实在的风格
作者: NierAutomata    时间: 2017-3-2 13:17
这游戏肯定不是完美的 看得出楼主是ACT粉 对于横尾DD粉来说动作手感好就行了 重心就是剧情音乐这些。如果说你想玩特别有耐玩性挑战性的ACT 那尼尔可能真不大适合 ACT部分也就是较好不是顶尖水平
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 13:32
NierAutomata 发表于 2017-3-2 13:17
这游戏肯定不是完美的 看得出楼主是ACT粉 对于横尾DD粉来说动作手感好就行了 重心就是剧情音乐这些。如果说 ...


这次的act部分真的很有意思
因为融合了弹幕、手控随从射击以及随从技能释放和配合等要素
耐玩性和挑战性比起传统act来说,还真不低
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 13:33
慕容断月 发表于 2017-3-2 13:09
把白金吹的太狠了,比起白金花哨的风格我还是喜欢忍组扎实实在的风格

有什么好吹的?
act这类别基本已经消亡
贝姊2还是任天堂收过去支持才做出来的,索尼都放弃了
之后全是蹭ip(变形金刚、忍者龟)、借尸还魂(仁王、尼尔)
你怎么觉得忍龙好都无所谓,现在谁敢以act名义出新作的话,肯定准备暴死

一个act玩家在这个时代在乎的肯定不是哪家act好,而是下个act在哪
作者: ilovekasumi    时间: 2017-3-2 13:33
目前发现会更随等级的只有开飞机的部分。除此之外的野外小怪,剧情非BOSS小怪的等级根据周目数来设计,然后就是任务怪以及BOSS,还有剧情BOSS的等级则是固定的,直接导致多周目打主线BOSS如同切菜……
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 13:38
ilovekasumi 发表于 2017-3-2 13:33
目前发现会更随等级的只有开飞机的部分。除此之外的野外小怪,剧情非BOSS小怪的等级根据周目数来设计,然后 ...

跪了,原本想刷到lv99,让四周目的野外杂鱼也全到99

作者: zyw5440    时间: 2017-3-2 13:39
野生动物的等级也会随主角而变化
不过没什么意义就是了
作者: ilovekasumi    时间: 2017-3-2 13:42
JKK1215 发表于 2017-3-2 13:38
跪了,原本想刷到lv99,让四周目的野外杂鱼也全到99

莫慌,我也是根据我的经验来说,毕竟我E结局后就直接选择删档了并没有用章节模式多看。那时候通关等级大概在58。
我现在重开玩到二周目,等级49了所以才发现可能是我说的那种规律。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 13:43
JKK1215 发表于 2017-3-2 13:33
有什么好吹的?
act这类别基本已经消亡
贝姊2还是任天堂收过去支持才做出来的,索尼都放弃了

这话实在
我觉得这年头能出act就是莫大的勇气
只要素质不差,吹吹没什么
现在还真没什么条件来计较这哪谁好谁坏
而是有跟没有的区别
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 13:51
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 12:14
对我来说现在最大的问题是重打以前的任务,敌人的等级不跟随主角等级走
以至于直接就是砍瓜切菜
我不知道这 ...

不是打开方式不对,而是发售前他就注定是个听歌看剧情的游戏,其他东西都是配合剧情演出用的,包括白金做得战斗。
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 13:53
本帖最后由 yinfan 于 2017-3-2 13:56 编辑

其实我一直想强调希望在尼尔里找到核心atc的快感的人,绝对是第一批要失望的人,这游戏的打斗只是看上去酷炫,实质只是迎合橫尾的剧本演出以及氛围的营造,根本没有什么可以深挖的东西。
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 13:58
yinfan 发表于 2017-3-2 13:53
其实我一直想强调希望在尼尔里找到核心atc的快感的人,绝对是第一批要失望的人,这游戏的打斗只是看上去酷 ...

此言差矣,现在act玩家跟流浪汉差不多,同行的还有格斗、横竖版射击、即时战略玩家
有个能栖身之处已是谢天谢地了,不能奢望太多

另外技术好坏打起来观感还是有差
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 14:03
JKK1215 发表于 2017-3-2 13:58
此言差矣,现在act玩家跟流浪汉差不多,同行的还有格斗、横竖版射击、即时战略玩家
有个能栖身之处已是谢 ...


水平差异打出的观感有差异,这个什么游戏都有点适用,但这个游戏并不是去迎合核心act玩家而做的作品,在这个休闲和氪金游戏遍地的时代,做核心化在商业上来说又有什么好处。扯大了,尼尔由于我是1代玩家,所以晓得这是个什么类型的游戏,玩完2代,我也更加确定,这个游戏,还是横尾的游戏,其他的人设和所谓白金的动作设计,都是为实现横尾的个人风格而已。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 14:17
yinfan 发表于 2017-3-2 13:51
不是打开方式不对,而是发售前他就注定是个听歌看剧情的游戏,其他东西都是配合剧情演出用的,包括白金做 ...

对我来说只要把我说的改动一下就是很好的一个act游戏
难道让敌方单位等级随主角动是个很困难或者牵扯很多的设定么
单位的等级提升和数据提升游戏中已经存在,不需要新加,所以我不认为这要对游戏主干大动干戈
我不能说你的观点错,而是你自己把自己局限起来了
作者: Chao    时间: 2017-3-2 14:22
记得以前作魔女1的时候神谷说为了帧数能放弃一切,这在现在追求壁纸画面的风潮中非常特立独行
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 14:25
yinfan 发表于 2017-3-2 13:53
其实我一直想强调希望在尼尔里找到核心atc的快感的人,绝对是第一批要失望的人,这游戏的打斗只是看上去酷 ...

深挖是系统套路
尼尔提供了很多互动要素,讲究的是临场应变
拿系统套路去套讲究临场感的游戏,当然看不上尼尔的动作了
我不知道你所谓的核心act快感指的是什么
对我来说,多变的场面元素和环境条件,快节奏的攻防转换,是我认同的核心act的快感
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 14:28
本帖最后由 yinfan 于 2017-3-2 14:30 编辑
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 14:17
对我来说只要把我说的改动一下就是很好的一个act游戏
难道让敌方单位等级随主角动是个很困难或者牵扯很多 ...


怎么说呢,如果定义按照以往RPG,后期主角等级高了,回头怪不应该还是低等级割草的状态吗,不然我练级了,敌人也一样等级高了,算不算我没练级?但如果定义成act的感觉,那应该是后期的我学了各种技能,我期望所有的怪都是打不烂或者很不容易死的,好让我一顿空中连击不落地,那游戏的等级意义就只是解锁技能的意思吗。所以这游戏还是选择了前者,至于后期更新会不会改也不好说。
另外我也没说不能去研究这一作的打法,而且想说那些特别在意这个的玩家,这游戏可能满足不了他们,会失望的。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 14:32
yinfan 发表于 2017-3-2 14:28
怎么说呢,如果定义按照以往RPG,后期主角等级高了,回头怪不应该还是低等级割草的状态吗,不然我练级了 ...

问题是,为什么我要期待回前章一定要割草?
难道玩家在当前进度章节,是在割草?在当前进度章节里,玩家不是在割草,对吧?
所以你的意思是,玩家应该不满当前进度章节的设定,因为居然不给他们割草?
如果玩家没有抱怨,那么为什么不能在新开章节的时候,让前章难度随玩家走呢?
这逻辑上说不通啊
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 14:32
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 14:25
深挖是系统套路
尼尔提供了很多互动要素,讲究的是临场应变
拿系统套路去套讲究临场感的游戏,当然看不上 ...

然而99级后并没有什么快节奏的攻防转换,都是一刀切,不出刀的话直接3级的小机器人无脑蓄力炮就搞定了。出去小怪不说,BOSS也是完全没戏,出厂台词还没说完,血已经打光了。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 14:33
yinfan 发表于 2017-3-2 14:32
然而99级后并没有什么快节奏的攻防转换,都是一刀切,不出刀的话直接3级的小机器人无脑蓄力炮就搞定了。 ...

所以我觉得没意思,然后在吐槽,不是么?
反过来,只要改一下这个设定
游戏就会变得有意思,不是么?
所以你是在支持我的观点咯?
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 14:38
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 14:32
问题是,为什么我要期待回前章一定要割草?
难道玩家在当前进度章节,是在割草?在当前进度章节里,玩家 ...


我只能这么和你解释他为什么回到过去章节只能割草而已,是因为等级设定在这边,等级就是老大,这游戏什么武器升级都不如升级带来的伤害收益高,毕竟他就是这么设计来着。RPG再怎么难,等级上去了,一样简单过关(除去VH)。这游戏在宣传初期就一再强调妹子玩家和手残玩家都能玩穿,想体验难度,请VH模式。然而难度是有了,但快感并没有,这游戏就是这么个现状,宽松的判断,简单***的连携,高等级下敌人脆的像纸。
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 14:41
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 14:33
所以我觉得没意思,然后在吐槽,不是么?
反过来,只要改一下这个设定
游戏就会变得有意思,不是么?

我的意思是,游戏设计初衷如此,只能去接受,并没说什么观点,而是在解释。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 14:44
yinfan 发表于 2017-3-2 14:38
我只能这么和你解释他为什么回到过去章节只能割草而已,是因为等级设定在这边,等级就是老大,这游戏什么 ...

你并没有get到我的槽点
如果不调整boss的血量,我后期选vh进游戏打前章有意义么?
boss的血量一样撑不住。vh最多就是让我被一招秒而已
但是请问我有吐槽过怪打我不疼么?
我在讨论等级压制的时候,从来没说怪摸我一下是在挠痒痒
而是在吐槽我能秒天秒地
在这个意义上,你完全没有get到我的槽点

等级设定,没问题啊。同一个周目里,你完全可以这么搞
但是在重开周目后你等重新划等级了吧?
现在按照版友的说法,新开周目大多数怪的等级还是老样子
你告诉我ARPG是这样做的么?不是吧?

所以说到头,其实你只是把这游戏定位成看音乐听剧情,而没有设想过除此以外这个游戏有怎样的潜力
这个潜力不是ff15的好底子可惜了的潜力,ff15的可惜需要制作组花大精力才能把可惜转成不可惜
而尼尔只需要稍稍改动一小下而已

还是那句话,你的思路被你的固有认识给局限了
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 14:46
yinfan 发表于 2017-3-2 14:03
水平差异打出的观感有差异,这个什么游戏都有点适用,但这个游戏并不是去迎合核心act玩家而做的作品,在 ...

光是剧本是卖不出游戏的
我还是从dod1一路玩过来的呢,非常明白被横尾全程喂屎的感受

dod有极其迷人的剧情,但是要明白一点,cava是连无双都做不好的公司,更别说技术要求更高的act
所以我没法推荐给其他玩游戏的朋友,各种缺点让人玩不下去,更别说品尝剧本
如果没有求思求变增加可玩性,光是服务小众,这系列会越走越狭隘最终消失

所以这次与白金强强联手是很好的思路,至少不会因为卡车般手感让人错过这款游戏
吉田明彦的的人设也为吸引人气做出巨大功劳
如果我们只在乎这系列的剧本、音乐,对其他部分嗤之以鼻或是不加苛求到及格线,那离这系列消失的日子也就不远了

所以听到有人讨论这游戏哪里可以做得更好时,别急著跳出来说重点在剧本、其他部分可有可无,因为这游戏不能止步于此
当然那些纯粹来闹的另当别论
作者: NierAutomata    时间: 2017-3-2 14:49
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 13:32
这次的act部分真的很有意思
因为融合了弹幕、手控随从射击以及随从技能释放和配合等要素
耐玩性和挑战性 ...

确实不低,但也确实不是顶尖水平。其实想象一下,DD3这游戏要不是画面那么炸,手感那么渣,各方面都是“较好”水平,就算不是顶尖,音乐再上一个层次,也是神作了。尼尔1音乐也很神,差的就是手感了,这次尼尔2都骑了,再有一个人见人爱的人设,就完美了
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 14:54
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 14:44
你并没有get到我的槽点
如果不调整boss的血量,我后期选vh进游戏打前章有意义么?
boss的血量一样撑不住 ...

1.我晓得你的意思是怪打我多疼都不要紧,关键是怪要禁得起我打,但是这个想法和游戏设计初衷不符,所以没意义
2.我的理解是开章节是为了让你捡支线,做收集,主线错过的东西回头可以再做,以便于你更加了解游戏世界观
3.所谓的游戏潜力是个可以随意开脑洞的设定,并不是我没有设想过,而是这游戏不需要,亦或者游戏制作人觉得不需要,白金也不是没实力做,而是归根结底,“尼尔”这游戏,到底是个什么样的游戏。要说开脑洞来想想这游戏有什么潜力,那我觉得可以展开的篇幅大了,先不说ACT部分,我觉得一开始的***部分都可以进化一下,然而,感觉没什么意义。
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 15:05
JKK1215 发表于 2017-3-2 14:46
光是剧本是卖不出游戏的
我还是从dod1一路玩过来的呢,非常明白被横尾全程喂屎的感受

所以尼尔这次打着白金act和性感的吉田明彦的人设做宣传,效果就上去了,光鲜亮丽的外表吸音眼球是做到了,但请问你打完这个游戏给你印像最深刻的是不是就是横尾的剧本和角色塑造。
要说尼尔的缺点的确如你们所说的游戏性上设计的问题,日亚吐槽最多的也是在这里,可能只是这样的尼尔已经是我想要的尼尔了,对于你们的观点我只能表示理解,但我的立场是的确可以做得更好,但也没想去奢求,因为我的标准可能就到这了,我现在最期待的也不是出什么迷宫dlc或者强大的敌人,而是剧情上的DLC,我觉得部分角色还可以再深加塑造。
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 15:05
yinfan 发表于 2017-3-2 14:54
1.我晓得你的意思是怪打我多疼都不要紧,关键是怪要禁得起我打,但是这个想法和游戏设计初衷不符,所以没 ...

1.怎么可能跟游戏设计初衷不符呢?你难道初见舞娘(好吧应该叫歌姬)是打一下转一个阶段,三下五除二就解决了?不是吧?所以从设计初衷来说,本来就没想你秒杀,这个你不承认么?所以我不知道你所谓的游戏设计初衷是什么。如果你说的是目前设定是什么,就是游戏的初衷。那么我跟你说,你这样的回复毫无意义,因为你就是在窃取命题
2.这些不妨碍我说的啊。你想简单可以开简单模式,一样的。这是一个有难度选择的游戏,而不是难度锁死的游戏
3.游戏不需要?是你的定位太狭隘,所以才觉得不需要而已。所以我不喜欢你们这样的遗老遗少玩家,总喜欢故步自封,觉得自己有资格说某个系列的游戏应该怎么玩,不应该怎么玩。这很可笑。我说的这个游戏的潜力现在是摆在明面上的东西,只需要一个小的数值改动就能解决,我不明白为什么你要反对这个或者你不待见我说的。你说的潜力跟我说的完全是两码事。简单地改数值(毕竟这个游戏有等级成长系统,已经有了县现成的算法,只是这个现成算法没用在一些特定的怪身上),跟你说的一开始***部分可以进化是一码事??你说的东西才是完全没意义,而我说的东西比你说的要有意义得多
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 15:07
说到底我感觉还是大家认为尼尔应该做成什么样的游戏的问题。每个人评判标准不一样吧。
作者: 迪兹林格阿贝尔    时间: 2017-3-2 15:09
这作监督和导演都是横尾,不要指望有什么深挖的系统东西了,看冬瓜的两个cmv,打起来观感也极其勉强...之前制作人就坦言过,白金这方面都说动作系统还远远没有达到自己的标准,但为了平衡,难易度,这是rpg的方针,要舍弃不少
而且玩过伪装者的再玩这作会有点熟悉,本作的魔法很多在1代都有,基本上都是横尾的决定吧
作者: 迪兹林格阿贝尔    时间: 2017-3-2 15:09
标题: 优点与缺点,得失与病垢,SE与白金
本帖最后由 迪兹林格阿贝尔 于 2017-3-2 15:10 编辑

重复发言了
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 15:13
本帖最后由 yinfan 于 2017-3-2 15:15 编辑

另外横尾再推特上也回应了为什么这次尼尔有这么多射击和8bit小蜜蜂游戏,他说因为“射射射”只是他个人性癖,白金也是迎合他,横尾的游戏就是这种自说自话的个人风格,这次是包装的好,所以销量很不错,但我觉得横尾以后的游戏十有***也还是这种样子,对他的作品有其他地方的期待,我觉得,难。从十几年的龙背到现在,他就是如此“死性不改”。
作者: Happy-v-days    时间: 2017-3-2 15:18
yinfan 发表于 2017-3-2 15:07
说到底我感觉还是大家认为尼尔应该做成什么样的游戏的问题。每个人评判标准不一样吧。 ...

你说的是投入有限和作品制作主次的问题。可是人家只是要一个补丁而已,关于一个补丁可以解决的那些设定确实也不是什么难事。给官方反馈一下就行了………
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-2 15:19
迪兹林格阿贝尔 发表于 2017-3-2 15:09
这作监督和导演都是横尾,不要指望有什么深挖的系统东西了,看冬瓜的两个cmv,打起来观感也极其勉强...之前 ...

我很早就跟你说过,尼尔这个游戏的动作要素不在于单纯的连段,单纯的连段只是最传统的对ACT认识
尼尔的观感在于在弹幕的干扰下近身连击,同时手动操控机器人随从射击以及随从释放技能
它的难点就在于一心多用的复杂性上,这一个个要素一起组合起来就构成相当优秀的观感
单把连段拿出来说事,说好听点是玩家的偷懒,说难听点就是玩家的浅薄
即便操作的人是大神也一样
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 15:27
Happy-v-days 发表于 2017-3-2 15:18
你说的是投入有限和作品制作主次的问题。可是人家只是要一个补丁而已,关于一个补丁可以解决的那些设定确 ...

我给官方反馈的是DEMO里2B动作组模衔接的问题,还做了youtube视频发给横尾和SE的斋藤阳介以及白金组的田浦,正式版里已经全部修正。
昨天找横尾要剧情DLC,他开玩笑说请去和SE商量。
至于详细的什么等级同步类型的补丁,我估计他鸟都不会鸟
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 15:31
当然期望有一天横尾的游戏除了保留自身剧本和角色塑造上的特点,同时有p5一般的RPG可玩性和魔女一样值得研究的act系统,但这样的游戏,有点做梦,太过美好,因为前提在这,“横尾的游戏”。。。
作者: 慕容断月    时间: 2017-3-2 15:44
本帖最后由 慕容断月 于 2017-3-2 15:50 编辑
JKK1215 发表于 2017-3-2 13:33
有什么好吹的?
act这类别基本已经消亡
贝姊2还是任天堂收过去支持才做出来的,索尼都放弃了


反正TGL还做BALDR系列,我就不愁没有act玩

然而LZ确实吹的太狠了,这个是没法否定了,你喜欢往大的扯那是你的事,我不奉陪
作者: 飞行的桃子    时间: 2017-3-2 15:52
横尾太郎确实会给人一种从他自身出发就不想做好数值和挑战的感觉,向来都是简单粗暴的对待战斗系统,NieR一代的武器随便升级一下就可以秒杀流程boss,不同种武器间的平衡性也是一塌糊涂。那时候就在想他的游戏如果有更靠谱的操作手感和系统设计该会多好,结果现在白金这个也许是最适合他的工作室操刀制作,即便是战斗系统上没在深度上下功夫,感觉也还是怪里怪气儿的,说不上好或是不好,可能喂屎喂惯了味觉失调了,觉得那个操蛋的手感才符合DOD更操蛋的世界观。
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 17:06
本帖最后由 JKK1215 于 2017-3-2 17:40 编辑
yinfan 发表于 2017-3-2 15:05
所以尼尔这次打着白金act和性感的吉田明彦的人设做宣传,效果就上去了,光鲜亮丽的外表吸音眼球是做到了 ...

坦白说,撇除其他部分,光看剧情和演出

故事没问题,剧情环环相扣,铺陈水平胜过该系列以往作品,但唯独人物演出我认为没有之前洗炼,有些桥段过于刻意矫情,凡是机器人就要找妈妈、喊救命、喊痛就不吐槽了,好像导演在一旁拿大声公喊著:赶紧给我同情。

重点是2B和9S之间的互动其实不多,2B篇玩下来也就只是觉得9S是个话捞的跟班,然后2B莫名奇妙就把9S当知己,虽然玩到后面会得知身为处刑部队的2E是带著负罪感,所以才有那些台词和小动作,但演出却不够纠结,没有循序渐进,当时试玩序章时就在想:咦,你2B怎么突然就感情决堤了?这个情况一直延续到正式版,水都大战时,他两人给我的羁绊一直都不够强烈,所以到篇章结局时看得有点尴尬。

9S设定是个孤独的角色,所以特别看重2B,但是这种孤独感却没有在流程中建立起来。还没有emil在月之泪任务里的那几句话塑造的孤寂感强烈。跨越千年的时间、丢失的记忆,一旦说到点上,即使没完过前作也会开始同情这个角色。乐观的语气不是问题,那可以是掩饰孤独的伪装,但是9s的塑造上缺乏叙事去支撑,只是一两句对白显然不够(记得后面有文本,但是那称不上演出)

A2戏份不多,所以没什么不满的地方,跟pod的互动是个亮点。孤狼对2B伸出援手的桥段虽然让我觉得莫名其妙,但故事看到这,我更想看接下来剧情的发展,演出已经被我放在一旁

双子出来牺牲打的桥段.......我希望她们一句话也别说。玩家不是智缺,谁都知道接下来会发生什么

人物羁绊这种事,需要大量的小事件、动作、对话去撑起来,FF15虽然问题很多,但是这方面做得相当到位。尼尔这方面缺乏打磨,尤其跟高潮迭起的剧情相比,看起来就相对捉襟见肘了些。




作者: yinfan    时间: 2017-3-2 17:16
JKK1215 发表于 2017-3-2 17:06
坦白说,撇除其他部分,光看剧情和演出

故事没问题,剧情环环相扣,铺陈水平胜过该系列以往作品

2B这个角色说难听点,se有些欺诈行为在里面,2B在全篇是个促进剧情发展的转折点,也为此牺牲掉了,造就了复仇者9s和继承者a2,为他两大战造就了理由,所以三周目2B就基本打酱油了,贯穿整体故事的结果是9s。所以我才找橫尾要剧情dlc,因为9s我不是很care,虽然这个角色塑造的很好,声优的演出也十分到位,但我是为2B买的。
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 17:20
JKK1215 发表于 2017-3-2 17:06
坦白说,撇除其他部分,光看剧情和演出

故事没问题,剧情环环相扣,铺陈水平胜过该系列以往作品

哈哈,看来玩家之间真的差别蛮大的,我觉得ff15剧情的称述和演出没有一样是做好的,那台词听完我整个人尴尬证都范了,就设定上来说比尼尔更能造故事,然而帝国的角色个个轻描淡写,最后来个生化危机直接结束,游戏开头也是没有任何铺垫,要是没有王者之剑这个电影,估计更加一脸懵逼。还有很多很多地方的瑕疵,比如露娜这个角色也没塑造的起来,如果15就是田田作为导演的水平,那我只能说太次了。
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 17:35
yinfan 发表于 2017-3-2 17:20
哈哈,看来玩家之间真的差别蛮大的,我觉得ff15剧情的称述和演出没有一样是做好的,那台词听完我整个人尴 ...


你搞错了,我只说人物间的羁绊这部份,不是指ff15的故事

当然更好的还有the last of us,不过那种线性的电影化叙事,无法一同比较
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 17:39
JKK1215 发表于 2017-3-2 17:35
你搞错了,我只说人物间的羁绊这部份,不是指ff15的故事

当然更好的还有the last of us,不过那种线性的 ...

日本游戏制作人有导演才能的我最服小岛秀夫,下来就是橫尾了。小岛做得算是美剧的话,橫尾的算是动漫。美国末日没玩穿不了解,但风格肯定和尼尔完全不一个类型了。哎,怎么说呢,橫尾的东西很看电波合不合,比较极端,比较另类。
作者: yinfan    时间: 2017-3-2 17:43
JKK1215 发表于 2017-3-2 17:35
你搞错了,我只说人物间的羁绊这部份,不是指ff15的故事

当然更好的还有the last of us,不过那种线性的 ...

其实关于2b和9s的羁绊在美术设定集里的小说里着重写了,橫尾说建议玩穿游戏的去看,里面会告诉你2b和9s很早就认识,而且9s早在游戏片头之前就被杀掉很多次了,怎么说呢,有本事就出dlc吧,哎。
作者: ChriShepard    时间: 2017-3-2 17:49
JKK1215 发表于 2017-3-2 17:06
坦白说,撇除其他部分,光看剧情和演出

故事没问题,剧情环环相扣,铺陈水平胜过该系列以往作品,但唯独 ...

你也很棒哦 随便就剧透了 火葬场谢谢
作者: 我们是喵    时间: 2017-3-2 18:07
删档以后静下来回味感觉中计了,9s才是真.主角,我是来看白屁股的然而大部分时间给我看的是黑裤衩

作者: suzuki989    时间: 2017-3-2 19:01
大家都很空哦 下班回來能玩2小時遊戲都很好了....
作者: JKK1215    时间: 2017-3-2 19:51
yinfan 发表于 2017-3-2 17:39
日本游戏制作人有导演才能的我最服小岛秀夫,下来就是橫尾了。小岛做得算是美剧的话,橫尾的算是动漫。美 ...

你可能没玩过dod1

在dod1里时,魔法是由跟随的npc发动的,跟ff15的同伴技能一样,边战斗边能感受到同伴的存在感,偶有几句台词。这种设计远比单纯的跟班来得有带入感,比dod3更强烈,所以在展开同伴们故事时,基本无缝接轨不会有任何违和。不知道是不是横尾只专注于自己的剧本,根本没意识到这种游戏设计对剧情叙事带来的好处,以致后来的系列作都没有再出现。

题外话,沙盒游戏的随从设定一直都是这类型游戏的软肋,美式沙盒通常都是放弃治疗的状态,像上古、辐射,随从就是驮兽,或乾脆一人干遍天下,像巫师、育碧大礼包。日式沙盒反倒都会想些花样来,像mgsv、xbx、ff15,都在某种程度上做到不一样的东西。

这次尼尔可惜就在于,这游戏前十章需要积累这两人足够的羁绊,才会对中间的情节有所认同,但游戏方面的互动基本没有,你只知道有个npc在跟著你。反而让我感到并肩作战的是pod043,一路接combo发大招,A2篇章pod戏份一多起来,游戏性与剧本结合,存在感暴棚,所以我对这游戏最感动的部分,是当他诞生意识的时候。全靠他终局舍命弹幕的演出,把之前我给扣的分全加了回来。


作者: soungo    时间: 2017-3-2 20:03
看了下 動作要素很好
比較擔心地圖 場景單一 而且空洞 只給出一地方 擺放敵人
然後打打打...

正考慮入不入中文
作者: 小可爱.    时间: 2017-3-2 20:03
一个常见的问题,差强人意的用法...
作者: kicc    时间: 2017-3-2 21:12
我就一句刷毛芯片,一刀砍完全没意思了真要刷就刷防反
作者: 风怒缘雪    时间: 2017-3-2 22:55
亚里斯猫德 发表于 2017-3-2 15:05
1.怎么可能跟游戏设计初衷不符呢?你难道初见舞娘(好吧应该叫歌姬)是打一下转一个阶段,三下五除二就解 ...

你俩简直是鸡同鸭讲。

我还是那个观点美国那边RPG起源是TableGameDND之类,死扣数值,设定背景之后,再制定角色,进入这个背景扮演角色;
JRPG起源更像是小说,所有设定或者演义都是为了剧情或者是主角团队服务,导致了几乎九成以上的日厂数值平衡一塌糊涂,具体就在:
1)正常流程下出现某些难度徒然上升却必须打过的BOSS,只能在当前场景反复刷数值提升才能通过——线性流程都没法控制敌人数值和玩家能力,只能强制靠刷这行为提升。
2)正常流程***现压制其他所有技能或者物品的东西,强烈的排他性使得之后的体验急速下降——线性流程都没法控制收益总值,平衡一塌糊涂。
3)正常线性流程体验后,以关卡制出现的章节选择中,敌人数值却毫无变化——挑战了高级关卡/高难度内容以后,那么丧失了挑战性和乐趣低等级的初期关卡有什么下场?

尼尔这里就是当我解锁了所有技能,搜集了全部武器,总了好几种战斗风格后,想回去挑战之前的BOSS已经不可能了,数值上的碾压使得战斗毫无快感。只能新开挡?再用当缺胳膊少腿的玩3周目流程体验?
在解锁完所有能力之后,再调整敌人就不行了……
难度选择本质不就是为了按照难度分流玩家,给不同选择玩家给他们所期望的体验。
在可以自己调整挑战难度的情况下easy和nomal下给新手看脚本演义剧情,这地方秒天秒地完全OK。
hard和vh难度给冲着白金来的动作游戏爱好者挑战增加一些上必要的设计,如BOSS血量随角色等级增加之类的提高挑战难度而不是搞的满级后互秒体验全无。
通关之后才可以选择过去章节体验BOSS战结果因为数值压制使得战斗无趣。
那位好好的一个ARPG强行变成AVG,RPG除了剧情,还有gameplay呢——白金那么好的底子……难度除了极难的一击死的VH外,剩下几个中后期几乎没有区别。
这简直诠释了“你能做”和“你只能做”。
作者: ChriShepard    时间: 2017-3-3 05:00
JKK1215 发表于 2017-3-2 19:51
你可能没玩过dod1

在dod1里时,魔法是由跟随的npc发动的,跟ff15的同伴技能一样,边战斗边能感受到同伴 ...

我真是服了 ***上午刚刚骂完你个剧透狗 现在又来一次 你***这狗嘴闭上不行会死? 这***的言论能麻烦管理员删了吗
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-3 05:12
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2017-3-3 05:23 编辑
风怒缘雪 发表于 2017-3-2 22:55
你俩简直是鸡同鸭讲。

我还是那个观点美国那边RPG起源是TableGameDND之类,死扣数值, ...


关键他这个游戏里等级函数已经有了
有小怪等级随主角变
所以只要把函数套一下就行了
作者: doskias    时间: 2017-3-3 05:24
ChriShepard 发表于 2017-3-2 16:00
我真是服了 ***上午刚刚骂完你个剧透狗 现在又来一次 你***这狗嘴闭上不行会死? 这***的言论能麻烦管 ...

不想被劇透來這種評論優缺點的帖子是不是自找不痛快
作者: ChriShepard    时间: 2017-3-3 05:31
doskias 发表于 2017-3-3 05:24
不想被劇透來這種評論優缺點的帖子是不是自找不痛快

优缺点帖子和剧透有什么关系 大家讨论了,这么久每一个人剧透 这都三四楼了 只有这么个***冷不防来一句慢慢可以不用加的剧透 还具体说了 你觉得这也是对的?
作者: doskias    时间: 2017-3-3 06:01
ChriShepard 发表于 2017-3-2 16:31
优缺点帖子和剧透有什么关系 大家讨论了,这么久每一个人剧透 这都三四楼了 只有这么个***冷不防来一句 ...

雖然我已經3週目了但我從不介意劇透
更好的劇情沒準可以讓我去買曾經被我忽略的遊戲
作者: 风怒缘雪    时间: 2017-3-3 06:24
本帖最后由 风怒缘雪 于 2017-3-3 06:43 编辑
亚里斯猫德 发表于 2017-3-3 05:12
关键他这个游戏里等级函数已经有了
有小怪等级随主角变
所以只要把函数套一下就行了 ...


想不通怎么总在莫名其妙的地方坚持,明明都做好了,不是做不到而是不想做,看上去也不像是BUG。
初期在没有装备自动拾取素材的芯片时候,散落大量素材搜集需要高速多次弯腰;
以及捡尸体动作暂停游戏出选择影响普通情况下流畅体验,期间也没无敌保护,动作硬直被打死不下十次——刚接触以为有***兼buff策略直接GG;
白金虽然包了动作部分,部分好像还是照着传统的回合制JRPG游戏设计思路来,象合金下巴的斩夺也只是舒缓战斗节奏,这里不小心捡到东西就变成暂停战斗了,流畅动作游戏体验总被一点小小的瑕疵放大。
我这种冲着更多动作性要素+RPG提升去的略感失望,这作还是浓重ACT要素的RPG游戏……有ACT玩就不错了

最后都只是单纯说说想法吐吐槽,
哥们,火气别太大啊你懂的
作者: ChriShepard    时间: 2017-3-3 06:58
doskias 发表于 2017-3-3 06:01
雖然我已經3週目了但我從不介意劇透
更好的劇情沒準可以讓我去買曾經被我忽略的遊戲 ...

第一 你不介意是你的事 我介意 第二 我就只差第三周目 这狗东西就只炸第三周目 最讨厌这样的玩意
作者: JKK1215    时间: 2017-3-3 10:25
亚里斯猫德 发表于 2017-3-3 05:12
关键他这个游戏里等级函数已经有了
有小怪等级随主角变
所以只要把函数套一下就行了 ...

后来试了lv99进四周目,感觉等级问题就是个bug

除了野外mob及boss,空中战和野生动物全是等级随动
应该是参数没有调教好

另外有个地方也能看出这游戏经费有限
所有过场都是cg播片,不是即时演算,所有改变外造型的道具在过场中都不会出现....
作者: Bravesong    时间: 2017-3-3 10:42
FF15角色之间的牵绊? 不是靠动画补的么? 游戏里有真的有体现出来么?
作者: JKK1215    时间: 2017-3-3 11:03
Bravesong 发表于 2017-3-3 10:42
FF15角色之间的牵绊? 不是靠动画补的么? 游戏里有真的有体现出来么?

有,FF15这方面的设计是有下功夫的

包括同伴技能、战斗语音、连携技、日常对白。横向对比辐射、上古,会发现npc的AI表现差距更明显。不过这种设计得有足够的经费才做的出来,尼尔项目应该没有那么多钱。

像美末做得更好,但也是因为他属于线性流程、非沙盒的关系,难度小很多。绝大多数美式开放世界,都是孤狼形主角,像巫师、零时、育碧系列,直接避开了这个问题。xbx也是沙盒但他更像是传统rpg,近年沙盒游戏真对同伴交互设计下功夫的只有ff15
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-3 11:20
JKK1215 发表于 2017-3-3 10:25
后来试了lv99进四周目,感觉等级问题就是个bug

除了野外mob及boss,空中战和野生动物全是等级随动

希望能修正下吧
话说播片和即时演算不知道能差多少
贝姐倒是即时演算,换的衣服都能显示
就贝姐2来说,应该不是什么大制作
按说白金做这个应该也是驾轻就熟
作者: kicc    时间: 2017-3-3 11:25
5周目69级,之前不知道怎么搞的三周目通关后点了章节玩,之后在开新周目怪物等级成了一周目配置,两周目玩完章节补个武器补个任务,怪物等级和我相等,从来就没刷过芯片,不带攻击血量提高的芯片,武器最高级后怪是不耐打,但打群战去试下VH就知道了,别玩一刀切,别带好芯片。。。难度都是自己设置的,就像仁王可以很简单也可以很难
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-3 11:29
kicc 发表于 2017-3-3 11:25
5周目69级,之前不知道怎么搞的三周目通关后点了章节玩,之后在开新周目怪物等级成了一周目配置,两周目玩 ...

你这样的设定打boss怎样
其实我最想过招的还是歌姬
但是歌姬的位置太靠前了,我没记错的话好像是10级
作者: JKK1215    时间: 2017-3-3 11:29
亚里斯猫德 发表于 2017-3-3 11:20
希望能修正下吧
话说播片和即时演算不知道能差多少
贝姐倒是即时演算,换的衣服都能显示

贝姊毕竟是关卡式设计,演算压力小,不用对周遭场景做演算。开放世界的即时演算压力巨大,隔壁的零时已经优化很好了,但是仍会出现对话时周遭场景逐一刷新的窘况,优化差点的像刺信,有时连人物建模都刷出问题
作者: kicc    时间: 2017-3-3 11:54
亚里斯猫德 发表于 2017-3-3 11:29
你这样的设定打boss怎样
其实我最想过招的还是歌姬
但是歌姬的位置太靠前了,我没记错的话好像是10级 ...

这游戏难点还是弹幕,单纯躲不考虑攻击连续滑步也不算难,而且我没用血量芯片正常H难度吃个球只剩一丝血,连吃两个没救了,还好致命时有停顿正好快速补血,我死的最多的还是弹幕,我不用冲击波,开枪大多时候为了观赏性添加进去的,VH也没怎么打(练无伤的难度),一直在H,主要支线还没搞完,武器还缺两把,等全了会去通一下,但飞机关卡我很是头疼,我在想啊飞机就不要VH了太恶心了
作者: 亚里斯猫德    时间: 2017-3-3 12:10
kicc 发表于 2017-3-3 11:54
这游戏难点还是弹幕,单纯躲不考虑攻击连续滑步也不算难,而且我没用血量芯片正常H难度吃个球只剩一丝血 ...

你现在键位怎么设置
我在其他帖子里提到键位问题,不知道你怎么解决的?
你说的太对了,键位问题很大
我现在在考虑把wiiu pro的手柄转接到pc上去
如果真的按照我说的操作的话,键位很难安排
因为摇杆的功能是给定的,所以如果右摇杆是控制设计视角的话,就很难把攻击动作定位在圈叉方块三角上,要想办法把攻击动作定在R1R2L1L2这些位置。但是ds4包括微软的手柄R2L2都是有键程的,不适合这种简单的击打性的功能输入,所以我在考虑用wiiu pro在pc上玩,毕竟pro的R2L2的位置都是按键式的

作者: Leon9506    时间: 2017-3-3 12:30
感觉缺点基本都是由于预算导致的,要是预算大的话,这游戏就完美了
作者: Happy-v-days    时间: 2017-3-3 13:16
B2,光头解释过是3A档。怎可能不是大制作。Nier才真的不是。
作者: kicc    时间: 2017-3-3 14:00
本帖最后由 kicc 于 2017-3-3 14:04 编辑
亚里斯猫德 发表于 2017-3-3 12:10
你现在键位怎么设置
我在其他帖子里提到键位问题,不知道你怎么解决的?
...

我的键位要配合我的指法,左:食指L1闪避,中指锁定(H vh难度没法用,所以也没什么用),拇指当然是摇杆外加十字键(有时十字键会用到食指)
右:食指方框三角攻击,拇指(平时一般放在右摇杆上)X键,O键(连招同时快速磕药,中弹立马能磕药)中指R1射击,无名指r2放技能。。看似很乱其实左手主移动,右手主攻击,俗称七指法,其实尝试过8指但手柄握不稳,能让我改变指法的游戏不多,血缘当初的6指法,MGSV也算一个。。试玩的时候就有改变指法的想法,后来七指法在仁王彻底实施,十几天下来基本习惯了,再让我回去普通握法已经不习惯了




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