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标题: 一周目通关初步感想 [打印本页]

作者: 雷米酱MK2    时间: 2016-12-7 14:10
标题: 一周目通关初步感想
本帖最后由 雷米酱MK2 于 2016-12-8 21:35 编辑

期待了很久,特别是有旺达在前,我对本作是相当有信心的,不说GOTY,拿个什么年度动作游戏,应该是没什么问题的吧。

然而通关之后脑子里只有两个字飘过:

尴尬。

是的,游戏前前后后里里外外,都让我觉得尴尬。

首先从基础来说,本作完美的继承了旺达最严重的两个问题:视角和操作。也不知道是想让玩家回想起巨像的恐怖,还是就是觉得这样的视角和操作很好很NICE。本作在传承上真的是很彻底,甚至连满地打滚的走路方式都搬回来了,而且更加生动细腻,当然这是风格问题,我不介意,但是全程都要忍受从旺达时就有的两大基本问题,这就让人很尴尬了。

然后说说类型,本作应该算是动作冒险类吧,这本身没什么,然而本作神就神在几乎全程都是谜题,虽然也有战斗,但考虑到玩家在战斗时扮演的角色,基本就和看戏差不多。本作本身就是***游戏,再加上全程解谜,使得玩家要不停的从一个谜题走向下一个谜题,中间甚至连让玩家放松的缓冲区都很少,打个比方来说,就好像去掉战斗的战神或神海,玩家要做得就是爬爬爬,解谜解谜解谜,爬爬爬,解谜解谜解谜,有的时候爬是解谜的一部分,有的时候连爬都省掉了,一周目玩下来最大的感觉就是疲劳,快感几乎没有,甚至连乐趣都很少(这个放到下面再说)。不得不说,一个准3A游戏,放在今天,能做成这个样子,真的让我觉得,尴尬。

接着再说说谜题,解谜本身并不是问题,单靠解谜出彩的游戏比比皆是,然而本作的大部分谜题,比起说是解谜,说成是找路或许更恰当,玩家在游戏中经常面对的最大的问题,就是找到向下一个地点前进的路。说不定游戏是想让我们体验迷失在人生的十字路口的迷茫感。总之我们大部分时间要做得就是找路,找路,找路,然后在找路的过程中不停地反复体验视角和操作带来的挫折感。除了找路之外,还有一类谜题,属于“恰到好处”的类型,一切都是那么凑巧,一切都是那么理所当然,以至于让我觉得人生中或许真的有一种无形的力量,在山穷水尽的时候给我们指明前进的方向。游戏中的大部分谜题大同小异,相当传统和机械,一小部分谜题让你觉得莫名其妙,虽不寻常却无法让你拍案叫绝,只觉得你们在搞什么鬼,还有更小的一部分,可以算是比较出色的设计,这些留给大家自己体会了。总之从谜题的质量来说,也是一个大写的尴尬。

最后再说说表现手法和主题,本作要是放在七年前,是绝对能感动一批人的,然而这七年间有了个TLOU,这就尴尬了。在经历了各种后现代***的代入式体验之后,玩家的心理早已经过了千锤百炼,而本作在表现手法上只能说是中规中矩,有些场景和事件甚至可以说是教科书级,这就让即吃惯了各种大餐也尝遍了各色小吃的玩家觉得未免有些平淡,考虑到孩子和动物这两张牌同时打出,却没收到什么额外的效果,着实让我觉得有些尴尬。

至于单调的场景和没什么存在感的音乐带来的尴尬,和上面比就真的没什么了。

那么说了这么多尴尬,本作有什么优点呢?好吧,又尴尬了......

【经过与坛友chubbyfur的交流后决定增添此段关于大鹫的内容】我对大鹫没有特别的感想,大鹫的行为和反应基本在预期的范围之内。因为我认同大鹫是本游戏的核心要素之一,所以特别增加此段。

当然这只是楼主一周目的通关感想,考虑到楼主对旺达二·周目的评价和对旺达白金之后的评价之间的巨大反差,很可能过不了多久楼主就会来自打脸了,我也真心希望能狠狠的再打自己一次,我自己尴尬无所谓,但我真心希望本作实际上不是一个如此尴尬的作品。

p.s.喷楼主随意,不过恕不回复,也不参与多余的讨论,毕竟只是一周目感想,具体的还是等白金之后再说吧:)

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备注

1.关于和旺达对比的问题

楼主在第一段里提到旺达是为了表示楼主对制作人有信心,楼主对制作人有信心不等于楼主认为本作应该和旺达类似或本作应该与旺达有任何联系;楼主在下文中第二次提到旺达是为了说明本作的两个问题在旺达时就已经存在,两部作品有共同的问题并不等于两部作品就是相同的。楼主在最后一段第三次提到旺达是为了表示楼主依然对制作人的实力和水平抱有期待,说明同上。楼主认为本作和旺达唯一的联系就是同属一个制作人,本文中所涉及的问题皆是楼主对本作自身的感想,这些问题并不因为和旺达做对比而产生,也不因为不和旺达做对比而消灭,意思就是有没有旺达这些问题都是存在的,楼主的思维并没有将本作和旺达之间建立任何联系。

2.关于战斗的问题

楼主并没有在文中任何一处表明战斗是必须存在的或类似的观点。楼主在文中“虽然也有战斗”的含义并不是表示战斗过少应该加强战斗,而是为了说明本作不是“完全都是解谜”,而是“几乎都是解谜”。本段的核心是游戏的整体节奏问题,而不是有无战斗的问题。

3.后现代***,教科书

首先这两个词并没有相连,分别在两个独立的语境***现。后现代***为调侃,意为称赞各种游戏在表现方式和手法上打破常规,推陈出新,极大的提升了玩家的游戏体验,为褒义。如果非常想知道后现代***的定义,那根据维基百科的解释:“後現代***(英語:Postmodernism),是一個從理論上難以精準下定論的一種概念,因為後現代主要理論家,均反對以各種約定俗成的形式,來界定或者規範其***。”教科书依然是调侃,意为本作套路比较多,模式比较固定,在此为贬义。

4.本作不适合楼主

楼主觉得本作并不不适合楼主,楼主列出的问题并不因为楼主讨厌本作而产生,也不因为楼主喜欢本作而消灭,意思就是无论楼主的好恶本作的问题都是存在的,楼主认为楼主认为本作存在问题和本作不适合楼主之间没有必然联系。如果坚定的认为楼主本身存在问题,可以说楼主的主观认知和客观事实产生严重偏差,楼主愿意接受任何有合理依据为前提下质疑楼主的观点。

以上为阅读时可能会产生的误会,在此一并说明。

作者: zack_wang    时间: 2016-12-7 14:28
本来在犹豫是不是买,现在可以不买了
作者: somasoma    时间: 2016-12-7 14:39
楼主 说这游戏坏话会被喷死的
作者: 神怒之雷    时间: 2016-12-7 14:41
非常希望听听lz对旺达与巨像白金后的评价。
我也白金了旺达与巨像,前后耗时两年,打时间挑战,打收集,打hard模式,中途让我对这个游戏的印象有了极大改观,所以也想听听楼主的感受
作者: chaosdemon    时间: 2016-12-7 15:24
本帖最后由 chaosdemon 于 2016-12-7 15:27 编辑

和旺达比?应该和ico比才对,定位不对感觉自然会有偏差,ico战斗很少而且大部分不打都可以
作者: andboy    时间: 2016-12-7 15:41
那么快通关了,我盘都还没到
作者: wwjdhy    时间: 2016-12-7 16:06
这游戏是小而美,根本不是3A,现在什么都动不动就3A也是醉了,吹捧的虚荣
作者: 亚里斯猫德    时间: 2016-12-7 16:18
旺达?
是什么让你产生大舅是一个boss rush游戏的幻觉?
作者: 倚楼听风雨    时间: 2016-12-7 16:21
感谢评测,楼主的感受与我预计的一样,那就不玩了
作者: 煮关东    时间: 2016-12-7 16:35
达不到旺达那样的高度,但也不会低于ico的高度,不上不下,良品中的精品吧,情怀党当然不会失望,新人的话就不必抱过高的期望了,以平常心对待细细品味,指不定会爱上这款作品。
作者: g5g5g5g5g5ubi    时间: 2016-12-7 16:40
初玩感觉 一款挺不错的游戏 但绝不会让我印象深刻
作者: tekkenman    时间: 2016-12-7 16:52
我对这个游戏产生的感动还是挺有共鸣的,感觉游戏有点像一个迪士尼或者派克斯的动画片。其实如果做成动画片也许会更***吧?
作者: 低压配电    时间: 2016-12-7 17:24
g5g5g5g5g5ubi 发表于 2016-12-7 16:40
初玩感觉 一款挺不错的游戏 但绝不会让我印象深刻

这种话适用于任何事物。
作者: 低压配电    时间: 2016-12-7 17:25
tekkenman 发表于 2016-12-7 16:52
我对这个游戏产生的感动还是挺有共鸣的,感觉游戏有点像一个迪士尼或者派克斯的动画片。其实如果做成动画片 ...

任何成功的游戏,在商业上都不如成功的电影。光环那么成功,微软那么有钱,出个电影还扭扭捏捏的,最后只能按电视电影的标准拍摄。
作者: chaosdemon    时间: 2016-12-7 17:30
煮关东 发表于 2016-12-7 16:35
达不到旺达那样的高度,但也不会低于ico的高度,不上不下,良品中的精品吧,情怀党当然不会失望,新人的话 ...

什么时候ico低于旺达了?
作者: 煮关东    时间: 2016-12-7 17:53
chaosdemon 发表于 2016-12-7 17:30
什么时候ico低于旺达了?

没有贬低ico的意思,两者我都用了高度。旺达发售后在西方是引起了轰动的话题作品,甚至在当时影视作品中都有出现,游戏的大气程度,平均媒体评分都要稍微好过ico。很多人可能没听说过ico,但提到旺达的巨像多少都会有所耳闻。
然而涉及到个人就各花入各眼了,可能你觉得ico跟旺达同样伟大,我所说的低于,则是综合而言,综合包括了社会影响跟游戏格局。
作者: 低压配电    时间: 2016-12-7 18:04
chaosdemon 发表于 2016-12-7 17:30
什么时候ico低于旺达了?


他的意思可能是说,“大地图里,普通人打超级巨大boss”这个战斗设定在PS3,X360时代起成为游戏标配,但在PS2时代,因为机能的限制,还很少见。XBOX1的光环到了2代才引入了“巨大的金甲虫”,战斗场景还不是大地图。
作者: ppj0217    时间: 2016-12-7 18:05
楼主要小心啊,那么多尴尬,小心某些小心眼的人啊,前两天我看论坛有人说PRO帧数不理想的问题,表示不能理解,就伤害到某些人脆弱的心了
作者: 湛卢1942    时间: 2016-12-7 18:06
上田文人早就说了,最近可能出过太多这样的游戏了。
大家可能对攀爬解谜厌倦了。
说白了ps3时代的游戏因为技术原因没法在ps3上出也是挺难受的。

不过这个游戏肯定情感为主,gameplay不是太好也是正常的。
作者: 低压配电    时间: 2016-12-7 18:11
ppj0217 发表于 2016-12-7 18:05
楼主要小心啊,那么多尴尬,小心某些小心眼的人啊,前两天我看论坛有人说PRO帧数不理想的问题,表示不能理 ...

你的原话是怎么说的?怎么不敢放在这里,却只会避重就轻??何况楼主还没提帧数。
作者: 煮关东    时间: 2016-12-7 18:16
低压配电 发表于 2016-12-7 18:04
他的意思可能是说,“大地图里,普通人打超级巨大boss”这个战斗设定在PS3,X360时代起成为游戏标配,但 ...


就是这普通人爬大怪兽,在当时成了前所未见的**(ge ming被*** )之作,不单单是技术上的突破,更是人文与技术的高度结合,影响意义深远,甚至今天的塞尔达都能看到旺达的影子。
作者: 低压配电    时间: 2016-12-7 18:18
煮关东 发表于 2016-12-7 18:16
就是这普通人爬大怪兽,在当时成了前所未见的**之作,不单单是技术上的突破,更是人文与技术的高度结合, ...

旺达与巨像的游戏海报,一边的旺达,对面的巨人,那种对比太强烈了。
作者: genuine-jay    时间: 2016-12-7 18:28
感觉LZ好有学问 第一次听说 后现代***的代入式体验 教科书级的表现手法
LZ能科普下吗...
作者: 煮关东    时间: 2016-12-7 18:35
低压配电 发表于 2016-12-7 18:18
旺达与巨像的游戏海报,一边的旺达,对面的巨人,那种对比太强烈了。


听你说起,就搜了下海报跟截图,不禁感慨万千,恐怕以后难有看几幅截图就能把人勾回当年那种既震撼又忧伤的氛围的游戏了,也可能是自己年纪大了,最近深受感动的作品还是美末,然而看了美末的截图,也就只是截图而已,那种人文的情怀或许是东方文化熏陶下独有的产物吧,
作者: 基神一枪喵    时间: 2016-12-7 18:54
本来就是定位ICO的作品,竟然用旺达去对比
作者: 海里的塑料瓶    时间: 2016-12-7 19:09
这游戏更像ico,可能不适合楼主吧。还有几个词什么教科书级后现代***用的很是尴尬且矛盾。。。
作者: bhhgvft    时间: 2016-12-7 20:34
还拿没战斗说事。。。一看就没玩过系列第一作ico。。。。ico有战斗?战斗要素和这游戏一模一样的
作者: 牧场奶牛    时间: 2016-12-7 20:40
等崩盘…
作者: dgfexe    时间: 2016-12-7 21:13
不知道为什么,我觉得看完LZ的评论更想买了……
作者: chaosdemon    时间: 2016-12-7 21:32
本帖最后由 chaosdemon 于 2016-12-7 21:41 编辑
煮关东 发表于 2016-12-7 17:53
没有贬低ico的意思,两者我都用了高度。旺达发售后在西方是引起了轰动的话题作品,甚至在当时影视作品中 ...


这当然是个人之见,我个人也代表不了什么综合或社会影响

两个作品一个重艺术一个重技术,我觉得比个高低还是很难的,社会的反应并不能完全作为衡量作品高低的标准,所以用这两个作为尺度让人感到费解
作者: 雷米酱MK2    时间: 2016-12-7 21:45
神怒之雷 发表于 2016-12-7 14:41
非常希望听听lz对旺达与巨像白金后的评价。
我也白金了旺达与巨像,前后耗时两年,打时间挑战,打收集,打h ...

https://bbs.luryl.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1013777

算不上评价,也是一点感想吧
作者: 煮关东    时间: 2016-12-7 23:25
chaosdemon 发表于 2016-12-7 21:32
这当然是个人之见,我个人也代表不了什么综合或社会影响

两个作品一个重艺术一个重技术,我觉得 ...

我并没说一个作品的质量完全由社会反应来衡量,只是用社会现象来举例,我用的是综合二字。
我只是从常识的角度来论事,就是俗话说一款作品的口碑,大众的口碑,媒体的综合评分,加之游戏对往后业界的影响,都是可以得见的东西。旺达也不好说它只是重技术,是艺术与技术并重,相信玩过的没人会质疑其艺术性。非要来教条***我也无可奈何,这抽象的事物确实没法明证高低,就算是最伟大的影评家也难以说同一个导演的两部佳作就百分百能比出个高低来,非要往死了说那也是矫情。
作者: 真实的光    时间: 2016-12-7 23:26
和LZ一样的想法。
第一:毫无意义的战斗模式
第二:杂兵千篇一律,制作组全身心都投入到大舅细节上
第三:常常刚解完一个谜题之后到下个场景,几乎要怀疑人生,有时一卡就是小时
第四:跟随镜头是本作最大的弊病
剧情真的很感人,除了剧情啥都不剩了
作者: lss-12345    时间: 2016-12-8 03:04
本帖最后由 lss-12345 于 2016-12-8 03:08 编辑

几年前开发的理念一直没变过
作者: hp10000    时间: 2016-12-8 03:36
还后现代***什么教科书 你不装逼要死啊。。

这游戏唯一缺点就是操作和视角而已。。。

一个游戏好玩就行了 弄这么复杂干什么。。

另外你觉得重复的问题简直是吹毛求疵  COD不是一直突突突?黑魂不是一直砍砍砍?


作者: chubbyfur    时间: 2016-12-8 06:20
本帖最后由 chubbyfur 于 2016-12-7 14:21 编辑

写那么多,其实也不过就『选错游戏玩了而已』,不过 LZ 都已经自行说明了,个人也无须说些什么。

读完您的文章,我只能说:『游戏真正的精随你并没有玩到....』

游戏中其实还有多『细节』只要你没有回头玩第二甚至底三周目不会知道(个人已经迈向第四周目了),而这些『细节』,都与游戏中在玩家身旁的巨鹰有关。

提示:第一周目时,当你将巨鹰从铁链放走后,他不会主动与玩家互动,但在第二周目开始后(依据您在第一周目时有无花时间与巨鹰相处),当你解开铁链时,会低下头想你讨抱抱,仿佛是欢迎玩家回头玩第二次的感觉。

游戏中的战斗与解谜本来就是陪称,没必要放大检视,反过来说,假如游戏中的战斗与爬爬爬设计得过多(依目前的情况洽大好处)。反而会让玩家没时间与巨鹰相处。

此外,您文中提到没有给予玩家传口弃的段落,我只能说....这是快餐游戏玩多了个情况...只要你愿意,每一个场景都值得你停下脚步观察巨鹰。

不得不说,巨鹰是这款游戏的核心,但您的文章却只字未题。

如果您将巨鹰当成一般的座骑看待,并分神去重视(挑剔)战斗与解谜爬爬爬,那这款游戏的精随之处你将永远不会发现。

以上。
作者: GoLRx_Se7En    时间: 2016-12-8 06:39
写的很到位,乐趣的确少了点。
作者: 雷米酱MK2    时间: 2016-12-8 07:35
chubbyfur 发表于 2016-12-8 06:20
写那么多,其实也不过就『选错游戏玩了而已』,不过 LZ 都已经自行说明了,个人也无须说些什么。

读完您的 ...

您的观点很有意思,您是本贴内的反对者中屈指可数的言之有物的人,我愿意和您交流一下。

首先我可不可以认为您默认了我对于游戏关卡和流程的观点?您一句话就把游戏的大部分内容直接归为陪衬,我觉得在本帖内没有比您这种说法更能支持我观点的发言存在了。

其次您说游戏的精髓在巨鹰,但是您并没有说明巨鹰怎样让游戏变得好玩,我从您的前后文推断您认为“细节”和“观察”是本作的核心玩点,如果我的推断没错,那么我想知道“细节”和“观察“是怎样让游戏变得好玩的,因为在我的游戏观里,细节可以让游戏锦上添花,但是细节却堆砌不出一个好玩的游戏。请问本作是电影吗?还是纪录片?如果”看“游戏能让游戏好玩,那还要”玩“游戏做什么?

您在回复的最后说”如果将巨鹰当成一般的座骑看待,那这款游戏的精随之处将永远不会发现“,然而事实是在游戏中我和巨鹰的关系本身就是从零开始从无到有,让我对巨鹰产生感情恰恰应该是游戏要达到的目的,这也是我为什么说游戏的表现手法是不成功的。您当然可以喜欢巨鹰,然而您不能让我像您一样,让我喜欢上巨鹰应该是游戏的工作。

最后补充两点,第一我的表述里并不包含『选错游戏玩了而已』,我的观点是游戏的一周目体验有很多问题。第二请不要随便说别人玩的都是快餐游戏,您连我玩过什么游戏都不知道,又怎么可能知道是快餐还是大餐不是么?
作者: volotion    时间: 2016-12-8 08:43
一周目连五个奖杯都没拿到,我不敢说这个游戏还隐藏了什么。
作者: trensd217    时间: 2016-12-8 09:09
年度动作游戏肯定算不上
作者: fion3k    时间: 2016-12-8 09:12
雷米酱MK2 发表于 2016-12-8 07:35
您的观点很有意思,您是本贴内的反对者中屈指可数的言之有物的人,我愿意和您交流一下。

首先我可不可以 ...

我对教父有情节,你对变形金刚有情节。这些情节会给不论怎样的表现形式加分不少。我觉得没必要争论。不过楼主这样的帖子确实会让很多像我一样不是粉就想试试这个游戏的人直接pass掉这个游戏。
作者: anorld    时间: 2016-12-8 09:49
怎么评测看着就像是个波斯猴子呢。。。
嗯,找下视频看下先。。。
作者: 雷米酱MK2    时间: 2016-12-8 09:56
fion3k 发表于 2016-12-8 09:12
我对教父有情节,你对变形金刚有情节。这些情节会给不论怎样的表现形式加分不少。我觉得没必要争论。不过 ...

如果本帖让您放弃本作的话,我会觉得很遗憾,甚至有些愧疚。

但是我更遗憾的是我没有办法理直气壮的对没有玩过的人说不管你喜不喜欢这个类型,本作都值得你去尝试。

我更更遗憾的是我本来是打算那样对别人说的。

如果可能的话,还是请去尝试一下吧,毕竟我的主观认知和客观事实有严重偏差的可能性并不是不存在,而且说不定您真的会喜欢上本作呢。
作者: chubbyfur    时间: 2016-12-8 10:03
本帖最后由 chubbyfur 于 2016-12-7 18:12 编辑
雷米酱MK2 发表于 2016-12-7 15:35
您的观点很有意思,您是本贴内的反对者中屈指可数的言之有物的人,我愿意和您交流一下。

首先我可不可以认为您默认了我对于游戏关卡和流程的观点?您一句话就把游戏的大部分内容直接归为陪衬,我觉得在本帖内没有比您这种说法更能支持我观点的发言存在了。

其次您说游戏的精髓在巨鹰,但是您并没有说明巨鹰怎样让游戏变得好玩,我从您的前后文推断您认为“细节”和“观察”是本作的核心玩点​​,如果我的推断没错,那么我想知道“细节”和“观察“是怎样让游戏变得好玩的,因为在我的游戏观里,细节可以让游戏锦上添花,但是细节却堆砌不出一个好玩的游戏。请问本作是电影吗?还是纪录片?如果”看“游戏能让游戏好玩,那还要”玩“游戏做什么?

您在回复的最后说”如果将巨鹰当成一般的座骑看待,那这款游戏的精随之处将永远不会发现“,然而事实是在游戏中我和巨鹰的关系本身就是从零开始从无到有,让我对巨鹰产生感情恰恰应该是游戏要达到的目的,这也是我为什么说游戏的表现手法是不成功的。您当然可以喜欢巨鹰,然而您不能让我像您一样,让我喜欢上巨鹰应该是游戏的工作。


上述三段,与其听我唠叨,不仿给些方向,让你亲自去挖掘一下:

1. 游戏中,巨鹰对指令的反应有哪些?

2. 怎样才是正确的指令下达方式?

3. 当他不听话的时候会作那些举动?

4. 当它暴走时抚摸那个部位会让他迅速安静下来?

5. 当男主角被石头人抓的时候,按哪个按键会让巨鹰当成首要攻击目标?

6. 巨鹰在哪些场景有特殊动作?

7. 安抚它哪个部位会让他睡着?

8. 呈上题,安抚某个部位,巨鹰会生气?

9. 呼唤它的时候,要如何才能快快跑(会急踩煞车)到你面前?

10. 喂蓝桶的作用为何?

11. 要如何丢蓝桶才会让巨鹰每下接到?

12. 当下指令时,巨鹰始终不听的时候该怎么办?

13. 怎样的叫声代表巨鹰在和你求安抚?

14. 潜水关后,与巨鹰在次重聚,巨鹰的反应与先前有无不同?

15. 巨鹰在哪个关卡曾抱怨过主角?

16. 游戏中有那些水池会让巨鹰去玩水? (剧情安排的只有一个)


以下两点与巨鹰无关:

1. 当获得那些奖杯时,会出現回忆的旁白?

2. 那些地方可以触动对话?


以上这些或许并不会让你觉得『好玩』,但确让玩家在与巨鹰相处與遊戲過程中,多了许多『惊喜』,意外发现原来还有这样的设定,我相信这也是上田先生希望巨鷹带给玩家的东西。

置於劇情對話方面,畢竟這不適 TLOU ,部份劇情對話若沒有特別放慢腳步,可能要好一段時間後才會知道。

迄今,我仍然还在认识这头巨鹰,因为我想找出他身上所有的部位对抚摸后的反应。

不得不说,这游戏要『认识』巨鹰,所要花的时间绝不会低于12 小时(不含战斗与爬爬爬的时间),目前我已经迈向第四周目了,但巨鹰总能给我惊喜与感动。我不敢说我​​了解巨鹰所有的行为,但至少对于他的叫声与反映,我已经可以听懂且看懂不少。

我在做实况时就有人问我:『为何我游戏中的巨鹰那么亲近我,每次喂完蓝桶后或闲置时,他都会低头要主角摸摸他。 』

我的回答:『把它当成真的动物对待,因为付出是双向的,愿意多花点时间在巨鹰身上,他也会和你亲近。 』

最后补充两点,第一我的表述里并不包含『选错游戏玩了而已』,我的观点是游戏的一周目体验有很多问题。第二请不要随便说别人玩的都是快餐游戏,您连我玩过什么游戏都不知道,又怎么可能知道是快餐还是大餐不是么?


因为你所谓的『心得』不够全面,倘若您真想强调的部分为『战斗与解谜』,也请在标题上注明,不然就会显得有些断章取义,你可以继续强调这是你所看到的『硬伤』,但请不要无限放大。

其次,简单说明一下我对这游戏的观点:

其实这游戏的节奏本来就不快,而且也不适合用快节奏的方式进行,相较于时下的快餐游戏而言,就如同拿飞机和马车来比谁快一样。

我认为战斗和解谜只是陪衬,是因这游戏希望给玩家更多的时间去『认识』巨鹰,而不是因为某个解谜而卡的半天或某场战斗让玩家卡了老半天,反过来说,倘若只游戏强化了这两个部分,那剩下的可能就是单纯的打打打或爬爬爬了。

也就是说,解谜与战斗什么的...其实真的没什么好写,因为这些不是这游戏的核心元素,又或者应该说,能写的东西也不用长篇大论,毕竟这与他的前辈『汪达与巨像』结然不同。

但假如遇上了某些玩家,那他们可能就觉得『挖到宝』了,进而无限上纲。

有人可以针对这两点无限上纲,但也请别忘了,『巨鹰』才是这游戏的核心元素,只字未题,并不能算是一份完整的心得。

对此,我只能期待你回头把游戏玩一遍,这次不仿把步骤放慢些,别急着过关,与巨鹰多点互动,你可能会发现更多。

最后,我不是来和你求战的,倘若您之后的回应火药味十足,请恕我无法奉陪。

附带一题,我对快餐游戏的定义:游戏中给与玩家摸索的东西有限,没有多周目的设定,且通关后只剩下奖杯与多人。
作者: kenhai74    时间: 2016-12-8 10:52
我看了游戏视频就知道这个只能和ICO来做比较,绝对和旺达与巨像是不同风格的。然后大鹫的角色就是ICO的女孩角色。在ICO里面,主角是起到保护女孩的作用,女孩是协助主角破解谜题。但是这一作则是反过来的作用,我本人还是很喜欢这个系列的游戏意境和风格的,故事剧情又生动又感人,所以不管如何我都会买一张光盘来玩玩的。请问楼主玩过还是没玩过ICO这一作?
作者: 亚里斯猫德    时间: 2016-12-8 11:06
可能产生的误会?
NO,都是你在狡辩
看看关于和旺达对比以及关于战斗的问题。
不管你自己在辩解的时候如何天花乱坠,看看你原文是怎么说的:
你原文说,打个比方来说,就好像去掉战斗的战神或神海
你知道这意味着什么
战神,被一些人称为是三大ACT之一,你见过去掉战斗的ACT么?
神海,同样的,战斗尤其是紧凑的战斗一直是神海这个游戏的核心部分之一
也就是说,在你打比方的时候,你就假定了,战斗应该是大舅这个游戏的核心要素
这就是为什么我批判你拿旺达来跟大舅对比。因为旺达跟ICO不同,战斗这个要素如果不至于成为核心,至少也足以足够make a difference。大舅是这样的游戏么?并不是。是你假定了大舅应该是这样的游戏,于是当你在大舅身上找不到这些要素时,你怒批判之。既然你对大舅的批判——至少在战斗上——就是建立在你所假设的大舅与旺达甚至战神、神海是同一类游戏的假设之上,那么当你说“这些问题并不因为和旺达做对比而产生,也不因为不和旺达做对比而消灭”的时候,就是大错特错外加狡辩,因为只有把大舅跟旺达乃至战神神海类比的时候,这些问题才是问题。
作者: kenhai74    时间: 2016-12-8 11:06
chubbyfur 发表于 2016-12-8 10:03
上述三段,与其听我唠叨,不仿给些方向,让你亲自去挖掘一下:

1. 游戏中,巨鹰对指令的反应有哪些?

你是我看到的最带丰富人生情怀的玩家去深入了解和游玩这一款游戏,实在是佩服不已!在当今社会难得有象你这样有丰富人生阅历的人去玩游戏啊!大多数人要不顾着拼命去创造财富或者考取更高等的学历证书,要不就是终日无所事事,怨天尤人的人,还有一些两边不到岸的既赚不到什么财富,但是娱乐起来也感受不到娱乐应该给自己带来什么价值的东西!实在是令我佩服不已啊!我都自愧不如了!
作者: lasrvn    时间: 2016-12-8 11:42
小孩动作的问题, 其实现在这样很有小区里那些调皮小鬼的样子, 而不是一个套着小孩皮的大人.
作者: fion3k    时间: 2016-12-8 12:34
雷米酱MK2 发表于 2016-12-8 09:56
如果本帖让您放弃本作的话,我会觉得很遗憾,甚至有些愧疚。

但是我更遗憾的是我没有办法理直气壮的对没 ...

别必要委屈自己。游戏好自然不怕评论,我最终幻想从9开始,一直烂尾到14.可15却玩的入迷。游戏好坏,不能靠粉,支持你!
作者: 雷米酱MK2    时间: 2016-12-8 12:37
chubbyfur 发表于 2016-12-8 10:03
上述三段,与其听我唠叨,不仿给些方向,让你亲自去挖掘一下:

1. 游戏中,巨鹰对指令的反应有哪些?

您对巨鹰的观点很新颖,很有见地,我希望您能另开一个帖子把您的观点呈现出来,对其他玩家也起到积极的影响。

但是我依然要对您的一些观点做出回应。

首先对于巨鹰,或许不如您那么多,但是我也是做过相当多的互动的,比如在巨鹰受伤之后安抚巨鹰,或是在巨鹰把我从坠落中救起时感激的拍一拍它的头,亦或是和巨鹰一起在悬崖边眺望远方的峭壁,和您努力探索巨鹰的反应不同,我所做的是出于自身感情的流露,也正因为如此,我对巨鹰的印象并没有您那么好。您或许会觉得探索巨鹰的行为存在着很多惊喜,然而我却没有在付出感情的时候得到回应,巨鹰的行为对我来说是模式化的,固定化的,犹如一只非常精致的大号电子宠物,我没有办法把它当作一个活生生的存在。或许您会说是我的交流方法不对,这说明我对游戏玩的不够透彻。诚然,您说的有道理,但是如果连交流方式都要按照正确的来做,那交流岂不是也变成了一个模板,一段程序?本作虽然在巨鹰身上下了大功夫,但给我的感觉却远不如旺达里那匹陪我奔驰在草原上,奋战在巨像前的马印象来的深刻,忘了避免又被人误解和旺达做对比,在此不再展开叙述。总得来说,包括您提出的项目在内,巨鹰的表现依然在我的预期之内,并没有特别惊人的表现。

其次,请您认真看一下本帖的标题:”一周目通关初步感想“,我在这里用的是“感想”,不是“评测”,不是“攻略”,也不是“心得”,我所写的就是“一周目的感想”,并不是针对哪一方面,而是整体的感想,只所以没有提到巨鹰,恰恰是因为巨鹰并没有让我产生特别的感想,我只能用中规中矩来形容,原因如之前所述。您觉得游戏的核心玩点是巨鹰,我觉得您的观点很独特很新颖,也支持您将这个观点作为论点提出,但是您的观点只是您的观点,您不能说您觉得什么重要,什么就重要,您没有权力决定别人的侧重点在哪里,更别提您自己都说过“这些或许并不会让我觉得【好玩】”了。倘若您认为我是在断章取义,无限上纲,那我是不是也可以认为您在避重就轻,避实就虚呢?如果真的要以巨鹰核心来写这份通关感想的话,那尴尬的就是我不知道要写点什么了。

最后我并不是在和您战,我在发本帖前就已经预测到会有什么回应了,不过您的观点确是出乎我的意料,我认为您的观点有讨论的价值,所以才做出了回应,我也并不打算说服您,只是在表达自己的观点,毕竟这才是论坛存在的意义。如果您觉得我的回复有火药味的话,那也请您翻看一下自己的发言里是否也有火药味,我对别人的态度就是别人对我的态度,这是我的原则,如果给您造成不快,还请见谅。

关于您对快餐游戏的定义,鉴于所谓的快餐游戏并没有统一和权威的界定方法,我认为您有权按照您的标准定义您心中的快餐游戏,这一点我无权干涉。
作者: 低压配电    时间: 2016-12-8 12:43
雷米酱MK2 发表于 2016-12-8 09:56
如果本帖让您放弃本作的话,我会觉得很遗憾,甚至有些愧疚。

但是我更遗憾的是我没有办法理直气壮的对没 ...

拜托,现在主机游戏又不是二十年前的奢侈品,二手交易又发达,推不推荐还要搞得扭扭捏捏,又不是买房。
作者: 低压配电    时间: 2016-12-8 12:45
lss-12345 发表于 2016-12-8 03:04
几年前开发的理念一直没变过


就像小岛秀夫和宫本茂一样,他们的开发理念一直都没变过,需要技术的进步来一步一步地实现。
作者: xdk_003    时间: 2016-12-8 12:52
昨晚通关了,IGN给的7分挺准
作者: jianickwu    时间: 2016-12-8 13:07
这游戏如果早几年发售,评价应该会高不少,这些年感动的剧情实在太多了,这游戏的设定很独特,就算没开始玩都可以猜到大致的走向,而游戏性以解迷和攀爬赶路为主不够耐玩, 不过ign的7分我是不认同的,你可以看看很多差的游戏ign给的分数反而更高。
作者: 黑翼天使x    时间: 2016-12-8 13:16
艺术不是每个人都欣赏的来,何必强求
作者: chubbyfur    时间: 2016-12-8 14:54
本帖最后由 chubbyfur 于 2016-12-7 22:55 编辑
雷米酱MK2 发表于 2016-12-7 20:37
您对巨鹰的观点很新颖,很有见地,我希望您能另开一个帖子把您的观点呈现出来,对其他玩家也起到积极的影 ...


我回应尽量简单些。

我的回文中,之所以不提关于游戏内谜题,系统与战斗等,并不是我避重就轻,而是那不是我『回应』的重点。因为如果真要这样写,不如直接开份心得与评测。

回应中,把焦点放在『巨鹰』上,是因您开的文章中只字未题。一时还让我误以为,我两玩的应该不是同一款游戏。

另外,『断章取义』与『避重就轻』这两点,您不仿回头看看您写的文章内容。

我建议修改标题,是因这样的标题有些模凌两可,且内容过度强化游戏中的弱项,有误导之嫌。

任何事物都有优缺点,但刻意放大某一方,那就会有误导之嫌。

不過,这取决權在您身上,只要您认为这样可以就可以了,我也没必要在说些什么。

其次,无稐是发文还是回文的人,自身都要有『责任感』。我的责任在于点出您文章中没有题到的地方,而不是顺势同意您。况且,您在这篇回文也题到关于『巨鹰』的感想,没有感想也是一种感想,不仿也把它纳入您开文的文章中吧。

结合我这篇回文中前面所言,倘若您在写这篇文章内容实就已表明,您对游戏中的『巨鹰』无感,对于游戏中所设计好的制式反应并不意外,那我俩也无需在这白费口舌了。

其次,算是个书写的小建议吧,建议您可以把文章分段好,不然全都挤在一堆,实在看了有些吃力,如果是出在纸本上还好,但应用在网路上,这样的文章写法就不太利于阅读了。

尽管我天天都阅读各种论文,旦碰上您这样的文章,还是有点没辙。

最后,文笔切磋难免会有火药味,但我俩掌握的洽大好处,若过程中有任何冒犯,还请见谅。

以上。感谢您利用了宝贵的时间把这篇回文看完。谢谢!
作者: 雷米酱MK2    时间: 2016-12-8 21:09
chubbyfur 发表于 2016-12-8 14:54
我回应尽量简单些。

我的回文中,之所以不提关于游戏内谜题,系统与战斗等,并不是我避重就轻,而是那不 ...

我想我可以认为我们之间的分歧是因为我们对游戏内容的权重判断不同而产生的了。

我也简单的解释一下。

我在文中提到的四点,是我结束一周目游戏时最直观的感受,并非出于“刻意强调”或者“断章取义”,而是因为这些问题贯穿游戏始终,避无可避,我无法不对其产生反应。

我在文中的倒数第二段提到了优点,在优点后使用的“尴尬”的含义是到目前为止我无法从我在本作所体验的包含与巨鹰互动的一切内容中找到明显的优点,也就是您说的“【没有感想】的感想”。

我只能针对“有感想”的部分写感想,无法针对“没有感想”的部分写感想。因为我在标题里使用的是“感想”,所以我只能写出了我已有的感想,如果要全面的评价本作的各个方面,我会使用“评测”作为标题。文章的内容应与标题相一致,这是我的责任。

虽然我无法更改标题,但是我愿意增加一些针对大鹰的内容,同时我依然建议您将您的观点总结为一个单独的帖子发布。

关于书写,我习惯将同一论点下的内容放到一段以方便阅读者提取观点并回复,现在所使用的模式也会使用,但是是用于更情绪化的帖子中,因为我担心会使阅读者产生误会,所以现在的分段方法并不作为我发帖的标准模式。

最后也感谢您能认真回应本帖并提出宝贵的意见,和您的交流让我获益颇丰,谢谢!
作者: ok贴    时间: 2016-12-10 20:14
chubbyfur 发表于 2016-12-8 06:20
写那么多,其实也不过就『选错游戏玩了而已』,不过 LZ 都已经自行说明了,个人也无须说些什么。

读完您的 ...

不能更同意你的观点了!这才是玩出这款游戏精髓的人说的话!
作者: ichigocheng    时间: 2016-12-11 05:46
如果我玩过一个游戏觉得一般,会扔到一边,并开始玩别的
不会特地跑到论坛发帖,还写这么多字的
作者: 你看起来很好吃    时间: 2016-12-11 12:48
ichigocheng 发表于 2016-12-11 05:46
如果我玩过一个游戏觉得一般,会扔到一边,并开始玩别的
不会特地跑到论坛发帖,还写这么多字的 ...

这倒是,无视才是真的不在乎,没感觉,说好与说坏其实都是抱有感情的
作者: ichigocheng    时间: 2016-12-11 16:00
你看起来很好吃 发表于 2016-12-11 12:48
这倒是,无视才是真的不在乎,没感觉,说好与说坏其实都是抱有感情的

所以楼主应该是恨铁不成钢类型的
作者: gdx7117    时间: 2016-12-15 13:54
请问一下楼主,让TRICO的头钻进每一个洞里这个杯,那个洞有几个啊?通了两遍没找到,不知道哪个算洞
作者: ange77    时间: 2016-12-15 13:56
gdx7117 发表于 2016-12-15 13:54
请问一下楼主,让TRICO的头钻进每一个洞里这个杯,那个洞有几个啊?通了两遍没找到,不知道哪个算洞 ...

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应该是这样的就算洞~大鹫被卡住的样子好无辜,太可爱了

作者: gdx7117    时间: 2016-12-15 14:02
ange77 发表于 2016-12-15 13:56
应该是这样的就算洞~大鹫被卡住的样子好无辜,太可爱了

这个洞我也钻了,还有第一次遇到香炉的三个门洞我也让他分别钻了,还有在矿场坍塌之前洞也钻了,不知道还有哪里有洞
作者: ange77    时间: 2016-12-15 14:10
本帖最后由 ange77 于 2016-12-15 14:12 编辑
gdx7117 发表于 2016-12-15 14:02
这个洞我也钻了,还有第一次遇到香炉的三个门洞我也让他分别钻了,还有在矿场坍塌之前洞也钻了,不知道还 ...


[attach]991424[/attach]
这里的洞有没有钻呢?是第一个遗迹,有两个。

还有这贴https://bbs.luryl.com/thread-5165759-1-1.html中的洞。

加上您所说的,目前我知道的就是这些,但没有跳杯,应该还有遗漏的地方...


作者: gdx7117    时间: 2016-12-15 14:14
ange77 发表于 2016-12-15 14:10
这里的洞有没有钻呢?是第一个遗迹,有两个。

还有这贴https://bbs.luryl.com/thread-5165759-1-1.html中 ...

非常感谢,洞还真不少,再开一周目钻洞,暗语那个杯至今无人获得,丧心病狂
作者: dj.iidx    时间: 2016-12-15 14:18
gdx7117 发表于 2016-12-15 14:14
非常感谢,洞还真不少,再开一周目钻洞,暗语那个杯至今无人获得,丧心病狂 ...

如果隐藏得深还好说,总会有收集齐的一天,现在就怕出BUG,我奖杯完成率这游戏之前可是100%的。
作者: 295706683    时间: 2016-12-15 14:25
你适合 无双!!!!!!




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