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标题: 说实话,幻痛不该做成沙盒。 [打印本页]

作者: fsi167719    时间: 2015-9-16 11:44
标题: 说实话,幻痛不该做成沙盒。
当初玩原爆点的时候,我很兴奋,我以为幻痛发售以后 像这个美军基地一样的关卡会有很多。


然而实际上玩到幻痛的时候我是比较失望的.地图确实很大,但是地图上80%的地方我都没去逛过,一般都是直接坐直升机去任务点,因为都是荒漠 根本没什么探索的要素值得玩家去闲逛..


大部分基地也比较简陋. 我猜是因为这种大型地图耗费了小岛工作组大量的精力和经费.


以至于做成一个半成品,细想下,如果剔除这种大型地图 ,把更多精力放在关卡设置和剧情上?
会不会有更好的体验呢?
作者: 阿哧喔叉    时间: 2015-9-16 11:49
为什么类似这贴标题的帖子,LZ都觉得自己是对的,请概括一句话说服我
作者: arick2004    时间: 2015-9-16 11:51
能爬山就好了,很多感觉明明能爬的,就是上不去~~~~
作者: solid918    时间: 2015-9-16 11:53
概括来说小岛爱装b,沙盒开放世界不是他的优势,大部分游戏时间还是在几个地图的主要区域,其他都是浮云浪费人力物力。但是亮点在于基地建设管理是很有吸引力的
作者: anmie    时间: 2015-9-16 11:54
就是不服楼主
作者: letgobats    时间: 2015-9-16 12:03
开放世界更有带入感 总比给你一张图一直loading强 楼主明显没领到要领 那么大张图偏要按线性玩儿
作者: JohnsonAllan    时间: 2015-9-16 12:06
这个沙盘的整体生态是近几年玩过的最好的了,而且没有用大量堆砌的收集要素强迫你逛街(我还没开始抓动物)
几个大据点也都很有特色(最多就是利用率有点高)
作者: vBulletin    时间: 2015-9-16 12:07
其实说的也对.很多地方做的十分简陋.
这作的问题的确很多.很多地方还能做的更好.
作者: jiejie0107    时间: 2015-9-16 12:08
沙箱只是提供你一种可能性,你要按照线性玩也完全可以
作者: 零之领域    时间: 2015-9-16 12:15
arick2004 发表于 2015-9-16 11:51
能爬山就好了,很多感觉明明能爬的,就是上不去~~~~

+1,其实没有静静我自己也能远距离狙击干掉不少营地,但是静静都是直接跳上狙击的位置,我只能绕一大圈从后面上去,还有不少地方玩家压根上不去。
作者: thanake    时间: 2015-9-16 12:18
地图开放了 多给你点选择这样不好么~~~ 如果就给n张线性地图 那才叫限制住了
作者: sizkuk    时间: 2015-9-16 12:21
我觉得幻痛挺好,原爆点的军事基地也不错。
作者: vBulletin    时间: 2015-9-16 12:24
tha*** 发表于 2015-9-16 12:18
地图开放了 多给你点选择这样不好么~~~ 如果就给n张线性地图 那才叫限制住了 ...

所以这作的打法有很多.更多要求想象力~
作者: LEEON09    时间: 2015-9-16 12:35
标题: 说实话,幻痛不该做成沙盒。
本帖最后由 LEEON09 于 2015-9-16 12:38 编辑

可以是开放关卡,但不是开放世界,没看到一开始楼主说希望原爆点那样的关卡多一些吗?
楼主只是觉得有些游戏关卡设计简陋,不知道一大堆人瞎指控什么。本来基本上就没有太多和原爆点那样规模的基地,楼主没说自由不好,人家也没说按线性玩。只是说整张地图那么多沙漠,路,爬不上去的山坡,站了两三个人的哨岗,能不能把这些没必要的资源用在多做几个原爆点那样规模大军事基地去?10分钟跑路,10分钟穿越一个军事基地,能不能把那10分钟跑路的资源和精力放在构筑让我要花更多时间去潜入的核心关卡上去?
如果大家大部分时间都是花在抓动物和骑马在荒芜的路上乱逛,或者叫静静打几枪然后刷哨岗的话,那当我没说。但是大多数人其实还都是喜欢在各个军事基地变着方法潜入吧,楼主意思就是,不如多花时间在军事基地关卡上,做一系列的这样关卡让你去体验,而不是做一个荒芜的开放地图吃力不讨好。
作者: fsi167719    时间: 2015-9-16 12:39
LEEON09 发表于 2015-9-16 12:35
可以是开放关卡,但不是开放世界,没看到一开始楼主说希望原爆点那样的关卡多一些吗?
楼主只是觉得有些游 ...

是啊 我就是这个意思,就是感觉这作大型基地太少了。。
那些岗哨和村庄根本就没什么难度可言
作者: fireleg888    时间: 2015-9-16 13:10
LEEON09 发表于 2015-9-16 12:35
可以是开放关卡,但不是开放世界,没看到一开始楼主说希望原爆点那样的关卡多一些吗?
楼主只是觉得有些游 ...

花太多时间在路上确实不好,宁愿整个地图小一点,基地多一点,基地之间距离短一点,分叉路多一点,这样可以提高地图的精致感。
作者: 谷村奈南    时间: 2015-9-16 13:29
能爬山就好了,很多感觉明明能爬的,就是上不去~~~~
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+1,好多地方不能直接上去非要绕啊绕的太2了。
作者: JohnsonAllan    时间: 2015-9-16 13:31
岗哨的价值是在主线中,在你潜入到大型基地之前作为情报来源提供的,正因为他简单,所以才方便玩家事先收集信息,从而规划潜入路线。这个我觉得正好是整体沙盘生态的体现

地图如果你以年货信条那种角度来看的确空旷,因为本身游戏并不鼓励你把时间费在无任务时的闲逛上(年货信条则相反,用大量的收集要素强迫你跑图)主线还是很紧凑的……至少我主线中没遇到过10分钟跑路的情况(有可能的是某个分支目标在地图的另一端而我一开始没注意到……那种时候一般我就放弃下次再拿了毕竟是自己规划问题)

大型基地方面,非洲的机场和炼油厂,阿富汗的几个大型据点都挺有特点的,0KB zero也很带感,想要更多的这种基地可以理解,但是我觉得锅不是沙盘吧……
作者: fsi167719    时间: 2015-9-16 13:37
JohnsonAllan 发表于 2015-9-16 13:31
岗哨的价值是在主线中,在你潜入到大型基地之前作为情报来源提供的,正因为他简单,所以才方便玩家事先收集 ...

然而事实是这游戏明显是半成品

而且我相信在座的各位玩幻痛也不是冲着它的所谓沙盒世界来的吧..


与其做成这样一个毫无生机 全是荒漠的沙盒 我宁愿要更多的大型基地 至少在游戏性 并不会输现在这种模式
作者: LEEON09    时间: 2015-9-16 13:43
JohnsonAllan 发表于 2015-9-16 13:31
岗哨的价值是在主线中,在你潜入到大型基地之前作为情报来源提供的,正因为他简单,所以才方便玩家事先收集 ...

我不知道那些任务信息和情报是拷问基地外几百米的哨岗士兵得来的,一般都是拷问基地里的士兵吧。
总之就算可以,完全可以拷问基地门口的士兵啊。哨岗和道路依然存在价值很低。
另外你都说了,合金集中在任务上,玩这么久下来,大多数真正有营养要动脑的任务都是在军事基地里吧,山坡上抓俩狙击手,野地里抓个熊这种任务真的是核心体验吗(也只有军事基地的潜入能体现一张地图每次潜入都感受不同的系统核心价值)?
都说了,觉得本身这代合金就是预算不充沛,核心体验的军事基地都相比原爆点水准下降了,就不该把有限资源放到跟核心体验没太大关系的开放地图塑造上去。
总之给我20个原爆点那样的地图。远比塑造200倍原爆点地图大小的世界,却其实只有一两个原爆点级别的基地来的有意义的多的多。
作者: saber416    时间: 2015-9-16 13:53
有同感啊  太多没有必要的营地了 而且这些营地要突破简直太轻松了 就算不打也能直接穿过去  还不如集中精力做一些大型的军事基地要好  这作的问题确实很多 唯一觉的不错的 就是系统和画面了
作者: bsdlxy    时间: 2015-9-16 13:59
我确实有不满,因为开放世界的玩法实在太好玩了,所以希望内容更多点地图更多点,是欲求不满。那些说不要哨岗不要村庄的,难道风格多样不是更好吗?现在机场、村庄、矿坑、大型岗哨、军事基地、发电厂什么的都有,这样挺好的,再多点就更好啦!
作者: JohnsonAllan    时间: 2015-9-16 14:23
LEEON09 发表于 2015-9-16 13:43
我不知道那些任务信息和情报是拷问基地外几百米的哨岗士兵得来的,一般都是拷问基地里的士兵吧。
总之就 ...

主线任务都可以拷问士兵的……营地里的经常告诉我某个基地里有指挥官,某个地方有人质之类的。
当然这都是主线,如果是支线就仅限当前据点了。
从进入基地开始这就是个比较连贯的过程了,拷问基地的士兵这个的风险比拷问路边营地高不少,一惊惊一窝,checkpoint设置,还有基地的巡逻更密更难啃(虽然这作有很多神辅助其实不难)

大型基地肯定比小营地重要,但是实际上观察一下就发现
主线都是以某1-2个大型场景为主,周围的卫星营地为辅的设置,并不是说因为营地而忽略的大型场景。实际上还是以大型场景为主的。荒野我觉得只是起个缓冲带,花费的精力并不多
实际上因为是大型开放地图,所以能采取不同的任务划分区域,把一些大型基地有效的重复利用
如果有什么关系不大的东西的话我觉得就是野生动物了……

大家都想要更多的大型基地,如果第三章甚至五章都全了,我觉得肯定要有,但是我觉得你把现在的几个大型基地保留,剩下的全砍,也弄不出来20个原爆点的基地……反而会少了很多有趣的玩法和任务(比如某些任务目标一开始在A点,最后会被运到B点,如果玩家做足功课胆大心细够快的话完全可以再A点或者A-B的路上拦截)
作者: JohnsonAllan    时间: 2015-9-16 14:32
←_←,以及我觉得,做大型基地这个,更大的锅是MB,为了一个FOB做了这么个复杂细致的母基地花的功夫肯定比往地图上放两个瞭望塔一个帐篷多很多。
作者: claudewen    时间: 2015-9-16 15:28
真棒,小岛的沙盒梦被国内粉丝喷了遍,只因为你们喜欢线性地图,幸亏小岛没听你们这些粉丝的意见
作者: csllovecsl    时间: 2015-9-16 16:02
你还没深入玩吧,有好几个任务会割出很大一块区域。
作者: 克莉斯    时间: 2015-9-16 16:32
地图是大,可惜灌水太多。地方大要有存在意义。否则还是线性。说到底,MGSV还是个伪沙盘。
作者: ico5752002    时间: 2015-9-17 01:15
确实有点感觉荒野的存在意义不明显,应该设计出一个单人飞行器出来,可以到处飞啊飞
作者: rikimaru58    时间: 2015-9-17 07:36
solid918 发表于 2015-9-16 11:53
概括来说小岛爱装b,沙盒开放世界不是他的优势,大部分游戏时间还是在几个地图的主要区域,其他都是浮云浪 ...

什么叫爱装逼。。。。明明是想达到自己的理想,不断的突破自己。。。。只不过这次是开发地狱。。。别说对玩家,对小岛肯定也是终生的遗憾。。。。
作者: victorcash    时间: 2015-9-17 16:43
有几个关卡还是蛮好的OKZ ZERO和机场,还有个苏联总基地,其他关卡是有点简陋
作者: antoneyang    时间: 2015-9-17 16:50
这作用沙盒,大大提高了自由度,潜伏路线和方式完全由玩家自己来决定。我觉得更好了。
作者: smallville    时间: 2015-9-17 17:37
我比制作组专业,我比制作组深谋远虑系列.
作者: lktc420    时间: 2015-9-17 17:42
antoneyang 发表于 2015-9-17 16:50
这作用沙盒,大大提高了自由度,潜伏路线和方式完全由玩家自己来决定。我觉得更好了。 ...

你说的这个优点跟沙盒没有关系好吗,不是沙盒也可以把关卡做大点。
作者: fukurou    时间: 2015-9-17 17:59
这类潜入游戏,沙箱确实不如精致的关卡给人印象深刻,比如PC早起有款秘密潜入IGI,给我留下很深的印象,十几个关卡每关都很有特点,可探索区域也很大,关键是很复杂…………到了后面的杀手系列、分裂细胞系列,比起V只做两张没啥特色的大地图真心好得多,有趣得多………………
作者: yh58820552    时间: 2015-9-17 20:14
这作说是沙盒 其实只是挂羊头卖狗肉 大部分地方都上不去 两个地图风景单调 说实话 和大表哥gta甚至睡狗比起来也差的不是一星半点 真不明白这8000w刀用到哪里去了。怪不得要炒了小岛!这游戏也就系统比较出色又是军事潜入类比较小众 所以容易出彩 就我个人觉得这作绝对好玩 但是3a大作?差的远了
作者: tenshin09    时间: 2015-9-17 22:31
LEEON09 发表于 2015-9-16 13:43
我不知道那些任务信息和情报是拷问基地外几百米的哨岗士兵得来的,一般都是拷问基地里的士兵吧。
总之就 ...

赞同 沙盒世界 无聊重复的各种鸡肋支线  后期纯粹为了完成而去完成
作者: 拉克丝守护者    时间: 2015-9-17 22:33
我觉得这次沙盘作的挺好的呀,就剧情坑了点
作者: lawrence85    时间: 2015-9-17 22:51
我倒觉得V比以前的都好玩,而且很耐玩,已经开始三周目了
作者: willdunz    时间: 2015-9-18 04:17
smallville 发表于 2015-9-17 17:37
我比制作组专业,我比制作组深谋远虑系列.

真相是制作组全员反对沙盒化 小岛一意孤行决定了本作就是沙盒化 只能呵呵了
作者: chenanqi12    时间: 2015-9-18 13:59
虽然有攀登岩壁裂缝这个设定,却有那么多岩壁是上不去的,还要绕大圈。
再一个就是动物园收集- -都是挺鸡肋的
作者: madeinchina    时间: 2015-9-18 14:16
的确,mgsv作为沙盘游戏很多地方不足,看似地图大,很多地方玩家根本不能去。大多数的路上的兵营,村庄也就是为了拷问出副任务和收集人头而存在的。前期还是有很大的新鲜感,后期过于单一。反正我也是感觉,mgs到底适不适合做沙盘游戏有待商榷的。。。。
作者: Akaski    时间: 2015-9-18 14:46
觉得枯燥估计是沙漠跟森林看腻了吧,之前的四代虽然自由度不高,但是几乎全世界都跑了一趟,中东,南美,东欧,影子摩西岛,到最后的玄武潜艇,每一大关都有惊喜,这么一比就感觉5代比较单调
作者: qiqi360    时间: 2015-9-18 20:49
合金跟线玩腻了,就该开发沙盘。
作者: Kiiara    时间: 2015-9-20 00:54
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作者: kazi1229    时间: 2015-9-20 10:43
fsi167719 发表于 2015-9-16 13:37
然而事实是这游戏明显是半成品

而且我相信在座的各位玩幻痛也不是冲着它的所谓沙盒世界来的吧..

半成品成了口头语了?没觉得是半成品,而且mgsv也不是沙盒,而是开放式游戏,你说的一个基地挨着一个基地建设,那合情理吗?那么设计整个地图才是灾难性的,你再回头玩玩以往的作品,2代一个走廊就是一个场景,3代的地图也一样,有几个复杂程度能和v的30关相比的?这种复杂地形在以往作品就是这个出场率
mgsv能做的更好吗?这个当然能,不过厂商投资得加大,玩家在17年能玩到就不错了,这个是小岛对现实的妥协,他要真再做个mgs4类型的能有什么意思?mgsv完美吗?那是当然不完美,但是说mgsv不如以往那就和扯淡一样
作者: kazi1229    时间: 2015-9-20 10:48
LEEON09 发表于 2015-9-16 13:43
我不知道那些任务信息和情报是拷问基地外几百米的哨岗士兵得来的,一般都是拷问基地里的士兵吧。
总之就 ...

原爆点的那个基地复杂度并不高好吗?mgsv的一个整关和原爆点比才有意义吧?第六关找火箭筒的人物复杂程度就已经超过原爆点关卡了,原爆点当时有人能够全程freeze通关,别说的好像原爆点关卡设计远超mgsv一样,不是基地有些任务难度也不比原爆点低,甚至远高于原爆点,比如回收双脚机架那关不是在基地,但是一样比原爆点难
作者: kazi1229    时间: 2015-9-20 10:57
lktc420 发表于 2015-9-17 17:42
你说的这个优点跟沙盒没有关系好吗,不是沙盒也可以把关卡做大点。

线性的话做到mgs4那个程度就算大了,那有什么突破?只是换皮而已,就和年货ac一样
作者: 303802412    时间: 2015-9-20 11:32
变成线性,岂不是又变成3、4代那种妥协作品了?

体验不佳就不佳吧,大地图沙盒是小岛的心愿。欧美3A游戏自由度都越来越惊人了,小岛不想落后。
作者: aliforse    时间: 2015-9-21 11:25
沙盒只是形式,核心还是潜入,你喜欢探索,没事rpg更适合你,我早就说不是合金fans不要玩的,粉丝心中最完美的一作,不是粉丝怎么都觉得不好
作者: bwm    时间: 2015-9-21 17:24
我倒是觉得这一代是最好玩的,而且就因为场景大,自由度和乐趣度才大大提升,像过去那样一个场景一个场景的过,游戏显得很死板。
作者: hypanghuang    时间: 2015-9-21 19:49
说实话,现在这沙盒模式比以前关卡模式有趣自由多了,地图整体感很强,自由度又高,唯一遗憾就是地形跟角色的互动没有刺客系列做得好




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