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标题: 我也来遐想一下系列的未来(长文!) [打印本页]

作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 02:19
标题: 我也来遐想一下系列的未来(长文!)
Basara来到十周年,可以说这是一个重要的转捩点。系列未来的兴衰,可以说下一作的表现是至关重要的,所以在这里也尝试着设想并和大家探讨一下系列未来可能的方向吧。


本人从动画版入坑,第一次接触游戏是三代本篇,接下里后面的3个续作也都全部玩了。因此,也深刻地理解到从三代开始的这四个游戏,实际上都是在用着同一套动作系统,只是每一次都将前作的一些限制解开,让动作表现得更完全而已。而三代的动作系统就算再出色毕竟也已经过去了5年,卖了4个游戏了。大部分3代开始的老人物,在4皇玩的时候,玩通一次创世模式,也就该差不多腻了。所以其实现在正面临着一个选择,下一作,是把三代的系统彻底推倒重建呢,还是保留大框架,继续挖掘旧系统潜力,辅以新人物加入来再撑一个第五代。


从现实角度考虑,我觉得卡表很有机会还是会选择继续挖掘旧系统剩余价值的这条路子。目前4皇的40个人物,个人估计大部分会保留,个别低人气角色2到3名也许会被淘汰,然后补充进高人气的旧角色,浓姬、兰丸、北条,还有这次简单建了个模的武藏,都是大家心中的热门人选。然后追加新角色,让总人数达到45甚至一口气达到50,在本篇里可操作的人数可能会先控制在35,剩余的留待补完篇。
这条路子,重中之重,当然就是新角色够不够给力了。4代还能够撑住,很大程度还是靠8个新角色过硬的动作设计来让玩家保持对游戏的新鲜感。而老角色方面,我认为千万不要再单纯地靠增加招式来意图增加新鲜感了。像4皇新增的固有技改,也许有一些还是有不错的作用的,但从个人体验上看,就是很少会去使用。因为很多角色的核心连段,是从3代开始就一直成立的了,这种情况下,不是非常核心硬派的ACT玩家,是很难自己主动去将新技能加进来改造核心连段。(注意这里指的是核心连段,也许很多人会将新招用于起手或者打造花式的一个招式切换,但最重要的控场与输出主力的连段绝大部分还是以旧招构成的)
比较好的改良方法,个人觉得,首先可以考虑改良敌AI,类似3代最开始那种3个招式以内的连段会被强制受身,从敌人真正增强(不是单纯增加属性,这样基本无意义)的角度去封印掉大部分老角色的旧核心连段,然后小幅度改良部分旧招,以适应新AI的变化,引导玩家去开发老角色的新核心连段。还有的方法,就是从专属入手,目前的专属绝大部分以增强为主,可以考虑附带更多副作用,从限制我方角色的角度实现上一条的目的。
还有一种我觉得是接近打造新系统的做法了,就是进一步丰富队友切换的打法。目前的队友切换,绝大部分都是利用切换的无敌时间来掩护一些角色的强力技蓄力。这种打法感觉还是有点利用bug的意思,爽快度和成就感不大。而真正能够让2个角色互补长短,将各自招式无缝连接的,比较偏高手向,难以在大部分玩家中普及。所以新作可以考虑通过成功输入2个角色不同的旧招,中间可能以队友键来连接,就能引发新的合体技,追加新的动作,并且按键的输入要求不会太高,这样就能极大丰富老角色的新玩法了。


关于沿用旧系统的路线,我的脑洞就开到这,而如果是将旧系统推倒重建呢?这虽然有蛮大的风险,但相信却是大部分玩家愿意看到并希望卡表去挑战的一个路线。推倒重建后,还是需要抓住旧有角色的核心动作卖点。比方说,笔头就必须要有一刀流和六爪的切换,幸村要保留烈火,三成必须有刹那。但是触发的方式与按键则应该不受限制,从新去考虑。人物上,相信这条路线会像3代本篇一样,一下子大幅减少人数,新旧人物的替代淘汰会比较激烈。预估本篇会有24个可操作,然后最终还是能达到36到40人左右?


谈完最大的大头动作部分,第二个大头就是剧情了。而谈到剧情,其实也就是2个内容,1个是主线,另1个是人物。
谈到主线,1代2代我没玩过就不谈了,而3代关原之战的主题可谓无比突出,大部分角色的第一次通关都会以关原之战作为终结。各个不同版本的关原之战,将大部分不同阵营的角色编入其中,并且作为最终战或者倒数第二战,决战感十分强烈,这样的主题打造无疑是成功的。而4代的中二将军,天下创世,只是起到了一个引子的作用,在中间的攻略过程里,基本就没有再体现了。而将军相关的关卡和其他人的关卡没有太大的区别,都是随机出现的,虽然这样比较有真实乱战的感觉,但因为大部分随机的关系,最终战往往没有什么大决战的气氛。至于说drama和anima那些后半段固定关卡的路线,大家也都感受过了,应该说大部分角色的剧情和自己系列背景的结合都比较生硬,更不提要体现出天下创世的主题了。
这里我觉得还要额外谈一个问题,大家都一定发现了,4代的单一关卡多了好多boss,但给我的感觉还是不如三代关原和大阪夏那样热血。就是因为大部分关卡都太多boss了,关卡又是随机出现的,可能攻略中途刷boss已经刷到吐了,最终战也就不会再对大量boss有刺激感。从这个角度,我觉得大部分关卡还是应该将boss人数控制在2人以内,再设计3 boss或以上的高级关卡,这一点我还是认为属于3代的一个优点。
所以综合来说,主线就是需要一个具体事件,事件可以与历史无关,但最后以系列关卡的形式安排在倒数2关内,绝大部分的登场角色都应该强制参与到这一个事件中来。


而人物方面,简单来说就是CP!系列招牌CP必须巩固必须强化!因为很大一部分旧角色的魅力都是在历代CP中积淀而来的,放弃忽视传统CP,就是对人物角色的破坏!而新增的CP,如果表现和反响都不佳的话,该拆的就要早点拆,拖拖拉拉也是在伤害角色魅力与潜力!对,我说的就是笔头柴田和将军庆次!
回到具体一点的做法,就是CP在主线中要有多点剧情上的互动,或作为队友或作为对手,哪怕不是在最终战上,也应该在一开头或者中间部分。靠一点特殊相遇画面就想打发过去的,是要糊弄谁啊!对,我说的就是系列最大招牌CP苍红了啦!尤其是笔头三个路线,幸村全部路人,简直丧心病狂!
再谈几个特殊人物,3代里,有2个人物是依靠某些角色的死去而打造出角色印象的,没错,说的就是三成和阿市。四代里,由于猩猩重生,我们的新任男2号三成就丧失了他原本的角色印象以及人物性格存在的基础。让我感觉三成比较对味并且有所触动的,都是在猩猩挂掉的剧情里,也就是德川drama与左近anima;同理,也只有在阿市的drama里才能让我找回阿市原本的角色印象,顺带还让柴田狠狠地刷了存在感。我觉得这种类型的角色,以他们为主角的剧情里,最好还是以那几个关键人物挂掉作为基础去展开,让玩家体验回他们最极端也是最原味的角色魅力。至于关键人物没死,一起幸福生活的if路线,可以安排在其他人的剧情里,让他们以配角登场,并且配合剧情,可以幅度再大一点地改造他们的性格,以这种方式赋予他们新的角色魅力会比较自然流畅。
最后再点评2个重头角色,1个是将军,1个是柴田。作为4代真正意义上的主角,将军这个角色的打造基本上算是成功的,但在下一作里如何去定位他则是一个难点。因为以将军为核心的主线事件天下创世几乎是不可能沿用到下一季的,而将军又缺少一个真正意义上的CP,所以在下一作里很难给他安排剧情点。如果要弱化将军的地位,那么就明确地把他扔给已经有点边缘化的庆次好了,好好塑造这对CP,同时也可以挽救一下庆次。如果将军还是要作为主角之一的,那么最大的可能性,还是需要给他安排一位全新的重头宿敌角色。目前我想到的可能性里只有一个将军提到过的,他的武艺师傅剑圣卜传,但作为历史人物,明显他的分量还差得比较远。同级别的人物在战国里几乎已经找不到了,如果跳到源义经那些人里去,又好像有点像无双那样乱套了。
而另一个人物柴田,其实作为basara里的一个角色,他的塑造是非常丰富多样的。有宿敌CP,有***CP,有心魔一样的boss,有作为黑历史根源的女神,甚至还有将女神推往绝望深渊化为女魔头的重要剧情。但最大的问题是,为什么这样一个角色是柴田胜家?这个和历史上的柴田胜家有什么共鸣吗?事实上是有的,但仅限于织田家相关的部分,而他的2个CP,我则始终无法接受这样生搬硬套的强制设定。虽说basara的角色都是在恶搞历史人物,但是几个核心主角的CP,都是建立在历史有所关联的基础,就是因为这样才会有所共鸣。而只有柴田这一个主角,是没有这样的历史支持,也因此显得格格不入。在新作里,如何处理柴田这个人物,可以说是一个不大不小的问题。



好了,我敲的部分,就到这里结束了,剩下的大家来尽情讨论吧!



作者: 张越哲jeff    时间: 2015-8-16 09:23
其实basara继续出续作是一定的,毕竟那么多现成的东西,在出点新人物就可以了,可以说成本很低,在加上玩家群体已经固定,还时不时会有新玩家入坑,所以怎么卖都***,剩下的如何改进那要看卡婊有没有良心了,毕竟出新人物远比大幅度改进旧人物的招式更划算
另外,卡婊其实为了适应各层次的玩家,加入了打扎、游戏书等金手指,意图很明显,即使不会复杂的combo,也能够玩的爽快
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 09:37
吾看到前2部分 觉得是神文 但是看到最后几段 开始质疑LZ性别了 满屏的CP啊。。。。。。
作者: song2007    时间: 2015-8-16 09:42
赞一个,说得比较在点上
作者: 胸大聽不清    时间: 2015-8-16 09:46
所以LZ你是個基佬?
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 09:48
胸大聽不清 发表于 2015-8-16 09:46
所以LZ你是個基佬?

想到一块去了。。。。。。握手 撸胸
作者: 拉罗的迷失之戒    时间: 2015-8-16 09:54
本帖最后由 拉罗的迷失之戒 于 2015-8-16 09:55 编辑

如果出5代,
1:回归装具系统,再把2的防具回归
2:可操控武将不超过20人,且取消战友系统
3:4小兵会玩阵型,5让小兵玩的更尽兴吧,顺便把以前的5本枪也做回来。
4:游戏主体模式必须增加天下统一
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 10:05
ryokagaya 发表于 2015-8-16 09:48
想到一块去了。。。。。。握手 撸胸

才不是基佬了啦!不过CP的确是basara角色魅力的重要构成呀
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 10:08
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-16 09:54
如果出5代,
1:回归装具系统,再把2的防具回归
2:可操控武将不超过20人,且取消战友系统

对的,我忘了说一个,就是4代杂兵的存在感大大增强,这一点应该考虑在5代里保留甚至进一步强化,我甚至脑洞过给杂兵也设计basara技。。。

至于装具系统,其实我觉得本质上和铭系统差别不大,特别在皇里铭已经能随便刷了,铭只是改装起来没这么方便而已
作者: 绯红真空    时间: 2015-8-16 10:11
标题: 我也来遐想一下系列的未来(长文!)
果然和2代毫无关系从3代开始接触就是幸福
作者: 生涯王者一筋    时间: 2015-8-16 10:15
既然要谈整个系列的发展,就得把1,2也包含进去。实际上这个系列的动作系统从1开始就没有什么大改,只能算是慢慢完善。从1,2的两个固有技限制到3也只是解除了这个限制而已。模组大部分都是重用的。当然对于act游戏来说,有些细小的调整会显得非常重要。所以系统不一定需要大改,完善细节也是不错的。

我认为这个系列的关键还是在于定位,到底是为了核心玩家做一个act游戏还是像暗荣那样干脆整成一个腐女游戏。那些系统上的小调整做起来难度不小,但是对于非核心玩家又显得意义不大。是否值得去做是个问题,当然这一块本来就是老卡的强项,发挥自己的强项也是理所当然的。
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 10:25
raymondzwr 发表于 2015-8-16 10:08
对的,我忘了说一个,就是4代杂兵的存在感大大增强,这一点应该考虑在5代里保留甚至进一步强化,我甚至脑 ...

杂兵放B技 这还让人活不 现在阵型技有时已经很恐怖了。。。。。。
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 10:32
raymondzwr 发表于 2015-8-16 10:27
说是basara技,其实还是搞笑效果为主的,以及给杂兵一个无敌时间,杀伤力方面可以控制不要太高。因为现在 ...

关键不是说杂兵杀伤多少 而是断连或者被浮空 然后2个BOSS一起***就囧了 本作吾觉得有点不合理的地方其实是:为啥每个打得火热的对手 一看到玩家前来 都放下恩怨先搞死你再说 大乱斗瞬间变2打1.。。。。。
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 10:36
生涯王者一筋 发表于 2015-8-16 10:15
既然要谈整个系列的发展,就得把1,2也包含进去。实际上这个系列的动作系统从1开始就没有什么大改,只能算是 ...

原来如此,这个系列的动作系统就是一个在不断解锁的过程。。。从原来只能挑着招来用,到可以自由用全部招,从原来地面释放为主,到地面空中皆可。。。

那未来其实压力主要还是在新人物上了,新人物如果动作做得未如预期,游戏可玩度就会大打折扣

我觉得basara肯定还是会ACT与卖腐两手都抓,放了act就失去了与暗耻无双叫板的最大***,放了卖腐,那又等于自断自己的授权周边开发。据我了解,这个系列,游戏销量不是大头,支撑卡表做下去的很大程度是这个IP具备很强的周边开发潜力,而角色CP是这个潜力的基础。。。
作者: 酒池肉林    时间: 2015-8-16 10:38
生涯王者一筋 发表于 2015-8-16 10:15
既然要谈整个系列的发展,就得把1,2也包含进去。实际上这个系列的动作系统从1开始就没有什么大改,只能算是 ...

3代系统上的进化可不仅仅只是完善而已·····1,2代不仅限制你的固有技数量,而且完全没有连段和招式自由组合,取消的概念。你要说2是1的完善是可以的。3代则完全是系统上的颠覆性改变,虽然他依然叫固有技系统。但在趣味性,可玩性和自由度上已经完全不可同日而语。

ZB已经有了自己固定的消费群体·····基本上可以说和无双系列一样,属于你敢出我就敢买的死忠。有这些销量保底,加上ZB这点投资,有个十几万销量就算有赚。更别说ZB***的重点其实是各种周边,而愿意为此掏大把银子的又以腐女居多····所以我倒是不在乎卡婊把剧情弄成腐剧,只要好玩就行,像这样喜欢玩的有的玩,喜欢腐的有的腐,皆大欢喜,可喜可贺


作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 10:39
ryokagaya 发表于 2015-8-16 10:32
关键不是说杂兵杀伤多少 而是断连或者被浮空 然后2个BOSS一起***就囧了 本作吾觉得有点不合理的地方其实 ...

倒不完全是,我记得像月下三忍,苍红魔王,都是你插进去了,他们还是会互相乱斗,不会联手打你
作者: 生涯王者一筋    时间: 2015-8-16 10:41
酒池肉林 发表于 2015-8-16 10:38
3代系统上的进化可不仅仅只是完善而已·····1,2代不仅限制你的固有技数量,而且完全没有连段和招式 ...

我当然知道3的进化之大,我的意思是这些变化大部分是对act核心玩家来说的。对于轻度玩家他可能就把ZB当成无双来玩,这些固有技的衔接也不会深入研究
作者: 酒池肉林    时间: 2015-8-16 11:05
     我倒是不同意加人换新鲜感的设定·····诚然,这是最省事最方便的方法,但是你搞不好就成了隔壁的35和大蛇,几十上百人都可以让你用特色何在?ZB不是无双,他一开始走的路数就是用个性鲜明的人物来吸引玩家,到了3代更强调每个人完全不同的战斗风格并以此为卖点。人数多了,必然会出现同质化的现象。所以我倒认为,后续真有续作他不仅不会加人,反而会减人。如果一定要我选,一个是多而杂,一个是少而精,我宁肯选择后者。

     关于老角色的存在感。这个不得不说是ZB系列的一个问题·····ZB不像无双那样可以每作换造型给人视觉上耳目一新的感觉。他那一身从从1代就没变过。没了外形上的改变,那就只能在角色本身的动作上下功夫。这也是无奈又必然的选择···········4代之所以被人诟病,很大程度上就是老人没有任何的新技能,只有几人象征性的给了几个固有技的空中版·····这种待遇和4代新人以及强势回归的角色相比,反差实在太大。如果真的有续作,老人们加新技能是必然的,而且很多角色的老技能性能上和招式上也一定会做出改变甚至大幅度的调整。比如笔头的death feng,元亲的一触,金刚的传冲裂鬼这样招式名称和1,2一样,但是动作性能完全调整,大副强化的固有技。
     如果有续作,甚至不排除卡婊从新设计键位的可能性。1,2是一种键位设置;3,4又是一种键位设置。如果新作有大量新技出现,现有的键位组合系统很可能也会从新进行调整和完善。
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 12:04
酒池肉林 发表于 2015-8-16 11:05
我倒是不同意加人换新鲜感的设定·····诚然,这是最省事最方便的方法,但是你搞不好就成了隔壁的3 ...

恩,你的想法比较接近我所谓的路线2,推倒重建。比较冒险,但相信也是大家愿意看到的方向。
作者: tk447999    时间: 2015-8-16 13:46
生涯王者一筋 发表于 2015-8-16 10:41
我当然知道3的进化之大,我的意思是这些变化大部分是对act核心玩家来说的。对于轻度玩家他可能就把ZB当成 ...

这点确实赞同,稍微深入玩这个系列的都觉得3代相比前两代在动作系统上是一个飞跃,也让战B系列完全脱离无双有了自己的风格。不过对轻度玩家来说这些确实也不吸引人,我在贴吧有见过觉得战B剧情没字幕没中文看不懂所以觉得不如战国无双4-2的(其实战国系列也就2和4-2有官中),说实话其实4皇的动作系统和设计完善度是历代之最。而且我个人觉得,其实对优秀的act来说,剧情只是起到点缀作用,说穿了就是给你借口大闹一番的。。。这类游戏注重剧情的话真心也不是很喜欢act吧
作者: yuzhiboga3    时间: 2015-8-16 14:47
竟然有人提议删掉最能保持游戏新鲜度的换人系统
作者: fjxxxe    时间: 2015-8-16 18:00
关于出招键位,我觉得卡婊有这个心,完全可以直接做成鬼泣那种出招,毕竟对于香蕉系列来说,普通攻击这个概念已经不是那么重要了
作者: 黑色窝头    时间: 2015-8-16 18:15
本帖最后由 黑色窝头 于 2015-8-16 18:21 编辑

希望5代能把2代的天下统一模式和英雄外传的大武斗会等模式加回来 这样模式丰富不少 联机模式是必须增加的 当初3代就说有 后来没了,删除的角色 也必须加回来  在把固有技改 也设计成像其它固有技那样有等级,别到时候又删除老人物 加新人物 这种洋蛋的做法 从三代开始就不停的这样 加减人物 以此作为新作的宣传手段 可耻之极!
作者: 生涯王者一筋    时间: 2015-8-16 18:25
tk447999 发表于 2015-8-16 13:46
这点确实赞同,稍微深入玩这个系列的都觉得3代相比前两代在动作系统上是一个飞跃,也让战B系列完全脱离无 ...

没错,是这个理。ZB从3到宴,到4,再到皇,ACT系统方面一直都有进化。而且细微的调整非常多。手感越来越好。但是相应的,操作也越来越复杂化,越来越接近核心ACT了。相比较来说,现在的无双很少有人会称之为ACT也是因为他的重点根本没有放在ACT上。
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 18:30
生涯王者一筋 发表于 2015-8-16 18:25
没错,是这个理。ZB从3到宴,到4,再到皇,ACT系统方面一直都有进化。而且细微的调整非常多。手感越来越 ...

无双基本都在背板 否则秘藏武器死都拿不到 战场偶然性很少
作者: 生涯王者一筋    时间: 2015-8-16 18:32
本帖最后由 生涯王者一筋 于 2015-8-16 18:33 编辑
ryokagaya 发表于 2015-8-16 18:30
无双基本都在背板 否则秘藏武器死都拿不到 战场偶然性很少


如今秘藏的入手流程很大程度上已经简化了。早年的秘藏(352M,353M或者Z5M时期)没有攻略拿到的可能性几乎是0,有的就算看了攻略拿起来也非常难。但是这个难度不是只体现在战斗上,更多的是对时间的把握还有一些运气成分
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 18:50
生涯王者一筋 发表于 2015-8-16 18:32
如今秘藏的入手流程很大程度上已经简化了。早年的秘藏(352M,353M或者Z5M时期)没有攻略拿到的可能性几乎 ...

所以为了体贴玩家 暗荣终于把秘藏做成DLC了。。。。。。吾一般无双也就打打低难度 高难度太操蛋了 战五三Z到现在就拿了一把第一秘藏 都快打哭了 问题第一秘藏还不厉害。。。。。。
作者: 拉罗的迷失之戒    时间: 2015-8-16 19:06
yuzhiboga3 发表于 2015-8-16 14:47
竟然有人提议删掉最能保持游戏新鲜度的换人系统

不知你是真心这么想还是高级黑。
战友系统带来的最大2个坏处都是缩短大香蕉耐玩度的症结所在。

1:让玩家对某些强力角色产生依赖度。
虽然战b无弱角,但某些s级的角色不管是清兵、拆阵还是虐敌将就是要比别的角色来的强力一些。 这样玩家在带着这些s级角色出战时,总会想着去使用这些强力角色,导致没精力去研究自己不熟悉的角色。
2:让玩家肆无忌惮的使用某些高硬直的招式(比如某些挡身技),反正换战友可以立马投入战斗。 本来act游戏一般都遵从高硬直、高风险换来高回报的招式设计,但由于无硬直切换战友的存在,让这一点荡然无存。

总之如果出5,希望删除战友系统,或者作出一些平衡来抑制战友系统带来的弊端。
作者: ryokagaya    时间: 2015-8-16 19:39
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-16 19:06
不知你是真心这么想还是高级黑。
战友系统带来的最大2个坏处都是缩短大香蕉耐玩度的症结所在。

吾有不同看法 队友吾基本不怎么用 只有队长死的时候让他出来救人 然后换回来 至于那些很炫的换人连击吾手残根本出不来 队友对吾来说只是容错率提高的一个道具罢了。。。。。。
作者: 酒池肉林    时间: 2015-8-16 20:01
队友的存在可以衍生不少新打法·····而且高玩有高玩的打法,比如俩个人交替连击把敌武将连到落不了地;手残有手残的玩法,比如我就很喜欢利用战友指令去让队友当肉盾吸引火力,或者主动上去攻击BOSS制造出手的机会。其实要解决带不带队友这个问题也简单,直接像3代那样让玩家决定是否可以带队友就好了······
作者: 七枷社    时间: 2015-8-16 22:39
Lz这是真爱啊,这么多字,太佩服了
作者: 185192548    时间: 2015-8-16 22:51
换人系统肯定不能删除,这是核心玩家华丽连段,初心玩家提高容错率的保证,当然也是cp控的福利。如果说5应该加入什么,果然还是游戏模式以及防具吧,真的对2代浓姬的和服念念不忘另外希望剧情方面别太狗血了,现在的剧情动不动就灌鸡汤,回忆杀,实在受不了
作者: liliya    时间: 2015-8-16 23:04
松永和将军是好基友吗
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 23:21
酒池肉林 发表于 2015-8-16 20:01
队友的存在可以衍生不少新打法·····而且高玩有高玩的打法,比如俩个人交替连击把敌武将连到落不了地; ...

现在喜欢拿战友装无粹来送上去挨打开粹。。。
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-16 23:26
liliya 发表于 2015-8-16 23:04
松永和将军是好基友吗

其实,本来是很适合这样去打造的,但无奈貌似没有把他们凑一起的迹象

今天又有个脑洞,如果下一集给将军找个强力宿敌,要不可以试下找天皇,毕竟天政奉还的原型是和天皇有关系的,虽然时代不一样

要不就上将军的弟弟义昭。剧情上义辉也被叔叔的自爆阴了,双双失去踪影。魔***临大地之时,义昭出来了。。。
作者: 酒池肉林    时间: 2015-8-17 00:21
raymondzwr 发表于 2015-8-16 23:21
现在喜欢拿战友装无粹来送上去挨打开粹。。。

这也是种战术啊~~~~还有给队友带两个纯粹极四个萃华极,然后开粹·······简直就是虐杀
作者: yuzhiboga3    时间: 2015-8-18 18:43
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-16 19:06
不知你是真心这么想还是高级黑。
战友系统带来的最大2个坏处都是缩短大香蕉耐玩度的症结所在。

自己不会开发就别怪角色性能 我敢说4刚出那会不少人被yak的关原组惊艳到 没有换人的香蕉是无双 有了换人香蕉才配叫ACT
作者: 拉罗的迷失之戒    时间: 2015-8-18 19:26
本帖最后由 拉罗的迷失之戒 于 2015-8-18 19:29 编辑

啥时候香蕉变成了换人才是act的游戏了
作者: xiguaiyong    时间: 2015-8-18 19:44
我是来赞脑洞的
作者: yuzhiboga3    时间: 2015-8-18 22:22
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-18 19:26
啥时候香蕉变成了换人才是act的游戏了

反正官方也说了这游戏既面向初心者也面向上级者 非要把换人当官方外挂使您请自便
作者: kjs1011    时间: 2015-8-18 22:35
出5的话 必须增加模式  不然实在太单调了
作者: 拉罗的迷失之戒    时间: 2015-8-19 00:59
本帖最后由 拉罗的迷失之戒 于 2015-8-19 01:08 编辑
yuzhiboga3 发表于 2015-8-18 22:22
反正官方也说了这游戏既面向初心者也面向上级者 非要把换人当官方外挂使您请自便 ...

战友系统兼照顾新手和高手是判断大香蕉为act的依据么?你避开问题不谈就算了,
又何必用一副看穿一切的姿态来认为我是靠战友系统才能玩大香蕉的。
虽然我打不出高玩那些漂亮的连段,但不靠换人和游戏书,铭不装打扎和开,大部分角色还是能愉快的通关天难度的。

阁下这么喜欢战友系统,甚至觉得没战友系统香蕉只是无双而非act,为何不发点心得贴呢。希望你不是叶公好龙般的玩家,看了高玩的视频觉得大香蕉得靠换人才是 act。
作者: song2007    时间: 2015-8-19 08:10
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-16 19:06
不知你是真心这么想还是高级黑。
战友系统带来的最大2个坏处都是缩短大香蕉耐玩度的症结所在。

我觉得吧 游戏在于你怎么玩 你喜欢单武将实力过关或者尽依赖强力角色和输出过关或者根本就耍赖都无可厚非 图个开心吧 过多限制会缩减受众吧  
作者: 云中岳飞    时间: 2015-8-19 08:30
大前提:卡普空确定出五代。
浓姬森兰丸真感觉没戏。因为织田信长不当总BOSS很多年。期待宫本武藏。乱入时,确实很强。
无限希望取消战友系统,或者像三宴那样可以选择带不带战友。四代的武器系统是最无聊的,整的跟无双没区别了,繁琐。
话说,如果有五代,还能出啥人物?要是没玩过《太阁5》,还真不知道千利休是干嘛的。真感觉basara到头了,[s:mourn]。
作者: wzn877    时间: 2015-8-19 09:03
对系列只有一个要求,画面弄得好点。




作者: song2007    时间: 2015-8-19 10:57
云中岳飞 发表于 2015-8-19 08:30
大前提:卡普空确定出五代。
浓姬森兰丸真感觉没戏。因为织田信长不当总BOSS很多年。期待宫本武藏 ...

那个L2你不按 战友就是隐形一样站着 卡表早就看穿你的想法了呢
作者: luciao123    时间: 2015-8-19 10:58
我也认为可以自由选择带不带战友这点不错,其实我每一关都不想带战友的说,下一代不要每人再弄这么多武器了,没有啥实际意义(每人7把太繁琐,而且有的武器还很难看),部分角色的武器都嵌到角色身体里了,这种PS或是PS2时代的瑕疵就不能改改么,关卡还是要增加,地图要多些,这次单挑的关卡太多了,略蛋疼,剧情嘛,这个见仁见智吧,反正BASARA系列就是恶搞,无所谓的,下一代的新人大胆估计:浓姬,兰丸,北条老头,宫本武藏(这4人算回归),佐佐木小次郎,运气好的话可能加个女立花

作者: song2007    时间: 2015-8-19 11:01
宫本和佐佐木这对CP肯定是卡表留一手 想知道北条老头的剧情怎么编 和岛津一起加入老人院?
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-19 13:52
云中岳飞 发表于 2015-8-19 08:30
大前提:卡普空确定出五代。
浓姬森兰丸真感觉没戏。因为织田信长不当总BOSS很多年。期待宫本武藏 ...

宫本武藏只有30s,逼得我每次都要开粹确保能限时内干掉,没能好好体会他实际到底多强。。。毕竟300天货币现在对我还是蛮大吸引力的。。。

千利休其实应该在11区知名度还行?记得好像有出过相关的动画。我们国内也有一批玩太阁的人会知道。

但问题是,这次他在basara里的戏份真不知道是干嘛来的,跟大部分主线人物都没有什么联系。白白浪费了还不错的动作设计和大牌声优。对比三宴时在剧情里强势插入的叔叔,差得太远。
作者: 90452    时间: 2015-8-19 14:57
武器系统要重新整顿   固有技改感觉加的比较匆忙   也需要调整
作者: luciao123    时间: 2015-8-19 15:21
raymondzwr 发表于 2015-8-19 13:52
宫本武藏只有30s,逼得我每次都要开粹确保能限时内干掉,没能好好体会他实际到底多强。。。毕竟300天货币 ...

宫本武藏不是每次打倒他都有300天货币的,我好几次打死他都只拿100天货币,不知啥原因
作者: rockmanzx    时间: 2015-8-19 15:37
呃...我倒是希望给多点戏份给杏花,1代还是双主角之一到了4代已经被挤出主角之列了。再说技能,12代系统简单,苍红的确是各有风格,到了3代,笔头的技能明显增多,所以老卡还算厚道的给杏花多一招长按方块的技能,另加烈火,凤凰落等空中发动的优势弥补。不过3宴的笔头又可以长按方块,到了4代乃至4皇很多技能都能空中发动,杏花的优势又没了,现在除了鬼蓄大烈火外还真找不到其它特别之处,招牌奥义火焰车又被拿走了,和同期的笔头差远了。不能这样对待老干部啊
作者: raymondzwr    时间: 2015-8-19 16:50
rockmanzx 发表于 2015-8-19 15:37
呃...我倒是希望给多点戏份给杏花,1代还是双主角之一到了4代已经被挤出主角之列了。再说技能,12代系统简 ...

我觉得吧,杏花因为人气的问题不给他主角位,不是不行,但***CP绝对不能淡化不能乱。这次如果不是在皇里面给幸村加了个苍红的ANIMA结局,这个最大最传统的组合就真的彻底没表现过了。

我觉得下作主角方面,笔头肯定还是大当家,三成还是很有机会二当家。但不要再强行给他俩乱组CP了,本来苍红和阴阳就是很经典的,现在被强行打乱拆散,笔头还要再拖一个毫无关系的胜家更是败笔。

动作方面,我觉得丰富性肯定是笔头的招式和打法丰富得多,但实用性上还是幸村强。主要是热血大喷火的buff太强了,加攻又加防,特别是防守方面整个人的硬度上一个档次,而笔头的六爪还要减防。热血大喷火唯一的问题就是boss战中几乎无法再次发动,但有了专属后就完美解决了。相反笔头的专属就毫无正面意义,因为war dance的发动性能十分好,根本没有必要常驻着,被打到了还可以立刻弹反。
作者: yuzhiboga3    时间: 2015-8-19 20:34
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-19 00:59
战友系统兼照顾新手和高手是判断大香蕉为act的依据么?你避开问题不谈就算了,
又何必用一副看穿 ...

在下换人玩得很6用不着您关心 您自己不会换人还摆出一句you can you up来揣测别人和你同一水平的嘴脸还真是丑陋呢
作者: ajajdde    时间: 2015-8-22 01:38
新人物可以删了北条氏政,加入北条氏康;逗逼直江兼续直接变主角。
作者: 李江贤    时间: 2015-8-22 21:17
多加几个有意思的游戏模式,武器回归2代设计,防具设计回归,人物起码改个1/3吧要不然没新意,至于动作系统我觉得挺好的,天难度下敌武将ai也已经很合适了
作者: 李江贤    时间: 2015-8-22 21:34
另外必须要增大获得角色专属道具的难度,比如通过大武斗会100层才能得到专属
作者: 李江贤    时间: 2015-8-22 21:51
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-8-16 19:06
不知你是真心这么想还是高级黑。
战友系统带来的最大2个坏处都是缩短大香蕉耐玩度的症结所在。

必须同意。。。换人的战友系统简直大幅降低游戏难度
作者: sxl245    时间: 2020-9-11 10:54
这系列还能有新作吗。




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