下面是引用海贼王于2006-06-01 10:21发表的:
这游戏确实很难让人一下子接受 地图糟糕 和读盘慢 主角又不喜欢 玩起来毫无激情
Impact地图糟糕 下面是引用miyixi于2006-06-01 10:29发表的:
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Impact地图糟糕
敢问阁下可曾打到宇宙篇么
下面是引用miyixi于2006-06-01 10:29发表的:
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Impact地图糟糕
敢问阁下可曾打到宇宙篇么
下面是引用鲁邦于2006-06-01 10:52发表的:
LZ有点忘了 impact是唯一带有战斗震动功能的超级机器人大战 之后作品都只有极少数的震动和没有震动
下面是引用iamtheone于2006-06-01 10:48发表的:
虽然这次地图叫糟糕可能有点过分
但是,这次地图上的尝试失败了,地面上的高低差导致遮挡严重,给的祯数也少,不过考虑到属于实验性作品,精细程度我们就不必追究了
.......
下面是引用loading1979于2006-06-01 10:57发表的:
我突然感觉自己很幸福,因为我能感受到impact的乐趣,充满挑战的乐趣。
*熟练度
*5回合
*各种击落条件苛刻的boss
*丑小鸭系统
*0改(至今没敢尝试)
相比于这些,地图、读盘、战斗动画,都变得不那么重要了。
下面是引用海贼王于2006-06-01 11:09发表的:
连地形都认不清了 地图再华丽有什么用 情愿他用平面的地图
行了 楼主说的高低问题 基本都是可以旋转视角 我说的地图华丽那是宇宙战的 基本没有高低差问题
下面是引用miyixi于2006-06-01 11:11发表的:
行了 楼主说的高低问题 基本都是可以旋转视角 我说的地图华丽那是宇宙战的 基本没有高低差问题
下面是引用loading1979于2006-06-01 11:11发表的:
刚才突然觉着自己的话有不妥,于是重新编辑了一下,因为我突然想到了那些喜欢跟着角色一同喊***词的人,把他们归为“伪非”肯定不妥。
不过10楼手真快,把本人的这句可能“一石激起起千层浪”的话留了下来。
下面是引用mc-sid于2006-06-01 11:16发表的:
卡拉OK模式~本人无限的怨念= =
此作对我来说只有小艾这一个亮点~~
下面是引用海贼王于2006-06-01 11:15发表的:
我可不想整天转着视角玩游戏 其他机战看起来都一目了然的吧
下面是引用iamtheone于2006-06-01 11:21发表的:
打住!本人的评论不希望引发战贴
以和为贵
下面是引用iamtheone于2006-06-01 11:18发表的:
小艾在COMPACT2就是那副性格,那是COMPACT2的功劳
IMPACT在原来基础上加上了语音,增加魅力而已
下面是引用mc-sid于2006-06-01 11:29发表的:
么玩过wsc~impact是初次见面
下面是引用0599于2006-06-01 13:26发表的:
目前攻略impact中
也就说说自己的感觉吧.
*5回合抢技能的系统我很喜欢,用尽自己手头的所有资源和兵力,再加上最好的战法,布阵,合理计算boss的气力,盾牌数,提前抢占boss的出击点避免地形补正。这些要素另impact成为ps2上机战战略要素最高的一作。
由于热血的攻击力变为1.5倍,但是可以出ct,威力还是可以的。这作让我重视了武器适应性和地形补正。这些在2@,3@中可是无关痛痒的要素。3d地图有缺点,但是配合2d平面地图还是可以接受。宇宙地图是Ps2机战里最漂亮的。
在剧樯希琫搞的东西还是很好笑的,如在火星,万丈出场时就和机动战舰的山田二郎一起喊出那句每作必出的台词,罗姆在宇宙初登场时,小艾拿古华德罗的墨镜来开玩笑等...
.......
下面是引用iamtheone于2006-06-01 13:40发表的:
兄台说的有道理
何不也整理一下语言,也写篇评论呢,有加分的说(虽然我们距离头奖还很遥远)
.......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-01 14:05发表的:
感觉LZ应该照着PS2的顺序评价下去,先@3再IMPACT,总的来说有点难以接受,如果先IMPACT再@2 再MX 以@3收尾的4部量产评价帖,这样会好很多
拙者愚见
下面是引用iamtheone于2006-06-01 14:17发表的:
哦,可是这次活动毕竟是大家都会参加的,我个人写的顺序毕竟不重要
再有,这里应该不是所有人都打过IMPACT,但是第三次@的普及率确很高(毕竟第一个写的人比较占便宜,不用有所顾及),所以从第三次@开头嘛!
.......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-01 14:36发表的:
当然如果以我个人的感觉来说,就是先评了目前PS2最好的@3,但是突然之间又被拉回去原点IMPACT那里去了,感觉不到机战在PS2上面的进步(其实很多系统是找GBA试刀的 靠),所以才有所一言,LZ海涵
下面是引用milk于2006-06-01 19:33发表的:
我觉得还可以,想想SS/PS上的F和F完,不是被很多人说成是经典吗?我要说,F系列不也是SFC上的第四次的改遍?音乐,主角,几乎一样.画面也没多大进步,就是加了点语音.剧情也差不多.这样看来,原来眼睛厂的IMPACT是想作成第二个F啊
下面是引用milk于2006-06-01 19:33发表的:
我觉得还可以,想想SS/PS上的F和F完,不是被很多人说成是经典吗?我要说,F系列不也是SFC上的第四次的改遍?音乐,主角,几乎一样.画面也没多大进步,就是加了点语音.剧情也差不多.这样看来,原来眼睛厂的IMPACT是想作成第二个F啊
下面是引用cloin于2006-06-01 23:12发表的:
不得不说,把熟练度写出来这个设定我是一直不爽到现在的
技能效果写在游戏手册里足够了
还有实在不想说的是: LZ怎么不提冲击是BOSS机收的最全的一作
.......
下面是引用cloin于2006-06-01 23:12发表的:
不得不说,把熟练度写出来这个设定我是一直不爽到现在的
技能效果写在游戏手册里足够了
还有实在不想说的是: LZ怎么不提冲击是BOSS机收的最全的一作
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下面是引用银牙白虎圣兽于2006-06-01 22:50发表的:
F比第4次精致N多倍
剧情差不多?大GM,G高达,W高达,飞越颠风这些剧情是哪里来的
下面是引用银牙白虎圣兽于2006-06-02 10:23发表的:
当初IMPACT发售前胖子还大叫这游戏连新手也可以轻松上手的- -
下面是引用银牙白虎圣兽于2006-06-02 10:23发表的:
当初IMPACT发售前胖子还大叫这游戏连新手也可以轻松上手的- -
下面是引用milk于2006-06-02 10:16发表的:
那IMPACT里的G高,机动战舰不也是新加剧情吗?如果说都是照搬WS上的,那么我问,WS在当时多少人买,多少人玩过?对大部分玩家来说I的剧情还是很新鲜的.我没有说F不好,我也很喜欢F,但是I确实也不错,让我又感觉到了当年奋战F的感觉,这是以后的SRW所没有的(我不喜欢0改什么的,自虐做啥?),如果说节奏慢,话数长,想想F加起来来不少吧,况且当年还不能去掉战斗画面,节奏不更慢?还不是有那么多人玩的爽,大叫经典?总体我觉得IMPACT称不上是失败之作,但是确实不是面向新手,可能攻击力低了,没有了爽块感,不过要爽快的话去玩动作游戏,SLG的要什么爽快感.
下面是引用iamtheone于2006-06-02 13:17发表的:
又一个忠实的FANS出现了...............
逐一回答以下阁下的质问:
.......
下面是引用milk于2006-06-03 18:27发表的:
我没说I经典什么的,我只是认为I不是一步失败的作品,剧情什么我是在I以后才接触COMPACT2的,很多都是以我自身为出发点而评论的.F确实经典,我不否认,而且我也认为I比不上F,但是,要说I是一部失败的作品,未免太过了吧.
下面是引用iamtheone于2006-06-03 20:08发表的:
首先声明,我对IM没有仇!解释下什么叫做“失败作品”
其实呢,IM可理解在PS2上试刀的作品,厂商在作品中有各种的尝试在其中
.......
下面是引用夜天光于2006-06-03 23:15发表的:
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量
PS2上 机战IMPACT是唯一一款首周销量突破60万套的机战系列 这就是成功
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 00:51发表的:
销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
.......
下面是引用miyixi于2006-06-04 01:03发表的:
小小的跑题一下..
重制了画面 一些迷题 但是说到底还是款复刻作品 REBIO能卖80~90W很不错了...
至于0..是很差.....
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 01:19发表的:
再次跑题,其实生化0个人觉得是很不错的
作为IMPACT来说,本身的战斗画面维持在@的级数就已经叫人失望了,再加上那超长的读盘时间,过低的攻击力,好在隐藏要素多,故事够长 而且每个作品的主要剧情都讲完(G高达缩水)老实说,作为一款机战来说IMPACT实在不能算成功
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 01:19发表的:
再次跑题,其实生化0个人觉得是很不错的
作为IMPACT来说,本身的战斗画面维持在@的级数就已经叫人失望了,再加上那超长的读盘时间,过低的攻击力,好在隐藏要素多,故事够长 而且每个作品的主要剧情都讲完(G高达缩水)老实说,作为一款机战来说IMPACT实在不能算成功
下面是引用zppp于2006-06-04 02:16发表的:
G的存在意义就是几个合体技和石破ラブラブ天惊拳,
R系里偶喜欢用明人和凯的合体技都改满有6000+且En加的快.
哪来的几个合体技 
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 00:51发表的:
销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
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下面是引用vf14于2006-06-04 02:24发表的:
G在《I》除了双重闪光掌和石破ラブラブ天惊拳还有什么合体技。。。哪来的几个合体技
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 00:51发表的:
销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
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下面是引用夜天光于2006-06-04 23:59发表的:
"归根到底"代表一切?我只是站在厂商的角度纯粹的看游戏能给自己所带来的利益说的.并没完全否定LZ说的内容 只是立场不同
对厂商来说 销量不是衡量作品成功与否的? 如果真的如你所说,那XENOGERS做啥改个名成NAMCO的游戏,BIO4往PS2上移? 还有,成功的作品也并不一定代表好的作品,就如你列举的两部电影,或许它们不是好的电影,但在商业上它们是成功的.
.......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-05 06:43发表的:
商业上的成功并不=本身素质的成功
一个游戏的销量大可以说是多样因素的,例如广告做得好,朋友介绍 羊群效应和旧有FANS
但是很多人是买回去才知道这游戏是神作或是垃圾的,要用销量来看一只游戏是否成功是很荒唐的事
商业上的成功不代表素质上一定优秀 就是这么一回事
.......
下面是引用夜天光于2006-06-05 18:55发表的:
真是的,你从哪看到我有提到内容的素质了(你真的看过我的回帖?)= = 我说的成功一直局限在商业上,并且是从厂商的角度 而商业的成功不是游戏成功的一部分?对BIO4,你说的也是从玩家角度而言,与我说的完全无关
跟你说话真累 真郁闷- -
.......
下面是引用iamtheone于2006-06-05 22:20发表的:
可不能只是看到销量,尤其是眼镜这种靠机战吃饭的厂子
就算卖的多了,但是砸了招牌就坏了.............可能导致严重的后果的:也许这次卖的多了,下次可能就卖的少了.........
.......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-06 01:26发表的:
说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少
日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- -
机战本来就是一个大半靠固有FANS的系列,每作销量只要冲过50W就可以了,@2和MX是多少不记得了,@3是60多W,可以说@3大部分系统是继承@2的,而且画面引擎更不用说,就是@2的
.......
要较真的话 应该说说为什么α2可以称之为翻身仗(销量上)...我只是希望能把 翻身仗的定义具体在系统 剧情等...下面是引用前田庆次郎于2006-06-06 01:20发表的:
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量
貌似这是你的原话,商业上来说,无可厚非
素质上来说就不同了,争议点很多,之前也说过了
下面是引用夜天光于2006-06-06 23:17发表的:
对阿 归根到底当然是站在商场角度 而不是全部 理解了没?具体点,我没肯定过一点有关游戏系统 剧情之类的方面.都是你个人的假设.
唉 引用了 我又得回复一开始就申明的无意义的内容
下面是引用iamtheone于2006-06-07 06:34发表的:
那我也从商业角度说,第二次@的的作用:保住了固定的购买群
机战的购买人群基本上是比较固定的,如果第二次机战@继续处于意见不断的情况,那就之后就必然会失去一些固定的购买群,毕竟机战的卖价不低
如果出现那个状况,之后出现多么出色的作品,销量也可能远远不如IMPACT,那么我们如何称IMPACT叫商业的成功?对于机战这样具有历史的游戏,具有远见才能走得更远
.......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-07 01:41发表的:
那么 请你一开始就加上在商业角度这句话,之前说和之后说给人的意思 效果完全不一样
顺便举另外一个在商业上成功 但素质上失败的系列作
如果@2不做出那种改革,MX和@3还指望卖得出去
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