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标题: [机战系列评论比赛]我眼中的“机战IMPACT” [打印本页]

作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 10:09
标题: [机战系列评论比赛]我眼中的“机战IMPACT”
这是本人的“先行量产试作型文章第二弹”,选择的作品是IMPACT
众所周知,IMPACT是一部素质不高的作品,可以称为机战历史上少有的失败作品,优点屈指可数,缺点不计其数.........
接下来就让我来揭露下IMPACT的本质:

作为PS2上的第一部机战,也许厂商也是经过精心策划,努力过的。但是,毕竟是一部移植作品,新意比较少,和COMPACT三部曲基本没变.

1.剧情(登场作品)
把COMPACT2的3部单纯的组在了一起,再加上了机动战舰和G高达,总关数是前无古人,后无来者的99话,加上隐藏关101话...........一般人最少一个月才能打穿一遍,普通可能两个月比较正常
登场作品可以就当时来讲很多,可是大多的作品剧情全都从头讲起,到最后想把这些剧情完结,即使99话也感觉在赶火车!到各个敌组织灭亡时,大概是在第三部中期开始。几乎是一关灭亡一个敌组织.......简直成了大扫荡了。不知道大家对这种剧情是怎么想的(之后的MX就把各个作品的剧情进度进行了调整,主要的剧情集中在几部作品,其他的作品用改编的就好)

2.音乐
IMPACT的唯一亮点,完全挑不出什么毛病,作品的选曲到位,原创的音乐也都很好。音乐品质不低,还有音量大!

3.画面
画面,和α时没有本质的变化!从α到α外传再到IMPACT,没有本质变化的画面连续出现3作。而且是变换了主机的情况下.........这怎么让人接受!
地图,做的也太夸张了,最开始我打游戏时,完全分不出谁是谁!第一篇时,我怎么玩都要不停旋转视角,不然总会把某人遗漏.........

4.系统
读盘速度慢,战斗进入速度慢,关闭战斗画面还是慢,存档速度都很慢
有时敌增援的回合数固定!比如第7回合出现增援,那么我3回合全灭敌人,中间的第4.5.6回合就要浪费。然而过关获得的技能是回合越少越好,这真让人起急
战斗时的特殊对话,少见!我本来最喜欢夙敌之间的特殊对话的说
首次取消卡拉OK模式,虽然之后再也没出现过
2周目以后继承金钱,但是只有前一周穿版时的资金,并且不继承机体改造.......
出现大量的驾驶员技能,比如:頑固一徹 反骨心 起死回生等,问题他们到底是什么?第一次见到时完全摸不请头脑.......好歹说明一下吧
总之,想挑出点优点都难啊

5.难度
之所以把难度单拿出来说,是因为这次难度实在是有点大了,第一周目时,正常改造想拿熟练度太刺激,二周目又只有少量资金。也就是说要长时间练级和***.......一般玩家如何忍受
热血效果是1.5倍,那些有奇迹的角色以下就成了主力

总评
其实我只有一句话想说:“如果能直接玩第三部,也许我会更爱它”.
作者: 海贼王    时间: 2006-6-1 10:21
这游戏确实很难让人一下子接受  地图糟糕  和读盘慢  主角又不喜欢  玩起来毫无激情
作者: lion_kuaw    时间: 2006-6-1 10:22
对本座来说,这作的唯一优点就是关数多,磨时间一流...................
作者: miyixi    时间: 2006-6-1 10:29
下面是引用海贼王于2006-06-01 10:21发表的:
这游戏确实很难让人一下子接受 地图糟糕  和读盘慢  主角又不喜欢  玩起来毫无激情
       Impact地图糟糕
敢问阁下可曾打到宇宙篇么
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 10:48
下面是引用miyixi于2006-06-01 10:29发表的:

       Impact地图糟糕
敢问阁下可曾打到宇宙篇么

虽然这次地图叫糟糕可能有点过分
但是,这次地图上的尝试失败了,地面上的高低差导致遮挡严重,给的祯数也少,不过考虑到属于实验性作品,精细程度我们就不必追究了

至于宇宙篇地图有什么过人之处吗?多几颗殖民卫星会旋转,再画上个地球?
作者: 鲁邦    时间: 2006-6-1 10:52
LZ有点忘了 impact是唯一带有战斗震动功能的超级机器人大战 之后作品都只有极少数的震动和没有震动
作者: 海贼王    时间: 2006-6-1 10:54
下面是引用miyixi于2006-06-01 10:29发表的:

       Impact地图糟糕
敢问阁下可曾打到宇宙篇么
那视角叫人难以忍受  我是不能忍到宇宙篇了
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 10:57
下面是引用鲁邦于2006-06-01 10:52发表的:
LZ有点忘了 impact是唯一带有战斗震动功能的超级机器人大战 之后作品都只有极少数的震动和没有震动

还真是这么回事,这机能太少见了,所以遗忘了

不过记得我在第一关就把震动关上了。别扭
到后来再把战斗画面一关,就想震也震不起来。。。。。
作者: loading1979    时间: 2006-6-1 10:57
我突然感觉自己很幸福,因为我能感受到impact的乐趣,充满挑战的乐趣。
*熟练度
*5回合
*各种击落条件苛刻的boss
*丑小鸭系统
*0改(至今没敢尝试)
相比于这些,地图、读盘、战斗动画,都变得不那么重要了。
作者: miyixi    时间: 2006-6-1 11:01
下面是引用iamtheone于2006-06-01 10:48发表的:


虽然这次地图叫糟糕可能有点过分
但是,这次地图上的尝试失败了,地面上的高低差导致遮挡严重,给的祯数也少,不过考虑到属于实验性作品,精细程度我们就不必追究了

.......
我承认 这个地图设定有点问题 但是1楼上来就一句糟糕 是不是有点太过了?


我觉得PS2上几个SRW中 也就Impact的宇宙地图最漂亮了吧?
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 11:05
下面是引用loading1979于2006-06-01 10:57发表的:
我突然感觉自己很幸福,因为我能感受到impact的乐趣,充满挑战的乐趣。
*熟练度
*5回合
*各种击落条件苛刻的boss
*丑小鸭系统
*0改(至今没敢尝试)
相比于这些,地图、读盘、战斗动画,都变得不那么重要了。

这才叫FANS,铁杆FANS!

其实,我也不是讨厌IMPACT,但是客观的立场分析下IMPACT,它的确不是一部成功的作品

PS:兄台也写可以一篇评论文章,从另一个方面来夸奖下IMPACT,大家交流交流
作者: 海贼王    时间: 2006-6-1 11:09
连地形都认不清了  地图再华丽有什么用  情愿他用平面的地图
作者: miyixi    时间: 2006-6-1 11:11
下面是引用海贼王于2006-06-01 11:09发表的:
连地形都认不清了  地图再华丽有什么用  情愿他用平面的地图
行了 楼主说的高低问题 基本都是可以旋转视角 我说的地图华丽那是宇宙战的 基本没有高低差问题
作者: loading1979    时间: 2006-6-1 11:11
刚才突然觉着自己的话有不妥,于是重新编辑了一下,因为我突然想到了那些喜欢跟着角色一同喊***词的人,把他们归为“伪非”肯定不妥。

不过10楼手真快,把本人的这句可能“一石激起起千层浪”的话留了下来。
作者: 海贼王    时间: 2006-6-1 11:15
下面是引用miyixi于2006-06-01 11:11发表的:

行了 楼主说的高低问题 基本都是可以旋转视角 我说的地图华丽那是宇宙战的 基本没有高低差问题
我可不想整天转着视角玩游戏  其他机战看起来都一目了然的吧
作者: mc-sid    时间: 2006-6-1 11:16
卡拉OK模式~本人无限的怨念= =
此作对我来说只有小艾这一个亮点~~
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 11:18
下面是引用loading1979于2006-06-01 11:11发表的:
刚才突然觉着自己的话有不妥,于是重新编辑了一下,因为我突然想到了那些喜欢跟着角色一同喊***词的人,把他们归为“伪非”肯定不妥。

不过10楼手真快,把本人的这句可能“一石激起起千层浪”的话留了下来。

改了.一石激起起千层浪消失也
相信兄台最喜欢OG2开始加入的EX模式了吧

下面是引用mc-sid于2006-06-01 11:16发表的:
卡拉OK模式~本人无限的怨念= =
此作对我来说只有小艾这一个亮点~~

小艾在COMPACT2就是那副性格,那是COMPACT2的功劳
IMPACT在原来基础上加上了语音,增加魅力而已
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 11:21
下面是引用海贼王于2006-06-01 11:15发表的:

我可不想整天转着视角玩游戏  其他机战看起来都一目了然的吧

打住!本人的评论不希望引发战贴
以和为贵
作者: 海贼王    时间: 2006-6-1 11:24
下面是引用iamtheone于2006-06-01 11:21发表的:


打住!本人的评论不希望引发战贴
以和为贵
只是说一下自己的看法  还没升级到战铁  不过会注意的
作者: mc-sid    时间: 2006-6-1 11:29
下面是引用iamtheone于2006-06-01 11:18发表的:


小艾在COMPACT2就是那副性格,那是COMPACT2的功劳
IMPACT在原来基础上加上了语音,增加魅力而已
么玩过wsc~impact是初次见面
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 11:35
下面是引用mc-sid于2006-06-01 11:29发表的:

么玩过wsc~impact是初次见面

其实我也没完过WSC....................惭愧!
作者: 宫小路瑞穗    时间: 2006-6-1 13:14
IMPACT剧情上互动的生硬是让人很诟病
作者: 0599    时间: 2006-6-1 13:26
目前攻略impact中
也就说说自己的感觉吧.
*5回合抢技能的系统我很喜欢,用尽自己手头的所有资源和兵力,再加上最好的战法,布阵,合理计算boss的气力,盾牌数,提前抢占boss的出击点避免地形补正。这些要素另impact成为ps2上机战战略要素最高的一作。
由于热血的攻击力变为1.5倍,但是可以出ct,威力还是可以的。这作让我重视了武器适应性和地形补正。这些在2@,3@中可是无关痛痒的要素。3d地图有缺点,但是配合2d平面地图还是可以接受。宇宙地图是Ps2机战里最漂亮的。
在剧樯希琫搞的东西还是很好笑的,如在火星,万丈出场时就和机动战舰的山田二郎一起喊出那句每作必出的台词,罗姆在宇宙初登场时,小艾拿古华德罗的墨镜来开玩笑等...

最后,impact的CG也是机战里最多的,一些经典场面都CG化了。

如果,impact不是ps2上第一作机战的话,可能会更好。
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 13:40
下面是引用0599于2006-06-01 13:26发表的:
目前攻略impact中
也就说说自己的感觉吧.
*5回合抢技能的系统我很喜欢,用尽自己手头的所有资源和兵力,再加上最好的战法,布阵,合理计算boss的气力,盾牌数,提前抢占boss的出击点避免地形补正。这些要素另impact成为ps2上机战战略要素最高的一作。
由于热血的攻击力变为1.5倍,但是可以出ct,威力还是可以的。这作让我重视了武器适应性和地形补正。这些在2@,3@中可是无关痛痒的要素。3d地图有缺点,但是配合2d平面地图还是可以接受。宇宙地图是Ps2机战里最漂亮的。
在剧樯希琫搞的东西还是很好笑的,如在火星,万丈出场时就和机动战舰的山田二郎一起喊出那句每作必出的台词,罗姆在宇宙初登场时,小艾拿古华德罗的墨镜来开玩笑等...
.......


兄台说的有道理
何不也整理一下语言,也写篇评论呢,有加分的说(虽然我们距离头奖还很遥远)


继续预告:下一篇“先行量产试作型第三弹”,目标机战A(个人还是比较喜欢的,不过没有什么明显特色就是,不好写啊)
作者: 0599    时间: 2006-6-1 13:54
下面是引用iamtheone于2006-06-01 13:40发表的:



兄台说的有道理
何不也整理一下语言,也写篇评论呢,有加分的说(虽然我们距离头奖还很遥远)
.......


时间所限,外加还没通关,不具备写的资本。
不过可以见到不同人对impact的见解也不错。
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-1 14:05
感觉LZ应该照着PS2的顺序评价下去,先@3再IMPACT,总的来说有点难以接受,如果先IMPACT再@2 再MX 以@3收尾的4部量产评价帖,这样会好很多
拙者愚见
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 14:17
下面是引用前田庆次郎于2006-06-01 14:05发表的:
感觉LZ应该照着PS2的顺序评价下去,先@3再IMPACT,总的来说有点难以接受,如果先IMPACT再@2 再MX 以@3收尾的4部量产评价帖,这样会好很多
拙者愚见

哦,可是这次活动毕竟是大家都会参加的,我个人写的顺序毕竟不重要

再有,这里应该不是所有人都打过IMPACT,但是第三次@的普及率确很高(毕竟第一个写的人比较占便宜,不用有所顾及),所以从第三次@开头嘛!

其实还有一点,先评IMPACT的话,有些人可能认为我和机战有仇,一上来就找了个不太成功的作品批评..............

PS:我真正想写的是SFC的魔装机神,由于时间相隔太长了,所以先收集下资料,打算最后写
作者: 斯特拉斯    时间: 2006-6-1 14:31
以销量来说的话,冲击版已是非常成功了.....................
作者: 银牙白虎圣兽    时间: 2006-6-1 14:34
其实我觉得IMPACT的宇宙地图是十分华丽的,比机战任何一部都要华丽
那五彩缤纷的星云..........
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-1 14:36
下面是引用iamtheone于2006-06-01 14:17发表的:


哦,可是这次活动毕竟是大家都会参加的,我个人写的顺序毕竟不重要

再有,这里应该不是所有人都打过IMPACT,但是第三次@的普及率确很高(毕竟第一个写的人比较占便宜,不用有所顾及),所以从第三次@开头嘛!
.......
当然如果以我个人的感觉来说,就是先评了目前PS2最好的@3,但是突然之间又被拉回去原点IMPACT那里去了,感觉不到机战在PS2上面的进步(其实很多系统是找GBA试刀的 靠),所以才有所一言,LZ海涵
作者: 石破天惊    时间: 2006-6-1 15:56
IMPACT,是个人很喜欢的一款机战系列.
首先平衡性把握的很好.真实系和超级系都能很好的进行分配工作,没有什么太过霸道的机体,这在机战系列中是很难得的.
其次是难度较高,虽然机战追求的是热血,但难度过低的话,玩起来还是有点乏味的.相信现在也有很多人用0改造来提升难度的方式来进行游戏的.
熟练度的取得也很有讲究,IMPACT有些熟练度的取得还是有些难度的,这无疑给玩家们增加了更多刺激感.缺点是取得方法没有提示.但那时熟练度还是隐藏要素,靠自己来发掘也是乐趣之一.我第一次通关,靠自己摸索,取得了91点熟练度,算是不过不失吧.
技能学得也是很有意思的系统,这个设定无疑加快了游戏的节奏.

虽然在初期,玩惯了以前机战系列的我有点不适应.例如机体强弱有些反传统.有"魂"的一般是以往的一些二线人物.但那较高的战略性很快就使我乐在其中了.
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 16:00
下面是引用前田庆次郎于2006-06-01 14:36发表的:

当然如果以我个人的感觉来说,就是先评了目前PS2最好的@3,但是突然之间又被拉回去原点IMPACT那里去了,感觉不到机战在PS2上面的进步(其实很多系统是找GBA试刀的 靠),所以才有所一言,LZ海涵



啊!我的骗分企图被识破了!每人只有3篇可写了....................(我有玩点过火了)
早知道就不写IMPACT了,改写外传就好了#¥%……—*

看来仅剩的最后一篇我有必要先等几天,
作者: loveyui    时间: 2006-6-1 16:18
这游戏不用金手指我就没动力了,特别是全机15段改造的手指
作者: milk    时间: 2006-6-1 19:33
我觉得还可以,想想SS/PS上的F和F完,不是被很多人说成是经典吗?我要说,F系列不也是SFC上的第四次的改遍?音乐,主角,几乎一样.画面也没多大进步,就是加了点语音.剧情也差不多.这样看来,原来眼睛厂的IMPACT是想作成第二个F啊
作者: iamtheone    时间: 2006-6-1 20:20
下面是引用milk于2006-06-01 19:33发表的:
我觉得还可以,想想SS/PS上的F和F完,不是被很多人说成是经典吗?我要说,F系列不也是SFC上的第四次的改遍?音乐,主角,几乎一样.画面也没多大进步,就是加了点语音.剧情也差不多.这样看来,原来眼睛厂的IMPACT是想作成第二个F啊

那这次的OGS可理解为第三个F了..........呵呵
作者: 银牙白虎圣兽    时间: 2006-6-1 22:50
下面是引用milk于2006-06-01 19:33发表的:
我觉得还可以,想想SS/PS上的F和F完,不是被很多人说成是经典吗?我要说,F系列不也是SFC上的第四次的改遍?音乐,主角,几乎一样.画面也没多大进步,就是加了点语音.剧情也差不多.这样看来,原来眼睛厂的IMPACT是想作成第二个F啊
F比第4次精致N多倍
剧情差不多?大GM,G高达,W高达,飞越颠风这些剧情是哪里来的
作者: cloin    时间: 2006-6-1 23:12
不得不说,把熟练度写出来这个设定我是一直不爽到现在的

技能效果写在游戏手册里足够了

还有实在不想说的是: LZ怎么不提冲击是BOSS机收的最全的一作

还有1个月才爆冲击的话,岂不是一天才打3关?普通人会打这么慢吗?
作者: crazyjojo660    时间: 2006-6-1 23:14
纵然有缺点,但优点也是很多

冲击也是我购买ps2的动力,至今难忘
作者: 银牙白虎圣兽    时间: 2006-6-1 23:30
下面是引用cloin于2006-06-01 23:12发表的:
不得不说,把熟练度写出来这个设定我是一直不爽到现在的

技能效果写在游戏手册里足够了

还有实在不想说的是: LZ怎么不提冲击是BOSS机收的最全的一作
.......
你还别说,我的确是一天打3关的






























开着战斗画面
作者: 星河无限    时间: 2006-6-1 23:47
我觉得还不错啊,我方的机体没什么暴强的,和敌方接近,打起来“真实”,敌BOSS也争气,喜欢这种难度,合体技也多,101话绝对满足你,没玩过的人还是希望能来玩下~!
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-2 00:57
下面是引用cloin于2006-06-01 23:12发表的:
不得不说,把熟练度写出来这个设定我是一直不爽到现在的

技能效果写在游戏手册里足够了

还有实在不想说的是: LZ怎么不提冲击是BOSS机收的最全的一作
.......
大叔还别说,我玩IMPACT的时候是02年4-5月的上学期间,早期的关卡还可以1天4关左右,到了第3部,平均一天玩2关就算不错了
作者: 999123    时间: 2006-6-2 01:23
打到98話了,已砍了扎比,這話還有一隻原種,紅骨機,機獸戰隊敵boss...
作者: 严岛贵子    时间: 2006-6-2 02:16
无限帝王欢迎你来无限宇宙
作者: milk    时间: 2006-6-2 10:16
下面是引用银牙白虎圣兽于2006-06-01 22:50发表的:

F比第4次精致N多倍
剧情差不多?大GM,G高达,W高达,飞越颠风这些剧情是哪里来的
那IMPACT里的G高,机动战舰不也是新加剧情吗?如果说都是照搬WS上的,那么我问,WS在当时多少人买,多少人玩过?对大部分玩家来说I的剧情还是很新鲜的.我没有说F不好,我也很喜欢F,但是I确实也不错,让我又感觉到了当年奋战F的感觉,这是以后的SRW所没有的(我不喜欢0改什么的,自虐做啥?),如果说节奏慢,话数长,想想F加起来来不少吧,况且当年还不能去掉战斗画面,节奏不更慢?还不是有那么多人玩的爽,大叫经典?总体我觉得IMPACT称不上是失败之作,但是确实不是面向新手,可能攻击力低了,没有了爽块感,不过要爽快的话去玩动作游戏,SLG的要什么爽快感.
作者: 银牙白虎圣兽    时间: 2006-6-2 10:23
当初IMPACT发售前胖子还大叫这游戏连新手也可以轻松上手的- -
作者: 基连的野望    时间: 2006-6-2 10:24
2复版了,全结局收录进行中
101关,不带小队系统,难度偏向成熟玩家。第一关就能让人感觉的难度,和MX前10话我人数超过地方总数,形成了鲜明对比。
这个就上我喜欢的原因。故第一时间入手了限定版,送个古铁!!
作者: milk    时间: 2006-6-2 10:29
下面是引用银牙白虎圣兽于2006-06-02 10:23发表的:
当初IMPACT发售前胖子还大叫这游戏连新手也可以轻松上手的- -
怎么看来这句话也该对应MX才对
作者: nagasemiyu    时间: 2006-6-2 10:30
我就是为了IMPACT才买PS2的。。当时看见地图画面觉得眼前一亮。。多么华丽啊。。
作者: cloin    时间: 2006-6-2 11:53
下面是引用银牙白虎圣兽于2006-06-02 10:23发表的:
当初IMPACT发售前胖子还大叫这游戏连新手也可以轻松上手的- -

说实话,要过关很简单。

而且打的越菜送的东西越好
作者: iamtheone    时间: 2006-6-2 13:17
下面是引用milk于2006-06-02 10:16发表的:

那IMPACT里的G高,机动战舰不也是新加剧情吗?如果说都是照搬WS上的,那么我问,WS在当时多少人买,多少人玩过?对大部分玩家来说I的剧情还是很新鲜的.我没有说F不好,我也很喜欢F,但是I确实也不错,让我又感觉到了当年奋战F的感觉,这是以后的SRW所没有的(我不喜欢0改什么的,自虐做啥?),如果说节奏慢,话数长,想想F加起来来不少吧,况且当年还不能去掉战斗画面,节奏不更慢?还不是有那么多人玩的爽,大叫经典?总体我觉得IMPACT称不上是失败之作,但是确实不是面向新手,可能攻击力低了,没有了爽块感,不过要爽快的话去玩动作游戏,SLG的要什么爽快感.

又一个忠实的FANS出现了...............

逐一回答以下阁下的质问:
首先,WS在日本的普及率还是不算低的,而在日本,玩IMPACT的玩家中,大概有一半左右接触过COMPACT2,到底剧情还算优秀嘛。而且,对于剧情照搬是不争的事实,和是否之前接触过COM2没关系。如果说因为COM2接触人少,而忽略掉照搬的问题,那就是我在游戏评论的失败!

第二,F确实可以成为经典,但是IMPACT不能
   1.F剧情和第4次的剧情变化极大,取消了作品扎博特,莱丁,斗将ダイモス和UFOグレンダイザー,用来代替的是EVA,TOP,伊甸,高达G和W(真实系偏多了)。仅从这点看,几乎就快变成两个游戏了,至于IMPACT就不再赘述
   2.F有当时来讲相当成功的系统,比如取消宝物系统,而改成击落敌BOSS获得强化部件,这种设定一直沿用至今。至于IMPACT,也许那5回合集中力可能比较不错,不过,也就更突出敌增援回合固定的致命性
   3.至于F的战斗画面不能关,确实是个缺点,但是就那时来讲,还没有流行战斗画面CUT(但是现在的人返回去玩F必然觉得别扭)。加上F和FE之间发售相隔7个月,总数接近80话可是也算两个游戏,绝对不会觉得节奏慢,话数长。而IMPACT的流程实在有点偏长,但是我也并不说这是一件坏事,可是读盘速度慢加上流程长就不是什么好事了.............

最后,再说一下难度问题
在游戏评论中,无论说是高还是低,都不是一件好事!游戏不是为少数派做出来,难度过高这一条就可以使游戏的销量下降很多。即使是SLG这种策略游戏,也是以娱乐休闲为目的,不是挑战自我用的产物。

虽然以上仅是我个人的观点,但是我也是尽量用客观的角度来分析的。如果有问题欢迎提出
也建议阁下以自己的看法来写一篇IM评论,大家交流下
作者: dashslash    时间: 2006-6-2 15:38
好吧我承认玩impact很大程度上是因为响介+古铁
当然难度也是吸引人的要素
作者: milk    时间: 2006-6-3 18:27
下面是引用iamtheone于2006-06-02 13:17发表的:


又一个忠实的FANS出现了...............

逐一回答以下阁下的质问:
.......
我没说I经典什么的,我只是认为I不是一步失败的作品,剧情什么我是在I以后才接触COMPACT2的,很多都是以我自身为出发点而评论的.F确实经典,我不否认,而且我也认为I比不上F,但是,要说I是一部失败的作品,未免太过了吧.
作者: iamtheone    时间: 2006-6-3 20:08
下面是引用milk于2006-06-03 18:27发表的:

我没说I经典什么的,我只是认为I不是一步失败的作品,剧情什么我是在I以后才接触COMPACT2的,很多都是以我自身为出发点而评论的.F确实经典,我不否认,而且我也认为I比不上F,但是,要说I是一部失败的作品,未免太过了吧.

首先声明,我对IM没有仇!解释下什么叫做“失败作品”

其实呢,IM可理解在PS2上试刀的作品,厂商在作品中有各种的尝试在其中
但是,这些尝试没有成功,首先可以说创新失败了
而作品剧情照抄,画面又没有进取,系统不完善存在各种不足,难度不面向大众等等,说明在系列上的传承和改进又失败了

当作品出现问题到达一定程度时,那么作品本身就可以叫做“问题作品”
对于这种没有成功的作品,就只能说它失败了。但是!请区别失败的作品与垃圾游戏!!!
失败也是成功***
制作方其实也是意识到了自己问题,所以抛开了IM的风格,制作了优秀的第二次@,也可以说第二次@是踩着IMPACT的尸体走出来的。
IM虽然没有成功,但是他却为成功铺下了基石。
作者: 石破天惊    时间: 2006-6-3 21:38
下面是引用iamtheone于2006-06-03 20:08发表的:


首先声明,我对IM没有仇!解释下什么叫做“失败作品”

其实呢,IM可理解在PS2上试刀的作品,厂商在作品中有各种的尝试在其中
.......
其实只要不刻意去拿熟练度,IMPACT难度也并不是很高,应该还是面向普通玩家的.PS2上销量最高的机战好象就是IMPACT了.
较高的战略性也是IMPACT最难得的地方.系统方面也并不感觉有什么失败的地方.
把它当作一部机战史诗来看待也许比较恰当吧.^-^
作者: 夜天光    时间: 2006-6-3 23:15
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量

PS2上 机战IMPACT是唯一一款首周销量突破60万套的机战系列 这就是成功
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-4 00:51
下面是引用夜天光于2006-06-03 23:15发表的:
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量

PS2上 机战IMPACT是唯一一款首周销量突破60万套的机战系列 这就是成功
销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
当然,我没说IM不好,那101话我还能为隐藏要素玩2次
作者: miyixi    时间: 2006-6-4 01:03
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 00:51发表的:

销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
.......
小小的跑题一下..
重制了画面 一些迷题 但是说到底还是款复刻作品 REBIO能卖80~90W很不错了...

至于0..是很差.....
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-4 01:19
下面是引用miyixi于2006-06-04 01:03发表的:

小小的跑题一下..
重制了画面 一些迷题 但是说到底还是款复刻作品 REBIO能卖80~90W很不错了...

至于0..是很差.....
再次跑题,其实生化0个人觉得是很不错的
作为IMPACT来说,本身的战斗画面维持在@的级数就已经叫人失望了,再加上那超长的读盘时间,过低的攻击力,好在隐藏要素多,故事够长 而且每个作品的主要剧情都讲完(G高达缩水)老实说,作为一款机战来说IMPACT实在不能算成功
作者: miyixi    时间: 2006-6-4 01:22
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 01:19发表的:

再次跑题,其实生化0个人觉得是很不错的
作为IMPACT来说,本身的战斗画面维持在@的级数就已经叫人失望了,再加上那超长的读盘时间,过低的攻击力,好在隐藏要素多,故事够长 而且每个作品的主要剧情都讲完(G高达缩水)老实说,作为一款机战来说IMPACT实在不能算成功
攻击力还好....BOSS没有像@系列那样爆多的HP..要是来个20~30W就那点攻击力..在来个HP/EN回复...........

-皿-隐藏要素很怨念 该死的2选1
作者: 石破天惊    时间: 2006-6-4 01:39
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 01:19发表的:

再次跑题,其实生化0个人觉得是很不错的
作为IMPACT来说,本身的战斗画面维持在@的级数就已经叫人失望了,再加上那超长的读盘时间,过低的攻击力,好在隐藏要素多,故事够长 而且每个作品的主要剧情都讲完(G高达缩水)老实说,作为一款机战来说IMPACT实在不能算成功
感觉G系列在IMPACT中削弱的比较明显.多蒙的"石破天惊拳"改满才4250,和很多R系机体的武器数值差不多.不过好在攻击距离很长(在这以前基本都只有1),且还能移动后攻击.
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-4 01:49
G的攻击力甚至还比不上闪光的那个明镜止水的巨剑(记得是4500)
R系里面Z和东方老师算是争了一口气,变身突击和石破天惊拳都是4600,比某些S系还要高
作者: zppp    时间: 2006-6-4 02:16
G的存在意义就是几个合体技和石破ラブラブ天惊拳,
R系里偶喜欢用明人和凯的合体技都改满有6000+且En加的快.
作者: vf14    时间: 2006-6-4 02:24
下面是引用zppp于2006-06-04 02:16发表的:
G的存在意义就是几个合体技和石破ラブラブ天惊拳,
R系里偶喜欢用明人和凯的合体技都改满有6000+且En加的快.
G在《I》除了双重闪光掌和石破ラブラブ天惊拳还有什么合体技。。。 哪来的几个合体技
作者: iamtheone    时间: 2006-6-4 08:09
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 00:51发表的:

销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
.......

流泪中
庆次兄台真好....................说到我心坎里去了
作者: 石破天惊    时间: 2006-6-4 10:10
下面是引用vf14于2006-06-04 02:24发表的:

G在《I》除了双重闪光掌和石破ラブラブ天惊拳还有什么合体技。。。 哪来的几个合体技
G有4个合体技
和东方不败有1个.
和阿比伦有1个.
和玲有2个.
作者: 大蛇丸大人    时间: 2006-6-4 11:37
罗母的魂配上稻妻岩盘割才刺激。
作者: fengyuan    时间: 2006-6-4 14:25
这游戏有些技能设计得莫名其妙,象"起死回生"那样的技能,看起来很霸道,但却几乎没有使用的可能.
作者: 夜天光    时间: 2006-6-4 23:59
下面是引用前田庆次郎于2006-06-04 00:51发表的:

销量 并不代表是作品的一切,更不是衡量作品成功与否的结论
无极 10面埋伏的票房超强,代表它是一部好电影?
生化RB 0的销量奇差,代表它们是垃圾
销量有时是广告效应带来的,或许在商业上可说成功,但不代表本身就是成功的好作品
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"归根到底"代表一切?我只是站在厂商的角度纯粹的看游戏能给自己所带来的利益说的.并没完全否定LZ说的内容 只是立场不同

对厂商来说 销量不是衡量作品成功与否的? 如果真的如你所说,那XENOGERS做啥改个名成NAMCO的游戏,BIO4往PS2上移?  还有,成功的作品也并不一定代表好的作品,就如你列举的两部电影,或许它们不是好的电影,但在商业上它们是成功的.

另,游戏内容上 难度与长度都是双刃剑 是优是劣都是些主观的看法,把它列做败笔有些说不过去 其他没什么了
作者: slt001    时间: 2006-6-5 00:11
我一直搞不清楚,神高达那几个明镜止水后的技能,是不是能随着等级的提升,提升攻击力?
作者: liu11098yu2    时间: 2006-6-5 05:26
IMPACT最要命的不是难度吧.....流程长甚至感觉有点拖沓.其实也不是什么问题.但是读盘慢再加上流程长就真受不了了..记得当初我IMPACT过关后PS2读盘能力直接下降一个台阶.现在想起来还心疼
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-5 06:43
下面是引用夜天光于2006-06-04 23:59发表的:

"归根到底"代表一切?我只是站在厂商的角度纯粹的看游戏能给自己所带来的利益说的.并没完全否定LZ说的内容 只是立场不同

对厂商来说 销量不是衡量作品成功与否的? 如果真的如你所说,那XENOGERS做啥改个名成NAMCO的游戏,BIO4往PS2上移?  还有,成功的作品也并不一定代表好的作品,就如你列举的两部电影,或许它们不是好的电影,但在商业上它们是成功的.

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商业上的成功并不=本身素质的成功
一个游戏的销量大可以说是多样因素的,例如广告做得好,朋友介绍 羊群效应和旧有FANS
但是很多人是买回去才知道这游戏是神作或是垃圾的,要用销量来看一只游戏是否成功是很荒唐的事
商业上的成功不代表素质上一定优秀 就是这么一回事
至于生化4就更加别拿出来说了,连CAPCOM饭都在骂的背叛行为
作者: tianyazi    时间: 2006-6-5 16:33
impact是我觉得ps2上最经典的一款机战了,但是也是有不少缺点的,但是如果是从古至今来看,impact之后的机战逐渐变得越来越快餐化了,impact是唯一一款我要完全吃透系统的机战游戏,要充分理由可利用的所有资源来抢回合,抢熟练,其中的乐趣,既然a3也无法给与的。目前我感觉的唯一缺点是,太长,慢慢的在磨玩家的意志
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-5 16:36
IMPACT那种以一作就交待所有作品的开场和结局的作品,不长是不行的
你也可以把IMPACT看成3部很短的机战作品,因为原形就是如此
作者: zhouxun2005    时间: 2006-6-5 17:20
从以往大家发布的帖子看,impact是一部争议颇多的作品。但作为一个机战fans,我还是义无反顾地玩下去。由于工作比较繁忙,游戏时间有限,4个月的时间只进展到第二部最后一话。我对这部作品的感觉如下:
(1)难度比阿尔法系列和MX要大,不过我已经熬过了初期困难阶段,只有重点改造强化主力机体,后期还是很爽的,非常有成就感。要合理利用每个出场机体,才能最有效率地消灭敌人。
(2)读盘很慢,很折磨人。所以通常我是关闭战斗画面的。
(3)音乐还不错。
(4)个人很喜欢援助攻击和统率等战斗方式。
(5)喜欢主角的机体。古铁和百骑士还是很好的。
(6)地图不好,看起来不舒服。
(7)3部曲模式还不错,但是人物技能和机体改造的继承有些让人混乱。
(8)听说二周目继承很少,不过我也不在呼,这么长的流程,估计我也不会玩第二次了。haha

总体上,我还是很喜欢impact,带给我许多乐趣,今天晚上估计就可以打通第二部。也许这个夏天就能够通关了。
作者: raulchar    时间: 2006-6-5 17:25
读盘慢的出奇 关掉战斗画面那切换也反应的很慢 大地图? 那东西简直考验视力 多数时候都是看小地图来着 难度高只是低伤害 冗长的关卡 皮粗的敌人带给玩家力不从心的假象罢了
作者: 夜天光    时间: 2006-6-5 18:55
下面是引用前田庆次郎于2006-06-05 06:43发表的:

商业上的成功并不=本身素质的成功
一个游戏的销量大可以说是多样因素的,例如广告做得好,朋友介绍 羊群效应和旧有FANS
但是很多人是买回去才知道这游戏是神作或是垃圾的,要用销量来看一只游戏是否成功是很荒唐的事
商业上的成功不代表素质上一定优秀 就是这么一回事
.......
真是的,你从哪看到我有提到内容的素质了(你真的看过我的回帖?)= =  我说的成功一直局限在商业上,并且是从厂商的角度  而商业的成功不是游戏成功的一部分?对BIO4,你说的也是从玩家角度而言,与我说的完全无关

跟你说话真累 真郁闷- -

至于为什么要从其他角度证明它很有成功的方面 也确实因为我挺喜欢IMPACT的 至少是我玩的最投入的机战
作者: iamtheone    时间: 2006-6-5 22:20
下面是引用夜天光于2006-06-05 18:55发表的:

真是的,你从哪看到我有提到内容的素质了(你真的看过我的回帖?)= =  我说的成功一直局限在商业上,并且是从厂商的角度  而商业的成功不是游戏成功的一部分?对BIO4,你说的也是从玩家角度而言,与我说的完全无关

跟你说话真累 真郁闷- -

.......

可不能只是看到销量,尤其是眼镜这种靠机战吃饭的厂子
就算卖的多了,但是砸了招牌就坏了.............可能导致严重的后果的:也许这次卖的多了,下次可能就卖的少了.........

其实兄台有机会可以看看日本玩家的IMPACT评论,几乎没人说它好.
impact的高销量因为机战的招牌啊,当时要不是第二次@打了个翻身帐,就真砸招牌了
作者: 夜天光    时间: 2006-6-6 00:29
下面是引用iamtheone于2006-06-05 22:20发表的:


可不能只是看到销量,尤其是眼镜这种靠机战吃饭的厂子
就算卖的多了,但是砸了招牌就坏了.............可能导致严重的后果的:也许这次卖的多了,下次可能就卖的少了.........

.......
我纯粹是说在销量上它是成功的- -  没有延伸更多的内容...

说的是没错,但终究也只是假设.

说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少

日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- -
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-6 01:20
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量

貌似这是你的原话,商业上来说,无可厚非
素质上来说就不同了,争议点很多,之前也说过了
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-6 01:26
说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少

日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- -


机战本来就是一个大半靠固有FANS的系列,每作销量只要冲过50W就可以了,@2和MX是多少不记得了,@3是60多W,可以说@3大部分系统是继承@2的,而且画面引擎更不用说,就是@2的
机战的销量不是建筑在前作的系统和剧情之上,而是建筑在FANS对钢之魂的热爱
至于IMPACT的销量更可以归纳为PS2的第一作,N多以前不怎么玩机战的人想看看新机种的机战画面进化有多大(可谓羊群效应),或像现在的OGS一样,在掌机上玩完了还想去玩家用机版,而固有的FANS群是不会变动的
作者: 红色彗星夏亚    时间: 2006-6-6 20:50
IMPACT 其实也是个试验性的作品,我想现在如果PS3出来,也会有很多水准很差的作品
这是没办法的,不过我是不会原谅IMPACT的,因为我最喜欢的SAZABI被做成废柴了
作者: LEO    时间: 2006-6-6 20:55
优点是难度刚好...............
作者: 夜天光    时间: 2006-6-6 23:17
下面是引用前田庆次郎于2006-06-06 01:26发表的:
说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少

日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- -


机战本来就是一个大半靠固有FANS的系列,每作销量只要冲过50W就可以了,@2和MX是多少不记得了,@3是60多W,可以说@3大部分系统是继承@2的,而且画面引擎更不用说,就是@2的
.......
不用基础知识教学了 要较真的话 应该说说为什么α2可以称之为翻身仗(销量上)...我只是希望能把 翻身仗的定义具体在系统 剧情等...

PS.α3的首周是51~53W套这样...和α2差不多...
下面是引用前田庆次郎于2006-06-06 01:20发表的:
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量

貌似这是你的原话,商业上来说,无可厚非
素质上来说就不同了,争议点很多,之前也说过了
对阿 归根到底当然是站在商场角度 而不是全部 理解了没?具体点,我没肯定过一点有关游戏系统 剧情之类的方面.都是你个人的假设.
唉 引用了 我又得回复一开始就申明的无意义的内容
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-7 01:41
那么 请你一开始就加上在商业角度这句话,之前说和之后说给人的意思 效果完全不一样
顺便举另外一个在商业上成功 但素质上失败的系列作
真三国无双3,无双系列中历代最高的销量,首发3周突破180W,但却因整体素质的下降而被FANS骂得体无完肤,导致真三国无双4的最终销量只是勉强达到90W,而战国无双2也因为猛将传和其他无双资料片的所谓成功而导致最终销量勉强突破50W,跟在01 02 03年如日中天的情形差天共地,这就是只注重商业上成功而不注重本身素质的下场,353砸了招牌,Z5稍微补好了一点,354把招牌砸得更烂,那么现在Z52的素质再好也不行了
如果@2不做出那种改革,MX和@3还指望卖得出去
作者: iamtheone    时间: 2006-6-7 06:34
下面是引用夜天光于2006-06-06 23:17发表的:

对阿 归根到底当然是站在商场角度 而不是全部 理解了没?具体点,我没肯定过一点有关游戏系统 剧情之类的方面.都是你个人的假设.
唉 引用了 我又得回复一开始就申明的无意义的内容

那我也从商业角度说,第二次@的的作用:保住了固定的购买群
机战的购买人群基本上是比较固定的,如果第二次机战@继续处于意见不断的情况,那就之后就必然会失去一些固定的购买群,毕竟机战的卖价不低
如果出现那个状况,之后出现多么出色的作品,销量也可能远远不如IMPACT,那么我们如何称IMPACT叫商业的成功?对于机战这样具有历史的游戏,具有远见才能走得更远

尤其是我们要客观的写评论的同志们,只看到销量说商业成功与否是不合理的
,只是卖的好,而不顾群众呼声的,那就更掩耳盗铃了
作者: 夜天光    时间: 2006-6-8 00:53
下面是引用iamtheone于2006-06-07 06:34发表的:


那我也从商业角度说,第二次@的的作用:保住了固定的购买群
机战的购买人群基本上是比较固定的,如果第二次机战@继续处于意见不断的情况,那就之后就必然会失去一些固定的购买群,毕竟机战的卖价不低
如果出现那个状况,之后出现多么出色的作品,销量也可能远远不如IMPACT,那么我们如何称IMPACT叫商业的成功?对于机战这样具有历史的游戏,具有远见才能走得更远
.......
这不是在假设?对没有发生的情况无论解释的多完美也只能称为YY...只需要知道一点 IMPACT的销量的成功是客观存在无法改变的 假如延续风格是否会导致失败那是后话(也就是你们一直在说明的) 我也没否定什么
下面是引用前田庆次郎于2006-06-07 01:41发表的:
那么 请你一开始就加上在商业角度这句话,之前说和之后说给人的意思 效果完全不一样
顺便举另外一个在商业上成功 但素质上失败的系列作
如果@2不做出那种改革,MX和@3还指望卖得出去
一开始说的不明显 就看不出来?orz
作者: 前田庆次郎    时间: 2006-6-8 00:57
人的思维个个不同,有些事,开始说和事后说的效果本来就不一样
而且一作的销量超高 但口碑超低,只会对往后的作品销量做成影响。所以销量并不是足以衡量一个游戏的指标
尤其是机战这种以后还要继续出下去的作品




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