A9VG电玩部落论坛

标题: 以绝对征服的操作手感,相信在恶灵中所有的操作不顺畅都是三上有意为之 [打印本页]

作者: yifeei    时间: 2014-10-20 13:33
标题: 以绝对征服的操作手感,相信在恶灵中所有的操作不顺畅都是三上有意为之
操作手感不像画面系统剧情什么的,存在退步的可能,这是制作人硬实力的体现,如果你可以做好,那么你就永远可以做好。绝对征服的操作手感不必多谈,在我心中和战争机器一样属于TPS中的塔尖。到了恶灵附身中,由于游戏倾向发生改变,三上做了很多貌似费力不讨好的事来为难玩家,明明这样改就可以操作的很顺畅,但他偏偏就不这样,而是近乎偏执的以一种自己心目中的理想状态来要求玩家游戏。游戏制作人分两种,一种不断的因为玩家需求来改变自己,现在大多数制作人都是如此,另一种要求玩家不断的调整来适应自己,三上明显属于后一种。


最后我想说的是我是抖M,我喜欢后一种,恶灵中的种种视角与操作我已经完全适应了。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 13:35
我拿着斧子,地上有个被我火柴烧死了还没消失的怪尸体,我想砍迎面扑过来的另一个怪,结果判定是我不停踢地上的死尸,然后被啃,你说这是三上故意的是吗
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 13:35
我拿着斧子,地上有个被我火柴烧死了还没消失的怪尸体,我想砍迎面扑过来的另一个怪,结果判定是我不停踢地上的死尸,然后被啃,你说这是三上故意的是吗
作者: xxd2003    时间: 2014-10-20 13:39
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:35
我拿着斧子,地上有个被我火柴烧死了还没消失的怪尸体,我想砍迎面扑过来的另一个怪,结果判定是我不停踢地 ...

系统有提示,按住l2可以优先攻击前方的敌人而不会去踩倒下的怪。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 13:40
xxd2003 发表于 2014-10-20 13:39
系统有提示,按住l2可以优先攻击前方的敌人而不会去踩倒下的怪。

原来如此,多谢了。但是按住l2就回举起斧子什么的,不能往前冲砍了。
作者: 太正之风    时间: 2014-10-20 13:45
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:40
原来如此,多谢了。但是按住l2就回举起斧子什么的,不能往前冲砍了。

拉拉也在玩啊?

                        
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 13:47
太正之风 发表于 2014-10-20 13:45
拉拉也在玩啊?

对啊,我看了你的贴把鱼叉升满了,但是感觉对很多boss都没硬直效果啊,估计就巨人和贞子比较实用。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 13:47
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:35
我拿着斧子,地上有个被我火柴烧死了还没消失的怪尸体,我想砍迎面扑过来的另一个怪,结果判定是我不停踢地 ...

你确定你是用射击键砍人而不是体术键?拿着斧子火把时明明正确的操作方式是和武器一样使用射击键触发,你偏要用体术键触发,结果和另一个需要体术触发的混在了一起这个不能怪三上吧。另外你说的这点我说如果三上想到了你信吗?有一章需要限时逃生中,几个需要关掉的开关前面都放着一个补给品,而操作键和拾取键是同一按键,造成一瞬间的判定失误。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 13:49
yifeei 发表于 2014-10-20 13:47
你确定你是用射击键砍人而不是体术键?拿着斧子火把时明明正确的操作方式是和武器一样使用射击键触发,你 ...

用三角砍怪很方便的,一边冲一边砍,比较主动,举枪什么的视角太恶心了,主角头占半个屏幕,打枪还好,冷兵器距离太短不好判定。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 13:53
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:49
用三角砍怪很方便的,一边冲一边砍,比较主动,举枪什么的视角太恶心了,主角头占半个屏幕,打枪还好,冷 ...

这就是我这贴的意思,如果你发现怎么操作会很爽快,那么三上就一定会设计个弊端让你不爽,完全跟玩家习惯拧着
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 13:54
yifeei 发表于 2014-10-20 13:53
这就是我这贴的意思,如果你发现怎么操作会很爽快,那么三上就一定会设计个弊端让你不爽,完全跟玩家习惯 ...

我觉得还是被发行商催着上市,就跟神之手一样没有充分调试吧。
作者: 太正之风    时间: 2014-10-20 13:57
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:47
对啊,我看了你的贴把鱼叉升满了,但是感觉对很多boss都没硬直效果啊,估计就巨人和贞子比较实用。 ...

鱼叉的适用范围比较广,不是完全打BOSS用
烧贞子和一些上级怪很好用,主要是省零件啊
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 13:57
征服的执行人员基本全是白金的日系人员,比较严谨很正常。恶灵的手感和各种奇怪的按键设定绝对是欧美式的。。。我很怀疑程序员是贝塞斯塔那边的。。。

还有有人提到的捡东西和互动重合这点我严重同意,压根就没仔细考虑过。。。有的时候敌人的脑残液在墙边,我想翻过抢去结果变成了捡脑残液,然后活活被电锯开瓢了。。。诸如此类的细节上的不完整真的很要命。。。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 14:01
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:54
我觉得还是被发行商催着上市,就跟神之手一样没有充分调试吧。

我觉得恶灵的开发周期已经很长了,从宣布本世代一直开发到跨次世代,从宣布这游戏到发布起码也有4年了,另外这是三上自称隐退二线之前的最后一款作品,跟神之手的情况不太一样。神之手是天才诗人濒死前的五言绝句,恶灵是年近古稀的学者对自我生涯的怅然回首。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:05
yifeei 发表于 2014-10-20 14:01
我觉得恶灵的开发周期已经很长了,从宣布本世代一直开发到跨次世代,从宣布这游戏到发布起码也有4年了, ...

很多事情你不能想当然,三上那工作室转手什么的就已经说明经营商费了不少心了,管理上的问题很多时候会直接造成研发停摆,再来换个没搞过的引擎什么。毁灭公爵开发了那么多年呢。这游戏的细节就是有些伤,三上要是想提高难度可以通过别的方式,比如怪跑再快一点,没必要有时候蹲下视角转到主角的肚子里。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 14:13
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:05
很多事情你不能想当然,三上那工作室转手什么的就已经说明经营商费了不少心了,管理上的问题很多时候会直 ...

视角这个问题实在太好解决了,像生化6那样发个视距补丁就完全搞定,而生化6当初明明可以做出那样舒服的视角却没有这样做,证明也是有他自己的考虑,只不过最后向玩家妥协了。这跟制作周期与匆忙上市完全没有关系,如果三上想改善的话,一个补丁全搞定,君不见现在恶灵的PC版已经被改成什么样子了。但我觉得三上是不会发布这样的补丁的。
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 14:17
本帖最后由 fnkscfzy 于 2014-10-20 14:22 编辑

话也不能完全这样说,要知道绝对征服不是三上真司一个人就能做得出来的,也要靠团队的力量。 比如鬼泣2和鬼泣3的田中刚。。 制作人是同一个,手感和操作差别够明显了吧。很大的原因其实也和制作的团队有关系,并不完全因为田中刚一个人就能让鬼泣2和鬼泣3差别如此大,和团队的关系也非常大。不能完全以一个人来判定。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 14:19
youjiao 发表于 2014-10-20 13:57
征服的执行人员基本全是白金的日系人员,比较严谨很正常。恶灵的手感和各种奇怪的按键设定绝对是欧美式的。 ...

算了吧,做的好的就是日系,粗糙的都是欧美的,tango在东京,成员基本都是日本的,本来想主攻小型游戏,后来被B社收购开始做大型游戏,基本功本就差白金一筹。要是程序员都是欧美的,ID software来的人,画面帧数就不会是这样了。
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 14:20
yifeei 发表于 2014-10-20 14:01
我觉得恶灵的开发周期已经很长了,从宣布本世代一直开发到跨次世代,从宣布这游戏到发布起码也有4年了, ...

嗯,恶灵不管从系统的完成度还有关卡的完成度看都比较长.明显是一个开发周期不算短,完成度还是挺高的作品.

作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:20
包括引擎也是,卡马克亲自操刀的RAGE在上世代主机上画面不要太锐利,而且稳当当的60帧。重返德军总部就不行。
不要把制作人当神,他也是人,是人也要拉屎放屁,不要一味吹捧。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:23
罗杨 发表于 2014-10-20 14:19
算了吧,做的好的就是日系,粗糙的都是欧美的,tango在东京,成员基本都是日本的,本来想主攻小型游戏, ...

别忘了在白金的时候发行商确定为SEGA后还有SEGA的技术团队支持呢,他自己一个小工作室资源上就差了好远了。
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 14:24
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:20
包括引擎也是,卡马克亲自操刀的RAGE在上世代主机上画面不要太锐利,而且稳当当的60帧。重返德军总部就不行 ...

日本游戏这边有时喜欢捧某某某个制作人,欧美那边有时喜欢捧某某某个团队。一说到神秘海域我们想到的是顽皮狗整个团队,而说到合金装备想到小岛秀夫,生化危机想到三上真司。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 14:25
技术问题很多,这游戏很多地方显得很精细,感觉制作组费了不少心思,有些地方又粗糙的不得了,比如跑步一蹦一蹦,在门上切石板那里有一次竟然对着旁边的墙在那像模像样的切,我想敲尸体旁边的木箱子,结果每次都在踩尸体,摇杆竟然无法左右。画面整体倒是可以接受,不是特别在意,但要是光影和烟雾效果差点,再取消噪点,很多粗糙的上时代水平的物件建模和贴图就暴露出来了。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 14:29
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:20
包括引擎也是,卡马克亲自操刀的RAGE在上世代主机上画面不要太锐利,而且稳当当的60帧。重返德军总部就不行 ...

RAGE画面除了贴图延迟之外,其他特效帧数分辨率都非常好,ubi什么的真该学学。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:29
罗杨 发表于 2014-10-20 14:25
技术问题很多,这游戏很多地方显得很精细,感觉制作组费了不少心思,有些地方又粗糙的不得了,比如跑步一蹦 ...

所以说是费力不讨好,其实场景很丰富,特效也很多,就是看起来很糙经不起细看,还是没优化好,不然也不会硬着头皮加黑边。
作者: mark90614    时间: 2014-10-20 14:31
那小跑的姿势如何解释,是因为三上自己平时小跑就这个样?
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:31
罗杨 发表于 2014-10-20 14:29
RAGE画面除了贴图延迟之外,其他特效帧数分辨率都非常好,ubi什么的真该学学。 ...

贴图延迟主要是上代游戏机内存小了,尤其是ps3。这代主机这个引擎应该更强。RAGE主要还是靠卡马克亲自带队优化,硬是解决了帧数问题,60帧左右移动视角一点也没有卡顿,丝般顺滑。我现在就等辐射4了。
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 14:33
yifeei 发表于 2014-10-20 14:29
我这种连生化1都没通过的人对三上谈不上崇拜,更别说信仰了,只不过他在本世代的几个游戏都十分对我胃口 ...

你如何看出来是“人为故意”的?  
作者: 太正之风    时间: 2014-10-20 14:38
fnkscfzy 发表于 2014-10-20 14:24
日本游戏这边有时喜欢捧某某某个制作人,欧美那边有时喜欢捧某某某个团队。一说到神秘海域我们想到的是顽 ...

欧美也捧过制作人啊

没日本那么普遍罢了
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 14:39
太正之风 发表于 2014-10-20 14:38
欧美也捧过制作人啊

没日本那么普遍罢了

所以我的话里故意用的词语是“有时“ 。 有时,就是指有的时候,而不是指全部。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 14:39
yifeei 发表于 2014-10-20 14:29
我这种连生化1都没通过的人对三上谈不上崇拜,更别说信仰了,只不过他在本世代的几个游戏都十分对我胃口 ...

有一部分操作蹩脚是故意为之,有一部分是团队技术和基本功力不足,有名的制作人离开原有大公司另起炉灶都有这个问题,整体的构思,流程细节的把控能显出制作人的独特风格和水平,但一些技术细节上的问题就要看团队的水平了(制作人管不了那么细,不可能亲力亲为,而且他也不是卡马克那种技术牛,术业有专攻,就好比顶级装备的团长带着普通装备的团员在打高级副本),tango团队这方面还差点火候和经验,硫酸脸那个恶魔三重音,我看视频那画面挺惨的,但我相信手感和流程还是硫酸的高水准。
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 14:40
罗杨 发表于 2014-10-20 14:19
算了吧,做的好的就是日系,粗糙的都是欧美的,tango在东京,成员基本都是日本的,本来想主攻小型游戏, ...

不是说做的好的就是日系,但是日系在动作判定和手感制作上确实比很多美式要精致些,欧美的能在这些方面做的好的真心不多。恶灵很多细节考虑不到位的程度堪比一些欧美二流厂商,如你所说就是一些小游戏的水准。tango我不是很了解,不是说三上从白金挖了一些人过来吗?
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 14:42
fnkscfzy 发表于 2014-10-20 14:33
你如何看出来是“人为故意”的?

视距问题,只要视距往后拉一米百分之九十的视角问题都可以得到解决,但他没有。按键重合问题,有一关限时逃生就是靠按键重合来阴玩家的。人物动作,男主处女作,上下楼梯必须一步一台阶。射击时视野及其受限。难道这都是无心插柳吗?
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:43
youjiao 发表于 2014-10-20 14:40
不是说做的好的就是日系,但是日系在动作判定和手感制作上确实比很多美式要精致些,欧美的能在这些方面做 ...

的确是,日商有动作游戏的传统,尤其是老卡,出拳脚那个打击感,多少毫秒的反应判定什么的,都是有一套的。

但是TPS类欧美确实已经很牛了,就拿死亡空间,***佩恩,美国末日什么的来说,手感在业界基本都是普遍承认的。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:45
yifeei 发表于 2014-10-20 14:42
视距问题,只要视距往后拉一米百分之九十的视角问题都可以得到解决,但他没有。按键重合问题,有一关限时 ...

我说的蹲下视角变成主角贴图模型的内部,这是bug,不是故意不故意。这游戏有不少时候有些这种小bug。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:50
有个细节不知道是不是故意,真的很多余,就是主角蹲在台阶边上,会不停的踉跄。***台阶就那么高一点,正常人蹲在那里会那么夸张的踉跄吗,又不是悬崖。
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 14:50
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:43
的确是,日商有动作游戏的传统,尤其是老卡,出拳脚那个打击感,多少毫秒的反应判定什么的,都是有一套的 ...

所以恶灵之所以被那么多人捉虫,有一部分也是因为有太多珠玉在前,想不比较都难,而且如果和刚才所说tango的人员是以小规模游戏组建的,那恶灵之后应该重新整编,毕竟这个团队如果再以现在这个制作水准来说,要出续作或者新作绝对暴死气息满满。。。游戏可不是用情怀来支持的。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 14:52
这个贴到现在有点跑偏了,从标题我就说明了只是对“操作手感”而言,到后来回帖的关于贴图5引擎弊端,团队的技术水平问题,开发周期问题,这个和游戏单纯的操作手感已经关系不大了。另外这游戏我并没有说他没毛病,恶灵毛病一堆,但你们用其他毛病来反驳我关于操作手感的有意为之已经离主题越来越远了。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 14:53
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:50
有个细节不知道是不是故意,真的很多余,就是主角蹲在台阶边上,会不停的踉跄。***台阶就那么高一点,正常 ...

我觉得应该是havok物理引擎的毛病或者运用不娴熟,日本太多制作组用这个现成的物理引擎,还是自己引擎技术不过关。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 14:55
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:45
我说的蹲下视角变成主角贴图模型的内部,这是bug,不是故意不故意。这游戏有不少时候有些这种小bug。 ...

BUG问题已经和操作手感无关了,从一开始我就是针对操作手感来说的,也只是说“针对于操作手感”一些不顺畅是有意为之,至于其他的毛病,当然有,而且一堆。
作者: lans    时间: 2014-10-20 14:57
罗杨 发表于 2014-10-20 14:53
我觉得应该是havok物理引擎的毛病或者运用不娴熟,日本太多制作组用这个现成的物理引擎,还是自己引擎技 ...

我觉得无所谓,如果是存心要往边上跑得话是会跳下去的,只有慢慢往边上挪才会变成踉跄,就是不小心差点失足的感觉。很好,没什么好黑的。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 14:57
youjiao 发表于 2014-10-20 14:50
所以恶灵之所以被那么多人捉虫,有一部分也是因为有太多珠玉在前,想不比较都难,而且如果和刚才所说tang ...

技术和经验肯定是可以慢慢积累的,只要人员流动不大,ID software多给点技术支持,以三上的统筹水平,今后的游戏只会更好,我在YY要是给三上一队孤岛危机小组的人,恶灵附身会怎么样,退一步说,给他小岛组的技术团队,恶灵附身会更加出类拔萃。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 14:59
youjiao 发表于 2014-10-20 14:50
所以恶灵之所以被那么多人捉虫,有一部分也是因为有太多珠玉在前,想不比较都难,而且如果和刚才所说tang ...

应该说他这个游戏恐怖生存类定位也就是偏小众,能卖个几十万就回本了,百万就皆大欢喜了,所以bethesda就没打算给他大投入大制作,不过他又想做成生化4那样的大作,看关卡长度,场景设置就能看出来,所以细节上不得不舍弃,没工夫去雕琢,所以就这样了。的确bethesda是有这个财力的,但是人家的重心是在老滚和辐射上,这游戏就跟重返德军总部一样,马马虎虎过得去投资就值了。
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 15:00
yifeei 发表于 2014-10-20 14:42
视距问题,只要视距往后拉一米百分之九十的视角问题都可以得到解决,但他没有。按键重合问题,有一关限时 ...

建议不用这么想当然的。比如塞巴跑步的那个姿势,总不是“故意”的吧。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 15:01
lans 发表于 2014-10-20 14:57
我觉得无所谓,如果是存心要往边上跑得话是会跳下去的,只有慢慢往边上挪才会变成踉跄,就是不小心差点失 ...

不小心差点失足他应该立刻站稳,可是你不移动他他会一直做这个动作,就跟以前16位主机上的平台游戏上的角色动作一样夸张。
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:03
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:01
不小心差点失足他应该立刻站稳,可是你不移动他他会一直做这个动作,就跟以前16位主机上的平台游戏上的角 ...

别太在意细节的细节,合金弹头2里猪脚在悬崖边一只脚惦着流鼻涕不是也挺好玩嘛。
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 15:04
lans 发表于 2014-10-20 15:03
别太在意细节的细节,合金弹头2里猪脚在悬崖边一只脚惦着流鼻涕不是也挺好玩嘛。 ...

那个是故意的。。。。恶灵的物理效果的确不咋地。。。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 15:06
fnkscfzy 发表于 2014-10-20 15:00
建议不用这么想当然的。比如塞巴跑步的那个姿势,总不是“故意”的吧。 ...

跑步姿势属于动作捕捉范畴,是技术问题,我并没有说他不是缺点,我所指的故意,都是针对操作而言,如果操作手感非常好,即使主角倒立着用双手来走路,一样用着会很顺畅,只是难看罢了。视觉效果和操作手感是两码事。
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 15:06
lalaphin 发表于 2014-10-20 14:59
应该说他这个游戏恐怖生存类定位也就是偏小众,能卖个几十万就回本了,百万就皆大欢喜了,所以bethesda就 ...


所以说。。。尼玛辐射4什么时候出啊。。。
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:11
yifeei 发表于 2014-10-20 15:06
跑步姿势属于动作捕捉范畴,是技术问题,我并没有说他不是缺点,我所指的故意,都是针对操作而言,如果操 ...


这游戏就别谈动作捕捉了,我估计是没用上,我也觉得跑步什么的挺生硬的。毕竟tango还是小工作室,而本作也非3A大作,程序员经验不足或者说是经费不足,某些省略了或者没做到位也能理解。

当年玩bio1时也觉得***操作变扭,后来玩bio2时这些问题都不存在了,躲丧失就像跳舞一样轻松,一来是开发团队有了经验,二来也是因为上作成了百万大作后投入更多地经费,2点缺一不可啊。

作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 15:14
yifeei 发表于 2014-10-20 15:06
跑步姿势属于动作捕捉范畴,是技术问题,我并没有说他不是缺点,我所指的故意,都是针对操作而言,如果操 ...

个人口味和在意的地方不同,我觉得这种游戏手感无所谓,气氛的营造很重要,其实本作在气氛上做的很好了,但细节上的问题会让我很出戏,比如小白兔跑步,对着旁边的墙切石板,爬下梯子的时候穿过爬上来的电锯男的身体(不过这也增加一种打法)。。。还有本作根本没有用动作捕捉,现在欧美大作都是用小有名气的演员来现场表演过场捕捉动作,表情和声音(现在连nba2K15这种体育游戏都用上了),所以觉得恶灵动作不好也是正常,毕竟现在玩家看的玩的太多了。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 15:14
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:08
我觉得操作手感不错啊。举枪时镜头拉太近估计还是为了射击时稳定帧数。 ...

我也觉得操作手感不错,因为我们都已经适应了游戏在操作上给玩家设置的种种阻碍。至于其他技术上的问题,一些硬伤还是有的。
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 15:15
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:08
我觉得操作手感不错啊。举枪时镜头拉太近估计还是为了射击时稳定帧数。 ...

还有要是俩黑框加一个主角后背一个头,哪还看得清怪物呢。。。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 15:15
罗杨 发表于 2014-10-20 15:14
个人口味和在意的地方不同,我觉得这种游戏手感无所谓,气氛的营造很重要,其实本作在气氛上做的很好了, ...

所以我就很在意那个不停踉跄的细节,感觉跟整体凝重的氛围不搭,如果是在暗影诅咒里面我就不会觉得有啥不妥。
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:17
罗杨 发表于 2014-10-20 15:14
个人口味和在意的地方不同,我觉得这种游戏手感无所谓,气氛的营造很重要,其实本作在气氛上做的很好了, ...

气氛确实不错,带耳机玩挺带感,手感除了普通跑步略显滞涩,蹲下慢跑和快跑其实没什么问题得。

打枪手感我觉得不比生化4差。

生化5,6我都没玩下去,唯独恶灵却无法放下手柄。
作者: randyguo    时间: 2014-10-20 15:17
lans 发表于 2014-10-20 15:11
这游戏就别谈动作捕捉了,我估计是没用上,我也觉得跑步什么的挺生硬的。毕竟tango还是小工作室,而本作 ...

你们为什么总爱强调,tango是小工作室,游戏制作缺钱,
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 15:19
lans 发表于 2014-10-20 15:11
这游戏就别谈动作捕捉了,我估计是没用上,我也觉得跑步什么的挺生硬的。毕竟tango还是小工作室,而本作 ...

跑步姿势逗比从暗影诅咒开始就有了,我不知道是三上受须田刚一影响太多还是被须田掰弯了屁股疼,导致他平时就是这样走路的。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 15:21
randyguo 发表于 2014-10-20 15:17
你们为什么总爱强调,tango是小工作室,游戏制作缺钱,

这游戏真不是什么3A大作,3A大作美国各种媒体广告轰炸的,有时连公交车和车站都贴borderlands和刺客什么的广告
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:21
randyguo 发表于 2014-10-20 15:17
你们为什么总爱强调,tango是小工作室,游戏制作缺钱,

难道不是吗?做过什么大作嘛?
目前这个市场环境下,新title的预算能不控制嘛?
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 15:22
randyguo 发表于 2014-10-20 15:17
你们为什么总爱强调,tango是小工作室,游戏制作缺钱,

不光是缺钱,还缺技术和经验,要是没有三上,这组剩下的团队能做出寂静岭:暴雨那种二流游戏就烧高香了,看这制作组的官网,小清新风格,数年不更新就知道其规模和预算了。
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:24
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:21
这游戏真不是什么3A大作,3A大作美国各种媒体广告轰炸的,有时连公交车和车站都贴borderlands和刺客什么 ...

同意,狂轰滥炸的超大作生化6我觉得反而没有恶灵好玩。
作者: yifeei    时间: 2014-10-20 15:24
randyguo 发表于 2014-10-20 15:17
你们为什么总爱强调,tango是小工作室,游戏制作缺钱,

有一个贴讨论tango被收购以后老板银子撒的欢,恶灵是标准的3A作。我倒觉得在两者之间吧,充裕的开发资金还是有的,但也没达到想弄什么弄什么的地步
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 15:24
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:21
这游戏真不是什么3A大作,3A大作美国各种媒体广告轰炸的,有时连公交车和车站都贴borderlands和刺客什么 ...

这游戏发售期最多就是各种剧情曝光。。。搞序章我都知道是怎么回事儿了。。。进游戏一点惊喜都没有
作者: randyguo    时间: 2014-10-20 15:26
唉那就再贴一次吧,tango gameworks是zenimax Asia的分部,2010年底收购的他们,zenimax Bethesda有的是钱,他们幕后的大股东也是诸如杰瑞布鲁克海默一类的壕,三上真司也说过,西方的老板能给他提供充足的经费,钱儿管够。这个游戏不可能存在资金不足的情况。技术方面也有他们兄弟公司ID software做技术支援
作者: 罗杨    时间: 2014-10-20 15:26
youjiao 发表于 2014-10-20 15:24
这游戏发售期最多就是各种剧情曝光。。。搞序章我都知道是怎么回事儿了。。。进游戏一点惊喜都没有 ...

第一章去偷钥匙已经看过无数遍演示,但我还是死了。。。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 15:31
randyguo 发表于 2014-10-20 15:26
唉那就再贴一次吧,tango gameworks是zenimax Asia的分部,2010年底收购的他们,zenimax Bethesda有的是钱 ...

钱管够,是管他那个工作室百来号人够,还是育碧一个刺客信条那样通关后名单半天放不完那样管够。你要做个跟当前很多还停留在PS2.5级别的日式游戏比的游戏,那是不会资金不足。技术有支持,有一两个顾问是支持,有几十号人团队专门帮忙优化也是支持。
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 15:32
那就有点诡异了啊。。。不差钱的话为什么不请动作捕捉呢?还有技术有ID支持的话,帧数什么的为何这么惨呢。。。
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:33
randyguo 发表于 2014-10-20 15:26
唉那就再贴一次吧,tango gameworks是zenimax Asia的分部,2010年底收购的他们,zenimax Bethesda有的是钱 ...

呵呵,和我们公司到是挺像的,老板是上市公司总裁,母公司有的是钱,而我们公司却快倒闭了,我们老板也说过,母公司会不断注资,钱儿管够。前几天又说某某集团给我们注资,可实际情况呢?却在不断裁员。

三上的话分为2种情况,一种就可能就是实际情况,像他自己说的那样;另外一种就是场面话,难道在媒体面前还能说老板抠门不发工资?三上已经快50了吧?不想十几年前那样血气方刚了。
作者: randyguo    时间: 2014-10-20 15:35
反正我觉得这游戏的毛病不能用缺资金来搪塞过去。
作者: lalaphin    时间: 2014-10-20 15:37
lans 发表于 2014-10-20 15:33
呵呵,和我们公司到是挺像的,老板是上市公司总裁,母公司有的是钱,而我们公司却快倒闭了,我们老板也说 ...

游戏没发行怎么可能乱说这些自乱阵脚的话,肯定是要对外界表明一切顺利,资源也是很充裕,产品当然也是很完美的成果。

作者: lans    时间: 2014-10-20 15:38
randyguo 发表于 2014-10-20 15:35
反正我觉得这游戏的毛病不能用缺资金来搪塞过去。

是个游戏都有毛病的,人无完人嘛,就算你不缺钱不缺技术,美国末日也没有尽善尽美,关键在于你自己怎么看待。你觉得能忍就玩下去,不能忍就放弃。
作者: n_j_y    时间: 2014-10-20 15:38
视角方面也有些问题,瞄准时人物的背面会经常被东西挡住我的视线……偶尔在用弩的时候也会被弩自身挡住抛物线……这个不会是故意的吧?
作者: lans    时间: 2014-10-20 15:42
n_j_y 发表于 2014-10-20 15:38
视角方面也有些问题,瞄准时人物的背面会经常被东西挡住我的视线……偶尔在用弩的时候也会被弩自身挡住抛物 ...

要说故意得话也是在于游戏本身的设定上。比如主角跑步很慢也算是一种提高难度的设定,像零系列那样。

马里奥跑步有惯性也增加了难度。
作者: cookiezhaodan    时间: 2014-10-20 16:04
人操作手感的形成都是有很多编程参数的,咱玩家也不懂,就别在这揣测了,很多游戏都是手感不失爽快游戏又很有难度的,知名制作人也没必要在手感上给玩家增加难度,大可以在关卡设计和系统上大作文章,当然这作做的都不错,其他的我只能说还是制作实力问题,或者为了节省开发资金用了原先的代码资源(比如生化4的?)
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-20 16:36
本帖最后由 fnkscfzy 于 2014-10-20 16:38 编辑
cookiezhaodan 发表于 2014-10-20 16:04
人操作手感的形成都是有很多编程参数的,咱玩家也不懂,就别在这揣测了,很多游戏都是手感不失爽快游戏又很 ...


比如忍者龙剑传吗? 动作手感很爽快,系统不会给玩家脱后腿但游戏就是难。
作者: mhx12453    时间: 2014-10-20 16:39
youjiao 发表于 2014-10-20 13:57
征服的执行人员基本全是白金的日系人员,比较严谨很正常。恶灵的手感和各种奇怪的按键设定绝对是欧美式的。 ...

啊,恶灵附身的核心程序员都是曾经在第四开发部出来跟到白金再跟到三上一起的,虽然也有新员工,但是没有b社的人,这个可以确定的。

互动重合的部分,提示有写的,可能没有太明显,因为在文字里,一般人都只看图示。
捡东西也是的,你可以试一下,按着l2按动作键会优先做***动作。 当然其实你把视角往上方移动一下,也不会按重。

说起来 其实这个设定还真不是很好调整,既要照顾***惯性按烧尸体 又要方便你动作按键。
组合按键是没办法的情况下才选择的
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 17:20
mhx12453 发表于 2014-10-20 16:39
啊,恶灵附身的核心程序员都是曾经在第四开发部出来跟到白金再跟到三上一起的,虽然也有新员工,但是没有 ...

其实生化4也有按键重合的问题,但是捡东西是没有硬直的,而生化5则是全程无敌就没有这个问题。恶灵捡脑残液动作时间长,一旦按错极有可能被秒。其实黑魂那种用按键切换重合问题的也挺好啊。
作者: mhx12453    时间: 2014-10-20 17:22
lalaphin 发表于 2014-10-20 15:21
这游戏真不是什么3A大作,3A大作美国各种媒体广告轰炸的,有时连公交车和车站都贴borderlands和刺客什么 ...

貌似这个游戏的宣传力度还真是3a级的,各种展会都是贴最显眼最大的位置,专门有宣传车  车站也有 建筑上也有。而且之前采访三上问过他是什么级别的 他自己都说是3a级的。

另外,里面很多细节问题确实有,跟周期和开发资金是有关系的,你要知道,宣传费用给3a级的,但是开发费用其实不到3a,因为这个游戏开发初期,其实他们在开发另一个类沙箱的科幻题材的游戏,但是中途投资方撤资了,这是他们才找到b社。 合并之后,之前废弃的东西有一部分是用搬到the evil within里面去的。

而且刚开始开发的时候,他们开发的是基于本时代主机,这也是为啥,最后出来,你依然会发现有些东西的本时代的贴图之类的。  
然后我想说,这个游戏不是没有动作捕捉,而是只有部分使用了动作捕捉。还是上面说的,开发周期和资金的问题。然后,你可以这样看,现在这个年头不用动作捕捉,自己做动画,都还能做成这样,是很难得的事情。

这班制作团队制作实力是相当优秀的,但是他们还是在开发期用了大量时间去接触新引擎,之前采访也有提到,他们学用引擎到改编引擎的部分功能都花去不少时间,这也导致开发游戏的时间延后了。所以后来还游戏延期了不是,至于为什么又提前,其实tango比较无奈,母公司觉得宣传期最适合的是这段日期,所以又提前了一些,因为他们派人去tango跟进进度时,发现其实游戏完成度很高了。

也许这也是某些细节最后没有优化的原因吧。 而且同时出N个平台的版本,本来就不是件容易的事情
可以确定的是,他们团队技术力必须是优秀的,不然第一款游戏不敢做到这么长的流程。只不过你技术力再优秀,时间不够也没用啊,毕竟要探索的东西还很多,特别是关于引擎这块。刚开始如果定下了框架,后期程序员很难再下手去动那些初期的代码的。所有游戏可能是前期留下的隐患,到后来有些无奈。

里面提到的一些所谓的内幕都是有根据的,但是我不方便说来源。只是分享这部分给大家,因为有时候自己YY其实跟事实差距蛮远的。
比如到现在都有人在找死亡空间1里面三上动手脚的地方,因为他们坚信三上有参与死空1,特别是拿石村号来YY,但是实际上三上当时只不过是帮须田去EA拉到一笔开发资金做 暗影诅咒 而已。而且暗影诅咒 三上参与部分也很少,只是在开始对仅限于gunplay的部分给了建议。偶尔去蚱蜢社玩玩游戏啥的。
作者: youjiao    时间: 2014-10-20 17:27
fnkscfzy 发表于 2014-10-20 16:36
比如忍者龙剑传吗? 动作手感很爽快,系统不会给玩家脱后腿但游戏就是难。 ...

动作游戏手感不爽快还咋玩。。。。忍龙1还好,忍龙2超忍两个平台的难度调整都比较失衡的。敌我能力平衡的话上征服应该算一个。。。主角丝毫不弱,但是敌人也强的一B。。。考验的就是你的游戏技巧。

恶灵的别扭感让我想起FC恶魔城1-3,也是各种不合理的操作挑战,结果仍旧大神满天飞。。。。
作者: fee0423    时间: 2014-10-20 17:31
感觉三上这次是废力不讨好,极大劣化用户体验来给游戏硬性营造压力(例如匪夷所思的狭小视野,远远低于正常人的运动能力,各种会触发硬直且缓慢的动作),造成了这个游戏评价现在出现了毁誉参半的尴尬局面。 个人感觉从商业上和游戏性上来说都是得不偿失设计。
作者: n.fans    时间: 2014-10-20 17:35
lalaphin 发表于 2014-10-20 13:35
我拿着斧子,地上有个被我火柴烧死了还没消失的怪尸体,我想砍迎面扑过来的另一个怪,结果判定是我不停踢地 ...

这个没办法,动作判定肯定以近的为主,这游戏就是享受被虐的,好好***看好你,哈哈哈哈哈
作者: mhx12453    时间: 2014-10-20 17:45
youjiao 发表于 2014-10-20 17:38
哈哈,暗影的枪部分三上果然插了一脚,因为这个游戏其他部分基本都是须田的风格,杀手已死也挺说明问题。 ...

ha 对啊,所以其实某些细节确实可以看出来的~
作者: 酒池肉林    时间: 2014-10-20 19:14
youjiao 发表于 2014-10-20 17:27
动作游戏手感不爽快还咋玩。。。。忍龙1还好,忍龙2超忍两个平台的难度调整都比较失衡的。敌我能力平衡的 ...

征服还真是·····当时通了神难度的剧情模式觉得很是飘飘然,也就这样嘛······结果在试炼模式里被虐出翔,试炼6到现在都没通。我发现制作人要想为难玩家手段太多了,别的不说,把敌人组合一换,难度立马翻着跟头的往上蹿·····
作者: slashpit    时间: 2014-10-20 19:56
酒池肉林 发表于 2014-10-20 19:14
征服还真是·····当时通了神难度的剧情模式觉得很是飘飘然,也就这样嘛······结果在试炼模式里 ...

握手,我也就差一个挑战六过不去实在是遗憾。
作者: amsterdam42    时间: 2014-10-20 23:22
操作确实不太顺畅,但这样玩起来更刺激,更符合本作生存恐怖的主题~
作者: fnkscfzy    时间: 2014-10-21 10:41
youjiao 发表于 2014-10-20 17:27
动作游戏手感不爽快还咋玩。。。。忍龙1还好,忍龙2超忍两个平台的难度调整都比较失衡的。敌我能力平衡的 ...

说简单一点就是操作上给玩家脱了后腿,但玩家可以去逐渐适应这种拖后腿的操作或者一些设计而克服这些困难成为高手。 就像黑暗之魂,这款游戏里有很多给玩家拖后腿的设计,但喜欢的人可以去慢慢顺从着游戏而去适应从而逐渐克服。
作者: 金手套    时间: 2014-10-21 11:00
能把握好操控精准度的厂商没几个,三上是搞创意的,不会处理动作细节,这活以前都是卡表和白金的部下去做。
作者: 川澄女王万岁    时间: 2014-10-21 12:01
一个生存恐怖类游戏  这样的操作很有临场感
作者: 川澄女王万岁    时间: 2014-10-21 12:04
fee0423 发表于 2014-10-20 17:31
感觉三上这次是废力不讨好,极大劣化用户体验来给游戏硬性营造压力(例如匪夷所思的狭小视野,远远低于正常 ...

原来随便加速跑 难度降低 游戏性就上去了?呵呵
作者: 0982    时间: 2014-10-21 12:38
人物比例太大,这个很不好,导致瞄准不应有的费力。
作者: fee0423    时间: 2014-10-21 14:05
川澄女王万岁 发表于 2014-10-21 12:04
原来随便加速跑 难度降低 游戏性就上去了?呵呵

随便加速跑和优化玩家的行动以及视野好像不是一回事儿吧,死亡空间里人物操作更加方便简洁,怪物行动也更加疯狂,不同样是生存游戏里的佼佼者吗? 本来优化体验和降低难度讲的就不是同一件事。 劣化游戏体验来硬性营造压力这种做法不可取,这次恶灵的媒体评分和玩家口碑都说明这个道理了,呵呵
作者: 晦月    时间: 2014-10-21 14:08
fnkscfzy 发表于 2014-10-21 10:41
说简单一点就是操作上给玩家脱了后腿,但玩家可以去逐渐适应这种拖后腿的操作或者一些设计而克服这些困难 ...

其实,黑魂虽然难,但成为高手的门槛相对更低,因为人物的动作很硬派,收招硬直很大,所以对连续按键的速度和节奏感要求都不算高,反应稍微慢的人,只要找准敌人的攻击规律也能玩得很好。
相比之下,鬼泣和魔女对于节奏天赋的要求显得更高,更难玩好。
作者: leon234512    时间: 2014-10-21 14:09
射击感有点变扭其他还好,不过主角的能力实在是太烂了,跑跑就会累的
作者: 晦月    时间: 2014-10-21 14:09
川澄女王万岁 发表于 2014-10-21 12:01
一个生存恐怖类游戏  这样的操作很有临场感

包括近身的时候准星不准确,打不到敌人也是临场感一部分么orz
作者: 晦月    时间: 2014-10-21 14:11
本帖最后由 晦月 于 2014-10-21 14:13 编辑
fee0423 发表于 2014-10-21 14:05
随便加速跑和优化玩家的行动以及视野好像不是一回事儿吧,死亡空间里人物操作更加方便简洁,怪物行动也更 ...


死亡空间,真是不咋难……不过氛围感很好就是了。我感觉主要的精神压力来自太空环境的死寂,本来死寂的环境里突然冒出来个怪物,怎么想都挺吓人的。
另外,DS同样限制了主人公的能力,穿着战斗服的修理工动作其实非常笨拙,没法轻快的闪转腾挪,要是像奎托斯一样到处乱滚,那恐惧感绝对荡然无存。所以,限制主人公能力是必须的。
但TEW的问题是,操作不顺畅,包括键位不合理和视角不合理,这个只能说是制作组经验不到家了,不能赖三上一个人。
作者: 晦月    时间: 2014-10-21 14:15
leon234512 发表于 2014-10-21 14:09
射击感有点变扭其他还好,不过主角的能力实在是太烂了,跑跑就会累的

这作的跑步不是用来赶路的,是用来躲闪敌人攻击的。每次消耗零点几秒就能从敌人的攻击范围跑开。
作者: fee0423    时间: 2014-10-21 14:22
晦月 发表于 2014-10-21 14:11
死亡空间,真是不咋难……不过氛围感很好就是了。我感觉主要的精神压力来自太空环境的死寂,本来死寂的环 ...

可能你不喜欢吧,起码1,2代来说 无论是媒体评价和玩家口碑都是生存游戏里拔尖的了。我觉得ds里的人物行动能力就可以满足我的手感了,恶灵里跑10来米需要休息这设定........
视角什么的用pc版都可以自定 调整到非常顺眼的感觉,这应该不是制作组的经验问题,而且之前放出的demo视频里 射击fov是非常好的
作者: 晦月    时间: 2014-10-21 14:30
fee0423 发表于 2014-10-21 14:22
可能你不喜欢吧,起码1,2代来说 无论是媒体评价和玩家口碑都是生存游戏里拔尖的了。我觉得ds里的人物行 ...

不不,DS1给了我恐怖游戏里不可多得的游戏经验,2的话,我就对一个地方印象特别深刻。游戏后期,玩家已经被怪物折腾出经验来了,一般连续两个场景不遇敌,下一个场景一定会有敌人的。结果,有相当长,大约六七个房间吧,一个敌人都没有,然后是一个相当长的走廊,可以说是战战兢兢地往前走,但就是不遇敌。那段体验比有敌人还令人紧张。
但我强调的是ISAAC的动作算不上灵便,而且DS本身也不算难。这跟TEW通过严重弹药紧缺制造出来危机意识的做法不一样。
作者: fee0423    时间: 2014-10-21 14:47
晦月 发表于 2014-10-21 14:30
不不,DS1给了我恐怖游戏里不可多得的游戏经验,2的话,我就对一个地方印象特别深刻。游戏后期,玩家 ...

我也没太高追求了  只要恶灵的用户体验方面能达到ds1就足够了。至于恶灵里补给数量的分配,我倒没觉得有啥不妥的地方。弹药少的话可以用战术来弥补,关卡设计和战术策略的设计才是正途,劣化体验我觉得绝对不可取。
作者: 晦月    时间: 2014-10-21 14:55
fee0423 发表于 2014-10-21 14:47
我也没太高追求了  只要恶灵的用户体验方面能达到ds1就足够了。至于恶灵里补给数量的分配,我倒没觉得有 ...

我感觉,这作的操作感差一个是键位重叠没设计好,一个是准星不太好用(三上大概有意识地没用生化系列的激光瞄准)……其余我都比较接受。




欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) Powered by Discuz! X3.4