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标题: KZ SF 多人Slums地图的爆炸不知道什么东西引起的 [打印本页]

作者: 万年潜水艇    时间: 2014-1-11 01:33
标题: KZ SF 多人Slums地图的爆炸不知道什么东西引起的
如题, The Slums这张地图在VSA出口的地方,一堆隔间这里附近,经常会遇到一些爆炸引起的画面晃动,那不是一般的画面抖一下,感觉整个画面完全就是惊天动地,根本摇到方向都没了。有时候作为Higs在这里围住VSA老家,只要有爆炸就被冲出来的VSA干掉好多次了。有人知道什么东西引起的吗?
作者: 民工甲    时间: 2014-1-23 00:39
本帖最后由 民工甲 于 2014-1-23 00:41 编辑

The Slums在VSA老家主出口附近的棚户里有几个油桶,中弹两秒后爆炸,威力不小范围相当于手雷。放这些爆炸物的目的主要是预防HGH利用VSA老家出口的复杂室内结构Camp,VSA 可以通过引爆油桶杀死堵在出口的蹲逼,并且破坏棚户的木质结构打开视野。HGH 老家出口结构不同被人围堵camp的可能性小,没有放置爆炸物。The Slums是本人设计的, 有啥问题欢迎问我。
作者: mcoy    时间: 2014-1-27 15:32
看来这个解释已经很详细了。

PS:顺便问下SCEA现在招不招VFX的相关人员= =
作者: 万年潜水艇    时间: 2014-1-29 00:52
民工甲 发表于 2014-1-23 00:39
The Slums在VSA老家主出口附近的棚户里有几个油桶,中弹两秒后爆炸,威力不小范围相当于手雷。放这些爆炸 ...

回答太专业了,多谢回答! 真的是你设计的吗?我以为游击队在阿姆斯特丹 所有员工都是荷兰人呢
作者: 民工甲    时间: 2014-1-30 20:47
万年潜水艇 发表于 2014-1-29 00:52
回答太专业了,多谢回答! 真的是你设计的吗?我以为游击队在阿姆斯特丹 所有员工都是荷兰人呢 ...

是我设计的,我在阿姆斯特丹,不过我是中国人。除了Slums还有四张多人图是我做的,基本上关于多人地图上的问题我都可以解答。
作者: 民工甲    时间: 2014-1-30 20:50
mcoy 发表于 2014-1-27 15:32
看来这个解释已经很详细了。

PS:顺便问下SCEA现在招不招VFX的相关人员= =

VFX和UI游击队常年招,不过我看见的是本地人来得多,外国人基本是策划和程序。荷兰人的艺术实力很强
作者: liruisheng2    时间: 2014-1-30 21:15
本帖最后由 liruisheng2 于 2014-1-30 21:17 编辑

为啥奔跑的时候,边缘的动态效果也太多了吧?起码占据了50%画面...
我真正能看清楚的地方就是中间大概940X600的画面...感觉好累...
作者: 民工甲    时间: 2014-1-30 22:56
liruisheng2 发表于 2014-1-30 21:15
为啥奔跑的时候,边缘的动态效果也太多了吧?起码占据了50%画面...
我真正能看清楚的地方就是中间大概940X600 ...

这个是美术的问题,我不知道AD怎么考虑的,觉得带感吧。不过这一代视角感觉还好,没太多反馈抱怨。
作者: 万年潜水艇    时间: 2014-2-1 01:09
民工甲 发表于 2014-1-30 20:47
是我设计的,我在阿姆斯特丹,不过我是中国人。除了Slums还有四张多人图是我做的,基本上关于多人地图上 ...

大师啊! 请问多人地图设计是一个人工作就行了,还是要团队合作?对游戏设计毫无概念,其实很想去游戏公司工作,每天电梯上下开门经过Eidos两层楼面看到他们到处贴的劳拉和47海报就心痒痒。
作者: mcoy    时间: 2014-2-1 12:28
民工甲 发表于 2014-1-30 04:50
VFX和UI游击队常年招,不过我看见的是本地人来得多,外国人基本是策划和程序。荷兰人的艺术实力很强 ...


嗯,今年GDC去看看碰碰运气去。我写pipline tool搞particle和dynamic的。
作者: 民工甲    时间: 2014-2-3 19:21
万年潜水艇 发表于 2014-2-1 01:09
大师啊! 请问多人地图设计是一个人工作就行了,还是要团队合作?对游戏设计毫无概念,其实很想去游戏公 ...

多人地图设计也属于关卡设计,通常是一个设计师独立完成一个或者多个关卡的结构和游戏要素设计,然后和美术团队程序团队合作实现关卡里的美术效果以及其他要素。根据公司和项目不同,流程略有不同,不过基本上是一个设计从头跟到尾。设计团队经常互相协同处理bug或者解决技术问题,但是具体设计方案完全由负责关卡的设计师承担。业内经常比喻自己的关卡就像自己生的孩子一样
作者: 万年潜水艇    时间: 2014-2-8 01:47
民工甲 发表于 2014-2-3 19:21
多人地图设计也属于关卡设计,通常是一个设计师独立完成一个或者多个关卡的结构和游戏要素设计,然后和美 ...

多人地图设计看来也是不小的考验了。再次感谢这位朋友赐教,游击队虽然不算顶级但应该还算是业内比较知名的工作室了,能做到关卡设计师应该也不容易了。
作者: nmlmj    时间: 2014-2-11 01:35
民工甲 发表于 2014-1-22 11:39
The Slums在VSA老家主出口附近的棚户里有几个油桶,中弹两秒后爆炸,威力不小范围相当于手雷。放这些爆炸 ...

no offense intended...

这个设计貌似很精巧...但是基本上打起来没有大用

基本所有人都不知道怎么用... 我玩儿这么久都不知道那个油桶... 这次去认真看一下...

而且然后反而是刚出出生点

很容易被敌人一个手榴弹炸死... 经常我刚出出生点, 被敌人远处一个手榴弹扔的炸死在小木屋里面了...


作者: 民工甲    时间: 2014-2-12 17:53
nmlmj 发表于 2014-2-11 01:35
no offense intended...

这个设计貌似很精巧...但是基本上打起来没有大用

这个设计事实上是一个补救措施,有人在棚户里反复camp的时候才有作用,震慑作用大于实际杀伤,80%情况下是察觉不到。ISA出来被炸死的情况也有,但是在内部测试以及玩家反馈收集时没发现特别的不平衡。关卡设计,尤其是多人关卡,很多细节工作都是保护和调整不平衡点和BUG,完成得好玩家基本不会在意,所以大部分是在默默地起作用。
作者: 心碎的天空    时间: 2014-2-12 18:46
我认为本作的多人地图设计颇精彩。
个人比较喜欢和擅长的图,围墙,废墟和公园。
打得不好的是森林,不过刚才一局森林发挥的尚可。。。
[attach]539562[/attach]

作者: 索兰    时间: 2014-2-12 20:27
这里能碰到设计师啊。。。貌似很牛逼的样子~~~
作者: NS--LA    时间: 2014-2-12 21:23
kzsf的设计师,膜拜一下,一直很热爱kz系列,超赞的工作室
作者: nmlmj    时间: 2014-2-14 13:56
民工甲 发表于 2014-2-12 04:53
这个设计事实上是一个补救措施,有人在棚户里反复camp的时候才有作用,震慑作用大于实际杀伤,80%情况下 ...

地图我觉得大多设计的都很棒啊

尤其是出生点多个出口 最爱penthouse的出生点设定了

其实在slums每次被堵...敌人都不在小屋子里面 在出**的电梯下面, 正对面那个废墟,和左面的高台上面

不过还是很棒啊 地图设计的都很巧妙了


作者: 民工甲    时间: 2014-2-14 18:07
nmlmj 发表于 2014-2-14 13:56
地图我觉得大多设计的都很棒啊

尤其是出生点多个出口 最爱penthouse的出生点设定了

电梯,瓦砾堆和高台确实是那部分的关键点(chock point),一般来说谁控制着关键点谁就控制这个区域。设计思路是敌人控制关键点的时候选择其他的出口绕背或者使用能力突围然后放置出生点在敌人战线后面,基本上是要团队配合的。KZSF这一次的设计方向是强调多兵种配合,被人压制大部分原因是没有配合各自为战,这也是与COD的主要区别,个人英雄基本上无法影响胜负。Penthouse是我做的,玩家反映还不错,很欣慰。这一关因为独特的结构,出生点为防止Bug和camp耗费心力。不过这一关也很遗憾,因为各种技术原因动态阳光被砍掉了,绳降和全毁坏顶棚也被取消了。
作者: 民工甲    时间: 2014-2-14 18:17
心碎的天空 发表于 2014-2-12 18:46
我认为本作的多人地图设计颇精彩。
个人比较喜欢和擅长的图,围墙,废墟和公园。
打得不好的是森林,不过刚 ...

谢谢。围墙和公园结构比较简单,路线清晰,容易上手。森林相对情况复杂一点,适合狙击手,对团队配合要求很高。不过森林关目前是反馈最好的一关。国外战队打对抗很喜欢用森林和工厂
作者: 心碎的天空    时间: 2014-2-14 18:18
民工甲 发表于 2014-2-14 18:17
谢谢。围墙和公园结构比较简单,路线清晰,容易上手。森林相对情况复杂一点,适合狙击手,对团队配合要求 ...

工厂我是玩不转啊,太复杂,经常自己都会转晕了。
这两天打废墟也比较多,这个图貌似对狙击手也比较有利。
不过最近专心攻突击,过一阵换侦察试试。。。。。
作者: 民工甲    时间: 2014-2-14 21:46
心碎的天空 发表于 2014-2-14 18:18
工厂我是玩不转啊,太复杂,经常自己都会转晕了。
这两天打废墟也比较多,这个图貌似对狙击手也比较有利 ...

工厂的面积是所有图里最小的,结构基本属于对称布局,因为攀爬和多层结构比较多而且中间有活动的集装箱轨道所以显得复杂。交战距离较短,绕背成本低,属于适合跑打的图,很多人用这关刷人头。废墟是KZ3最受欢迎的一张图的重制版,也比较适合狙击。突击兵的对抗力强,但对战局影响最大的是支援兵

作者: nmlmj    时间: 2014-2-24 14:46
民工甲 发表于 2014-2-14 05:07
电梯,瓦砾堆和高台确实是那部分的关键点(chock point),一般来说谁控制着关键点谁就控制这个区域。设 ...

要是能绳降我就爱死这个地图了

这个地图是我玩儿了这么久认为做的最好的了  我基本最好的成绩都是penthouse上打出来的

森林和公园两个图我都要玩儿吐了  老外太喜欢选这两个图了...

很期待新的地图啊!  




作者: nmlmj    时间: 2014-2-24 14:50
民工甲 发表于 2014-2-14 08:46
工厂的面积是所有图里最小的,结构基本属于对称布局,因为攀爬和多层结构比较多而且中间有活动的集装箱轨 ...

我很喜欢废墟  个人觉得跑来跑去太棒了

我的老外队友们都特别讨厌这个图....

每次都在派对里面说千万不要选这个图...

工厂我一个好友告诉我貌似是ISA的复活点吧

那里有个走道 有个死角

可以放个炮台...敌人出复活点基本就死...但是男朋友炮台打不到你 也打不到你的炮台...
作者: totusky    时间: 2014-2-24 18:22
围墙最不擅长,比较黑,地道里又四通八达的,常被人绕后。但这图气氛上真心棒,黑夜加探照灯,适合侦察兵的关卡。本人最喜欢的还是废墟,非常劲爆的图,双方都必须是猛攻才能获胜。平民窟也不错,四通八达的很难有相对安全的点位。




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