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标题: 【第二位】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【819分】 [打印本页]

作者: A9TG测评发布官    时间: 2006-2-4 12:56
标题: 【第二位】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【819分】
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游戏名称:贝维克传说
游戏用语:日语
游戏类型:S.RPG
出品公司:ENTERBRAIN
发售日期:2005年5月26日
游戏人数:1人
记忆容量:1775KB以上
官方网站:http://www.enterbrain.co.jp/game_site/berwicksaga/

[B]简介:
宏大的游戏背景,精美的人设,细腻的战斗场面.....本作的优点很多很多,较高的战斗难度,不厚道的武器损坏设定,上手所需时间长...在不少人看来,缺点也很多很多...本游戏的受众确实受到一定的限制,很多人因而半途放弃,之后毁誉参半的评价也是情理之中.不过,SLG狂热者不会在意这些.克服重重困难后,自有巨大成就感作为弥补.或许对于本作,只有静下心来细细品味,才能感受到她那如黑咖啡般的芬芳...

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初选得票数:55张  初选人气排名:第十三位  .
作者: 火焰神    时间: 2006-2-4 19:57
极聚战略性的SRPG圣作.难度能体现玩家的智慧.主线流程过短,但分之不可不玩,与主线息息相关.除去没有主题曲外,画面与前作相差无几.实数遗憾.个、好在该作讲的是策略性.希望在出新作
作者: puww    时间: 2006-2-5 16:34
有时候想想为为什么会对这个游戏这么痴迷,回想当初一周目几乎在绝望中放弃它,可是就是因为一瞬间的坚持还有经历无数的战术失败,终于找到的最后的希望。也许冥冥之中,游戏本身也告诉我一个道理,坚持到底才可以换来最后的通关喜悦,可是望着最后的35评价,想追求完美的我,又怎么能够放弃呢?于是,二周目,三周目...........,开始每次我都要仔细的看一下片头,每次开始似乎都有一种莫名的喜悦感,这就是一个玩家和游戏的共鸣!!
ps2被家长没收, 也没有放弃自己的追求,没有ps2,我可以用我的笔,续写自己bws的感悟,和大家一起分享我的心得——也许起初我会对这游戏充满一种陌生感,就如我所说:

透过表面上看似零碎的设定,其内在联系是很紧密的,这其中就以命中问题为中心,然后发散出去,衍生了很多辅助系统,然后命中又可以反馈其他系统,由于这些连带关系,在初期自然会感觉很苦手,可以说是恶性循环,一个环节缺少导致困难重重,何况在初期缺少那么多环节?同样,随着深入,关系逐步的修复,一个整体形成了,进入了良性循环,乐趣也就来了。不管初期的困难是否影响了作品的亲和力,以及玩家信心,万事开头难这个平常的道理总是容易被忽略。所以导致了很多人一开始抱怨,笔者曾经也有过类似的经历。怎么说呢?在商业化浪潮席卷的游戏界,又有多少人可以摆脱浮躁的情绪,来静心的玩一个游戏呢?有时候并不是游戏的难度影响了自己,而是自身的心态阻碍自己进一步去感受。

泪指环系列以厚重的剧情吸引玩家,和前作一样,本作也是以厚重的历史观作为剧情的基调——拉兹贝利亚编年史 第174章,一开始就交待了拉兹帝国和贝利亚王国由于不同***信仰而发生的战争。回想当时游戏开始的雄壮背景音乐下一幕幕充满***冲突和战争气息的画面时,心里真是有种说不出的感动。故事的切入点和前作有所不同,主人公不再是以复国王子的身份,而是作为一个普通小诸侯公子身份的出现,从事的“事业”似乎与心目中的轰轰烈烈的全大陆制霸事业大相径庭,这自然无论是在国内还是国外的fans中,对于这种“一口咬不到馅的***”,恐怕谁都会感到不满。引用国外玩家的善意的评价——“像工蚁一样被使唤的弱小骑士团”这一角度开始叙述的序章故事,这与现在稍微提高到“与历史相关”高度的成就感还是相欠缺的!!是的,的确从一开始华丽的铺开故事背景,而剧情主线却是在成天做一些与玩家心目中所谓的伟大事业相反的“打杂”事,这要让玩家感到这种剧情的欠缺感!也许也是所谓的爽快感不足的剧情原因之一了,老实说,对于日文苦手的笔者,自然也有这样的抱怨!有时候事情转个角度来看,也许就有另一番天地。



————但是,从这本历史书的作者的装束来看(谜之铁皮),似乎作者就是有意暗示人们,历史就是由这些默默无闻的幕后英雄创造的。事实上,主人公利斯,女秘书蒂安娜,龙骑士拉伦蒂娅,等等西浓骑士团的各位,他们在这些看似微不足道的例如营救,援护,殿后的行动中,在逐步的改变着这场战争。可以想象在流邢岛没有利斯的救助,没有拉伦蒂娅被迫暂时的倒戈,历史恐怕早就改变了!当然历史不可以假设,因为毕竟从制作人的角度来说,要创造一个充满悬念的好结局。所以,在13,14,15章,剧情终于有了让人感觉有了势如破竹的流畅感,压抑在心头的怨气似乎在顷刻之间转化为了通关的动力。也许这样可以说是剧情的草草了结,也许这样可以说是虎头蛇尾,但是你却不得不承认,这种欲扬先抑的手法在这种剧情氛围中非常的匹配,结合的非常好。至今笔者依然将这几章的存档留着,此次假期又回味了一遍,每次都有一种莫名的感动!!
究竟本作与加贺先生的关系有多少?恐怕这个已经不重要了,笔者曾经也为这样的问题所困扰,有时候换个角度来看一个作品,收获恐怕要比坚守着原来的一些没有根据的猜想要多的多!加贺先生的一手创造的TearRingSaga已经是昔日的永远的经典,诚然执着于经典的框架自然可以为fans所津津乐道,然而抛弃一些东西有时候会给作品带来新的生机——也许就是***哲学上所说的否定之否定规律吧!
ps:谢谢斑竹的提醒,既然是自己喜欢的游戏我就从自己以往的评论中概括一下自己的感想吧!









---------该篇文章重新编辑于02.08,得分40分,02.08追加35分  loll留
作者: jjlss79    时间: 2006-2-5 19:08
一款不可多得的S.RPG经典!遗憾的是超高的难度是阻碍它面向游戏大众的原因,所以它是一款FANS向的游戏。
作者: 苍鬼    时间: 2006-2-5 19:13
我也支持一票,顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!我最爱纹章系列了!
作者: シャンクス    时间: 2006-2-5 21:34
怎么说呢!强就一个字.关于难度方面难倒了一批意志不坚定的人.能最后坚持通关的只有一些对他那难度感到高兴的人(包扩我)从第一关到最后一关你能感觉到本作的革新.火纹现在以从我心里被拉下了第一SLG的宝座.不管是难度.音乐.人设.在我看来都超过了火纹.剧情比火纹好的太多.当我第一次打到第四章开头主角为了那群与自己毫不相干的士兵准备去玩命时我有点激动了这就叫骑士的风范.接下来战斗中那音乐.那敌人.让我完全沉浸在游戏里.后面每一章节的剧情都可以看出制作人员的用心程度.真搞不懂UCG那群***小编怎么会将这款如此经典的SLG放在最令人失望的游戏里评选的(对不起我说了不雅的话但我实在是气愤).本作在我看来称他为SLG中的王者毫不为过.
作者: shine1214    时间: 2006-2-5 21:35
喜欢SLG朋友心中的神作啊..我不赶说已经超过火纹系列(趴有人仍砖)但至少可以平起平坐.没玩过的朋友或许不知道其中的奥秘.一但你上手了就会发现越来越有趣,使起难以放手,其中包涵了丰富的战术和兵种搭配...几乎BT的全35,全人物抓也玩家追求的目标啊....
作者: yanjiewen    时间: 2006-2-5 21:56
难度很高,挑战性十足,不过要耗费大量的时间就是了,

说实在的,玩本作的第一理由是因为他是尤托娜英雄战记得续作,

但没想到他给我的感觉虽然和前作有很大的不同,却能给我比前作更多的游戏欲望。
作者: 88fantasy    时间: 2006-2-6 12:46
虽然游戏的高难度让很多玩家望而却步  但只要上手了就会感觉非常好玩
在SLG上这样的游戏几乎没有,本作某种程度上可以说开创了一种新的SLG方式
作者: 罗巴乔    时间: 2006-2-6 14:06
独啸西风处

唯己乐悠悠

也许它没有慑人的名气

也许它没有嚣闹的拥趸

我就爱自己在角落静静的独享

而它给我的是满意的回答和幸福的时光

宽广你的视野加入我们吧

贝维克的世界不会让你失望!!~~
作者: hollander    时间: 2006-2-6 14:09
画面落后于时代。
音乐要听到五遍之后才会有感觉。
战斗画面看三次左右就可以关掉了,这游戏的卖点不在这。
开始玩的时候你会觉得这作特技挺没意思,不过几种而已,后面你会感到这游戏的有趣之处,尤其是当你被会用“怒”,“粉碎”,“三连射”,“强弓”之类特技的杂兵干掉之后。。。
武器损坏度是个很有趣的设定,尤其是死斗开始两回合你的武器就坏掉的时候。
当你99%的命中连续MISS之后,你会知道没有什么是不可能的,同时你会对一切事物的表象产生有限度的怀疑。
玩这游戏中毒的一种表现就是,看电视出现打斗场面的时候,你会情不自禁的大喊,“死斗他!”,“连续啊”之类的话.
前五章感觉游戏在玩你,中间五到八章稍微适应,九章以后才能感到游戏的乐趣,十五章以后你会感到一丝遗憾,为何这游戏不是二十五章。
贝里克物语把拉兹贝利亚大陆的故事用西侬骑士团的经历来表现,这是以小见大的高级艺术手法,个人认为无甚可指摘之处.
把这游戏通关之后,你可能会有一种感觉,你的人生到了一个新阶段。
对在下来说,它是2005最佳游戏(没有之一),诚意推荐。
作者: sdgundam    时间: 2006-2-6 16:44
此游戏可以说完全脱离了火纹的影子的新作品,不过由于门槛过高(没EASY)是很多新人放弃此游戏,当初本人因害怕过难也只抱着试试的心态来玩,过第一关后有一种说不出来的成就感,这成为我玩下去的动力。关于命中率的问题,我觉得这种诡异的变化更体现战场上的变幻无常,要为每一次的攻击的失败做充分准备来祢补,这让战斗充满了紧张感,玩此游戏的感觉用句话来概况就是:“痛苦并快乐着”。
BWS,这是我在2005年玩过的所有SLG游戏中最优秀的


截至02月06日 共得分:84
作者: rjbh    时间: 2006-2-6 22:21
标题: Re:【决选游戏】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【02.06】【84分】
一开始本人看成了是火纹系列在PS2机种上的延续。
可试玩过后才发现,这才是SLG的王道游戏啊。
让人值得细细研究的系统,CU向的王道难度。
光想起这些,心里的热血就已经沸腾。
由于难度十分的高,在走每一步都都需要细细计算。
每一关结束后,心中的成就感也就不不言而喻。
SLG的王道游戏,倾情推荐
作者: 为车奔波云长    时间: 2006-2-7 01:23
都说这个游戏的画面不好,我到不这么认为,***警净的画面不是挺好的吗?音乐实在是很难给人留下深刻的印象,但是这一切都不重要,重要的是它至高的战略性,对于一款战略游戏来讲还有比这更重要的吗?在机战系列,火纹系列越来越向EASY低头的今天,BS却另僻新路,向高难度挑战,想想也是,如果是在真实的战场无论你以多么大的优势面对着敌人不都是要小心翼翼,步步为营吗?游戏中的任务每个人都有自己的故事,每个人都经历都不相同,但最终还是走到了一起,由我们的主角带领着迎接自己人生中一次次的挑战,玩游戏的同时我们也在同主角一起成长,真是拿起手柄就不能放下了,除了这个游戏外也只有FFX能让我做出这样的举动,所以我认为BS应该是2005最佳游戏之一!
作者: herosmj    时间: 2006-2-7 10:59
值得潜心研究的一款力作,但同样是充满希望的所谓原创作品,本人在本作发售两个多月后仍能总结出一系列研究体会的,可见本作的耐玩和严谨。
     本是因为痴迷火焰纹章才去玩这系列作品的,却玩出了另类的新感觉,说本作耐玩是因为其有难度和深度;有意思值得去研究,而说他严谨,则说明制作人的执着,甚至可以说是死板,你不去研究就很难通关,更别提完美了。所以这样一款有些不符快餐口味的游戏使许多时尚青少年望而怯步,而老玩家才会趋之若骛,奉之神作。
      总之评05年最耐玩,或者难度最高的作品非本作莫属。
作者: 华丽的疯狂    时间: 2006-2-7 13:49
绝对是近几年的slg神作。。尤其音乐和人设更是一赞。耐玩度级高,也是今年唯一一款玩时想摔手丙的。。。内容也很丰富,但缺点也很明显,就是那个令人吐血的命中。。
作者: poring    时间: 2006-2-7 16:23
玩此作前,早已不知KO了多少SRPG,也的确有比较经典的几款《SRW》、《光明系列》、《梦模》、《FE》,自以为SRPG的难度不过尔尔。《SRW》的难度让人不敢恭维,若不是给自己定下“全熟练无死伤”的要求,这款游戏就只能算画面优良而已;《光明系列》的确有点难度,但脱离战场后经验保存,也使得难度陡然下降;《梦模》不错,可惜夭折太早;《FE》嘛,在《BWS》面前只能让位。
比较完了之后,切入正题:
      六边形的格子,第一次看到,佩服制作者!显然“回避反击”战术的难度上升,同时也意味着战术性的上升,即使能力再高的角色也很难从敌人的重重包围中独自脱身。(小样,即使命中率只有10%,我们也能凑出10个人砍你,你怎么办?)
      同时回合制,让计算距离后一窝蜂冲上前海扁敌人的战术成为泡影,玩家对人物行动次序的安排合理与否成为战场上的关键。(我不动敌不动,我一动敌全动,敌全动打我痛,我再动打敌痛,敌比我痛关就通。)
      人物特技系统,让每个同伴都不再是战场上的看客,比起《SRW》中格纳库中的一堆永不见天日的钢铁来说,只要善加利用人物特技,即使平时再不起眼的角色,也能在某场战役中成为关键人物。(我就有这种经验,一能力不高的女骑士硬是靠特级1人在桥头扛住了敌高攻重装铁皮,给我方部队捕获敌兵赢得时间)
      功勳,不仅影响主角的转职的速度,更是体现玩家水平的标杆,达成功勋的条件是丰富的而且非常有难度,比如限时通关,NPC全生存,击破最后时刻出现的强力敌人等等...(敌:“来打我呀,打死我你也逃不了.”我:“山人自有妙招,影分身术!”击破敌将后:“你...你是...ナルト吗?”...)
      5回合一存档,简直是SL的噩梦。(升了一级,能力全加了一点,上帝保佑这5回合别出什么状况...什么NPC村民被杀了...我ì·/》#¥%…—+à、*[1000字省略])
      人物峰值,让《FE》中能力全满的角色不再可见,也大大减少了玩家靠2、3个人通关的可能性(但是牛人无处不在)!
      捕获系统,本作的精髓所在!想完美的话,不在支线多捕获几乎是MISSON IMPOSSIBLE!(帝国军要不要,拉兹祭司要不要啊~~便宜卖了500块1个,有名的1000,外国名牌2000啊~~)
    此外,本作的剧情也是要赞一下的,不管是战争主线还是各人物性格及其相关故事。

初玩时,想砸手柄,那糟糕的命中(很多时候只见敌我双方你来我往多时,但双方HP全满),缓慢的节奏,让人失去耐性!
中盘时,依旧想砸手柄,人物升级时不加点数,敌人的高AI,功勋的获得,在存档前最后一会合功亏一篑,让人头疼不已。
末期时,还是想砸手柄,敌人源源不断的数量以及远胜于我方的实力,很多时候只能自保,别提击破敌人了。

2周目时,已经换了个手柄了,但还是想砸!!!
3周目、4周目……………………砸!!!

总之,想体验高难度SRPG和砸手柄的玩家,华丽地来完美通关《BWS》吧~~~
好游戏!SRPG中的神作,颠峰!!!


PS.此文毫无BS其他SRPG作品的意思,其他几作偶也玩,请那些作品的狂热粉丝的神经不要太脆弱!


截至02月07日 共得分:158
作者: kealuya    时间: 2006-2-7 22:40
偏见  还是偏见  在作祟  放下那有颜色的眼镜把  不然你也许真的  只能生活在  过去
作者: 心灵彼岸    时间: 2006-2-8 11:00
可怕的命中率使游戏灰暗不少,虽然到最后没有爆机,不过也不失为一款良作
作者: 天苍明    时间: 2006-2-8 15:13
本来就比较偏爱SRPG类的游戏,尤其是火纹和SRW,作为当年那款极有吸引力的TRS的续作,当然要尝试一下.

初上手就发现了与TRS很大的不同,6边形的格子,同时回合制,以及偏低的命中,多少都有些不习惯,慢慢的还发现的更多的不同:武器射程的复杂化,人物加入的不可见条件,武器道具的限量出售等都上难度上了好几个台阶.主线中数量不少的分支任务让人在战斗的同时有增加了思考.取消的无限练级的地方加上关系到人物加入的好感度让人不得不仔细了安排每一次的出场人员.在游戏难度越来越低的今天,BWS确实让人眼前一亮.

游戏的音乐也让人不得不赞,比起FE那偏软的音乐,本作的更为气势磅礴,让人有种战场的感觉.

在人物升级+能力的系统中加入了峰值的概念限制了玩家的疯狂凹点,使人物的实力更加的平均.在加上因人而宜的特技系统,让各个人物的特点鲜明,不会出现什么鸡肋人物(海贼大叔就是典型).

剧情方面让个人很满意,主线剧情不必多说,就是支线剧情也非常吸引人,搞笑的,感人的,各个种类的都不缺.比如下面这段,第一次看到这段剧情,我不禁笑了出来,从这么一小段的剧情就可以看出制作者的用心了

利奥:艾迪,我教给你的“房间钥匙作战”效果如何?
艾迪:完全没用,她把钥匙还给我了。
利奥:噢,这样就弄清楚清楚她对你一点感觉都没有了,没关系我们考虑别的作战。
艾迪:算了吧,我已经放弃了。
利奥:你没听说,“恋爱就是死斗”,别轻言放弃啊。
艾迪:“死斗”是你的特技,我可不会。
利奥:露米埃尔在这城市可受欢迎了,你的“埋伏”是肯定不行,要主动出击啊。
艾迪:不用了,我放弃了。来,喝酒。

剧情中不但把两人的性格,友情很好的表现了出来,还巧妙的把两人的战斗特点(主要特技)也说了出来, 走召弓虽!

虽说游戏难度蛮高,但还是在可以接受的范围之内,可以说难度的控制相当的好,虽所有时候要摔手柄,但过了段时候总会拿起手柄继续挑战.

就如同某篇文章所说,BWS就是一杯需要细细品尝的黑咖啡!

PS:菲真的哈灵!实力强,人又漂亮.什么时候来个2005最喜欢女性角色评选,我一定选她!
作者: ztの果冻    时间: 2006-2-8 15:37
喜欢BWS 一开始是对于经典的前作TRS因官司原因迟迟没有发表续作而积蓄已久情感上的爆发~多希望加贺能让我们的回忆能继续沉浸在那NEVER ENDING DREAM中!
虽然游戏的战斗画面有些让大家抱歉 初期系统相对与FE的大刀阔斧的改动让人非常不习惯
然而游戏的深度和难度却深深吸引了 而这点是前作TRS所无法给予的 BWS没有TRS中那么多浪漫委婉的感情故事或是终章要与邪神战斗的宏大场面 利斯所带领的游击队基本没参加过什么大战役 他们所做顶多是后勤 帮帮居民的一些杂事为主 然而正是这样却对于一场2个大国之间的战争中起了巨大的作用 直至最后迎来了和平
论难度 很少有游戏让我通关以后觉得很有成就感了~最后几关真是玩得刺激!
作者: veryzhh    时间: 2006-2-8 16:47
很不错的SRPG游戏,可玩性足以媲美DOS时代的《三国志英杰传》,难度的确很高,但成就感也就相应的大。
作者: kenson10    时间: 2006-2-8 20:12
我这人很懒,这次决选要写感想,本来不想参加的,但看到有这个游戏,觉得如果不写点东西支持一下

真是对不住这个优秀的游戏。
  买这个游戏是因为它的名气,泪之腕轮的续作嘛。刚开始看到画面确实不怎样,我对画面没什么要求,可是那诡异的命中率实在让人受不了,曾经只玩了半小时就没再玩了。后来到游戏淡季,实在闷得发慌,就静下心来慢慢玩,一玩就停不了手。挑战性很高,过关后成就感十足。
  这游戏如果要出续作,希望有难度可以选择,不竟在以LU为主流市场的现在,不是每个人都有意志在连续失败N次后仍有决心就续玩下去。画面也要提高,现在这种画面实在是浪费了PS2的机能啊。
作者: astrra    时间: 2006-2-8 21:32
开机,放盘,开纪录,一看,要1700多KB傻眼......
第一仗,看着敌我双方毫无效率的在那里砍来砍去,要不是冲着玩PS上第一作时的好感,光这十几分钟的感受,够我作出放弃这个游戏的决定了。
同学说,这才叫战争的真实,想想,确实也挺有新意的,就玩了下去。
后来,在这个论坛上学习了很长一段时间,总算能开始享受这个游戏了~庆幸自己当初并没有作那个草率的决定。
深入研究之后才发现,这款游戏真的能称得上最好的战略游戏。很多人大概都以为只要不断SL,这个游戏肯定能玩出点成果,我一开始也这么认为,sl的次数也不少,可后来我发现,只要人员分配合理,战术得当,可以大大减少SL的次数。
这里不得不说游戏的另一个特色,那就是人物设计的很合理,并不存在绝对的强和绝对的弱,只要用的地方对,几乎每个人都能起到至关重要的作用。
武器熟练度概念的引入也很不错,它使得凸人变得不那么重要了。它几乎具有了所有战略游戏该有的,或者说,他只剩战略要素了,能做到这点事很不容易了,至少近几年没看到过几款那么经玩的游戏了,光这点就值得大书特书了。画面倒无所谓,能做到读盘那么快的也没几个游戏,有一点牺牲也是难免的。期待下作!
一点遗憾,没想到只有这点名次......




截至到2月8日  得分为273
作者: 疾风火    时间: 2006-2-8 23:10
标题: Re:【第十四位】05年05月26日.贝维克物语.ENTERBRAIN【02.08】【273分】
我不太会表扬人。让我倒苦水倒是可以倒一箩筐。不过,我竟然靠着包括它在内的三款游戏渡过了大半年,倒也有了一点感情。

如果说对它的期望,那就是期望它的系统更加完善,它尝试了一个变革的方向,但还是有待磨砺。所以不应该给与过多的棒与捧。

平和的心态,低调的作风,才是对它的最好裨益。
作者: gwx425    时间: 2006-2-9 09:32
神作,SRPG中的典范
严谨的战略性及战场上的不定因素,使我们不禁惊呼道:我们真的在玩游戏吗!!这不是打仗嘛!!
剧情方面令人称道,在描写宏大的国与国之间的争斗的同时,也不忘细节部分,人物刻画入目三分,很容易让人记住
记得在泪指轮传说的专区刚开时,是骂声一片,人人都在“感慨”游戏的超高难度,也有人玩得想摔手柄,我想能让玩家有如此行为的游戏是相当成功的,这说明玩家已经把自己全身心投入到游戏中去了,不过失败之后千万不能模仿项***哦,摔摔手柄(请摔到沙发上…………什么,没沙发,那…………自己想去)发泄一下,是可以地
通过这一作,泪指轮传说已经彻底摆脱了火纹,成为了一重要的独立分支,火纹之父是从不会让SRPG迷们失望的,王道SRPG终于在PS2上复生了~~~~~~~~~~
作者: dhdahuang    时间: 2006-2-9 12:52
战略性超强,AI高的过瘾,首次觉得战棋游戏需要用大脑了!!!!
作者: jszlt    时间: 2006-2-9 16:21
我想说的是这个游戏虽然还无法动摇异度装甲在我心目中神作的地位,但已经与系谱并列为我最爱的战棋游戏了。2005年的最佳游戏非它莫属。
首先说它的情节,说它不好的人似乎不多,只要你用心去体会,绝对能欣赏到一幅壮美的诗篇。
很多人非议它的系统,诚然确实对刚上手战棋游戏的新手来说可能有点难度。但我觉得这不失是一个大胆,有魄力的创新,在如今这个惟利是图的游戏界中,反正我是越玩越上瘾,根本不觉出有什么不妥,相反的我觉得到是很好的体现了原作当时的种种不利形势下的战斗,很有感觉…………不能随时存档等增强了战场的真实感,2周目不继承任何东西也没什么好大惊小怪的,这样每次玩都可以体验不同的战记,而且每次还是得小心翼翼,但每次都还是能得到极大的刺激与满足,而不象某些作品在继承了极强的存档后就只剩下单调的战术与无聊的虐敌,还有就是空虚与无奈,根本不会再有什么兴趣与感觉了…………
有人说音乐不及系谱等…………确实,这个我也承认,但这只是说明系谱太优秀而不能说明BWS的不好。只要你仔细的去听,会发现BWS的音乐即使不能说是非常优秀也是绝对不差的,与故事情节相辅相成,浑然一体。反正我是觉得很好听的:)
当然,我说的再多也及不上自己亲自玩所带来的震撼的感觉,我说得这些肯定还不能体现BWS的百万分之一,所以希望还没接触过本作品的人可以抱着尝试的心情来体验一下,绝对不会让你失望的,等到欲罢不能的时候你就知道我所说的不假了……  
作者: 极炫宝宝    时间: 2006-2-9 17:57
这应该是我2005年玩的最投入的一个游戏了吧
简单说说对游戏各方面的看法
亮点
系统上 和以前的TRS与传统火纹有着根本的变化 蜂窝格与同回合使得游戏的玩法与以前的玩法完全不一样 个人比较喜欢现在的系统 同回合制使得玩家走每一步都需要纵贯大局 一步的失误可能导致的就是人物的死亡 甚至GAME OVER 这样如何分配人员走动的顺序与站位都需要玩家花十二分心思去思考 总的来说 这样的变动应该是成功的


不足之处
人物的武器熟练度方面感觉有些问题 有些角色的熟练度难练的另人发指 所以要培养这些角色少不了凹熟练 从而需要浪费许多不该浪费的时间

武器耐久。。。比较拼RP的东西。。。有时候崭新的武器用没几次就坏掉 欲哭无泪啊 只能S/L
还是比较喜欢原来的数值耐久

命中率问题  初期会使游戏节奏过慢 的确让人挺郁闷的  不过习惯了这样的慢节奏后也没什么 而且到游戏中期 不错的武器加上武器熟练的升高 料理== 命中率问题也基本解决  这样的设定会让很多玩家一开始就接受不了 从而放弃

虽然想说的缺点比亮点要多的多。不过总的来说 这款游戏肯定是PS2上不可多得的SLG佳作 典型的慢热型作品 只要你能耐下心来慢慢品位 肯定都能从这款游戏里获得许多乐趣的
作者: 强袭自由    时间: 2006-2-9 21:05
本作大大加强了对玩家的战术,战略性方面的要求,系统变化之大已经彻底脱离了前作以及火纹的框架,成为了一个全新的作品.
作者: 梦中秋千    时间: 2006-2-9 21:08
虽然在画面方面的简陋让大多数人放弃了本作.

但只要是深入玩下本作的玩家,都会被本作那"走错一步就要付出惨痛代价"的紧张感所吸引......

另外值得一提的就是本作彻底摆脱了火纹的束缚,成为独具特色的作品.为系列打开的新的篇章.......


截至到2月9日  得分为421
作者: wwqttt    时间: 2006-2-9 21:34
本作是我05年为数不多的几款通关的游戏,游戏的确有点难度,不过战略性非常高。虽然画面方面比较普通,不过人物设计的还是比较不错的,各个人物都非常有个性,对于喜欢战略游戏的朋友来说,本作绝对不能错过!!
作者: emblemsaga    时间: 2006-2-9 23:11
到了如今的年代,还真的有人真的喜欢纯粹的战棋游戏吗?还有公司能做出真正的以战略为卖点而又能吸引现在的挑剔玩家进行下去甚至沉迷于中的游戏吗?
  现在的大多数slg,甚至包括trs1,其实在熟悉系统的人看来,重要的并不是思考战术,而是培养人物的过程。如何在游戏中得到更多的经验值,如何更多的提高人物等级才是玩家们所注重的。
  而bws则是彻底摆脱了这个桎梏。人物的等级完全不再重要,各种技能的搭配,各种战术的尝试才是轻松通关的重要法宝。第一次玩的时候确实sl了许多许多次,但并不是为了凹点,也不是为了博运气,而是不断的尝试新的战术。一旦战术奏效,那么你会发现之前困扰你的难题一下子迎刃而解,而不需要提高哪怕1level的等级。
  一周目67小时(实际时间可能破百),使我深深的爱上了这个游戏。在遇到bws之前,我最爱的是火纹,而在bws诞生以后,我最爱的战棋游戏就是bws。对于我来说,bws是2005年度最佳游戏(没有之一);也是我有生以来接触到的最佳战棋类游戏(同样没有之一)。
作者: カォス    时间: 2006-2-10 03:25
贝维克完全脱离了火焰之文章影子可能是一件好事~但对偶来说并不喜欢这样~但商业版权问题也么什么办法....本作最大褪病就是命中率~要知道偶无数次95%+么有命中之后全盘皆输的痛苦......
作者: 龙马佐助    时间: 2006-2-10 15:11
在PS2上不多的SRPG 并且有着不俗的表现
类似纹章的系统和设定 ,强大的敌人和恐怖的AI伴随没有即时SAVE,使得我一个章节的时间扶摇直上,有时更是连连OVER,有挑战才更有趣,使得我步步为营,人设都非常漂亮,除了主角的护卫(老爷爷了还出来干嘛)
本作的俘虏敌方的设定也很有意思,虽然只能增加收入,但是也使得打法更加多样性,曾经看到全俘虏的达人,赞一个.在如今SRPG不景气的今天,能有如此表现,贝维克传说可以称的上是经典
05年不可不玩的一作 大家来投它票吧
作者: cmsazabichar    时间: 2006-2-10 18:19
一直想写一篇关于BWS的评论,由于平时比较忙,都没什么时间来写,这次借评选A9年度最佳游戏的机会来简单谈一下。

   一  同时回合制系统
   和传统回合制不同的是,在同一回合中敌我双方是***的,这使的习惯了传统回合制的玩家很难适应。在传统回合制中,如果在我方的某次行动***现了意料之外的情况,比如没有消灭预定要消灭的敌人,或者被敌人很低的命中率打中等等,当出现这些情况时,由于我们还能控制其他的战斗单位行动,因此,我们可以最大程度地来避免由于出现这种意外情况而造成的己方战局不利的情况。但是,在同时回合制中,再抱着这种想法无疑是一种***行为,因为,虽然右上角有着行动顺序表,但是在初期敌人数量占优的情况下,你移动完这个战斗单位,下一步往往就轮到敌人单位来行动了,再加上系统中另外一个要素的影响:即命中对手并给对手造成伤害后,对方无法反击(对手有“反击”“怒”特技或装备攻击数增加的武器的时候对手仍然能反击),这些要素都大大增加了游戏中的不确定性,再加上初期我方和敌方相差无几的命中率和能力,没有一定耐心的玩家恐怕一下子失去了继续下去的动力。但是,仔细研究下去的玩家就会发现,其实所谓的同时回合制系统也是有空子可钻的,因为敌人的行动顺序基本上是固定的,这样,只要经过第一回合,我们就可以很清楚地了解到了敌方的行动顺序,然后给予相应的战斗配置,就可以达到最大的战果。甚至在熟悉了这个系统之后,可以玩出比传统回合制更有花样的战略战术,比如,我们可以在敌方的回复单位行动结束后再对敌人进行攻击并将他消灭,这样,敌人的回复单位就没有了用武之地。再比如,传统回合制中,假如敌方有一个射程7的战斗单位,而我方单位的最高移动力只有6,那么,无论如何,我方在接近这个战斗单位的过程中必定会遭到他的一次攻击,然而在BWS的同时回合制中,由于每回合开始第一个行动的一定是我方的角色,因此我们可以在上回合等这个敌单位行动结束后派一个人移动到该单位的射程之内,下回合首先行动并消灭这个敌单位。这就是同时回合制给游戏带来的战术变化,类似的利用同时回合制的战术还有很多,这里就不一一列举了。
   

    二  盾系统
   盾系统是前作就已经存在的系统,在本作进行了很大的改进和强化。一个是加入了盾发动率的设定,因此,提高盾发动率也就相当于提高了该战斗单位的防御力(若盾发动率达到100%,则相当于稳定提升了该角色的防御力)。由于本作我方角色的成长率比较低,我方回避最高的角色到后期也就60-70左右的回避率,而命中100左右的敌人比比皆是,30-40的命中率说高也不高,说低也不低,加上靠回避吃饭的角色的HP和防御都不是很高,万一被打中,不死也半残。因此,在熟悉游戏系统之后,绝大多数玩家都会发现防御和盾的重要性,因为敌人即使打中我方,只要没有给我方造成伤害,我方照样是能够反击的。在游戏后期,大部分敌人的攻击力在15-25之间,命中率在80-100左右,靠RP拼那回避率,远不如靠直接防御敌人攻击来得实在。因此,游戏中的几位能使用M盾的角色就成为了游戏中最可靠的战斗单位,成为大多数玩家的主力。


   三  捕获系统
   可以说,捕获系统就是本作的精华所在。官方公布的游戏中的最高评价中的全35,正常游戏要想达成的话,金钱上要有30000左右的赤字,那么,为了达成游戏的最高评价,捕获就必不可少,因为捕获赏金首会使奖金翻倍,捕获帝国兵可以获得赎金,最重要的是,捕获敌人还可以获得他们身上的装备。游戏中,能购买到的好装备数量是非常有限的,靠捕获敌人得到好装备也就成为了增强己方队伍实力的一个有效方法,正所谓“没有枪,没有炮,敌人给我们造”。捕获就要将敌人打成重伤,而重伤敌人总是有一定概率的,这就要用到SL,可以说,我非常佩服游戏制作者的这个5回合一次的记录系统,对于初心者来说,他们的目标就是撑过5回合,慢慢迈向战斗的胜利,而对于老鸟们来说,这5回合的
记录就都是用来干人贩子勾当的了。当捕获敌人多的时候,资金也就充裕了,武器也好了,还有点闲钱可以进食堂***来暂时提高角色能力,使攻关更加容易,进入了一个良性循环,游戏也就不会像刚上手那样难了,当然,这些都需要通过多周目的游戏才能体会得到。
   如果你没有玩过BWS,希望你能静下心来好好玩一下,这绝对是值得一玩再玩的优秀作品。


截止2月10日:525分

作者: nickky    时间: 2006-2-10 22:29
难度很高的SRPG类游戏,每1步都要仔细考虑后才能下手,稍微有点闪失就全完了,对于SRPG游戏来说最头痛的问题就是概率了,每回合都记录是保证能顺利继续下去的首要条件,搞不好有时要RELOADN次记录,对于没有耐心的朋友来说简直就是噩梦,对于喜欢此类型的朋友来说也是超级时间杀手,没有一定的毅力是不太容易能够坚持到通关的,偶也承认,这个游戏是偶唯一一个认为好玩却迟迟无法通关的游戏,说到底还是偶的毅力不够啊,看到前面几位的心得简直佩服的无法言表,看来我还得继续努力加油啊!
作者: zero_yf    时间: 2006-2-11 00:14
随便乱说:
1-虽然没有音效,虽然我是日文小白........但众多支线任务对各人物的性格刻画得很到位,尤其是妹妹给主角的信,从文字中就能感觉到那份温情...........
2-这是真正的团体战游戏,和SRW的一机扫天下不一样,每个人都有各自鲜明的优缺点,必须善加利用才能过关.......而且人物不能复活,体现出战争残酷的一面......
3-过高的难度,RP的命中率,5回合的SAVE限制让喜欢的人越喜欢,讨厌的人越讨厌..........

总的来说,是部上乘之作,若你是剧情派和战略派就不要错过这个游戏..............
作者: 55    时间: 2006-2-11 04:05
必须投票。或许说对于火文系列的传承这一点上有些人会有自己的看法,但现实情况就是任天堂在其中起着不积极的作用,造成客观上制作人无法让传统的那些元素出现在作品中。但也因此使作品多了新东西,因为不能传承,就必须创新。以往火文的特点是什么?不是“友善”的操作指南,不是花点时间就谁都能玩完的低劣难度,而是如何在紧张环境下利用有限资源取得战役胜利的战略快感,以及磅礴的战斗气势和宏大的世界观设定。虽然由4边变为6角,但在游戏的内涵上,贝威克完全继承了火文的精髓。基于这个意义来说,或许现在的火文才是盛名难负,至少其褪色的光环就可以说明些什么。
作者: 天才の宝宝    时间: 2006-2-11 05:59
这个游戏 前几天同学无意中找到给我 本来还不知道有这个游戏 感觉太象FC上的圣火徽章了 记得小时候好喜欢这个游戏的 正好现在在PS2上碰到这种类型的游戏 绝对不能放过 反正画面我对RPG的游戏不是太过讲究 那个就一点记录的容量有点- - 过头 太大了 幸好我的习惯是通完一个游戏DEL记录的 不然肯定没得放了 玩这个游戏的感觉很惬意 回到小时候玩RPG独有的感觉 这个游戏还在进行中 感想现在就这些 继续游戏去了........
作者: vince_p5016    时间: 2006-2-11 13:38
BWS,绝对要进来支持的!BWS从系统上可以说几乎已经和火纹完全脱离了干系,开创了自己的风格。
难度方面,绝对不是以往的火纹所可以比拟的(机战就更不用说了)。当然,在熟练了系统之后,有些地方还是有一些技巧可循的。
BWS和其他S.RPG最大的区别就是不提倡个人英雄***,没有所谓的最强人物,站到敌人堆了可以全灭敌人的情况在BWS里是不会出现的,胜利靠的只能是团队合作。
另外剧情方面也很出彩,只是受到主角官爵的限制,并未真正在剧情上经历那些主要战争,大场面,全是在小打小闹,这点上未免有些许遗憾。
最后,期待BWS的续作~泪指3
作者: guyuanfeng8    时间: 2006-2-11 15:20
系统非常的复杂 画面也不算最好 但为什么我还在打呢 自己战胜困难是这个游戏最大的特点


截止2月11日:585分
作者: deldov    时间: 2006-2-12 03:12
在重视画面的时代,很少能玩到这么有挑战的游戏了,非常不错啊。
作者: wlsony    时间: 2006-2-13 00:21
我怎么不知道有这么一个游戏.看来我火星了.回头买个看看
作者: 最爱lenneth    时间: 2006-2-13 15:37
一.卷首语:
    遥想去年,大概差不多也是现在这个时候吧,我得知了PS2上即将发售泪指轮2(也就是现在的贝维克物语),
当即心潮澎湃,激动之情溢于言表.PS上一代的出现对于当时只有S氏主机而又非常迷恋火纹的我来说,简直就是上苍
赐予的最好礼物!于是贪婪地玩了一遍又一遍,惊为天作. 但是之后不久便传出了任天堂和加贺昭三对簿公堂的消息.
我想从那刻起应该有无数和我一样的泪指轮FANS对这个系列的发展感到担忧.害怕将来再也玩不到泪指轮2了............
故此后在得知泪指轮2确认将在PS2主机上发售时,发自内心的长舒一口气,我们又可以继续开始我们的泪指轮之行了!

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二.
     游戏刚入手时,发觉其系统发生了巨大的变化.或许这就是enterbrain迫于任天堂的压力而做出的改变吧,
也正是这些改变使得游戏的难度大幅度地向上攀升,变得不易上手,使得不少LU玩家望而却步.从而失去了一大
批玩家.这也许就是泪指轮2最终只有大约18万份销量的重要原因吧. 但是我想还是有一部分该系列的核心玩家
不会为了这些改变而轻易放弃这款非常值得专研的S.RPG大作!

------------------------------------------分割线再登场-------------------------------------------------------
三.
     说了那么多现在才说到游戏最重要的部分----系统,真是有些不好意思了....................
1.  本作不同与火纹系列也不同于前作.游戏制作人大胆地采用了更接近真实战斗的同时回合制.即敌我双方并
不分成鲜明的两队人物,而是交融在一起,混合行动.当然后经仔细观察其中也是有规律可寻的,简单地说就是
"谁人多,谁连续行动的机会大".不过至于是敌方哪个人行动则是随机的并不固定顺序.这样的设定
时常会使人"一招错,满盘输".
 最典型的例子就是那些胜利要求为脱出的章节.考虑好逃跑顺序
和时机就显得尤为重要了.如果稍有闪失就有可能造成本方人员被大量敌军围欧致死.

2.  另一个重大变化就是游戏双方并不是在传统的"四边形格子"上行动,而是 改为了在"六边形格子"上移
动.这样的改变使得玩家考虑面加大.因为敌我双方的攻击位置增大了不少,当然相对地那些受伤和非战斗人员
受到攻击的可能也大大增加了.记得我刚玩泪指轮2第一章的时候,将修女伊塞露娜移动至浅滩上并让佣兵迪安挡
在其身前,本以为我们的修女大人应该可以平安地等待援军的到来.可随后敌人的行动彻底地打击了我,由于习惯
了以往四边形的格子.我理所当然的认为只有迪安占据的一边才能攻击到修女,而忽视了因为系统的改变一侧的
攻击面增加到了3个! 于是在悔恨中只能靠"RP"保命了>_< 由于这次的教训,我深刻地体会到这次在行动过
程中路线的选择变得比以往任何时候都要重要!


  3.   熟悉776的玩家一定都记得当时的捕获系统吧.这次BWS也采用了这种系统,不过自然也做出了大幅的改进,
玩过BWS的人想必都清楚金钱的重要性.本作十分注重金钱.先不说它与人员的加入直接挂钩,在前期是否有足够
的金钱雇佣到强力角色及补充物品直接影响玩家在"冲版"过程中的难易度. HEHE 既然提到了金钱,我就顺便再
说说家具吧,家具的作用对于主角来说不言而喻.名画"复活" 白瓷器的花瓶.豪华なべツド等都是主角必须尽早
入手的.可家具高昂的价格让不少人望而却步.我想捕获的价值就体现在这了吧.捕获敌人的话可以获得其身上的所
有物品.所以看到有眼谗的就上吧,控制好回合数,S/L永远适用!并且在捕获敌人后,敌方会在过版后向玩家提出赎回
俘虏的请求.让我们就小赚一笔吧^0^ 不同兵种的赎回价格是不同的,能捉BOSS的尽量捉吧,一个也别放过!捕获
赏金首可获得的双倍资金也能很好地补充我军的军饷.最后附带一句:为了完成收集品和全素材也得拼啊~ Let`s
go 让我们优雅华丽地行动吧! 捕获系统大大增加了游戏的耐玩度.

  4.   记得第一次遇到冲枪骑士时,我被他强大的攻击力吓出了一身冷汗,从此对其深恶痛绝.没错我现在想说的就是
游戏的另一个新系统----冲枪系统. 由于冲枪的攻击力会随着持有者移动格数的增加而增加.所以当握有此类武器
的一方经长距离移动至另一方面前攻击其时,威力绝大.血少肉薄的不死也得重伤!这想必也是游戏制作者留给广大
玩家的又一大难题,考验的是玩家的及时应变能力,(当然指初次遇到此类敌人)蛮干的话只会增加不必要的
伤亡
.合理的计算距离迅速接近,准备好杀马系武器是很不错的选择.另外,由于飞龙的空中特性,所以出动飞龙也是一
种策略.当然不同的人有不同的打法,大家互相之间交流打法是很必要和有意义的.

  5.    依赖系统也是本作的一个全新创意. BWS的依赖分为:住民依赖和出击依赖. 住民依赖是在章节出击前接受各
种请求并在战斗过程中完成其相应要求的系统.这种依赖完成后一般就是获得点物品,资金什么的.不过由于大多数
情况下需要完成依赖的相关人员会暂时远离战场,所以这种系统可以看作是对玩家思维要求的变相提高它需要
玩家能够更合理的配置人员位置及相关人员的行程时机,路线.
出击依赖并不要求玩家强制出击.不过由于其中
可能会包含一些角色的单独剧情,还是有必要了解一下的.此外还可能在这些依赖中找到赏金首及部分材料,想要完美
的人就更不应该错过了.

---------------------------------------请叫我分割线吧-------------------------------------------------------
四.
      最后想说的是BWS制作人是否有意去提高游戏的难度.在增加了上述新颖的系统后居然还增加了角色能力成长
曲线和补正效果
这两个设定. 它们的出现从根本上杜绝了以前"一夫当关,万夫莫开"的现象. 一个角色的
强弱从最初就已经被决定了.补正效果弱的角色能力浮动相对较大,应着重凹点.至于凹点难度那还是由角色自身的
成长率来决定的.所以当我门事先得知一个角色的峰值,则能在练级中省下很多不必要的时间,从而做到"事半功倍".
PS:这样的设定考验的是玩家队伍的整体实力及应变能力,大局观.使得游戏更具挑战性,让玩家真真正正地
与电脑比拼智慧而非绝对实力.


-----------------------------------------------最后的分割线--------------------------------------------------
卷尾语:
    结束游戏,关上电视,合上双眼.在睡梦中我依稀可以看到希浓公子和他的希浓骑士团驰骋在拉兹贝利亚广阔的土
地上.为了友情,爱情,亲情,为了贝利亚王国的明天英勇奋战.可以说BWS那宛如史诗般的剧情彻底征服了我.回想现
在的游戏业更多的是利益和浮躁.冷饭不停地炒,外传不断地出.BWS这样的游戏就像是布满愁云的夜空中隐约
出现的一颗凡星,朴实但又努力闪烁着自己的光辉!

作者: cloudyuyi    时间: 2006-2-13 18:10
喜欢TRS,喜欢BWS。

因为永恒,因为TRS才从PC转为TV。

对火纹不怎么感冒。。。呵呵

掌机游戏不感冒啊,虽然776不错,只通了776。

截至06.02.13  共得723分
作者: n黑了的天马    时间: 2006-2-15 11:38
很难相信在PS2行将入土之际能有这样的一款作品横空出世。彻底弱化了能力值和练级要素,强调的是玩家的大局观和战术能力。同时回合制是一个相当大胆的创意,不能保证所有人的喜欢,但至少我个人认为这为将来非即时战略游戏的发展启示了一个方向。

如果要谈到它的前作TRS,可能很难不提到火纹。但是BWS已经完全摆脱了火纹的束缚,从这个层面上说,enterbrain与任天堂的官司败北看来还是一件好事。制作小组可以痛定思痛。是依附着火纹,永远打上“仿作”,“伪作”的烙印,还是斩断这层枷锁,去开拓新的天空?很显然,他们选择了后者。同时回合制和六边形地图的引入。全新的攻击型和防御型指令skill也给游戏带来了更多的打法。在剧情上,BWS掘弃了天马与天龙共存的神话世界,就像前面已经有人评论的,将注意力和焦点集中到战争中的每一个战士,佣兵个体上。其中关于西浓骑士团的个个成员更是以无数个剧情事件加以描写,刻画出丰富的任务形象。而对于同盟国王沃鲁肯斯的内心刻画也入木三分。人与人之间的勾心斗角,情感交错与整个大陆的战事在剧情上结合得天衣无缝,在玩游戏的同时,玩家似乎就是在阅读一本让人废寝忘食的精彩小说一般(值得一提的是,贝维克物语在日前果真推出了小说版)。

在难度方面,贝维克破天荒的以一种标准难度出现,而且是一种极高的难度。这让一些这几年习惯了PS2战略游戏难度或是GBA战略游戏难度的玩家叫苦不迭。一时间,摔手柄类似的言论在各游戏论坛此起彼伏。但之后很多仍然有着超任SLG情结的玩家很快就深陷其中不可自拔,游戏丰富的兵种特技以及各具特色的关卡让他们久违了的“SLG之魂”再一次燃烧起来。之后,就是一遍又一遍的疯狂通关和研究。有些达人玩家在苛刻的游戏条件下甚至创造了全35和全捕获的惊人成绩。而很多开始被游戏难度折磨的玩家也逐渐在其中找到了乐趣。在如今这样一个浮躁的年代,能有一款让如此之多的玩家着迷八,九个月,并且仍然在不断吸引新玩家的游戏作品,实属罕见。

对我来说,2005年有很多款游戏让我难忘。生化4,战神,旺达与巨像,机战a3。但如果要我选出一款最钟爱,最难忘的作品。那只能是贝维克物语。只有她让我找回了童年的感动。那种埋身于市街的超任包机房,为了一个个SLG,RPG通关不眠不休的日子。感谢贝维克物语,愿泪指轮系列的明天能够更加美好。







截至06.02.15 共得819分




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