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标题: 深入Guerrilla Games了解《杀戮地带暗影坠落》幕后的次世代技术——第一部分 [打印本页]

作者: THX    时间: 2014-1-7 23:18
标题: 深入Guerrilla Games了解《杀戮地带暗影坠落》幕后的次世代技术——第一部分
本帖最后由 THX 于 2014-1-8 22:04 编辑

这是一个无法抗拒的机会。就在Killzone Shadow Fall发售之前,Guerrilla Games邀请我们访问他们在阿姆斯特丹工作室——在内部座谈主要设计和技术准则。我们作为记者对于这些技术层面的东西几乎都属于隔岸观火,对于设计工序不是很了解,所以这次高规格的意外之旅应该会让这篇文章格外不同。整个访问过程,我们迅速的意识到次世代不仅仅是更好的图形,更好的音效(当然这些绝对是至关重要的部分),而是赋予开发者更强大的力量让作为创作者的他们可以更好的表达自己(的构思想法)。

图形和声音这两个系统,作为这个游戏元素程序生成算法的一个关键部分获益最大。Killzone Shadow Fall在这两个游戏元素的掌控上获得了质的改变,一个底层系统被创造出来,替代由程序员对于创造性元素定制的高级代码,允许设计师对于游戏原数据有更大的权限。当他们刻画出一些新的游戏元素,这些元素被转化为原数据,程序生成算法产生的代码就可以被PS4的x86处理器执行了。

“在这个工程上,我们试图把音效程序员从大量的工作中释放出来,实现如果音效工程师有什么想法,如果这个系统可以支持,他们自己就可以搞定。”主程序员Andreas Varga说道。

“之前音效工程师就是那些制作wave文件的家伙,音效程序员就把这些wave文件放到游戏里让他们和游戏融为一体并跑起来。现在我们改动一些,其他所有相关部分就会自我驱动。我们在一个工具里做些事,程序代码会自动在底层完成”他接着解释道。

本质上,与其编写特定的基于某个想法的代码,而这些代码还不一定可以跑起来,还不如让程序员创造工具直接给设计师用。Killzone Shadow Fall有如此惊人的音效体验正是基于这样的新工作流。举一个关键的例子吧,游戏中突突突音效就是基于玩家当时所处的环境塑造出来的,就像他们在现实生活中一样。

“游戏中各个地方都有材质(墙面,岩石,各种不同的东西),这些材质都被标记相应的几何学用途…在游戏中,突突突声波被各种表面反射,任何时候都是如此。”主音效设计师Lewis James说道。“在现实中,当你开枪,突突突不过是枪内部作用的副产品。这确是游戏中务必需要真实再现表达的部分——突突突”

“但是让这所有的事情发生——枪发出的声波压当它有足够的力量与它所接触的材质发生互动,所以我们需要做一个叫做MADDER——材质依赖的早期反射系统。任何时候,我们都让游戏中枪发出的振波在各种材质间反射。这样来定义音效。重点是没有那种混响虚假——因为本来就不是,这是基于几何学的实时反射。”

MADDER是设计师和程序员之间新型关系的完美例子,描绘了如何为原数据创作打开更多底层操作的大门。

“对于首个MADDER原型,只允许有一次射线投射,所以它给了我们一个最接近的墙,特定材质,特定角度的墙。好吧.....我们尝试了下,听起来好极了,没有那个游戏能有这样的效果,但是事实上我们需要把这个用于所有不同的墙上。”主音效设计师Anton Woldhek这样描述。

“Andreas仅仅为多角度做展示需要半小时工作。对我来说可是大量的工作,因为我不得不让内容和所有的不同的角度运作起来并且要确保最终逻辑上能合理。这给了你更多的自由去尝试那些总冒出来的新想法,但不用经常去为此说服程序员这值得努力去做而同时你都不是很确定是否值得的,这个更难做,因为他们的时间太宝贵了。”

“程序员的目标是确保设计师不用和他们沟通。不是因为我们不喜欢设计师,而是如果程序员处于创作的循环中,那多半程序员的迭代时间和其他人比低很多”

而且本质上,所有的由动画设计师产出的素材现在都是在底层系统处理,在游戏中作为代码执行——PS4提升的CPU能力才能让这成为可能。程序生成的内容也延伸到动画,这就是Killzone Shadow Fall展示的一场“无法看见的”的革+命。角色外观和动作方面更多样化了恰恰是由于同样的程序驱动化工作流。

“我们只需要一个基本骨骼,然后我们把程序骨骼加到顶端。接下来我们有叫做PD的玩意——基于位置的力学系统。那基本上就是我们现在完成的格式。”主技术美术师Daniele Antinolfi解释道。

“你不得不设想程序骨骼就好比是角色的盔甲(所以我们就可以从相同角色那分享视图中的绑定点但是我们可以添加到顶端),就像盔甲的关节是为了能加入更好的行为。”从角色到角色,我们加入这个盔甲从而创造更好,更可信的角色。通过这种方式我们可以创造更多扎实的可信的角色。程序关节外壳真的是多快好省。”


本文大约6部分,这是第一部分,翻译的很烂,大家凑合看,欢迎指正吐槽。
独家发A9VG,如需转载请私信。


本文第二部分:https://bbs.luryl.com/thread-3998771-1-1.html

PS:无法传图,服务器错误...
作者: wsdz    时间: 2014-1-7 23:21
我也进来深入的了解了解。
作者: 魂の挽歌    时间: 2014-1-7 23:33
本帖最后由 魂の挽歌 于 2014-1-8 00:05 编辑

暗影坠落的画面确实碉堡。。闪瞎狗眼
作者: 战区观察猿    时间: 2014-1-7 23:34
传图应该明后天会修复,可以先用微博做图床外联
作者: 万年潜水艇    时间: 2014-1-7 23:49
这作图像的确好 特别是光照。音效差的可以。。。
作者: hzwqwe    时间: 2014-1-8 00:14
万年潜水艇 发表于 2014-1-7 23:49
这作图像的确好 特别是光照。音效差的可以。。。

应该是新技术对声波的模拟还不成熟
作者: longfa    时间: 2014-1-8 00:19
这个工作室看来要反超战神组,成为老索第一方的二当家,大当家永远是顽皮狗。。。
作者: BigYang1982    时间: 2014-1-8 00:34
打击感再加强点,换个编剧本的,这系列还有救
作者: THX    时间: 2014-1-8 00:47
战区观察猿 发表于 2014-1-7 23:34
传图应该明后天会修复,可以先用微博做图床外联

等修复好吧......
作者: 魂の挽歌    时间: 2014-1-8 01:01
longfa 发表于 2014-1-8 00:19
这个工作室看来要反超战神组,成为老索第一方的二当家,大当家永远是顽皮狗。。。 ...

二当家还是圣莫妮卡。。
作者: zk5856    时间: 2014-1-8 01:24
魂の挽歌 发表于 2014-1-8 01:01
二当家还是圣莫妮卡。。

不过战神组ps4还没拿东西出来啊  不过那个密令确实设定挺带感的  蒸汽朋克好赞!
作者: longfa    时间: 2014-1-8 01:53
魂の挽歌 发表于 2014-1-8 01:01
二当家还是圣莫妮卡。。

不知道那里正在干什么,除了合作的那个1886,好久没其他消息了。
作者: shiyao4414    时间: 2014-1-8 06:45
求个原文链接!!!!
作者: arul    时间: 2014-1-8 07:51
longfa 发表于 2014-1-8 01:53
不知道那里正在干什么,除了合作的那个1886,好久没其他消息了。

其实也不算好久 圣莫虽然自己出游戏不多 不过提供了好多技术支持给SCE旗下的工作室 吃人大舅 旅途 印象中还有好些游戏是圣莫提供技术支援的.感觉SCE对旗下那几个主要的工作室的工作分配也有点想法了.
作者: nds    时间: 2014-1-8 08:28
这么说.看着真的好牛B啊...这还是初期游戏..未来只会更牛B.嗯.==
作者: siping5huang    时间: 2014-1-8 08:51
支持一下~~
希望下一作能创造辉煌~
作者: ky剑士之梦    时间: 2014-1-8 08:59
技术是可以了,希望剧情各方面更进一步。
作者: 乱兵刹神    时间: 2014-1-8 09:04
头像怎么都挂了??
作者: 雷霆歸來    时间: 2014-1-8 09:06
技术没问题  关卡设计和剧情设计有TM大问题         
作者: nicole-fan    时间: 2014-1-8 09:30
有原文地址不??????????????
作者: 镜像    时间: 2014-1-8 11:25
现代的游戏果然很复杂,已经不是小作坊式了。。。
作者: 愤青北极熊    时间: 2014-1-8 13:02
必入游戏~节后随机器一起入。
作者: ZEN_    时间: 2014-1-8 13:27
原文地址如下,文章篇幅较长。

http://www.eurogamer.net/article ... illzone-shadow-fall
作者: frankywhu    时间: 2014-1-8 13:32
杀戮地带3的画面我就非常的喜欢了,当然我不像某些人生就一双写轮眼,而且锯齿不敏感。次时代能做到杀戮地带3的1080P+全屏抗锯齿,就已经很牛了。

另外,杀戮地带的***的金属感,至今感觉无人能比。
作者: 一简半藏    时间: 2014-1-8 16:34
杀戮暗影在次世代一开始就奠定了标杆,酷拽吊炸天~
作者: THX    时间: 2014-1-8 16:56
ZEN_ 发表于 2014-1-8 13:27
原文地址如下,文章篇幅较长。

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-killzon ...

想发完再上地址的.....剧透了......555
作者: xinyufan    时间: 2014-1-8 17:46
这系列就剩下画面了。不过确实感受到了次时代的效果。比男朋友4那些好多了

音效就那样吧  配乐太恶心了
作者: llw33333    时间: 2014-1-8 19:42
这个是digitalfoundry的那篇文章吧                           
作者: minimal    时间: 2014-1-8 20:54
我不是很明白次世代技术的。。。
作者: 卩冲锋陷阵丶    时间: 2014-1-9 21:06
LZ辛苦了,看这种文章很累但是收获很多!~~~
作者: DurianRabbit    时间: 2014-1-10 16:38
支持                                    
作者: 295706683    时间: 2014-1-10 19:26
longfa 发表于 2014-1-8 00:19
这个工作室看来要反超战神组,成为老索第一方的二当家,大当家永远是顽皮狗。。。 ...

主要是GG小组的画面之外的实力还比不了圣莫妮卡,还是看战神4的画面吧。目前暂时还是比不了圣莫妮卡,二当家的目前最有希望的是RD 1886。虽然是独立工作室但是和SONY有条约的
作者: xyq075898    时间: 2014-1-10 20:50
除了画面其他真是一泡污




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