这是当时的原创,官方的说法是人物成长历史,说法都是大同小异,作用吗——个人认为在没有出现补正值这个系统之前,这个图存在的意义就是间接的表现了人物的成长率罢了。举个例子,理想情况,使用黑盒子测试法(程序测试里常用的纠错方法),很多次同等条件下重复培养同一个人物,我不关心这个成长过程,就关心人物最终的状态,随着这个最终状态将会生成一个期望的成长曲线,从图上我们就可以算出人物的某个能力的成长率来,这个很简单了,大家都会算的,(最终能力-最初能力)/相应的等级区间(实际上就是直线的斜率)。那么这个就是这个图包含了一些统计意义。
而在berwick saga(trs2)里,这个原创的设定依旧存在,当时给我的感觉是眼前一亮,呵呵又可以凹出一次直线来了!但是这次却引进了一个补正值,除了包括前代的作用外,包含的信息,复杂的程度要比前代的图多的多,使得这个图有了更重要的意义——人物成长的稳定性和成长效率。所以直接造成了人物成长融入双重因素,确定性和不确定性。也许这个说的很玄乎,矛盾呀!!!其实剖开实质确定性就是人物最后的能力值最低的保证,有最高的限制,而不确定性呢,就是能力的波动范围。所以这个补正值系统的作用实质上是增加了确定性。对于人物培养了有了更加明确的导向作用,或者说什么样类型的角色适合自己的打法。以前我在文章里提出过这个样的结论——通过对每个人的基础值,成长率,补正值的比较,不难发现成长率好,补正值高的角色最终能力会比较强 ,但是呢,由于成长这东西毕竟是一个概率,补正值高会将能离波动范围提高,人品不好的话,升了10级HP才升一点,这实在是很郁闷的事情,成长率低,补正值小的角色,虽然成长率不好,但是由于其成长稳定,最低能力值和期望值不会相差很大。通过询问cmsazabichar君(在培养角色方面有很深的实践体会),现在看来这个结论有点实际意义。所以我觉得如果喜欢凹点的玩家,大可使用补正值高的角色,这样就可以将能力点数提高到最高值(呵呵,好看,不凹点可能最低值要相差6哦)。一些玩家喜欢稳定培养的,就用补正值小的角色,这样就离预期的数值不会有太大的差距(最多就2嘛!)。当然还是有两个人是要一脚踢开的,是谁——当然是没有补正值的那两个BT了!!什么,你还不知道——



大家可以看出来,期望值和谷值要高于利斯,所以这个反映在了数值上。如果大家有兴趣可以自己的选取一个给定的公式来定量评价,所以要综合的判定一个角色的成长好坏,和传统的单一成长率因素相比,显然本作的要稍微复杂一点,要全面地评价还真是不好说,再说了,特技系统,支援,职业,专用武器等等,这些因素也是会影响的。所以只能说我也是单纯的将这个系统单独列出来分析,这样也便于理解一个游戏的系统实质。下面是引用红彗星于2006-02-02 23:40发表的:
看第一遍让我有点头晕啊……(可能现在状态不好)等明早醒来后再仔细拜读!
下面是引用puww于2006-02-02 21:15发表的关于BWS补正值系统的研究二——人物成长曲线图(人物成长历史):
从利斯的HP成长曲线图来看,我可以推出在9级之前是不稳定范围,而在这个区间的也是凹点效率最高的区域!
.......
下面是引用疾风火于2006-02-03 14:46发表的:
再来看下一个8级的区间的情形。即利斯升到17级。又升了8级,那么预期值为29.2+3.2=32.4,范围是29.4至35.4。
此时应该怎样看待这阶段的凹点效率呢?
我认为应该分为两个边界考虑。
A。如果前阶段是谷值
那么从26.2至{29.4,35.4},至少升3.2点,至多9.2点,凹点效率6/8=0.75
下面是引用シャンクス于2006-02-03 15:21发表的:
塔悟德不在此列.此列对他没用.神啊!

下面是引用puww于2006-02-03 15:17发表的:
小小错误,如果在谷值段时候再升8级,就不可能升9点HP的,至多8点,所以效率是0.625
但是这里季风火君提示了我一个很重要的东西,就是是否浪费升级潜力的问题!!
下面是引用puww于2006-02-03 15:26发表的:
让大家看看神的成长曲线,又是完美的一次直线
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