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标题: 送给还未玩上黑名单的朋友 [打印本页]

作者: 费雪    时间: 2013-8-17 19:19
标题: 送给还未玩上黑名单的朋友
  1,一定要装上高清包再玩,因为画面真的很差,我是纯1080P

2,要有心理准备,因为这个山姆大叔不太像以前的大叔,具体不说不太像1-4的大叔

3,喜欢5的朋友可以高兴下,因为这个黑名单和5感受差不多

4,喜欢怀旧的朋友就算了吧,因为这其实就是5,最多算DLC.像我,就再也找不到1-4那种激情

5,喜欢杀就乱杀吧,不要以为这就是细胞3,反正你玩着玩着就忍不住乱杀人的

6不要BS 我,因为我玩的是最高难度,目前玩了两关,现在是波士顿

总结,很普通
作者: yang0099    时间: 2013-8-17 20:16
越玩越累~   当光头 吴克 那样玩潜入 其实跟本走不通 ~ 到最后变成COD鸟样  杀街  突突 突游戏
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:26
这游戏有全程通关一人不杀的成就~有很多路线等待发掘~还有善用各种小道具~
作者: jhkd    时间: 2013-8-17 20:31
画面太 暗了 几乎看不到人。 玩着头晕
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:33
jhkd 发表于 2013-8-17 20:31
画面太 暗了 几乎看不到人。 玩着头晕

调亮就可以了啊~ ~游戏里有设置~
作者: jianickwu    时间: 2013-8-17 20:34
发觉自制机不放盘根本无法装高清包, 有谁不用盘能装的来说说怎么搞.
作者: jhkd    时间: 2013-8-17 20:34
julianna 发表于 2013-8-17 20:33
调亮就可以了啊~ ~游戏里有设置~

哪儿呢?               
作者: zctang305    时间: 2013-8-17 20:35
虽然已经买了steam版,我也知道47之后一段时间很难有与之比肩的潜入游戏,但是毕竟这是fisher大叔。
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:38
jianickwu 发表于 2013-8-17 20:34
发觉自制机不放盘根本无法装高清包, 有谁不用盘能装的来说说怎么搞.

下载XEX格式~里面有个3G的高清包~DLC形式~
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:39
jhkd 发表于 2013-8-17 20:34
哪儿呢?

setting里面啊~
作者: 费雪    时间: 2013-8-17 20:40
这样说吧,很想全程不杀一人的,但根本不给你机会,最终就变成了突突突

如果你只想突突,直接最高难度吧,因为简单难度就没点意思了
作者: jianickwu    时间: 2013-8-17 20:41
julianna 发表于 2013-8-17 20:38
下载XEX格式~里面有个3G的高清包~DLC形式~

哪里下的? 我让卖游戏老板搞的,自己不会.
作者: cyut    时间: 2013-8-17 20:43
julianna 发表于 2013-8-17 20:26
这游戏有全程通关一人不杀的成就~有很多路线等待发掘~还有善用各种小道具~

击晕算不算不杀人啊?
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:45
费雪 发表于 2013-8-17 20:40
这样说吧,很想全程不杀一人的,但根本不给你机会,最终就变成了突突突

如果你只想突突,直接最高难度吧 ...

都有全程不杀人的成就了~只是你没研究透路线而已~还有各种小道具的使用~

要玩的神出鬼没肯定要费点脑筋的~
作者: 智圆行方    时间: 2013-8-17 20:45
费雪 发表于 2013-8-17 20:40
这样说吧,很想全程不杀一人的,但根本不给你机会,最终就变成了突突突

如果你只想突突,直接最高难度吧 ...

本来还很期待,被楼主这么一说...问下,这个系列哪一代最耐玩(360版)?
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:46
cyut 发表于 2013-8-17 20:43
击晕算不算不杀人啊?

非致命伤害都不算杀人~比如打晕~催眠弹~电击之类的~
作者: julianna    时间: 2013-8-17 20:47
jianickwu 发表于 2013-8-17 20:41
哪里下的? 我让卖游戏老板搞的,自己不会.

游侠 3DM 等等都有下的~
作者: jhkd    时间: 2013-8-17 20:48
julianna 发表于 2013-8-17 20:39
setting里面啊~

回头试试 。。。。。。。。。。。。。。。
作者: gx9901    时间: 2013-8-17 20:52
前作很喜欢,看了LZ说明,很期待~
作者: quki1945    时间: 2013-8-17 20:54
julianna 发表于 2013-8-17 20:45
都有全程不杀人的成就了~只是你没研究透路线而已~还有各种小道具的使用~

要玩的神出鬼没肯定要费点脑筋 ...

应该这么说

以前的SC是潜入和战斗对半开,或者说以潜入为主的。战斗方式上表现为敌我战斗力和杀伤力悬殊,敌我装备配备倾向不同,地图设计上也强调了多重路线的可能性;但从5开始,地形的设计,战斗能力的极大增强,各种为强化战斗快感而做的新系统和系统教程,实际已经在鼓励玩家靠合理杀人,甚至以战斗为乐的模式去游戏了。至于6,你可以理解为在5的这种思路上进化的产物。在这种系统机制到地图设计都鼓励你杀人的前提下,不杀人有成就,已经不代表游戏鼓励你这样做了,只是一种对小众思路的肯定。说不好听一点,实际现在为什么潜入会更难,因为地图的设计实际已经不考虑潜入的路线规划与设计了,更多是按传统TPS,或者TPS为主潜入为辅的思路去设计。
潜入游戏实际就像学院派,从UBI的做法,你可以理解为他们认为这种模式已经落伍,可以基本不做任何考虑的直接扫入历史的垃圾堆,上一个是彩虹,之后是GRA,现在是分裂。不过战斗快感增强虽然有助于新人玩家上手,也更符合主流玩家喜好,但如此导致的同质化却让游戏的亮点消失了,SC一代不如一代的原因就在于此。绕背,标记,然后秒杀,一律的掩体人性一键切换,越来越利索的各种秒杀方式,玩起来是更爽了,但这种感觉,从维加斯到GRAW到分裂45,简直都是一个模子里刻出来的。
作者: nickjiao    时间: 2013-8-17 21:02
跟5差不多就满意了,比较容易满足,谢谢楼主分享心得
作者: 80318982    时间: 2013-8-17 21:05
这次的AI很给力! 画面和幽灵行动很相似...
作者: luke1995    时间: 2013-8-17 21:43
julianna 发表于 2013-8-17 20:26
这游戏有全程通关一人不杀的成就~有很多路线等待发掘~还有善用各种小道具~

其实很简单…………

近战可以拳头,远程可以弩或电击枪

不杀人通关几乎没难度
作者: ella0114    时间: 2013-8-17 22:18
非常不喜欢这一版的大叔,外形没特点普通的美国大兵样子,而且配音的也换了的不如从前了,前作一直是有迈克尔·艾恩塞德配的,多么富有磁性的声线啊,真搞不懂为啥要换?
作者: 费雪    时间: 2013-8-17 23:02
本帖最后由 费雪 于 2013-8-17 23:03 编辑
quki1945 发表于 2013-8-17 20:54
应该这么说

以前的SC是潜入和战斗对半开,或者说以潜入为主的。战斗方式上表现为敌我战斗力和杀伤力悬 ...


兄台说的太有道理了,就是介个意思,可惜我书读得少,讲不出来

真的是幽灵行动4的散装光盘啊

还有就是有朋友问本系列最高是什么,毫无疑问是3混沌理论啊。解密码,多紧张,多有意思

4代其实也很好,可惜,很多种选择,选来选去头都选晕了,没有3喜欢

至于4和5,为什么打着打着就突突了,还是战斗力大大提高的缘故,在1到4代中,你想突突突,对射好几枪都打不死个人

其实制作人真的在鼓励玩家杀人了

以为真的是回归之作,个人是失望了

细胞已死

从幽灵行动进入游戏机,幽灵行动已死


作者: zhuantieyuan    时间: 2013-8-17 23:35
本帖最后由 zhuantieyuan 于 2013-8-17 23:42 编辑
费雪 发表于 2013-8-17 20:40
这样说吧,很想全程不杀一人的,但根本不给你机会,最终就变成了突突突

如果你只想突突,直接最高难度吧 ...


5代开始也说不能全程不杀人。

结果最后高手在youtube放出了,几乎全章节 完美潜入 不跟敌人接触不开枪 视频。。



估计6代也一样。
作者: 费雪    时间: 2013-8-18 00:38
dmc0515 发表于 2013-8-17 23:46
看到IGN的评测说有回归3代的意思 结果玩起来真心很失望 根本就还是断罪而已
而且变本加厉的添加一些影响游 ...

说得太好了,顶!!!!

玩着玩着就想赶快杀光好迅速通关

像1-4代,尤其是2  3代,通了好多次啊,还去看高手100%视频
作者: liuda    时间: 2013-8-18 01:50
觉得不好自己做个?
作者: 肆玖    时间: 2013-8-18 02:04

越玩越累~   当光头 吴克 那样玩潜入 其实跟本走不通 ~ 到最后变成COD鸟样  杀街  突突 突游戏
作者: daw    时间: 2013-8-18 05:18
本帖最后由 daw 于 2013-8-18 05:19 编辑

就喜欢5那样的,庆幸没变回1,2,3那种。。。。
作者: everending    时间: 2013-8-18 06:06
quki1945 发表于 2013-8-17 20:54
应该这么说

以前的SC是潜入和战斗对半开,或者说以潜入为主的。战斗方式上表现为敌我战斗力和杀伤力悬 ...

UBI的游戏确实同质化严重
作者: 罗杨    时间: 2013-8-18 10:08
本时代最痛心的就是战术射击和潜入游戏都变了味道,彩虹六号,幽灵行动,细胞分裂,海豹突击队无不是如此。
作者: 费雪    时间: 2013-8-18 10:39
当幽灵行动4不能临场指挥队友走位的时候,就已经不是幽灵行动了。它只是和战争机器类似的TPS

其实幽灵行动1代最好,在那个时代,看看人物建模,战场上人物动作,那是相当专业,一枪就重伤或毙命,气氛紧张得喘不过气来,那才是真正的战场,真实!!现在我电脑里还有一个自己制作的1代系列完美全集,包括沙漠和小岛。通过下载,买碟,对比,花了好多时间,动画什么的都不缺…………

后来出现的尖锋战士1,2《PC》还算是正宗幽灵,游戏机版和4代我都不把它算在本系列内
作者: 540938153    时间: 2013-8-18 10:44
我也是最高难度开始玩 一开始没装高清包 ***这画面 哗了 花了 几小时去下B面 才又开始玩
作者: yinyuebaby    时间: 2013-8-18 13:02
liuda 发表于 2013-8-18 01:50
觉得不好自己做个?

啊……最烦你这种调调的人。
作者: liuda    时间: 2013-8-19 01:22
yinyuebaby 发表于 2013-8-18 13:02
啊……最烦你这种调调的人。

恩,你连调调都没
作者: fubo_1    时间: 2013-8-19 11:48
分裂和杀手一样,表面上看要硬突突突才能过去,但是实际上有很多巧妙的解法
作者: 世事不由人    时间: 2013-8-19 12:53
julianna 发表于 2013-8-17 20:47
游侠 3DM 等等都有下的~

XEX的是不是放到很多个0000里面,就可以直接玩了
作者: g01x0y0    时间: 2013-8-19 14:11
不杀人有什么意思,3代时击晕后我都习惯补枪,最好玩的是击晕后把敌人扔到水池里,过会就淹死了,一抽。
作者: GXM333    时间: 2013-8-19 14:20
LZ能不能把高清包00000002文件夹上传分享一下啊,实在是搞不定了
作者: 费雪    时间: 2013-8-19 21:58
不是不传高清包,而是太大了,3G呢

其次有提取高清包的教程,太简单了,也就几分钟的事

打与不打都无关的,后来我才发现原来打不打高清补丁还真TM没有一点区别,至少我就是没看出来
作者: jianickwu    时间: 2013-8-19 22:14
费雪 发表于 2013-8-19 21:58
不是不传高清包,而是太大了,3G呢

其次有提取高清包的教程,太简单了,也就几分钟的事

会不会没打好, ubi不会这么二吧3G的文件当做***吧
作者: takaki    时间: 2013-8-19 22:23
玩了三关,我觉得比5好不少,确实有几分旧时代分裂的感觉。
作者: yayiyu    时间: 2013-8-19 23:01
dmc0515 发表于 2013-8-17 23:46
看到IGN的评测说有回归3代的意思 结果玩起来真心很失望 根本就还是断罪而已
而且变本加厉的添加一些影响游 ...

有道理
5代到后期玩猎手都是手雷直接炸通关
不是不想潜入
实在是地图限死了
有限的玩法玩遍了就真的是剩下快餐了
作者: QsevenKEY    时间: 2013-8-19 23:08
坐等中文版~                                 
作者: conclave    时间: 2013-8-20 10:17
如果不鼓励不杀人过关的话, 那为啥幽灵模式给的钱最多呢? 而且制作人在访谈的时候很明确的说希望玩家玩这一作是以潜行为主的. 奖杯或成就里还有发现所有隐藏通路和全程幽灵模式的成就在.  

专区里发视频的纯黑这样的老练玩家都说过英文版玩真实难度猎豹模式. 后面出的中文版玩完美难度幽灵模式. 视频里他自己都说为了某一关猎豹模式满分而玩了好几遍呢. 这样的钻研精神, 楼上很多人都没有吧?

很明显楼上很多人是喜欢突突突的节奏, 不想花太多时间去钻研怎么做到幽灵评价, 通关后估计就不想再多玩一遍了, 然后再来说什么隐藏路线少啊, 到最后不得不突突突什么的.  那么这个游戏对你们来说的确是一个很普通的TPS游戏.


最后, 果然耐心的问题才是一切的根源吧.....

作者: oni881120    时间: 2013-8-20 11:23
本帖最后由 oni881120 于 2013-8-20 11:25 编辑
conclave 发表于 2013-8-20 10:17
如果不鼓励不杀人过关的话, 那为啥幽灵模式给的钱最多呢? 而且制作人在访谈的时候很明确的说希望玩家玩这一 ...


我遊戏还沒玩,但觉得遊戏既然有不杀成就而玩家做不到的话就是玩家有没投入的问题而己,当初战神升天不是也有人大罵試煉那的設定不人性化很难打,最后还不是有人在降难度补丁出之前通了(包括我)
作者: longwindvic    时间: 2013-8-20 11:33
就是喜欢5代断罪哈哈,1-4代一点都不喜欢
作者: mensrea    时间: 2013-8-20 11:47
费雪 发表于 2013-8-17 20:40
这样说吧,很想全程不杀一人的,但根本不给你机会,最终就变成了突突突

如果你只想突突,直接最高难度吧 ...

你完全可以不标记(甚至最高难度直接不让用标记)、不杀人啊,只不过难度比较高。conviction才是真正的不杀人不行。

甚至主线有几个关卡,强制要求必须完全潜入(敌人untouchable,连打晕都不行)。

当然,全潜入类型的没落也是事实,sigh...不过我还是比较感动这一作试图在各种风格间取得平衡。
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:01
本帖最后由 dmc0515 于 2013-8-20 12:05 编辑
conclave 发表于 2013-8-20 10:17
如果不鼓励不杀人过关的话, 那为啥幽灵模式给的钱最多呢? 而且制作人在访谈的时候很明确的说希望玩家玩这一 ...


游戏一直试图告诉你 这是一款潜入游戏 而实际上做的很表面  分支路线没有设计感 只是为了多一些路而设计
哪些地方试图告诉你是潜入呢  比如你说的奖励 评价 还有经常剥夺玩家的装备的关卡 被发现就立刻失败的关卡 更多的小道具的选择让潜行更有策略性
这些都流于形式  没有融入到真正的关卡设计中去  以往的分裂细胞 不会剥夺玩家的任何权利 更不存在通关评价 为何会让人有耐心一定要不杀人通关? 说玩了才会明白可能没多少说服力 但还是玩玩看吧 玩过了还不这么认为的话也没关系

有几关我反复玩过 里面都存在多条攻略路线 但在难度 流畅度上是没有一个平衡 这些分支路线看上去并不“巧妙”  选哪一条其实区别都不大
这里相信有不少都是系列老玩家了 对于这些人来说耐心根本不是问题 以前的作品经常反复玩 各种研究 问题是它的设计值不值得你付出耐心
还有选择系统  有一处选择杀就是杀 不杀就是对方*** 这种流于形式的设计充斥着整个游戏

耐心决定一切是真的 任何游戏都可以做极限挑战 我们都佩服做到这一点的人多有爱多有耐心 但这和游戏本身的素质是无关的
就像以前的生化可以全程小刀通关  是不是可以说 “这是一款动作游戏 觉得不能当动作游戏玩的人是没玩懂 看看有些达人都做怎么做的 关键是耐心”
作者: mensrea    时间: 2013-8-20 12:06
本帖最后由 mensrea 于 2013-8-20 12:10 编辑
dmc0515 发表于 2013-8-17 23:46
看到IGN的评测说有回归3代的意思 结果玩起来真心很失望 根本就还是断罪而已
而且变本加厉的添加一些影响游 ...


有一点不同意见。游戏机制也还是有偏向潜行的部分的。

比如主线德黑兰那关,一开始强制潜行,一个人都不让你碰;游戏还会提示玩家,比较好的潜行路线是屋檐。

另外,在游戏全局层面,也有鼓励潜行的机制。比如各个关卡中,发现隐藏路线(基本都是适宜避开敌人的)会有额外奖励;在关卡评价及对应的奖励中,避开敌人的回报是最高的,其次是打晕敌人。而猎豹模式(panther)次之,突突突回报最低。

以上只是几个例子,但似乎也表明这个游戏并不是“不鼓励”潜行,并非没有相应的机制鼓励潜行,关卡设计上也并非没有考虑潜行路线。
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:17
本帖最后由 dmc0515 于 2013-8-20 12:18 编辑
mensrea 发表于 2013-8-20 12:06
有一点不同意见。游戏机制也还是有偏向潜行的部分的。

比如主线德黑兰那关,一开始强制潜行,一个人都 ...


只要你知道自己在做一款潜入游戏  这些元素都是不可缺少的
不知道怎么解释我的意思  制作团队知道自己在做一款潜入游戏 潜入游戏需要哪些元素也很清楚 我之前就列了好几条了
但他们并不知道怎么把关卡做好  有分支路线和分支路线设计得很好是两回事

游戏中有比以往更多的针对潜入而设计的元素和系统 但鼓励玩家潜入 和玩家有没有被鼓励到 是两码事 潜入真的更便捷快速吗 真的有乐趣吗  找到最适合自己的路线有耐心点完美的渗透  还是说趁对方不注意直接冲过去就行?

有很多因素要考虑 这就是流程设计本身 奖励和辅助都是次要元素  就如以往的作品没有这些元素一样也让人潜行得很有乐趣
说白了还是需要去体会和对比才行  对比后也可能觉得6很赞 那就是不同玩家对游戏的需求完全不同 这就没啥好说的了

游戏在最后BOSS处又剥夺了玩家的装备 强制玩家潜行去对付BOSS 这里非常突兀 说是强调潜入也行 但手段非常低级
之前的作品从未这样做过 玩家依然会选择潜行 那是出于单纯的成就感和流程恰当的引导
作者: mensrea    时间: 2013-8-20 12:17
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:01
游戏一直试图告诉你 这是一款潜入游戏 而实际上做的很表面  分支路线没有设计感 只是为了多一些路而设计 ...

chaos theory就有关卡评价啊,潜入水平还是重要因素之一。

关于“分支线路没有设计感”这一点,可否请多作说明?不是特别理解“设计感”的意思。
作者: mensrea    时间: 2013-8-20 12:26
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:17
只要你知道自己在做一款潜入游戏  这些元素都是不可缺少的
不知道怎么解释我的意思  制作团队知道自己在 ...

是否可以理解为,blacklist在潜入模式上的主要问题在于,没有足够明显的突出潜入模式的重要性,也没有给出足够明显的回报(不管是游戏流程的简化、享受到别的模式没有的额外内容,还是游戏内部的任务奖励)?
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 12:28
本帖最后由 a927l5 于 2013-8-20 12:34 编辑

3代混沌理论是心中永远的经典

6代多了一份飘逸华丽 少了一份123代的厚重实在

个人认为123代作为潜入游戏来说更纯粹 游戏中很少有火爆的大场面 与敌人正面冲突的场景也不多,但一些场景在最高难度0潜杀的前提下可以玩的很刺激(很多情况下都是和敌人在阴影中擦肩而过的)

而且34代有通关评价 杀敌越少潜入度越高 在4代中要求潜入100%的话敌人的一根毛都不能碰

配音方面还是喜欢12345代那个配音,很老练,但在吐槽年龄方面又有点冷幽默
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:34
本帖最后由 dmc0515 于 2013-8-20 12:35 编辑
a927l5 发表于 2013-8-20 12:28
3代混沌理论是心中永远的经典

6代多了一份飘逸华丽 少了一份123代的厚重实在


个人觉得它的回报机制 是历代最大最丰富的
主要是潜行得趣味性不足  新鲜感不足导致的  关卡之间的玩法雷同  潜入路线不明确(当然 说是真实也可以 真实世界是不会为了你潜入的爽而专门设计地形的)
有一关 那个别墅里 渗透进去关了灯  然后很多敌人巡逻  我试过很多条路线(自己觉得比较炫要攀爬和潜伏得比较频繁的路线) 经常发生意外被发现
当然也绕了一大圈成功了一次
后来我再玩的时候 发现只要走最近的路躲过一只狗就能到达目的地了
有一种“这个场景设计出来做啥?”的感觉
作者: conclave    时间: 2013-8-20 12:35
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:01
游戏一直试图告诉你 这是一款潜入游戏 而实际上做的很表面  分支路线没有设计感 只是为了多一些路而设计
...

这次做了3种模式, 你不做通关评价, 你让玩家怎么知道自己最后是什么模式过关呢? 就是通关评价让玩家有了兴趣有耐心可以不杀人通关的呀, 一般打第一遍后发现有个通关评价, 然后有兴趣的人就会去再玩一遍尝试别的评价.  通关评价让玩家有了选择权, 不是么?

看你的话, 总感觉你的对游戏的期待度过高, 也不知道你对难度, 流畅度的评判的标准是什么

"选哪一条区别不大"这话难道不是自由度高的体现么? 如果特定线路最有效率或最难的话导致攻略线路单一, 不就等于像你说的那样"剥夺了玩家的权利(选择权)"么? 不觉得有点自相矛盾了么? 在选什么路线都没关系和剥夺玩家的选择权之间.

至于选择系统, 根本就不必要去特别注意. 又不是RPG或SLG那样不同选择会影响剧情. 难道你还期待TPS有多结局么? 如果你对多结局本身就没有期待, 那对选择系统吹毛求疵就有点没必要了, 因为说到底都是剧情设定而已, 本来就是形式, 没啥可以多说的.
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 12:36
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:31
设计感这个要说可以说好长
举个栗子  SC2里火车那一关  玩家可以从列车下方  列车侧面  列车里面 立体的 ...

呵呵
SC2代  火车那关可以从列车车厢中间 直接传过去 打爆几盏灯就可以  很刺激的
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:39
a927l5 发表于 2013-8-20 12:36
呵呵
SC2代  火车那关可以从列车车厢中间 直接传过去 打爆几盏灯就可以  很刺激的

我很喜欢那个关卡 印象很深 从天而降到飞驰的列车车顶 最后又在车顶搭飞机离开  就像没来过一样  是很典型的分裂细胞style
也与普通的地面关卡的玩法做出了区别 很刺激  之前玩的时候 总是会对下一关的设计充满期待
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 12:41
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:34
个人觉得它的回报机制 是历代最大最丰富的
主要是潜行得趣味性不足  新鲜感不足导致的  关卡之间的玩法 ...

还记得2代中 有一关是全程跟踪一名***BOSS 不能杀他,途中还要用**窃听,最后只在他的电话机里装里一个***,有种放长线钓大鱼的赶脚

还有一关记得是在中东 有一个女线人带路 最后兰博下令"这个女的知道的太多了"上电梯前必须刺杀她 ,不杀任务就失败,很有带入感
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 12:45
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:39
我很喜欢那个关卡 印象很深 从天而降到飞驰的列车车顶 最后又在车顶搭飞机离开  就像没来过一样   ...

恩~ 厚重实在

没有大片风格也没有刺客猴子快速攀爬 就喜欢这样的费雪 更真实更老练
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:45
conclave 发表于 2013-8-20 12:35
这次做了3种模式, 你不做通关评价, 你让玩家怎么知道自己最后是什么模式过关呢? 就是通关评价让玩家有了兴 ...

无设计感的游戏体现在很多沙盘作品里  也有人觉得自由爽快  那也是一种乐趣 这里就不争个高低了
我还是更喜欢体验被设计好的路线  这些路线让玩家体验到完全不同风格的流程体验 我并不介意被剥夺这样的权利
之前说的剥夺玩家的装备  我也不讨厌 算是游戏一种节奏的变化  想吐槽的是游戏只知道用这种很浅显的方式来营造潜入的紧张感
关卡设计得好有一部分就是指  引导(不是强迫)玩家去体验你设计好的东西  当然你可能觉得已经很好了  我们标准不太一样
我只是就本作不如以往作品的地方吐槽一下  进化的地方也有  不过比较悲剧的是汤姆克兰西系列作品几乎在往同一个方向“进化”  彩虹 幽灵 这些新作玩下来 我已经对这种手法很疲劳了
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 12:47
智圆行方 发表于 2013-8-17 20:45
本来还很期待,被楼主这么一说...问下,这个系列哪一代最耐玩(360版)?

个人认为3代很不错

可以试试

不过123代的HD貌似是PS3独占

4代也不错
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:49
a927l5 发表于 2013-8-20 12:45
恩~ 厚重实在

没有大片风格也没有刺客猴子快速攀爬 就喜欢这样的费雪 更真实更老练

说到猴子  我之前看演示就被山姆叔叔爬山比奎爷还熟练   在悬挂边缘横向移动竟然可以交叉手这么轻松  蹲着走可以那么流畅给震惊了
实际玩到游戏后发现倒挂在管道上的时候  只需要上臂就能攀爬 脚挂在上面不动就可以了  
整个游戏没有步步为营的感觉  变得行云流水  还很火爆  其实很多玩家还是喜欢这种风格吧 只是我还停留在之前作品的美好回忆里  上面你说的那关我也记得 就是想要那种感觉  每一关 我都在不同风格的地方 用不同的方法 达成不同的目的  
作者: conclave    时间: 2013-8-20 12:50
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:45
无设计感的游戏体现在很多沙盘作品里  也有人觉得自由爽快  那也是一种乐趣 这里就不争个高低了
我还是更 ...

各种续作做到后面相互太雷同的确是不好.
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:52
a927l5 发表于 2013-8-20 12:47
个人认为3代很不错

可以试试

4代是不错  不过印象深的地方少 主要就是那种针对关卡设计的玩法太少了
觉得很有意思的是在冰原那一关  可以在冰面下潜水 在薄冰区域可以看到上面的敌人 一把拉进水里
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 12:53
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:17
只要你知道自己在做一款潜入游戏  这些元素都是不可缺少的
不知道怎么解释我的意思  制作团队知道自己 ...

现在的很多游戏都必须考虑到突突突玩家的心情 不关心好像就不能大卖一样  特别是潜入类的

杀出重围3  耻辱  杀手 赦免 等等

都是潜入游戏 但是突突突玩家也能根据自己的特点通关 - -||

我相信 PS4上的 神偷  肯定有突突突的相关技能
作者: takaki    时间: 2013-8-20 12:53
设计感这个说的好啊,我都想回去玩HD版怀旧了。

4代一定要玩玩XB PS2的蒙特利尔版,这一作太特殊恐怕以后也没机会HD化了,可惜。
作者: dmc0515    时间: 2013-8-20 12:57
本帖最后由 dmc0515 于 2013-8-20 12:58 编辑
a927l5 发表于 2013-8-20 12:53
现在的很多游戏都必须考虑到突突突玩家的心情 不关心好像就不能大卖一样  特别是潜入类的

杀出重围3   ...


神偷3变成第三人称视角 超像古代版分裂细胞  好像新作又变回第一人称  被SE收购后杀手也有些失去精髓  杀人方法依旧多 但性价比差别巨大 明显有几个方法特简单(我觉得这个时代的作品 缺的不是游戏元素  元素上不仅不比老作品少 反而是花样繁出 很丰富  而是对这些元素细心的推敲和设计)  不指望神偷做的多优秀  但真的不要太火爆就好
作者: lvhao    时间: 2013-8-20 13:10
本帖最后由 lvhao 于 2013-8-20 13:11 编辑

大势所趋吧...当玩家操纵的角色被设计的越来越威能,关卡越来越同质,这游戏也就成了刺杀闯关而不是隐秘潜入了...
不过也有保持本色和革新中取得最佳平衡的游戏,像杀手赦免...虽然也有杀手本能这种“作弊”系统,但其中的限制和关卡设计依旧还是令你需要谨慎潜行...
作者: a927l5    时间: 2013-8-20 13:23
takaki 发表于 2013-8-20 12:53
设计感这个说的好啊,我都想回去玩HD版怀旧了。

4代一定要玩玩XB PS2的蒙特利尔版,这一作太特殊恐怕以后 ...

想到4代在ps3上的渣画质表现,而且还没奖杯就…哎~
作者: mensrea    时间: 2013-8-20 13:25
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:31
设计感这个要说可以说好长
举个栗子  SC2里火车那一关  玩家可以从列车下方  列车侧面  列车里面 立体的 ...

大概明白你的意思了。不过个人理解,这个可能不太是“设计感”的范畴(特别是设计行业常用的那个词),而主要取决于游戏最初的设计理念(是否强调潜行,是否真正的给玩家选择),以及基于这种理念进行的资源配置。

个人的感觉是,在既定开发资源的前提下,blacklist是一部非常不错的作品。它以能够明显感知到的方式兼顾几种不同的游戏模式;并能够针对不同的游戏模式,建立较好初步的“行为-回报”系统。blacklist做的并不完美,在这个世代的众多游戏中,已经做得很不容易了。

但是,很多地方还有待提高,特别是游戏的回报系统。

我理解,游戏的回报(仅指游戏内的回报,不包括在游戏外与其他玩家互动等过程中所产生的回报)按照量级从高到低,可以大致分为:
(1) 改变游戏剧情走向。这真正体现出游戏作为一种互动性娱乐/艺术作品的特点,为玩家营造出一种能够“改变”的观感。但这对于游戏本身要求很高,而且是全方位的要求(从剧本到素材到脚本等等)。
(2) 不改变剧情走向,但产生新的游戏内容——比如体验不同的游戏内容、机制,解锁支线任务、其他游戏模式等,简而言之,以提供更多的游戏内容来吸引玩家做出某些行为,但制作成本(通常)远小于第(1)类回报。
(3) 获取额外的资源——比如金钱,能够间接提高玩家后续的游戏体验。
(4) 获取与游戏内容无直接关系,但可以作为背景/分支有助于更好了解游戏内容的信息。比如质量效应里的codex等。
(5) 获取与游戏内容无直接关系的评价/奖励——包括成就系统、关卡评价、称号收集等系统。
(6) 其他与游戏内容没有关系的回报——比如玩家自己形成的对游戏内容的认同(“脑补”)。

blacklist回报系统的一个重大问题是,潜入模式(特指ghost模式)主要提供了第(3)种及第(5)种回报,而代价是部分减少了第(2)种回报(比如没法体验广为宣传的mark and execution, kill in motion等系统)。此外,随着游戏的进展,回报(3)的价值曲线快速下降(给的太“慷慨”,而且缺乏后续更有吸引力的装备需要用钱):一般来说做过几个4E任务后,就可以完全解锁核心的眼镜、三轴飞行器等装备,以及Paladin上的若干雷达功能;后续的各种武器、弹药之类的,与潜入模式并不直接相关。

也就是说,blacklist潜入模式的回报仅在初期具有显著性,而付出的代价则是牺牲了量级更高的回报。我觉得你举出的SC2和SC3的例子是非常好的对比。但从另一个层面看,提供这些回报(我理解SC2的例子其实是第(2)类回报)是要有额外的游戏资源(不同的敌人配置、美术素材、脚本、剧情逻辑分支——说白了,都是额外的开发成本)做为支撑的。

个人理解,造成这个现象的原因,既有游戏行业发展的背景因素(纯潜入游戏逐渐失去市场份额,以及消费者口味的变化),也有非常重要的游戏开发资源限制的因素。在现有资源限制下,blacklist做得的确不错,但还有不小进一步提升的空间。
作者: mensrea    时间: 2013-8-20 13:28
a927l5 发表于 2013-8-20 12:53
现在的很多游戏都必须考虑到突突突玩家的心情 不关心好像就不能大卖一样  特别是潜入类的

杀出重围3   ...

做游戏也是一门生意,而且是一门高度倚赖资本的生意,投资者的意志对游戏制作的影响越来越大。所以现在的所谓“AAA”大作越来越不敢开罪玩家群体,特别是为数巨大的FPS/TPS玩家群体。
作者: 崔希麥格雷迪    时间: 2013-8-20 13:28
趋于大势所趋,6代作出这样的平衡我觉得是可以理解的 毕竟众口难调 要考虑到销量 又要考虑到口碑
肯定会加入点爽快元素 想做到两者兼具是很难的 能做到没有两头都不讨好 已经很不容易了
所以对于新作 我还是非常认可的,而事实是耐玩性和游戏性上确实超过了5代 这点就足够了




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