| 大家都喜欢讨论次世代的技术,但是,有意义的讨论似乎不多。我觉得,这是因为玩家普遍缺乏技术背景知识的缘故。如果对基本的概念一知半解,不用说次时代了,恐怕就连SS、PS、N64等老式主机也不能有一个正确的了解。同时,也容易被一些业余的新闻所误导。 |
| 很多人肯定要问:这么嚣张,我靠!你算老几啊? 答:自我介绍,我是写程序的,具体的工作内容是写主机游戏的程序。做过ps3和vita的游戏,现在忙着研究ps4。顺便一提,我的前任来自顽皮狗。 问:那你要写点啥? 答:我每天写一点点,大家每天看一点点。内容就是很基础的3D主机游戏的背景技术知识。 三天就可以弄懂世嘉土星的基本3D图形技术,并且学会分析机能。一周可以搞定ps,再到n64,dreamcast,再到ps2,再到本世代,日积月累,弄懂次世代也不是问题。 问:那普通玩家岂不是离次世代很遥远了?这要到猴年马月? 答:不不,了解次世代技术一点也不遥远,毕竟又不是完全掌握这种技术……只要每天认真阅读五分钟,积累一些知识,很快就能弄懂了。 问:好是好,不过这货是新闻??? 答:战区管理猿大大说发这,我觉得这是有深意的。新闻区喜欢战技术的人,特别需要认真读这篇。 现在就开始吧。 |
| 第一天 什么是3D模型? 我们都知道,3D游戏世界中的人物和物体都是3D模型(3D model)。我们肯定还都听说过,一个模型有多少多边形(Polygon)这种说法,比如gt5每辆车用了50万多边形之类的说法。那么,3D模型到底是什么?多边形的说法真的科学吗? 拿最简单的例子来说,我们要在游戏中显示一个立方体,该怎么办呢? 答案是:首先,游戏需要知道这个立方体的所有顶点(Vertex)。中学课本告诉我们,立方体有八个顶点。对应到三维坐标系中,我们可以如此描述一个多边形: ![]() 顶点1:(0, 0, 0) 顶点2:(1, 0,0) 顶点3:(1, 1, 0) 顶点4:(0, 1, 0) 顶点5:(0, 0, 1) 顶点6:(1, 0, 1) 顶点7:(1, 1, 1) 顶点8:(0, 1, 1) 现在大家思考一个问题,有了所有的顶点数据(Vertex data),就可以描述清楚一个物体了吗? 答案是否定的。因为,根据顶点之间连线的不同,它们可以组成完全不同的形状。 所以,游戏还需要知道顶点之间是怎么连接的。这就是索引数据(Index data)。 我们再把物体简化一下,我们要画一个其中的一面吧。根据小学课本,一个正方形有四个顶点。 ![]() 顶点数据: 顶点1:(0, 0) 顶点2:(1, 0) 顶点3:(1, 1) 顶点4:(0, 1) 索引数据: 123 134 索引数据的意思就是:顶点123组成一个三角形,顶点134组成一个三角形。于是,我们就有了一个正方形。 不管是士官长也好,还是德雷克也好,他们的形状都是由这两套数据构成的。当然,复杂的物体,顶点数会非常多,成千上万个很正常。 现在我们再来思考一个问题,平常我们说的多边形到底是什么?看看上面的索引数据,3D模型明明是用三角形来描述的呀! 没错,三角形的数量才是描述一个3D模型复杂度的标准。显卡处理的是三角形,而不是多边形。据说,多边形是早期绘图软件所使用的标准,后来不知道为什么被沿用了而已。 那么,第一天的内容就结束了。明天我们来看一下,什么是贴图(Texture)?最后,我们来复习一下,3D模型由什么数据组成的? |
| A9众A:靠,这么简单!当我***啊! 答:学有余力的玩家,如果想知道一些技术细节,可以去读一下这一篇:http://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip A9众B:靠,这么难!确定你说的是中文? 答:我哪里讲的不清楚的话,回帖讨论吧。 大家明天见。记得,三天学会分析SS的3D机能。次世代不遥远。 |

















索妮技术人员你好
难道是我错会了你的“极品”的意思……= =| 欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) | Powered by Discuz! X3.4 |