A9VG电玩部落论坛
标题: [V系规格汇总]现在是VD,War has changed. [打印本页]
作者: 御神水 时间: 2013-7-27 21:18
标题: [V系规格汇总]现在是VD,War has changed.
本帖最后由 御神水 于 2014-2-2 15:23 编辑
LOG
1.05 补充伤害公式 20140112
1.04 主楼汇总VD部分规格,原《事到如今的说明书》整体搬迁至3楼 20131020
1.03 追加导弹相关内容 20130921
1.02 追加回避策略相关内容 20130908
1.01 修正自动设置、HB&BD相关内容 20130901
1.00 原稿创建 20130510
开镜转动镜筒速度可以通过扳动右摇杆力度调节;
体感上最慢速度和V时代的移动速度差不多。
20140131
+++++++++++++++++++++++++

大贯穿
伤害=到达威力x(0.80-0.01x[8x防御值/500])=到达威力x0.8x(1-[目标对应防御力÷5000])[ ]结果采取进一法
对比一下V时代的贯穿伤害公式:伤害=到达威力×[1-(目标对应防御力÷5000)],然后我们可以发现,即便大贯穿也只有V那时的八成功力。
小贯穿
?
跳弹
伤害=到达威力x(0.25-0.01x[2.4x防御值/500])=到达威力x(0.25-1.2x[目标对应防御力÷25000])[ ]结果采取进一法
对比一下V时代的跳弹伤害公式:伤害=到达威力×(0.3-目标对应防御力/25000),下降1/6。
20140112
+++++++++++++++++++++++++
http://www.tudou.com/v/aU_YbjH3XAY/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
VからVDへの細かい変更点
GB的变化
V:GB只能通过关闭booster取消或者把摇杆的扳动角度变为0或者向反方向扳(手势快的话倒是可以朝反方向GB);
VD:GB能通过GB发动按钮中止。
booster启动时,贴地HB的变化
V:HB后机体会稍有浮起,所以需要关闭booster进行DT(快速转身);
VD:HB后保持贴地,当然,走下坡路HB还是会浮起来。
丢弃武器时的动作(可以无视)
V:武器乱飞;
VD:有扔弃的动作了。
VD的武器配点
威力方向弹速不增长,但锁定速度和精度不会像V时代发生下跌;
速射方向威力不下跌,因而能确保dps,但锁定时间拉长和弹速下降,命中率不保;
命中方向锁定时间减短,但威保反而会减短,这点和V相反。
其他变化
1.test老师出身位变化;
2.商店开放的武器和玩家本身的评级有关(A级才能开放全部部件)。
目前流传的奇葩设定,有一些或许会被FS纠正。
有兴趣的话可以验证一下。

1.ce火箭锁定后再发射会有追尾,命中会容易些。
2.近战中HB后再挥能拉长射程。
3.装上锁定快的导弹手上的枪械就不必等二锁。
4.被闪光火箭打中头部相机性能越好恢复得越快(和v完全相反,虽然两种极端都能解释)
20131020
作者: 御神水 时间: 2013-7-27 21:32
本帖最后由 御神水 于 2013-9-21 13:00 编辑
一些重要的算式:
1.60帧原则
本作和时间相关的参数基本都除以60得到体感时间,譬如recon的驱动时间。
2.开启喷射器后,来回滑动机体使之响应速度达到最快所需的时间:
達到極速能靈活制御慣性的所需秒數=最大加速到達時間×(1-初動燃焼率%)/60 via 巴哈机战佣兵版
博主秒表测定下来感觉应该除以50,但又和“60帧原则”相左。
3.整机的转身性能光从数值或许没有感觉,但换算成体感时间的话,把那个数值除以10就是实际的角速度(°/s)。而坦克的“超信地旋回倍率”,实际上就是将普通角速度乘上这个倍率。譬如整辆坦克的转身性能为550,底盘本身的“超信地旋回倍率”为230,那么它原地转身的角速度就是:55×2.3=126.5°。
4.FCS实际锁定距离:
FCS本身感应距离×(头部探头性能+500)/1000=实际能够锁定的距离
5.镜筒倍率
架构射击时探头会按照此倍率扩大。
貌似FCS的锁定距离也会得到延伸。实际距离为=通常锁定距离×镜筒倍率÷15
6.en增幅器双肩乘算,计算机乘算,相应的能耗(不是待机能耗)乘算,重量按一个算;
辅助弹夹增加倍率加算,重量按一个算
+++++++++++++
重量按一个算,想想也对,导弹不就如此?
7.HB(high boost)、BD(boost drive,俗称“蹬墙”)、GB(glide boost)能耗考察
>ちなみにハイブーストはボタンを長く押すことで溜めることができる。
>ある程度チャージしないとハイブーストは100%の出力を出せないので注意。溜め過ぎるとブーストチャージになる。
>細かくはスペック表示参照。ハイブースト初期出力率・最大出力タイミング、ハイブースト最大チャージ時間。
>ハイブーストはスペックのハイブースト消費ENの0.7倍、壁蹴りは0.25倍消費、グライドブーストは毎秒スペック分消費。
>最低燃費のハイブーストで一回12,498*0.7、最高速度のハイブーストで一回25,963*0.7。最高速HD(是不是B?)は高出力の容量が3発で飛ぶ。
>HB需要蓄满才能有帐面上的输出,但蓄过头又会变成飞踢。
>详见规格参数。HB初期输出率`最大输出时机、HB最大蓄力时间。
>以HB纸面消费EN规格为参照物,HB消费为其0.7倍,蹬墙为其0.25倍,GB每秒消耗与其相等。
>最节能的HB一次为12,498*0.7,最高速HB一次为25,963*0.7。最高速HB三下,高输出发电机的容量就见底了。
++++++++++++++++
另,BD一次的距离相当于HB2次,HB前后左右距离一样,不像3N系,后退的步行速度是前进的一半。

(via sm21614790)
作者: 御神水 时间: 2013-7-28 10:58
本帖最后由 御神水 于 2013-10-27 22:04 编辑
AC V说明书
特别鸣谢@月翼幽龙,本文gif皆出自其手,感谢他精湛的剪辑技术。
这游戏也就剩下两个月寿命了,虽然vd里fs肯定会作调整,但一些共同概念,应该不会落伍。
1.关于指法&系统设置


i.HB和跳跃的位置
建议搬到食指上。为了利用键程模拟HB力度或许还应该搬到中指上……
ii.自动设置
auto boost(自动点火)
关掉的好处:
喷射器关闭状态下,整台机体依靠惯性行动的距离较大,可以使动作剧烈翻腾;
如果让系统自说自话地开启喷射器的话,可能会打乱自己方寸,还要多一次关闭的操作,不太方便。
auto purge(自动丢弃)
关的好处:
①考虑到有些机体是依靠载重堆的对***,所以如果能时刻注意残弹不自动丢弃为上;
②填弹较快的光枪通过换武器取消的效果比切scan效果好,尤其是唐泽炮在手对面总归有所顾忌,
双肩对方还会猜会不会是追加弹仓,一旦进入混战,不太会有人还记得数你子弹。
auto site(自动套框)
开的好处:
①scan下调整姿势,架构视野的中心就是当前fcs框的中心,所以借助自动套框立马架构开炮(Shoot first, think later!);
②适合中距离对射,和长填弹武器相称;
关的好处:
①近身缠斗时,充分发挥机体本来的转身性能,和速射类武器相称;
②对付炮台时会出现左右手分别攻击两个目标的现象,或许有一定利用价值。
2.free邀请函很重要,遇到no member或者战斗当中有人死机导致在场者全被服务器困住时,这是你避免按机身reset的温和方法,虽然也并不是100%能够成功。死机的话老实reset。领地战中各种死机的flag:领地战中垂直导弹、散弹火箭多的地图,如果你戴上ciws,很容易死机;同样的,双肩ciws更是一个死机flag;双肩垂直导弹也死过两次;另外,零距离散弹也会死机。是不是观察到一些共性?
3.本作的order mission掺水之甚虽广为诟病,有用的版子还是有滴,6(油田)和11(矿区)是不错的武器炼成工房;
75(沙漠)则是不错的第二代vtf躲避训练场,试机模式坦克用的第一代威胁性远不及第二代,而对人基本也都是第二代;
如果嫌试机模式里的测试老师太弱,83(沙漠)的那对基佬则是不错的替代品。
4.水的作用
像忍者那样偷偷走到敌人附近×(想得美,当罪人去吧
水中主任炮△
挡ke属性攻击×(做梦
挡ce属性攻击√
挡te属性攻击△(爆发系能穿透,但能拿来浪费唐泽炮
+++++++++++++++++
vd里掉水里会扣血哟,小心了-_,-
5.领地战介绍
i.公认的失礼行为
①.无论领地战或者自由对战当中,蓄意接触其他玩家被击毁后的机体使之爆炸。
(领地战中,AC残骸会吸引炮台注意力,考虑到此类情况而进行的诱爆则被允许。)
AC击毁后出现的机师小人无毒无害,在并不存在特别具有妨碍性举动的前提下,仍存心弄死之。以上两种相当于FPS中的鞭尸行为。
②.闪电战(電撃戦)中直接破坏直升机的行为。该行为称作“ヘリ凸(ヘリ突)”(***),会使在线对战蜕变成实质的以直升机破坏为目的的单机游戏,对人狂玩家尤其不会容忍。但如果守军一味龟缩,通过破坏标的施压则是被允许的。
ii.官方论坛的联动系统(日版限定)的作用——间接确认被刷情况。

虽然页面无法确认领地耐久值,但如果队伍活跃度不高,而且并不频繁被刷的话,可以直接通过战斗次数和胜利次数的差值(个位数就够了)判断。
由于VD领地公有制的关系,这个方法似乎失去意义了,而fs会在联动页面上做什么文章还请拭目以待。
iii.评价分段刷
设定上,按照炮台配置,领地分为:下位 A,B 中位 C,D,E 上位 F,G,H
和三防数值一样,评价值本身的高低也会在一定程度上(目前还没有系统的验证结果)影响被刷的优先度。所以如果觉得数值太高的话,在每周的宽限期可以尝试开防守,故意战败,扣掉100评价(可能因为lag关系不会第一时间得到反馈)。
0~300~500~999
本档领地无强力炮台,耐久为3。初始评价为0。
1000~3000~5000~9999
有强力炮台,耐久为5。初始评价为1000。
档期过长,所以刷地党多设置在1000~3000。和堆砌三防一样,建议尽快把评级提高到4k以上。
10000~
有大量强力炮台,耐久为7。初始评价为10000。高级地对人战***现的装甲AC大炮台强悍。
目前来看,刷空地时系统配对有如下倾向:
①:会被拿出来给刷地党们进攻的领地会随着时间带变化。
②:每个队能刷的领地每天都会有变化。
③:队伍活跃度越高,其领地越容易被刷。←有人认为是,越年轻的领地越容易被刷。每小时更新的领地很可能与领地自身的年龄有关,24的倍数。目前唯一能确定的一点为,fs为了套牢高上线率玩家,特意让新入手领地容易暴露在刷地党面前。
iv.如何安全刷空地(耐久)

单人刷开侵攻时,选图上那种没有黄盾牌的,必无人。不过动作慢的话就不能保证了。
由于领地配置问题,个人觉得一样刷空地,刷中(一级队即可)高(至少二级队)级地更有意义。
毕竟低级地基本没人管,对人也多集中于中级地打;
而中级地当中,不少设置有上大炮台,如果平时没经验的话,还是比较麻烦的。
所以刷中高级空地就有点旧作里敌基地配置调查的任务。
tp捞得多不说,兼做武器锤炼,一举多得。
v.关于宽限期
大致每周周二到周三,领地耐久会被固定,即便打败仗也不掉耐久,评价是否也安然无恙呢?
并非如此。输一场扣100,利用这个机制可以如愿降低评价从而更改被刷优先度。
vi.领地编辑系统允许你保存四块领地配置,这样你可以考虑保存心爱地盘的配置,这样即便失去了还能活在你的游戏机里(不过还是要上线,服务器哪天关了的话……)。
[这段话真心flag!]
6.关于命中率的探讨(此段有大量不成熟内容,随便看看吧。)
首先我们看一下主流中的主流武器的弹速
来自Welt
接下来这张是玩家手里武器的参数以及一些推断数值。以ravenwood的表格为基础并追加了一些个人在意的数据,都是ps3版服务器商店里出现过的高级货(找新上架,不要热卖)。

在线对人战中需要注意的防御值:
KE:1881(降防+威特兰帕德) 1784(威特tansy,注意它有893的冲击,轻二务必小心) 1505(威特兰帕德)
CE:2591(威特蜻蜓) 2191(威特ubr) 1982(威特莲花)1850~(速特蜻蜓) 1424(中轻量杀手,速特莲花威力)
TE:1897(降防+双威力增幅威特eg13) 1690(单肩威力增幅+威力mahaon) 1565(降防+威力mahaon) 1518(双肩威力增幅+威特eg13) 1405(降防+单肩威力增幅+威特eg13) 1333(威特mahaon,1.05的猩猩中二为提高输出手臂改成了ce手,以此武器即可贯穿其装甲) 1257(威力mahaon,要求近距离攻击,但正好可以击穿单增幅eg13防御线) 1124(单肩增幅+威特eg13) 1080(降防+命特napa) 1041(降防+威特eg13) 864(命特napa) 833(威特eg13)
冲击:1562(第一代高速导弹,第二代命中率很差所以不太出现) 1553(常见的牛眼) 1552(UMJ-09 PASADENA+3500格林,硬直凶器) 1494(冲击散弹usg-11/H) 1312(板散弹KO-3K2) 1305(第二代vtf,中量机开始就有些难躲) 1287(第二代中型导弹) 1214(第一代中型导弹) 893(tansy)
除了威力冲击以外还要注意弹速和填弹,这对走位策略会有很大影响。
其次,建议把自动套框关掉,这个东西会糟蹋机体本来的转身性能。
虽说“因情况而异”,为了说明一个大致的情况@andil_dimerk提出了速算式:
弹速×射击稳定性%÷(距离×5~10)
拿来心算的话,弹速乘上稍作调整的射击稳定,把这个值和预测战斗距离五倍相比较较好。
能作为对AC命中率的参考值。
>拿TANSY来说,(621*0.88)/(100*5)得109%,二锁100m处敌机(※近距离)后几乎不会打不到。
200m就只剩下一般大约54%。
>STREKOZA的话,(389*0.92)/(100*5)得71%,二锁100m处敌机大致能命中,
但一到200m就衰变为35%几乎打不中。
>现在看看UPG-27(等离子),(125*0.94)/(100*5)得23%,即便是100m也打不中。(虽然爆发距离有98)
>KARASAWA,(1298*0.99)/(300*5)得85%
300m处的敌机(※远距离)确保蓄满+二锁的话,狙击有保障。
+++++++++++++++++++++++++
关于HB回避策略的设想。
左左HB,左右HB,左后HB,左下(瞬间关引擎获得向下加速度)HB,能否制造脱框?粗略的模型用HB距离比上距离得弧度制转动角度or积化和差
长距离GB中,右摇杆上抬能够使GB终止位置的海拔高于起始位置,但短途的HB应该效果不大。
自动套框按住默认指法右手扳机后,机体本身的转身性能大打折扣,所以只讨论关闭自动套框的情况。
出处
变向响应 HB距离 平推速度 GB持续时间
加速型 快 短 快 长
输出型 慢 长 更快 短

设U为整机最高速度,则加速期间的运动距离(绿色虚线为止的部分;又,HB期间不能转身)
s=U^2/2a(a是加速度),则在U恒定的前提下,s和a成反比;
此期间的平均速度就是U/2。a可以通过换取不同en导率的躯干来调节。
这么一来就有一下推论:
逆に、EN伝導率の低いコアには出力型を積めば、ハイブーストの移動距離は最大だが切り返しが全く効かない暴れ馬になる。EN伝導率の高いコアに加速型を積めば、切り返しは最速だがハイブースト距離が非常に短くなり移動効率がものすごく悪くなる。
加速性用高传导躯干虽能让变向响应非常快,但HB移动距离会变得非常短,移动效率很差;
输出型用低导率躯干虽能拉长HB的移动距离,但变向的响应速度会变糟,HB后的破绽很大,热机就更要了。
出处
1.ミサイル
※使用機体は中量二脚、ブースターはシナツです。
1.ミサイルについて
……
CEのショートレンジミサイル
……
肝心の回避方法ですが、一応ミサイルの横スレスレを前HB1回で避けることは可能です。
ですが、実際の局面だと
ミサイルを撃たれている局面で前にHBを噴かすというのは少し怖い行為ではないでしょうか?
一応横にHBを使って前へ、そして来た方に戻る。こういう方法でも回避することは可能です。
イメージとしてはコの字ですね、もちろん逆でも可能だと思います。
ちなみに
どうしてもこういった直接的な回避を強いられる場合は壁を蹴っての回避はお勧めしません。
中途半端な距離だと壁を蹴る瞬間の硬直に誘導が刺さったりしますし
壁を1回蹴ったくらいではショートレンジミサイルの誘導は切れません。
やはり安定するのは壁を挟んだ間接的な回避方法でしょう。
ショートレンジミサイルは弾速が遅く、撃ってからの着弾までにはそれなりに時間があります。
それを利用して距離を取り、相手にミサイルを撃たせてそれを壁に阻ませます。
これを使いながらENを回復しつつENが溜まれば先程の直接的な回避も織り交ぜていっても面白いかもしれませんね。
ちなみに直接的な回避の使い方ですが
交差するような局面で相手の上を取れた場合に
その場所をキープしながら回避する場合には意外と使えます。
VTFミサイル
……
とりあえずVTFで固まる対***性能の機体にはとても危険です。
VTF+αなんて食らったらひとたまりもありません。
ちなみにショートレンジミサイルで挙げた直接的な回避方法ですが、VTFにはほぼ無意味です。
まず弾頭が近づけば爆発するので回避タイミングと角度が超シビアで
弾速自体も遅いわけではありません。
なのでVTFには間接的な回避をメインに立ち回るのがいいかと思われます。
ちなみに早い弾速のせいで壁に隠れた後に食らうことがあります。
ですが安心してください。
VTF単体ではそれほど脅威ではありません。
むしろ問題は+αの方で、衝撃で耐久が下がったところに打ち込まれると
普段弾けている武器まで通ってしまったりする+こちらが硬直しているので非常に危険になります。
なのでどうせ食らうなら安全なところで食らいましょう。
ちなみに装弾数は15と少ないので
相手が2発以上同時に撃ってくるなら弾切れを狙ってみるのもいいかもしれません。
最後に
ミサイルを回避する手段として壁は非常に有効です。(垂直を除く)
なのでこちらが壁に隠れられないような場所での戦闘は極力避けましょう。
注:由于该blog写于20120516,由于scan节能功能的修正,shinatsu的续航能力在当下规则里不如当时(PS3日服1.03)。
结论:第二代ce近程导弹(72发,最多能同时发射12发的那个)
不借助建筑物阻挡
①直接回避,往导弹的转弯半径里绕:

②HB回避,还是往导弹的转弯半径里绕:

(sm18410867)
http://www.tudou.com/v/ldofRseTQoE/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
(sm21221987)
这个vtf视频能够很好地说明使用者的心态。
via nanami blog-entry-372
http://www.tudou.com/v/9q2OfrnqpE8/&resourceId=0_04_05_99/v.swfうんちょ⑦
空中HBジグザグでも弾ゎ当たらなぃのですが、EN切れマッハ。
でも、空中でもジグザク横移動すれば弾ゎ当たらなぃですね。
一定方向にHBし続けると、弾が当たってしまうのでこの行動ゎ意味がなさそう。
壁蹴りの良ぃところゎ、1回蹴ってからの距離がHB2回分と一緒なのとENの消費が少なぃところですよね。やっぱり、壁蹴りゎ大事ですなっ。それにしても、ここまで弾当たらなぃとか…壁蹴りしてる相手にゎ撃たなぃが吉ですの-。
直線の空間での撃ち合いゃ正面の撃ち合いになった時ゎ、この行動を自分がとるのがベストですね。相手がこの行動をしてきたら撃って隠れて出来る場所へ行くのが最善なんじゃないでしょうか。
结论是:
做往复公转的回避效果较好(第一段的三角跳、第二段BD,但要小心en用完),单向HB回避效果有限;
反过来说,正在BD的敌人不用对其浪费子弹。
+++++++++++++++++++++++++
7.伤害计算
首先,以下原则不仅适用游戏中的ac,炮台、直升机亦然;
其次,计算只涉及同属性;最后,所谓的“到达威力”就是字面意思,扣除衰减量后剩下的威力。
由于跳弹系统也会发生较大变化,论述较多,没耐性的话可以直接跳过。
i.贯穿(威力≥防御力)
伤害=到达威力×[1-(目标防御力÷5000)]
※最低0.01倍 ※倍率以0.01为最小值,0.001数量级以下舍去(有效倍率有推测成分)
也就是说防御力每多50加1%减免。90%封顶。2500的防,威力×(1-0.5)就是50%减免。
>1000防就是20%减免(打八折)、2000防减免40%(打六折)、3000防减免60%(打四折)、4000防减免80%(打两折)、5000防因为超过4451以上减免90%(打一折)
※2501贯通的话,就是(1-0.5002)得0.4998,因为倍率最低0.01数量级(1%),威力0.49,51%减免。威力倍率0.xx%舍去=减免率0.xx%进一。
(2501への貫通は(1-0.5002)で0.4998、倍率は最小0.01単位(1%単位)なので威力0.49倍、51%減衰。威力倍率0.xx%は切捨て=減衰率0.xx%は切り上げ。)
对算式稍作一下变形
伤害=到达威力×[1-(目标防御力×2÷10000)]
=到达威力×[1-(目标防御力÷100×2)%](这个式子可以直接拿来心算减免程度)
也就是说,每500防御值换一成伤害减免。V的系统当中减免率封顶致90%,4500就不用再往上堆了。
>2500/100→25×2→50%减免
另外,减免率采取进一法,2501的话就是51%
从这个式子还可以看到,超高威力武器(数值超过5000者),在此环境下非常吃亏(因为弹数稀缺)。
譬如这种极端情况:
用KARASAWA攻击TE防高达4500的机体(测试模式里的坦克老师高达5000+),结果仅仅是浪费子弹而已。
威力特化12304×双肩增幅器(1.82)蓄满后的威力达到22424,
即便贯穿装甲,但由于90%折扣率的存在造成最后只能得到2242的伤害。
双手8发全部命中(不考虑前一发冲击带来的降防效果),总伤害2w都够不上。
还没pmg打光削得多(总火力的原因)。
*即便考虑降防,一组伤害2242+6279=8521,四组3w4,相当浪费。
ii.跳弹(威力小于防御力)
伤害=到达威力×(0.3-目标防御力/25000)
对算式稍作一下变形
伤害=到达威力×[0.3-(目标防御力×4÷100000)]
伤害=到达威力×[0.3-(目标防御力×4‰)/100]
也就是说,“跳弹”意味着70%的减免之外,防御力每多250加1%减免。最大99%减免。2500的话,威力×(0.3-0.1)得80%减免。
>1000减免74%(×0.26)、2000减免78%(×0.22)、3000减免82%(×0.18)、4000减免86%(×0.14)、4500减免88%(×0.12)。
※最低0.01倍 ※倍率以0.01为最小值,0.001数量级以下舍去
※跳弹的伤害参考( 土啬内人士推特注意)

>但即便跳弹也并不意味着威力完全变成0,如果对面用的是格林系,持续被打也是非常痛的。
※比起贯穿伤害下的防御值得到的减免修正(每500变动10%),跳弹伤害下的防御值造成的减免修正(每500变动2%)较少。也就是说,如果能保证跳弹的话,就不用再往上堆了。
因此,必然跳弹的低威力武器倒真的是“无视装甲厚薄”,伤害输出稳定。譬如格林和散弹。
当然,伴随低威力的就是较多的弹量,如果被贯穿的话,ap很快会蒸发掉。如被15发散弹贯穿,瞬间就会蒸发掉1w。
另外,装甲值在3k~4k以上,即便被贯穿也有6到8成的减免,所以还是老老实实用其弱点属性攻击为妙。
何况能打穿那种极端装甲的武器基本都有很多怪癖之处(比如刚才例子里的KARASAWA),难用,代价太大。
iii.降防
*wiki和ravenwood对等于时是否发生有冲突!
wiki:等于时发生。
ravenwood:等于时不发生。
iii-1
冲击力≥对***性能
约有2秒时间三防值会打八折。受害方FCS视野出现系统提示:STAGGER
本状态下仍适用跳弹系统。
※此状下代入公式计算的防御值为原来数值,不打八折。
(※スタンによる防御力低下が起こっていても、ダメージ計算に使われる防御力は元々の防御力数値での計算です。)
psn日服1.04以前的,冲击力的主要贡献者为牛眼和冲击散弹,随着1.04被消弱后,***和加农的冲击性能进入视野。fs净喜欢提高相对价值。
关于(武器)冲击力以及(机体)抗冲击性能
•机体对***性能由机体参数的“总重量”、头部的“稳定运算性能”、脚部“动作控制”决定。各项数值越高,抗冲击性能越好。
这里,列举一些高冲击力武器(无需架构)
・冲击1964 抗冲击1563以下发生硬直 威特KRSW(***)
・冲击1695 抗冲击1356以下发生硬直 威特AULNEE(***)
・冲击1562 抗冲击1249以下发生硬直 HABAS HSM301(KE导弹)
・冲击1559 抗冲击1247以下发生硬直 威特USR-12/V(狙击枪)
・冲击1553 抗冲击1242以下发生硬直 威特牛眼(***)
・冲击1494 抗冲击1195以下发生硬直 威特USG-11/H(散弹)
•吃了第一发时防御还没降。也就是说,第一发跳弹后,接着被同样的攻击打第二次的话,可能被击穿。
•另外,非STAGGER状态下,即便同时吃了两发超过抗冲击性能的冲击,两次中弹都按照原防御值判定计算。也就是说,就算是通常防御弹开,STAGGER下贯穿的情况,如同时中弹,两发都会弹开。
(また、STAGGER状態でないときに、対***を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。)
•硬直时间和冲击力的强弱无关。
•冲击力超过威保也减弱。
iii-2.硬直
冲击力≥对***性能×1.25
也就是说,除了降防外,还不能动弹。
iv.爆发的伤害计算
爆发伤害不存在跳弹。
(更具体地说,即便爆发威力<防御力,也直接适用贯穿状态下的伤害算式。)
这也是原盘中脉冲枪逆天强悍的原因之一。
但vd经过验证,火箭弹的爆炸同样适用跳弹
8.万恶的在线武器炼成系统
详见wiki上的武器育成,关于武器的变化倾向探讨得十分详尽。
顺便介绍一个网页工具,各种配置情况都考虑到了。
http://www19.atpages.jp/ishtar/acv/acv_armcalc.html
譬如我的爱枪,第二代rpg。

但例如***一类带蓄力要素的武器,其蓄力时间并不作为参数显示,因而精选时相非常麻烦(没有***和帧数软件就只能靠手工卡秒表,精度、效率之差可晓而知;另外还有筛选原则,多次测量求平均值还是测出三次同样的数值?或者另一只手玩实弹武器,可实弹武器也有相应的烦恼。何其蛋痛)。
http://raymemo.blog119.fc2.com/blog-entry-679.html
同时,第二代***按威特方向培育的话,填弹最多拉长1.07倍、锁定最短拉长1.20倍。这两个参数是威特培养时,必须抑制增长的项目。填弹、锁定越短越好。
○威特AULNEE LR230
・最短蓄力=2.66秒 蓄力时间变化率110.8%
・最长蓄力=3.00秒 蓄力时间变化率125.0%
如上。
虽是暂定信息,威特蓄力时间之差约0.3秒。是大是小,因人而异,但连打起来,第三发开始就会出现1秒的差距。
+++++++++++++++++++++++++++
当然,由于vd当中直接去掉了这环,取而代之的是对三个方向(威力、速射、命中)进行配点。
按5月进行的cbt规格,按照排列组合共有1(每个方向配一格)+3(一个方向三格)+6(放弃一个方向)=10格,看来也不轻松。
9.在线配机

民工突砂34470(1.05 via ps3日服)
不过由于某些算式还未得到确认,速度和转身数据空缺;四脚对狙击炮的缓冲性能也没有考虑,算出来的数值和实测相差较大。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
坦克登高法
本文直接截图了wiki上相关部件的数据,
另外介绍两个视频,都已在文中贴出。
sm17432369、sm18543341,尤其是后者用的是爬升力最弱的高稳定坦克,
非常具有参考价值。
本文中的gif皆由@月翼幽龙制作,感谢他的不厌其烦和辛勤劳动。
由于本作无法向旧作那样通过喷射器自由改变机体高度,对没有腿的坦克而言,无法“蹬墙”。
但在擂台赛中,对面常会出现熟练的坦克玩家,城区地形中一开场就以最短时间爬上大面积楼顶占据有利位置。究竟是怎么爬上去的?
准备知识:
HB飞踢可以帮助我们曲线救国,但要让自己FCS视野的准心稍稍朝上,而且一定要踢出来,不能被障碍打断。通过这个方法获得的高度比普通跳跃的高一点,从而爬上一些比较尴尬的位置。
轻二剑豪也可以通过这个方法保持高度。

粗看,从外观轮廓上看坦克有两种:
轻坦克(KT的两辆),速度、爬升能力优秀,颇有当年N系Crest制气垫***风范;
重坦克(剩下的全部ULG),其中转身很快的那辆,俗称转身坦克,机动性了得,不过被蜻蜓盯上会死的很惨,使用时务必小心。
从这张对照表中,我们可以发现,高稳定坦克的相当笨重,爬升能力最弱,如缺乏训练,还是换其他底盘或者索性换成其他机体才是上策。
首先,确认你自己的键位,其实坦克和需要其它腿一样,HB和跳跃键需要搬到食指或者中指上,默认指法拇指来不及按(至少我个人如此)。
搞定指法问题之后,先放弃“一口气爬上去”的想法,由于坦克自重的原因,一次跳跃爬升的高度有限,所以需要将起点终点的路径“化整为零”。点燃喷射器,开扫描模式,利用各种“垫脚石”,按着跳跃不放寻找并用摇杆顶着能够让你获得持续触地判定的斜面保证持续垂直喷射(水泥森林则是建筑物每一层的棱线,车头卡在建筑当中=触地),并看准时机HB“撞”墙。
(所以结论就是,V系无论哪种腿接地状态都很重要,坦克那高速原地转身就是其他脚触地疾转的积分啊。)
不要乱点HB,虽然坦克脚不太费电但也经不起随意挥霍;然后重复操作。
可以挑战一下沙漠红圈的地方,用上述的方法爬上去。

高层区
能轻松上桥的轻坦克、转身坦克直接采取此路径非常方便。其它坦克尤其是跃升能力最弱的稳定坦克(93/D)需要借助高架道路的基石(黄圈及黄线路径)。然后以此为起点可以GB跃上前线楼顶(绿线路径),要小心被可能出现的牛眼扣落。well,领地战对面是否会给你这些时间也是问题。

矿区
双方坦克大致路径。攻方路径关键在于黄圈位置,需要顶着斜坡看准时机HB。

关键的斜坡(黄圈位置)
废弃都市

平心而论,侵攻方的坦克爬楼意义不大,
一来操作要求较高,二来此地图砂炮出没容易成为靶子,划不来。
①

②

图中的外墙装饰条并不只是装饰用的,坦克借楼层的边缘获得触地判定,从而获得再次上升的机会。
城区这类地方要观察楼房高度以及有没有缝隙(素材所限姑且取了废弃都市的材,市区的楼层一楞一楞,细得多),车头一卡进缝隙就有着地判定,按跳能继续获得高度。
③
很明显地在利用飞踢提升高度。
炼油厂
这地方纯粹助兴,不算实用。
http://www.tudou.com/v/nSQhVxeT5b0/&resourceId=0_04_05_99/v.swfsm17432369
溪谷
守方路线(红色)相当简单;
来看攻方第一座桥上方的悬崖,此为攻守双方中量机经常争夺的地方,
坦克爬上去固然有一定的战略意义,
但该投入会因为守方recon jammer钉豪和砂炮的存在而大打折扣。
而对岸的绿圈范围很容易成为守军先锋位置砂炮的目标,
开场就爬不安全,但中盘再去爬还有什么意义呢。
黄圈为需要顶着的斜面。由于地图的高低差不明显,高度而言1<2<第一座桥上方的悬崖

黄圈1 | 黄圈2
|
 |  |

不过要小心远方的砂四和蠢蠢欲动的rj蜜蜂。
其实大叔登高也是一个原理
(おっさん@豚猫)
找个斜坡,按着跳不放,摇杆保持前推状态。
■
作者: g1_ac 时间: 2013-7-29 18:04
hb逃锁定感觉如果机体不够轻的话左左右右hb真心躲不开。对手不是狙枪的话还是得斜向后方hb拉一拉距离比较安全,要么就利用地形蹬墙突然折返再说。
作者: noai 时间: 2013-7-29 19:45
给跪了!!!!!!!
作者: 御神酒 时间: 2013-7-30 13:15
消滅距離(爆発距離) †
TE弾が自然に消滅したり爆発したりする距離。実質の射程限界。
この距離以上には届かない、ということになっているのでこの距離外だと2次ロックできない。
-----------
te系超过此距离无法二锁,堆fcs时需要慎重。
尚未得到确认的算式
锁定时间
公式1

公式2
武器锁定时间×(1.5-FCS锁定性能/200)÷60=秒
扫描距离
扫描速度:
(200-头部扫描运算性能)÷50=秒
・対***性能基礎値(対***性能には機体総重量による補正がかかるので、それを排除した値) 計算式
0.000352×安定演算性能×姿勢制御+320
・対***性能(対***性能基礎値+機体総重量補正) 計算式
対***性能基礎値×(1+総重量÷20000)
・戦闘モード時のEN回復速度 計算式
EN回復力/s
・スキャンモード時のEN回復速度 近似式
(EN回復力+7750)÷1.15/s
作者: 御神酒 时间: 2013-7-30 13:18
g1_ac 发表于 2013-7-29 18:04 
hb逃锁定感觉如果机体不够轻的话左左右右hb真心躲不开。对手不是狙枪的话还是得斜向后方hb拉一拉距离比较安 ...
所以我在想是直接甩出去,还是干脆拉开距离后再机动。
nico上看到过一个重二对战视频,up主接近敌人时,
gb过程中蓄意制造左右微幅扰动,感觉和N系以前的跳舞一样。
不过在判定机制以攻方为主以及网残的先天面前,这点脑汁花得不值得。
作者: g1_ac 时间: 2013-7-30 15:36
gb突进时↑↗→↗↑↖←↖↑循环,或者横向进攻时→↗↑↗→↗↑循环这样,或者往其他需要的方向输入类似指令,能波浪式的边回避边移动,gb速度差不多的话倒是能躲开一些子弹。这样还可以在本次gb中再接往相反方向的移动。比如前gb中↑↗→↗↑↗→↗↑↖←----,或者比如后gb中↓↙←↙↓↙←↖↑----等类似的移动。只要摇杆转动速度不太快,而且不回中(经过摇杆中心其实可以,比如↑↖←↖↑↖←→,但是容易失误,所以还是别回中就得了),就能在gb中继续改变方向。在探明对手武器,尤其是没有冲击武器的情况下配合gb绕圈还算实用。不过我后来的大部分机体的对***也不要了,不太敢gb,几乎没这么用过,但其实free里遇到的一些人就是这么突过来打我的。
作者: g1_ac 时间: 2013-7-31 10:49
话说关掉自动锁的时候,同是在扣住扳机的情况下,照准框移动速度是不是比开着自动锁的时候变快了?
作者: 御神酒 时间: 2013-7-31 11:07
g1_ac 发表于 2013-7-31 10:49 
话说关掉自动锁的时候,同是在扣住扳机的情况下,照准框移动速度是不是比开着自动锁的时候变快了?
也不是“变快”,开着自动套框按住R2套框速度一定(感觉有个无视机种的预设值),扳动右摇杆基本没效果。
不开自动,就是机体本身的转身速度。
作者: g1_ac 时间: 2013-7-31 13:26
我昨天试了感觉用散弹的时候按住扳机之后还开着自动锁时,框的移动速度会减慢不少,但是关了自动锁又觉得近身时候照准很不稳定。
另外好像开着自动锁的时候,就算单点一下开火,准心还是会向中心自动找齐,用狙枪时候有这种感觉,因为狙用fcs框小,所以一开火就能感到框被往准心中心拉了一下。
我现在也觉得如果不用钉的话,确实应该练练不用自动锁。有时候自己明明读出对手的移动路线,想移动照准框,但是框却因为自动锁的原因还是保持中心位置,没法提前挪动太多,很多时候对手就是这样出框了,而照准框边缘的那圈判定也浪费了。嘛,反正得花些时间适应,这框动的太快了,散弹和***都用的手忙脚乱的。
作者: 御神水 时间: 2013-8-4 18:27
http://www.tudou.com/v/haEKawEO934/&resourceId=0_04_05_99/v.swfsm21290635
坦克发生颤动的原因本以为是下降GB所致,up主尝试验证。
首先,对坦克GB从头到尾进行观察,0006~0017,下降到上升,整个过程非常平滑;
接着,在坦克GB过程当中切入观察,GB发生颤动现象,0025~0033;
再者,坦克GB开始时注目,随后移开视线一段时间后,重新注视,GB没有发生颤动现象0039~0046。
GB过程开始是否注视或许就是对象GB颤动与否的关键。
坦克换成轻四,0054~0104,
中途开始观察GB,上升下降也发生了较大程度的颤动。
水平方向上发生的颤动程度不如坦克。
颤动现象本身对于子弹命中率的影响
0105~0117,二锁机制正常运作;
0120~0137,有几发的二锁被上升GB的颤动往上吸的倾向,但并不是100%回避的性能,算准时机仍可压制打偏数量;0138~0150第二次测试中,颤动上升中,能够观察到有些子弹被向上吸走,水平方向的颤动预计也可能出现拉扯效果,但弹幕较浓难以发现。
颤动现象本身对于冲击武器的影响
0156~0210***即便在水平颤动过程中也出现了拉扯现象,似乎对水平GB过程的回避会有影响,另从坦克驾驶员的反馈来看,没有受到冲击影响。但话说回来,普通GB也存在规避冲击的情况,所以也不能说颤动现象必然带有规避冲击的福利,仍需要进一步验证。
另外,颤动似乎还有其他条件,还需要各种试验。
感觉就是熊猫先生(パンダ先生)blog中提到的预测描绘机制。
acv,不如说大凡动作性网游,如果只有同步帧的话,就会像在看幻灯片。
因此同步帧到下一个同步帧之前,
“假定以那个时刻的移动速度持续移动”(当中的空间用“脑补”来填充orz)
移动的描绘会持续到下一个同步帧。
这就是所谓的“预测描绘”,各种动作网游中使用到的处理。
大致从时间上说0.1s之前已被预测描绘的自机位置就是对方看到的位置,
这么一来就能解释以下事例了。
`明明已经逃进掩体还是被砂炮或者唐泽炮打中。
-被打到之前的0.1秒还没使出逃入掩体用的HB。
因此在对方看来,你不过就是在空中进行普通移动的敌机而已。
当然,acv的命中判定在攻方,所以攻击命中。随后大家观察到的就是受创机体逃入掩体。
然后关键的地方就是,这个“预测描绘处理”
是以“机体自身规格的boost值、HB为基础”进行计算的。
不包括惯性那种东西。
也就是说,一旦尝试利用惯性做机动,描绘就会出现bug。
即,类似延迟瞬移(lag warp)的动作。
well,反正也是规格使然,不知不觉中使用这bug的人不少,也不是什么太值得放在心上的瞬移。
具体说,大概是两个身位的瞬移程度吧。但有些机体也不能一概而论。
预测描绘的规则遵循一定原则,对手看到的自机位置也能在一定程度上通过自己的操作进行控制。(关键的不讲!)
作者: 御神水 时间: 2013-8-10 10:02
看来free招待对进入队伍大厅黑屏也有效果(昨天一解开立马和服务器连接中断orz)。
作者: 御神酒 时间: 2013-8-30 12:55
本帖最后由 御神酒 于 2013-9-3 09:49 编辑
OFFの利点ゎ近距離での撃ちあい、ONの利点ゎ中距離での撃ちあい。でも、最近ゎその近距離が出来ないコトが多ぃワケで。あと、OFFゎ軽四に強かったんだけど、そんな軽四も弱体化きてOFFにする理由がなくなったんだょね。
……
本当、ACって回避より当てるコトが大事なゲ-ムですな。
出处
我错了。
作者: 御神水 时间: 2013-10-7 16:17
http://www.tudou.com/v/CtRxaqKf3eM/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swfsm21614790
首先,先留意动画4:48~5:00的部分。
booster off
本身的作用是令机体降低高度,
直接用途就是回避子弹,
但BD中也能使用
也就是说,降低高度的同时进行BD,
BD判定会变得宽松从而使迅速BD成为可能。
当初认为HB是为进行BD的辅助,
实际操作是怎样的情况具体到例子,
简单的说就是使用HB接近可以进行BD的位置。
通过再次进行HB将HB判定转化,使得不方便BD的地方也能进行BD。
(也就是利用HB制造脚尖刺入平面创造BD判定)
HB→Boost off→drift→BD
HB→Boost off(惯性滑动)→BD
和Mr. Panda提到的“ホバーキャンセル”应该是同个概念。
关于hover cancel进行详细说明。
全称:auto hovering balancer cancel(オートホバリングバランサーキャンセル)
自动滞空姿势控制取消,简称hover cancel(下称“悬浮取消”)
ACV当中,悬浮不仅以其滞空性能活跃,而且能缓和着陆时的冲击,
但缺点是先前积攒的惯性会猛烈减少。
惯性减少,意味着变慢,悬浮取消就是用来规避此情况的。
由于boost off机动中hover完全不运作的关系,减速不会发生,但这又是个不一样的概念,
如果在座读者中有想给boost off增加新内容的,姑且看看就是了。
悬浮取消总体上有以下要点:
1:悬浮制动运作的时机(ホバーの制動が入るタイミング)
2:悬浮制动运作的条件(ホバーの制動が入る条件)
3:通过1,2间隔取消后的效果(1,2でキャンセルを挟むことでの効果)
依次说明:
1:悬浮制动运作的时机(ホバーの制動が入るタイミング)
※今后悬浮取消的用法铭记于心※
◇悬浮取消
<< 用法 >>
将booster的燃率变为100%以外的数值
悬浮的制动效果总体在booster开着时一直都是施加着的。
即使处于boost on状态制动效果不被施加的实际为以下三个:
1:HB后,能够再次输入该指令前的一段时间(即两次HB之间的最短时间)(HB後の、入力復帰までの間)
2:BD后,能够再次输入该指令前的一段时间(即两次BD之间的最短时间)(BD後の、入力復帰までの間)
3:GB过程中(グライドブースト使用中)
一旦恢复能够再次输入指令的状态,悬浮制动机制便会启动。
当然,一旦悬浮制动运作,机体速度就会被下拉到规格里的通常boost速度。
所以反过来,取消的时机选在上述1,2的地方
具体地说就是boost on状态蹬墙,在恢复输入前boost off,接着马上on就成功了。
移动量、速度变化都会增加。
用法很简单,用的人应该不少。
2:悬浮制动运作的条件(ホバーの制動が入る条件)
◇悬浮取消
<< 用法 >>
将booster的燃率变为100%以外的数值
悬浮制动运作有四个条件。
1:HB、BD等初期移动中(HB输入无效的最开头一段时间)以外
(HB、BDなどの初期移動中〈HB入力が効かない最初〉以外)
2:喷射器的燃率达到100%
3:非特大硬直状态(GB中遭到的大硬直,AC发生颤动的那个)
4:下落惯性完全消失
初期移动指的是按HB后到能做机动前(HBでいったら切り返すまでに)“必定发生的距离”。
将其构成正确分解后,
・初期移动速度
・输入恢复时间
得到这两个设定参数,受喷射器、脚、剩余载重数值影响而变化。轻二优秀,重二较差。
中心思路就是,不让喷射器的燃率达到100%。
所以,要么关着喷射器到处飞,要么在制动开始运作的那一瞬间关掉就行了。
即便就只一瞬间关掉喷射器,燃率会回落至90%左右,
立即重新点燃喷射器,就算是空中仍然残留一定的下落惯性,悬浮制动不运作。
3:悬浮取消的效果
◇悬浮取消
<< 用法 >>
将booster的燃率变为100%以外的数值
悬浮取消的效果就是直接取消悬浮制动。
悬浮制动包括如下要素。
・让惯性归零
对,只有这个。
但列举实际上受惯性影响的地方的话,
<< 受惯性影响的地方 >>
・HB性能
・BD性能
・导弹等时候加速以外全部武器的单速,也就是加速射击(加速撃ち)
・缓和BD的接触判定
大致有这些,对HB和BD有影响的话基本对机动就都有影响了。
考虑到boost on和off的速度差异,就能明白那是多厉害的恩惠了。
预先输入BD的情况作为例外能够回避此情况,但其详述个人认为必须另外进行,简单的说,指的就是在通过HB或者BD进行的初期移动中,BD的输入判定成功,和输入恢复同时(严格地说比那个上位)发动的BD。
作者: g1_ac 时间: 2013-10-8 16:01
要是按键够用我肯定选手动的。那个楼顶转身还真是需要练一下
作者: oiyrh 时间: 2013-11-1 22:32
刚入后单反,留着以后用
作者: 御神水 时间: 2013-12-1 14:10
本帖最后由 御神水 于 2013-12-8 11:08 编辑
http://www.tudou.com/v/8TjPuES9R2I/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
看来有时候recon是不错的目标。sm22302417
作者: 御神水 时间: 2013-12-8 11:17


改造双面包和菜刀手用蜜蜂能碰到的范围。
http://www.tudou.com/v/eKS0io9b1a8/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
sm22318393
core本身的宽度也会有影响。
作者: 御神水 时间: 2013-12-15 12:35
http://www.tudou.com/v/FAo3e_VB3Zs/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
sm22429072 【ACVD】逆関節脚部ジャンプ消費EN2倍バグの検証
测试人组了一台en回复为0的机体测试跳跃消耗


此机体战斗模式下的en回复为零,方便测量消耗。
开始地点不动开启喷射器,测量战斗模式下跳跃后的en余量。
跳跃键处于保持状态,排除由于下压力度不一可能产生的干扰。

14次里9次的跳跃消耗为账面规格的两倍,
基本就是跳三次里两次的跳跃消耗是2倍。
用en武器或者调试unac时需要留意。
作者: ev6663 时间: 2013-12-15 13:11
嗯,我看过了,明白呵呵
作者: 御神酒 时间: 2013-12-16 10:13
本帖最后由 御神酒 于 2014-2-3 17:17 编辑
ドン引きするくらぃTE重逆つおい。
◎FCS19CEミサに即ロタ*2+ハンド・パルマシ◎Wサブコンに威力特化ストレコ+TE武器なんか
最近流行ってる重二をチ-ム戦で使ってみたっ。
防御値KE1570 CE2200 TE2700くらぃのでAMがCE1番高ぃ防御の。武器ゎロ-タス+タンジ-。デュエルのランカ-が領地で使ってるっぽぃ機体。ランカ-の中にゎダッフェンかブレアの人もいるけど、なんか違ぅ気がする。。。領地やチ-ム戦用機体ですなっ。HDをロ-ランドじゃなくてセイデフリッド?(読み方テケト-ですまねす)にして安定演算㊤げたら動きやすさダンチ!!。安定演算って大事ですな~。こ-も動きやすさが違うのね。ヌルヌル動く~。楽しす。ビル街ゎサブコンで、開所MAPゎKEミサにしてるっ。横行動が中二みたぃで重二にしてゎ自由度高ぃね。
ただ、やつぱり↑とられるとキツぃ。そこゎ重二の悲しぃ宿命なんですな。
43512FCS23重ニ
中二絶対殺すマン
中二を絶対殺す武装を積んだアーマードコアのこと。
中二を絶対殺せる武装は軽逆軽二も絶対殺せるのでコスパがよい。
デカールおじさんなどが該当する。
その発祥はV末期にランクマ・領地戦で流行したバトルライフル・VTFミサイル・ショットガン等を搭載してグライドブーストで攻める機動タイプの重量二脚。高い積載と長時間のグライドブーストから繰り出される高DPSのバトルライフルと高衝撃のVTFミサイルで凸砂を容赦なく葬っていた。弱点は低い対***と非グライドブースト時の機動性の低さ。
VDでもこの系譜のアセンブルは見られ、三連バトとミサイルを叩きこむことで甘えたCE装甲のACを一瞬で蒸発させている。ENが切れそうなときもブーストドライブを活用しながら敵をどこまでも追いかける。攻めないと性能を生かせずに死ぬ。キレたナイフ
中二絶対殺すマン連合
・CE主任脚
令任何中二武器无效,为猎杀中二而存。
出击前咏唱“猎杀中二”30遍。
・CTぷつお
何百回と中二に殺害され続け、殺意の波動に目覚めた。
中二を殺すために総てを捨てた男。
ケツバイブ(オヤジ)
重量二脚型脚部のKT-4N3/JIUHUA、KT-4N4/EMEI、KT-4N2等のこと。由来は後部にマウントされたタンクから。
重二の中では特に安定性に優れたシリーズ。
特質型厨二が持つハンポ、威特UBRの両方を無効にする知将。
その安定性からメンバーからの信頼も厚い。
・グライドデブ
どんな地形であろうと中二の命を狩り獲るチームのエース。
武装・内装の選択幅も広く、マップに応じて様々な手段を選ぶテクニシャン。
速UBデブ
近寄る中二を片っ端から粉砕するキレたナイフ。
グライドで飛び回りながらひたすら中二を撃つ。彼の接近に気がつけなければ最期。
デブ
重量二脚ACのこと。もちろん好意的な呼び名ではなく、若干見下した蔑称である。
上半身が膨らむ為にTEパーツで上半身を固めた中2をデブと呼ぶこともあった。現在では、それらはデビガンやゴリラと呼ばれ、デブとは明確に区別されている。
sm21879969 【ACV】 またお前かオンラインvol.06 【VC付き】
アーバンとアバダンのKRSWグライドデブKRSWキーック!またアセンが変わりました、微調整って感じですが。今までのグライドデブ+KRSWという感じで組んでみました衝撃で止まる重二やCE機がランポで抜かれる様は興奮するゾ~フレーム:ベオヨツン185ケツバイブ内装:ゾンネUBTグランス武装:W速スト威力KRSWランポVTF mylist/3862502511 :50|2013年09月22日 00:05:52 投稿
Ver1.04来ました
環境的にガトが微妙になったのでCIWS付きの新アセンを模索。
1戦目は別のパーティーチャットにお邪魔して傭兵。
2戦目以降はチムメンと出撃しています。
[今回の機体コンセプト]
懐かしのグライドデブ再臨。
GBでぐいぐいしながらポデンカやシオブネを押し付けていくスタイル
Vを思い出します、あの頃はVTFがありましたが今回はありません。
今回ミサイルでうまく固まらないのと防御低下(とミサ腕)が怖いので肩はCIWS。
アセン紹介中は1分ぐらいほぼ無音です。
戦闘開始前に音量を上げすぎないように注意してください。
日曜の朝、雪山内某所
ACV愛好家たちが集まる小さなサイトの対戦会が開かれようとしていた
**時間10分前、既に来ているメンバーは7人
その輪の中へ、俺は愛機のTOLIMAで乗り付けた
「おはよう!トリマキッドです!今日はよろしく!」
元気よく自己紹介する
「…あ、おはようございます」
「トリマナキッドさんって素のままの人間なんですよね?若いですね…」
なぜか皆の視線が泳いでいる
「遅くなってスイマセ〜ン!」
ケツバイブに乗ったオッサンが大きな声を出しながらやってきた
「幹事のケツバイブオヤジです。今日は皆さんよろしくお願いします」
この人が今回の対戦会の主催者であり、サイトの管理人でもあるケツバイブオヤジさんだ
「あ、どうも!トリマキッドっす。よろしく」
俺が挨拶をすると、ケツバイブオヤジは眉間にシワをよせて、俺とTOLIMAをジロジロと見てきた
「え〜っと…トリマキッド君だっけ?君さぁ、今日どこに行くか知ってる?」
「え…?上位領地を見ながら領地戦するオフっすよね?」
「うん。で、君の機体…それネタアセンだよね?」
何が言いたいのかわからない。愛機をネタアセン呼ばわりされてイラっときた俺は言った
「何が言いたいんスか?」
「上位領地に乗るんだけど…機動重二じゃ乗れないよね?」
「…大丈夫っスよ!ブン回せば皆さんに迷惑かけないくらいのスピードは出ますし」
爆笑の渦が起こった。そしてケツバイブオヤジは苦笑いしながら言った
「ネタアセンは領地戦を走っちゃダメなんだよ。それにそのAP値見てごらん」
視線を落とす。そこにはAP34000が限界の数値があった
「ゴリラはAP40000以上で襲ってくるからね。君の機体じゃついて来れないよ(苦笑」
俺は泣きながらガレージに帰ると、そのまま枕を濡らして眠ってしまった
目を覚ますと午後10時、パソコンの電源を入れてあのサイトを覗いてみる
そこの掲示板には、今日の領地の収穫を楽しそうに振り返るメンバーたちの書き込みがあった
俺は偽ハンドルネームを使って『ケツバイブオヤジ臭ぇんだよ!死ね!』と書き込む。
すぐに管理人からのレスがあった
『TOLIMA君だね。当サイトのルール通り、君をアク禁にします』
作者: 御神酒 时间: 2013-12-17 11:13
本帖最后由 御神酒 于 2014-1-19 21:18 编辑
领地战时偶尔可以看到某种奇葩组合:
四足装备双手村云(也叫丛云、业云,murakumo,ke属性格斗武器,有且仅有一种的实体剑
),背上还带着电锯片(GRIND BLADE
)……看似浪漫实际异常凶险。
https://www2.fromsoftware.jp/p/acop/Community/DispDetail/?tid=9024
水泥柱、电锯片、龟剑的话,如果喷射器用了高推力品种可以增加突进距离。
http://www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/496.html
是规格是bug仍然不明。
从V开始四脚同时装备实体剑和电锯片就会莫名发生实体剑的威力大幅上升的奇异现象。
已被很多AC玩家验证过,但也只限于对现象本身的确认,详细原理不明。通称gurakumo(碾云,GRIND BLADE+murakumo)。下文摘要了2ch相关帖子中玩家的部分验证结果以及使用感想。(主要还是村云本身的讨论)
1.07
用KE2000的坦克进行伤害测试 神风轻二
威特HB单手2w~2w5,多次伤害的话大约5w。命特gurakumo单手伤害也有2w5,多次伤害5w,差不多水平。
威特GBHB的话,单手3w~4w,多次伤害没法测。
但是,按击中时机不同,伤害值会大起大落。伤害随着玩家水平增增减减。刮得不好即便是gurakumo也就1w的程度。
刮得好的话,即便不是gurakumo凭着HB300单手也能刮出3w以上。节能喷射器威特单手也能出2w。
多次伤害的操作实例
譬如,针对自己机体左斜前的目标,左手是下降途中的击中判定,右手则是击中挥完时的判定
(自機の左斜め前の相手に左の降り途中の判定を当て、右の振り終わりの判定を当てる)
倒过来,自己机体右斜前的目标的话,左手挥完的判定,右手挥刀途中命中
(自機の右斜め前の相手に左の振り終わりの判定を当て、右の振り途中を当てる)
对于正面的敌人则是左手命中后右手确实也能命中,但由于第一次的冲击对手发生移动而可能发生第二次打不到的情况
从敌人上空HB后关闭喷射器,在敌人头上以刮落为目的而挥刀可能强行让双手判定命中。
(敵機の上空からのHBブーストoffで敵の首から上を削ぎ落とすように当てる事で両手の判定を無理矢理当てる事が可能)
通过UNAC操作测试测量判定
命特射程24,比光剑稍短。前方、横向都有30m程度判定。横向、斜向的判定只存在一瞬间,只有前方的判定是持续的
横向斜向前方判定的发生和持续时间为眼睛看到的挥刀过程
追尾朝向锁定的敌人。锁定瞬间结束。
272名前:それも名無しだ[sage]投稿日:2013/12/02(月)16:09:40.76ID:8n2OzUmR
杀气腾腾的帖子当中,接着先前的简易murakumo验证,投下后续以及多余的内容
通过UNAC操作测试进行细致测量
每一个单位murakumo的射程相差2.3~2.4m左右
另外,光剑每一个单位射程相差1.3~1.4m左右
通过黑闪测量了HB300威特gurakumo的最大伤害
多次命中大概有9w
威特暴风雪轻二也得到了同样伤害,推测gurakumo具有发挥最大伤害的效果
在“仁義なき傭兵プレイ”中的个人使用感想
威特gurakumo威力过剩,就像6w钉一样,判定也差不多,ff的话会很危险←不知这ff和方程式前线有什么关系
虽以“打得中”为前提,如能用好四足的装甲以及耐冲击,gurakumo值得一试
弹跳力高,但速度和转身较慢,所以命特比较方便。但用了命特就要练习多次伤害
多亏装甲,有时能当队友的盾牌,有时1对多也能撑得住
多亏载重,肩膀里可以随便塞
http://naosblog.ti-da.net/e5623562.html
这次验证的是威特和命特murakumo。
一边听队里的剑豪讲解,一边和一个劲地戏耍测试模式里的四足老师。
我平时多用的是钉子,按同样的感觉HB后,粘上去命中。
伤害没法稳定输出呢=3 6w钉的话,为防止刮擦情况,一直牢记着要精准命中;
但到了murakumo,刮擦反而可以指望高伤害。
虽然觉得很疑惑,但murakumo的伤害和挥刀时的机体速度成比例增加,
普通命中造成不了多少伤害。和飞踢一样。
单纯地说,就是威特,通过GB+HB获得最高速度后立刻双手挥出,命中就能得到最大伤害。
同时,HB后关掉喷射器,可以在保持高伤害判定残留的同时滑行。
因此,如果是重视速度的机体,或许可以指望客观伤害。
这次主要是作为备用武器而没有考虑二刀流的关系,不作为验证对象。
姑且采集了中二紧贴情况下、GB中、HB后、GBHB后的伤害数据。
首先命特:
紧贴→2203
GB→11476
HB后→10851
GBHB→23456
接着是威特
紧贴→3487
GB→18256
HB后→17356
GBHB→19716
由于参数不够,我充分了解这些数据不是最大值,
但在此情况下选择命特的理由已经明了了,容易打中。
威特的话,最大值自然比命特高,但打出那个伤害值的机会较少。
话说,有没有人能控制得了呢?
好吧,那个先放一边,测量了使用上最方便走位的HB后伤害平均、最高、最低值。
命特的话,平均9,828最高20,618最低2,270
威特的话,平均10,110最高19,080最低2,610
命中的话,1w水平的数值出得多,威特的话伤害有起伏,不稳定。
多训练或许两个都可以稳定下来、对人时奏效吗?
还有,不论哪一种,如果是单手挥,按照现有配置也就2w5的伤害,不打中2~3次是干不掉一台的。←看来队友没提起gurakumo。
不像6w钉那样只要打中就能高几率破敌的关系,个人觉得使用的时机非常难把握。
运用比较困难。先用4w钉稳定感觉,然后当作其无限版本或许也能考虑。其他武器、近身武器的话,6w钉更好些。
V时代某处不错的研究,但已灰飞烟灭。
实体剑如果横向有速度的话,会随着该速度及重量发生变化。静止状态下一律衰减60%以上。和纵向速度无关。←我怀疑所谓的「横速度」和「縦速度」可能指的是水平速度和竖直方向速度。
威力最大的是最高速轻二脚高稳定运算头+高en传导身+最高速喷射器,负重调到极限。
威特最大9372的6倍,56232+减免。KE1500的话,减30%,所以只有4w不到。←vd还要乘上0.8
除了低KE的敌人以外,无法期待一击必杀,但高倍率打中2次基本就能拿下。
顺便,如在攻击判定刺出前和“对手冲撞”的话(攻撃の判定が刺さる前に「相手と衝突した」場合),速度将锐减为零,就只有60%的输出。
总之,要怀着先出手·先打中的意识去挥。
○关于实体剑威力的捕捉
因为取决于水平速度(「横速度」)和机体重量的缘故,照理说比起又轻又快的轻二,用机动重二去刺更能发挥高威力。
(最も早くて軽い軽二より、機動重二で刺すほうが高い威力を引き出せる。)
威力最大的应该是高载重的轻二`轻逆,但重机能输出的倍率也不低。
(最も高いのは高積載の高機動軽二・高機動軽逆だが、重いアセンブルでもそこそこの倍率が出る。)
但重机拿来近身只会成为靶子,缺乏实用性。
喷射器方面,最能出速度的最速型号最能发挥威力。从使用的难易程度上说加速型也是一个路数。
测量到的最大值为最高速轻二脚高稳定运算头+高en传导身+最高速喷射器+负重调到极限、
GB~HB→切り突入斬り(←怀疑是先关了boost保持惯性后再砍出来的动作)测量到一次“6.16倍”
这个数值不在最大蓄力boost+最速的时刻刺向敌人的话是出不了,稍微偏一点5.5倍最多了
即便如此输出也超过5w,大众两次就能报废一台了。
顺带,不能期待对AC双手挥刀的double hit效果。
双手挥的情况下,判定只是变成左右前伸,而前方不存在判定。不存在重叠部分。
因此只要类似“对战当中对手横向移动,因为延迟关系装上了左右两边的判定”的奇迹不出现,是不存在的。
大致上说,判定形状上说,直升机上方的double hit可以期待,但带上速度再命中是相当困难的。
与其硬来还不如双手交替砍快。
作者: 御神水 时间: 2014-1-11 14:44
本帖最后由 御神水 于 2014-1-12 14:02 编辑
http://www.tudou.com/v/z_NQwz8RH-Y/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
この動画を撮るきっかけはランクマの直前の戦闘にて、敵のレザライを受け一撃死したからです。同じ対戦相手と当たる事が出来たので検証用として撮影しました。対戦相手の許可を得ていないので伏せます。対戦相手のポイントが1500前後だったためサブアカだと思われます。バグでもチートでも何でもなかったら、この動画は削除します。
sm22609841


经组装再现机(兰斯洛特、ce报废手、ke早期的改造核、报废中二脚、奥林匹亚、报废步枪,内装不明)test mode下测试,并结合当今破解技术,结论是“作弊”。不碰rank果然明智。
~~~~~~~~~~~~~
好家伙,这次是标记枪+核弹连发。
http://www.tudou.com/v/zEqG-W8rGbQ/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
http://www.tudou.com/v/BhBdPrCWmmc/&rpid=94488909&resourceId=94488909_04_05_99/v.swf
sm22647655&sm22647790
作弊也太高调了。
===========
楼不能自炸真麻烦。
作者: lasrvn 时间: 2014-1-11 19:24
这有点次元斩和次元钉的意味, V当时那个替换掉过场对方机体的破解也很有意思.
作者: 御神水 时间: 2014-1-12 14:35
本帖最后由 御神水 于 2014-1-12 14:36 编辑
lasrvn 发表于 2014-1-11 19:24 
这有点次元斩和次元钉的意味, V当时那个替换掉过场对方机体的破解也很有意思. ...
愿闻其详。有关键字吗?
作者: lasrvn 时间: 2014-1-13 10:23
御神水 发表于 2014-1-12 14:35 
愿闻其详。有关键字吗?
sm17211819、sm18750378、sm17178340
作者: 御神酒 时间: 2014-1-13 13:15
本帖最后由 御神酒 于 2014-1-28 16:31 编辑
剩余载重奖励【中二】
<<说明>>
★个数说明奖励系数的大致程度
数值表示该奖励效果停止计数(カンスト,count stop)的数值
500~表示,500开始有奖励效果
之后的(1000)表示如果空出1000来会有一定效果
代号采用v时代的命名,预定一一改正。
因为数据并没有收集完全的原因,仅供参考。
※下述部件由于未做调查所以没有数据※
・改造デナリ【ストリクス】

・改造シャスタ【リンネ】

・改造09A【ナタリー・フィッシャー】

・改造ジョラッセス【カスパール・ダンバー】

※各种专有名词的说明汇总于文末※
【デナリ】

・悬浮性能★★★★☆
・上下跳跃★★★☆☆
・BD Ready★★☆☆☆
・惯性变换率★★☆☆☆
・惯性系数★★☆☆☆
BD Ready700
上下跳跃1000
惯性系数2000
惯性变换率2000
悬浮600
【レーニア】

・悬浮性能★★★★☆
・上下跳跃★★★☆☆
・Ready★★☆☆☆
・惯性系数★★☆☆☆
・下降性能★☆☆☆☆
・燃烧加速★★★★☆
悬浮性能400
惯性系数1200
Ready300
上下跳跃700
下降性能500
燃烧加速600~(900)
【09A】

・BD Delay/Ready★★☆☆☆
・HB Ready★★★☆☆
・惯性系数★★★☆☆
・上下跳跃★★☆☆☆
上下跳跃1300
BD Ready300
HB Ready300
惯性系数1000
【便当X】(V的编号为VENTOUX LG105,前面一个单词的读音)

・全 Delay/Ready★★★★★
・下降性能★★★★★
・惯性系数★★★★☆
・接地系数★★★★★
・前后跳跃性能★★★☆☆
下降性能600
惯性系数2000
Delay/Ready700
接地系数800
前后跳跃1000
【シント】CINTO LG104-2难看的馅饼脚

・Ready★★★☆☆
・前后跳跃性能★★★☆☆
・上下跳跃性能★★★☆☆
・惯性系数★★★☆☆
・下降性能★☆☆☆☆
Ready1500
惯性系数2500
上升跳跃2000
下降性能2000
【シャスタ】

・上下跳跃性能★★★☆☆
・惯性系数★★★☆☆
・全Ready★★★★★
Ready2000
惯性系数1700
上下跳跃1300
【ジョラッセス】JORASSES LG104大饼脚

・HB & BD Ready★★★☆☆
・下降性能★★★☆☆
・前后跳跃性能★★☆☆☆
・上下跳跃性能★★★☆☆
・惯性系数★★★☆☆
HB & BD Ready600
下降性能1000
前后跳跃600
上下跳跃800
惯性系数1400
【フリーケンシー】

・上升能力★★★☆☆
・下降能力★★☆☆☆
・BD Ready★★★★★(再晚就要停止计数了)
・HB初期移動量★★★★☆
・HB&BD Delay★★★★★
・BD先行取得能力★★★★☆
上升能力500
下降能力500
BD Ready500
HB初期移動量800
HB&BD Delay1800
BD先行取得能力500~(1000)
【フラグラント】

・上升能力★★☆☆☆
・下降性能★★☆☆☆
・HB&BD初期移動量★★☆☆☆
・悬浮性能★★★☆☆
・BD Ready★☆☆☆☆
上升能力400
下降性能900
HB&BD初期移動量1000
悬浮性能500
BD Ready500
※名词解释※
BD Ready・HB Ready
┗HB、BD的Ready奖励。此二动作发动变快。
BD Delay・HB Delay
┗HB、BD的Delay奖励。此二动作发动间隔变小。
上升性能・下降性能
┗滞空时的性能由此项数据集悬浮性能决定
上升体现在爬墙的距离、下降则体现在关喷射器后的HB(即所谓紧急下降)的速度变快。
前后・上跳跃性能
┗BD时前后左右的跳跃、上方向的跳跃性能上会有奖励。
惯性系数
┗被认为附加于加速射击、飞踢等方面的惯性参数(内部参数)上的奖励。
会发生加速射击时的弹速加快、飞踢和murakumo的威力增加。
惯性转换
┗上下移動向左右移动(或者倒过来)切换时,能带上多少速度的奖励。
如该奖励起作用的话,即便是连续的上下左右运动也能得到先前的惯性速度按一定比例的加成。
悬浮性能
┗越高滞空时间越长。与下降性能相抵。
接地系数(Le2M-T-W17:老便当X独占奖励)
┗接地时的制动会有补正。最大作用到附近的话,能发挥与坦克匹敌的制动力。(最大付近までかけた場合タンクに匹敵するブレーキ力を発揮します)
燃烧加速(L2MA-227:老レーニア独占奖励)
┗喷射器燃烧速度上附加奖励。
燃烧速度上加成固定值,有的操作方法能获得暂时超过100%的燃烧率
转身配置提升倍率(Le2M-D-F02:老ULG-21独占奖励)
┗BD后紧接的急转(壁drift,叫做壁转身的东西)中加入补正,转身率提升至账面规格以上。
BD先行取得能力(L03FreQuency独占奖励)
┗HB、BD后能立即碰到墙壁的话,该移动过程中的BD发动判定成功,具备发动条件的规格。本奖励能使判定变宽松。
作者: 御神酒 时间: 2014-1-28 15:13
本帖最后由 御神酒 于 2014-2-17 11:15 编辑
喷射器的这个那个
推测喷射器除了纸面上的规格外还有以下设定值(隐性数据)。
・加成惯性
┗老UBT-25/H最佳。飞踢(ブーチャ,好一个缩写)和murakumo,机动性方面带补正的内部惯性参数的增量(機動に補正が入る内部の慣性パラメータの増加量)
・悬浮性能
┗老GALE(第一个高加速)最佳,与脚的悬浮性能成比例地表现出相乘效果。
・弹速加算性能
┗老UBT-25/H最佳。即通过加速射击(HB后发射)反映在弹速上。

注意:RAVEN_FA提到机体本身速度不够快的话,甩弹效果(只有向前方向)有限。
・初期移動性能
┗老暴雪最佳。点火同时产生的一定距离的瞬间移动量,和速度不是一回事
・操作回复时间
┗老UBT-25/H最佳。点火后到再次具备HB条件为止的时间
・惯性維持时间
┗老GALE最佳。从操作具备条件开始,惯性逐渐减少,惯性的维持时间。
・平时維持慣性量
┗老GALE最佳、神风最差。操作复位开始必定减少的惯性的量的多少
光看这些,GALE和25H显得比较优秀,当然没那回事,作为配置参数而显示出来的神风等喷射器的性能不可无视。
比如使用这些信息的话,可以按
为使用加速射击特化的配置,
用惯性好的脚,调整载重,装上25/H・・・・
之类的思路进行装机。
可以区分出如下特色:
GALE的话,利用悬浮性能、操作恢复时间确保敏捷性。
25/H的话,突出攻击力和惯性加成的爆发力进行装机。
用神风降低能耗,进行无限GB的话,就组抑制能耗的配置。
意识到这些进行装配比较,或许能看到各种喷射器迄今为止未能呈现出的个性。
作者: 御神水 时间: 2014-2-16 18:53
稍微整理一些比较成熟的民工配置
出处
一个劲放风筝(ドン引き)的TE重逆粉强
◎250fcs,ce导弹,速射莲花×2+***`pmg◎双辅助电脑威特蜻蜓+TE武器
43512FCS23重二
http://www7b.biglobe.ne.jp/~sonnenblume/skynet/assemble/
我没装出这个ap来。打法就是GB揪着突砂打,靠速特莲花和vtf正面压制。
中二绝杀机
绝对杀得死中二的配置,轻逆轻二自然不在话下,性价比很高。
贴纸大叔等。
发祥于V末期RANK`领地战中流行的搭载BR`vtf`散弹的GB方式进攻的机动型重二。通过高载重与长时间GB中持续释放的高DPS巴兹卡以及vtf毫不留情地埋葬突砂。弱点是低对***以及GB状态以外的低机动性。
VD中也出现此系谱配置,通过三连BR以及导弹将瞬间蒸发弱CE机体。EN快枯竭时活用BD追逐敌人到天涯海角。不攻击则无法发挥性能而毫无作为地挂掉。断刀(源自不受欢迎的搞笑艺人出川哲朗,高中时代系不良少年,口头禅里自称“きれたナイフ”,本想说的是快刀,但语法弄错搞成了“断刀”,看了他照片就知道了,胖大叔=重二)
CE主任脚
令任何中二武器无效,为猎杀中二而存。
出击前咏唱“猎杀中二”30遍。
CT普陀(CT表示装甲偏CETE)
被中二连续残害几百次后,杀气觉醒。
为复仇而抛弃了一切的男儿。
(显然是34701被pmg烧毛的节奏-_,-)
屁管(大叔)(原文:ケツバイブ<オヤジ>)
指的是重二脚KT-4N3/JIUHUA、KT-4N4/EMEI、KT-4N2等。由来就是固定在臀部的燃料罐。
重二当中以稳定性著称的系列。
典型中二所装备的牛眼兰帕德,威特ubr同时无效的智将。
其稳定性也得到了来自队友的深厚信赖。
胖子
指重二机。当然不是什么怀有善意的称呼,有若干蔑视的蔑称。(DEBU=デブ,日文里用来形容胖子的表达,带贬义)
上半身鼓胀的关系,TE身中二有段时间也被那么称呼过。现在则被称作恶魔高达 (源自初代的某民工配置,此类机型必使用高达头)或者猩猩。和胖子明确区分。
- GB胖子
- 无论什么地形都能索中二命的队伍王牌。武装`内装选择余地广阔,应对不同地图选择各种手段的技术人员。
- 速特UB胖子
- 将来犯中二单方面粉碎的“断刀”。GB飞来飞去,专挑中二打。要是没有注意到他接近就是末日了。
欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) |
Powered by Discuz! X3.4 |