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标题: 关于《The Last of US》的一点个人看法:与专区内诸君商榷(本帖无剧透!) [打印本页]

作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-7 07:14
标题: 关于《The Last of US》的一点个人看法:与专区内诸君商榷(本帖无剧透!)
本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2013-7-8 21:37 编辑

(最近在论坛和一些朋友聊TLOU,渐渐的形成一些自己的看法,一并写在这里,供大家讨论拍砖。)

我对游戏品质的执着,源自CAPCOM的那些经典作品。从1992年的街机版《三国志2:赤壁之战》到2005年的《生化危机4》,这两部作品,体现了一部优秀动作游戏的开发理念和应该达到的素质、高度。
如何设计出一款真正的优秀游戏作品?我认为,其设计的大致步骤氛围四个阶段:(这个假设仅以神海、生化、古墓、TLOU等新时代动作射击冒险类游戏为例)
1.确立游戏氛围、规则;
2.在氛围规则基础上创造出足够多、优秀的游戏乐趣;
3.难度上,有从易到难的设定;
4.游戏的各种细节,尽可能调整的完善。
这四个流程,是建立一个好游戏的基础,在这些工作的基础之上,再来谈“游戏画面的精美、CG的华丽、音乐的绕梁三日、互动QTE的火爆、剧情的感人深邃”等等,才是有意义的。游戏的乐趣是本,剧情、画面等则是辅(在这个时代,普遍的画面水准已经不会左右一个游戏的基本素质了)。为辅的东西,做好了,可以锦上添花,做的一般,也就是略有遗憾,而已。本末决不可倒置。

下面,顺着我对于游戏工业的粗浅理解,谈谈我对《The Last of US》这款被捧至满分的游戏作品的一些看法:
一 建立一种独特而优秀的氛围、打法、规则
所谓的游戏氛围、规则,在《三国志2》,是近身搏斗和甩包系统,加上三国志的历史人物题材;在《生化危机4》,是点穴+QTE体技,以及各种武器的特性设置,加上所谓恐怖、病毒等氛围。
目前大家夸耀TLOU最多的,其实就是游戏制作的第一个工作流程:即建立一个独一无二的氛围、一个世界、一种玩法。TLOU把大量的人力、开发时间资源放在了末日的构建、细节的展示(走动时天花板会掉灰尘呢!)、动态互动的处理等、同时它也确立了一种潜入暗杀的游戏玩法,冷热武器并用。
在建立独特优秀的世界观、氛围这一点上,我非常认同大家的看法,顽皮狗很认真,很投入,做到了最好。
但是——
问题在于后面的三步工业流程上面。

二 在建立氛围、打法、规则的基础上,提高游戏的乐趣
注意!
我始终有一个观点,游戏的剧本、美工、脚本都是可以用时间、金钱堆出来的,感动,并不等于游戏做的好,那只是你选择的美工团队好,这是因为,这些只是制作一款好游戏的第一步而已(即大家死命夸耀的部分),而后面的第二步,才是游戏创作的真正水平体现!
几个最实际的问题:
有没有个性化、有特色的敌人?
有没有有趣好玩的关卡?
……
就说敌人的设置好了:
在《三国志2 赤壁之战》中,近战有兵、远战有弓、大魄力有赵家、灵活性有忍者和美女,加上各个个性十足的boss,这个游戏就变得特别有意思起来,玩家慢慢的在远交近攻中得到了各种乐趣,打法、战术也变得很丰富。
到了《生化危机4》,更不得了,它将三国志这种制作理念加以最大程度的强化发扬光大——
光是村民,就有空手的,有小刀(近身),钉耙(中距离),斧头(远距离飞行道具)、爆竹(爆破大杀伤性武器)、电锯(厚血必杀性武器)等等,后面的教徒和工兵也是类似的设计理念,加上出虫设定,形成了一个极其完整丰富的游戏乐趣。
另外,也有很多非常有特色的敌人:
巨人:***感十足
电锯:紧张的源泉,皮厚、非常考验枪法,必须打出硬直,否则很危险
瞎子:只能打背面,使得战斗非常紧张,考验战术同时考验枪法
飞虫:空中是虫,落地是龙,怎么处理?
U3:练习QTE的绝佳boss
橡皮人:只有紫外镜可以看到的敌人!
机枪男:打头,打头,打头!
等等
这种不同种类、个性鲜明的兵种和对应打法,就形成了游戏的核心乐趣。(在很多人看来,TLOU的核心乐趣,就是看看夕阳,说说父女情,看看长颈鹿——这些是不是乐趣?是。那只是世界观的乐趣、剧情的乐趣,而不是游戏乐趣)
那么,《生化危机4》中,这些这些游戏最核心的设定,可以带来什么?
*让你战斗时有主次战略,思考的乐趣——面对电锯、爆竹、瞎子、机枪男等擒贼先擒王;
****感——面对boss级人物,有***感;
*挑战性——难度设置由简到易,杂兵的兵种由威力小的到威力高,游戏变得极有挑战性,也非常耐玩;
*成就感——逐渐掌握各个武器,各个敌人的特性后,获得征服关卡的成就感
好玩、耐玩,这是CAPCOM为代表的老一代日本厂商的优良传统。

而这些真正称得上游戏性的东西,在TLOU,是没有的、是丢失的。
敌人,基本只有跑者、循声者、潜伏着、大胖子,猎人等几种
关卡,也大致只有两种:
一、开阔地 + 掩体,一大片场景,很多掩体,一个一个的暗杀敌人;
二、多层楼层 + 掩体,楼梯式的场景,也是很多掩体,一个一个暗杀敌人;
整体的游戏感觉比较单调,商店、大饭店、医院等场景皆如此,基本上只有暗杀暗杀暗杀。
唯一有点印象的,是村口的狙击枪关卡,以及暴风雪中的感觉。
整个游戏甚至没有Boss战,一个孢子胖子,一个戴维,就这么算了?

打法,也是一个问题:
1.躲到背后,小刀砍死;
2.用砖头一敲,然后冲上去杀死;
3.正面硬碰硬。
嗯,就这么样,算了?
看看生化4?
有些关卡,考验狙击枪的枪法,比如圣水大厅;
有些关卡,考验QTE的熟练,比如右手和U3;
有些关卡,考验对道具特性的熟悉,比如燃烧弹对村长;
有些关卡,考验你战术的合理和枪法的精准,比如笼子里的瞎子,你第一时间用手榴弹炸开铁门,再慢慢打。
这些关卡、兵种配置带来的乐趣,在顽皮狗的作品里面,很少见到。
不仅仅是TLOU,曾经大热的《神秘海域》系列也是一样。
这就是我说的,游戏性不足。
这种不足,不是“一不留神”造成的,而是工作室的制作人从一开始的架构策划、构建是就没有重视,或者说,功力不够,理念不到位造成的。
三上真司曾经***过生化1.5,***过生化3.5,为什么?他追求的是什么?就是游戏性。

有人反驳我,这是末世,这是潜入游戏,没有那么多武器,也不是特工,所以你说的这些,都不符合世界观。
对的。
末世、不是特工,那就是世界观的设定。
一个游戏的乐趣、玩法,其实是可以建立在任何一个世界观、规则设定的基础之上的。
比如足球,不允许球员用手击球,但它依然是世界第一运动,激烈、好看;
比如篮球,不允许用脚踢球,但它也创造了独一无二的紧张比赛体验。
其实,世界上的游戏,它们制造乐趣的理念、原理是相通的(英文的体育比赛,不就是GAME么?)(P.S:必须加一句,我当然不是什么游戏公司的员工,也不是游戏制作人,我是普通玩家。我不可能亲自参与一个游戏,但作为一个游戏迷,看的多了,有些道理,还是能总结出来的。什么你自己去做一款游戏试试之类的话,其实是在胡缠,不解释了)
而根据我的理解,一款好游戏的制作理念应该是这样的:
1.你先设立一个有趣的游戏世界、玩法
2.再在这个基础上把它做的好玩
以TLOU为例,你是末世,OK,那么,世界观可以是——道具武器很少、以潜入式打法为主、主人公不是很强需要尽量避免战斗。
那么,根据这个世界观,在这些条件的限制前提下,你有没有可能做到有趣、好玩、耐玩呢?那么你的游戏性还可以怎么提高呢?
你把潜入做的更好玩可以不可以?能否把玩法做的更丰富呢?
现在的游戏内容,肯定是不足的。(很多人也提到了,在某个角落蹲着,一个一个敌人翻进来,一个一个暗杀,很单调吧?)
有没有改进的方法和可能?
肯定有。
加几个更有特色的敌人好不好?
增加更多的玩法和挑战***趣好不好?
比方说——
*扔一个孢子炸弹,让敌人暂时失去视力,你可以悄悄暗杀好不好?()
*一箭射过去,敌人眼睛彻底瞎掉,再过去暗杀好不好?
*孢子大胖子:改成可以利用某个道具,让他的孢子除掉一些,它就不会放炸弹了,然后再能攻击实体好不好?
*搞几个只能打背,核心露出时间有限制的敌人,增加游戏的玩法,好不好?
很多很多可以提升游戏乐趣的方法嘛?
正因为TLOU是一个各大媒体都给出了10分满分的游戏,所以,对它吹毛求疵一些,我想并不过分。
难道说,因为他们非常努力的画出了这个世界、写了很感人的剧本,他们就可以不好好设计游戏本身了?!
当然不是。
有些人每天扯着嗓子说剧本好画面好父女情太感人哭了三天三夜,你看韩剧呢?
  
三 逐步提高游戏的难度
要做一个真正意义上的好游戏,除了第一第二步,还有第三第四步要走,即,在建立一个独一无二的游戏世界、建立了游戏乐趣的同时,还有照顾到难度设计、细节设计。
就是说,必须在初稿基础上,再仔细地好好调整你的游戏!
还是以《生化危机4》为例——这个游戏就是动作射击冒险游戏的经典教科书!没有之一!
作为一个18个小时长度的动作游戏,不应该像TLOU那样,从头到尾就那么几个敌人,就那么几个玩法。应该有难度梯度,然玩家渐入佳境。
继续说《生化危机4》,它的难度就是很明显经过了精心调整:
【小学阶段】
最开始,打打简单的村民,这是基础课程,好比小学生学数学,从10个阿拉伯数字和加减乘除开始——慢慢的,就有了村民、电锯的组合战,相当于一场小考试,怎么办,灵活运用你刚刚学到的知识!
在这个阶段,你初步熟悉了游戏的玩法、系统,也初步掌握了QTE的用法。
【初中阶段】
难度开始提升了,在第三大章,作为杂兵的教徒,比村民厉害;作为小boss的瞎子,比电锯更猛。相当于你到了中学,开始学***元一次、一元二次方程式,要做各种应用题、更复杂的运算了——在3-2章以后的各种小战役,相当于你在游戏中的期中考试,你必须在战斗中学会处理各种比较复杂的情况。
这个阶段,你对于***的特性、敌人的特性都已有所了解,可以应对较复杂的局面了。
【高中阶段】
到了第4、5大章,各种兵种的混合战你已经逐渐适应了,于是,复杂的高中时代来了——几何、代数一起上——
有些是混合应用题,比如机枪男、各种工兵兵种一起,该怎么打?
有些是大分难度题,面对右手、U3等超强boss,怎么打?
这个阶段的你,对于QTE、枪法、战术都已比较熟悉,没有什么新课程需要学习,各种题目也做的差不多了,剩下的就是小心迎战、巩固、积累经验,提高技巧。
【最后的高考】
到了后期的5-4(军事基地)、最终BOSS,相当于你的高考。此时的你,历经了那么多大小战役的洗礼,已经熟悉了游戏所有的系统和玩法套路,不管什么样难度题目,都已经难不倒你——因为这些题目你都做了无数遍了,你可以参加最终的高考了!
——事实上。在这个时候,你已经不怕高考了,最后的boss难不倒你。

OK,回到TLOU,你体验到这些类似的精心设计的乐趣了吗?
看看长颈鹿和夕阳,和生化危机4欣赏古堡里的雕像和花瓶有本质区别吗?
感动的父女情,真的让游戏加分很多吗?
从游戏本质的评判角度来说,TLOU剧情的深邃伟大并没有让游戏本身变得更加好玩耐玩——如果它的本质依然是一部动作冒险游戏,而不是游戏电影的话。

四 各种内在细节的调整
TLOU的细节,很多人都说街道上有各种末世的细节设定及感人故事、台词有太多感人的忧伤,作为游戏,这些都是锦上添花,但绝不是真正值得加分的地方。
如果再看看生化4,各种武器的RELOAD时间、武器的威力提升、各关卡可得到的金钱数量、敌人掉落的子弹数量等等细节,这些都是做了很微妙的调整的。玩过的人都知道,游戏里的金钱和弹药的平衡设计巧妙到了什么地步?基本上是让你有所紧张,但又给的恰到好处。这就是细节上的精心处理。个中的数学模型调整,都是制作人和程序员的心血所在,是一个游戏的灵魂所在。

而TLOU?我说几个简单的,到了冬春季,你所有的能力都升到最高了吗?所有的武器都能升到最高吗?升到最高之后,能用的时间长吗?
好像都可有可无,至少不太影响通关。
那么,可以调整的地方有没有?需要不需要?
嗯,你可以说。这是末世呀,不可能有那么多的零件的。
对。我也要说,这是游戏啊,如果到了终盘搜刮了所有的零件还是不能升级到最高,你设定是不是有问题?!

***
顽皮狗是一个很努力的厂商,但关卡的设计、敌人的设计、游戏乐趣的提升等方面,不可否认,它有很多提升空间。我真心认为,欧美工作室在关卡设计和游戏本身乐趣的理解上,需要向宫本茂、三上真司这一代人取经学习。电影化、火爆化,也可以做成一款游戏,也可以让大家爽16个钟头(比如新的古墓丽影),但是,正是因为这是一个快餐时代,才更让人觉得,有着更多游戏乐趣、挑战性、耐玩度的游戏,是值得钦佩的。10分的意义,应该在这些地方。
对于TLOU是否完美这个问题,我的意见是,既然你是一个10分游戏,OK,那就允许我用生化危机4这样的神作去比对。
从满分的角度来看,它不完美。
我们比较的游戏本身的乐趣,我们不是戛纳金球奖奥斯卡,我们不评选最佳剧本奖。
我们只说游戏乐趣本身。
顽皮狗被大家捧上了天的画面、剧情、夕阳、长颈鹿,并不是左右游戏优秀与否的重点所在。
在通往真正神作的游戏工业流程上,我认为,他们只是做到了一个优秀游戏必须做的第一步,即,建立了一个可信真实认真感动的世界观,壳子做好了,灵魂却放的不够多。
第一步做的再好,也只是打基础,这只是万里长征第一步。后面的三道工序,才是最重要,最体现工作室功力的地方。
第一道工序,更多的是匠气,后三道工序,才是决定游戏平庸或伟大的关键,它需要真正的才气和大师魄力。
很明显,综上所述,与生化危机4对比,最最关键的第二、第三、第四步的“游戏乐趣创造、难度设计、细节调整”上,顽皮狗显然做的还是很不够的。这是一个游戏制作核心理念的问题、差异,也是制作人水平的体现。(这是我个人对一个满分游戏的苛刻要求,大家可以讨论批判交流)

最后的话:
吹毛求疵了吗?——“你根本就是鸡蛋里挑骨头!”
无理取闹了吗?——“这里是TLOU区,你既然不喜欢它,你干嘛还来这里!”
缘木求鱼了吗?——“这是求生游戏,是普通大叔,不是LEON那样的特工!”
其实,都不是,一款游戏而已,犯得着码几千个字吗?
不过是因为太期待一款好玩耐玩的游戏罢了。
在快餐的时代,呼唤神作,其实是满无奈的。
我说过,在快餐时代,才更能体现出宫本茂、三上真司那一代制作人的精神可贵。这是一个快餐的时代。精打细磨的游戏已经很难得了。

2005年的神作,和2013年的神作,如果一定要在剧情“垃圾”的生化危机4,和游戏性“不足”的TLOU之间选出一个更好的,怎么选?
在面对深邃宏大细节感人的末日父女情这座高墙时,我依然执着地选择站在鸡蛋的这一边——《生化危机4》,应该有资格比TLOU要“高一点点”。
因为,我们比较的是游戏,而非剧情。是玩儿,而非感动。
同样是动作冒险射击游戏,《生化危机4》当然更好玩、更耐玩,这是毫无疑问的。

在一个游戏还很热的时候,冒着全世界的板砖说一个游戏“白璧微瑕”,有点孤独,有点求完美。
但是,没关系。
真正有意思的观点,都是偏执的、有理有据的,这才是一家之言。
关于TLOU,我想说的,都说完了,做一个完美***的老玩家,不容易。

THE END
***本编结束***

***[DLC 1]  第二战役,总结: 讨论的真正核心问题是什么?****

看到大家终于不再对着荧幕擦眼泪、看夕阳
重新把TLOU的讨论重点回到了游戏层面
我很欣慰

对于在上班上课百忙之中抽空继续坚持冷嘲热讽的各位朋友们
你们辛苦了
不过,
在此,我要很不淡定的奉劝一句
你们别把全部的宝贵子弹都浪费在批判生化危机4上面
这没有太多意义
因为这只是一个例子,我的立论核心不在这里
首先,要批到生化4,真心蛮难的
其次,生化4只是一个影子boss,你就算杀了三上、毁掉了全世界所有的RE4拷贝
我还有其他无数的例子可以举
甚至,
不谈游戏
我说篮球可以
说足球也可以
它们也是体育界的满分游戏(GAME)呀

看好了,下面我理一下思路,真正的BOSS在这里——大家这放慢阅读速度,句子比较长,读清楚再喷)
有兴趣的朋友可以继续讨论

【一】电影化问题——TLOU把重点放在剧情营造、嵌入式的互动体验上,很成功,大家也很喜欢
Q1: 那么,是不是意味着,作为游戏厂商,今后,只要在剧本、互动体验等非游戏因素方面做的很努力(神海的火爆、TLOU的父女情),它就可以忽略对游戏创意、本身乐趣的终极追求了?
Q2:顽皮狗以后是不是不需要好好努力改进游戏关卡、敌我玩法设计,只要不断的把各种类型的电影捏到游戏里面去(还有很多空间呢,黑帮片、功夫片等等),捏得大家在感动二回三回,就又蒙混过关了?

【二】游戏性问题——对于游戏的乐趣,我提出了一个观点,即,一个优秀的游戏,一定是先建立、设计出一个足够优秀的世界观、规则、玩法后,再在这个基础上创造出很多对应的、好玩的游戏关卡,尽量为消费者提供最大程度的乐趣,有所创新。(P.S:根据这个理论,我的确认为生化4是建立游戏规则、并在规则的基础上树立高层次娱乐的典范,但我并没有说TLOU就要copy成另一个生化4,想喷的请再去看主贴,不一一回复了)
        以TLOU为例,它的确不是生化4、征服,但它毕竟是公认的新时代的新神作,10分满分作品,它要超越的,其实是自己,扪心自问一下:
Q3:顽皮狗在末世、普通市民、潜入式游戏的基本世界观规则基础上,有没有提供独一无二的、真正把末世暗杀做到更有趣、最好玩?
Q4:敌人设置、玩法还有没有更多的改进空间?武器升级、道具系统还有没有比较明显可调整的空间?
Q5:因为对于剧情的坚持,导演监制是否过多的将人力物力工作量时间倾斜到了电影化的部分而占用了游戏本身开发调整的工作时间?
Q6:从游戏关卡设计水平上考量,以顽皮狗在TLOU中表现的实力,能不能、有没有达到真正意义上让人刮目相看的世界级的10分呢?

欢迎大家继续讨论。

***[DLC 2] 【既然生化4是宇宙第一神作,为什么生化6不站桩了呢】兼答坛友sderjk——————


你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!

【为什么生化6不站桩了?】
因为世界趋势有新变化
为了适应潮流,有时候规则也会随着潮流改变。
打个比方
乒乓球、羽毛球,都曾经改变过规则
乒乓球从21分进化到11分
羽毛球从发球权再得分 进化到 直接得分
这些都是为了适应现代社会电视转播的精彩好看,而做的改变
随着这些改变,教练、球员的训练、打法、思维也发生了改变。

回到生化6
站桩与不站桩,不是生化危机游戏性的根本区别所在
正如我所说,
足球不用手
篮球不用脚
但他们都可以成为伟大游戏
只要我们愿意在一种规则下,持续发掘创造游戏本身的乐趣

不站桩,意味着它选择了一种与4、5代不同的游戏设定、规则、玩法
但是,为什么6和启示录不好玩?
我觉得也很简单
我在主贴里其实已经说明了这个问题的症结
因为制作人没有在不站桩移动射击的这个框架下
发明更加适合移动射击的关卡、敌人、打法等全新乐趣
没有如生化危机4那样,建立一个属于自己的、完美的体系

规则本身没有好坏对错
但游戏内容的设计是有好坏高低之分的
在我看来,移动射击的不站桩游戏已经很多了
但能够打到独树一帜、极大提升游戏乐趣的游戏,制作人,团队,似乎还不多

我不讳言我是三上真司的铁杆粉丝
他的《征服》是一次移动不站桩新规则下的有益尝试
需要攻击核心、有子弹时间等新玩法
其实,TLOU也是一种尝试

我只是想说,TLOU在不站桩游戏中,它可以做的更好。
生化6也是
其实关于电影化对于游戏的伤害,最大的例子,就是生化6
这个小组太过于平庸
以至于打算用QTE、过场动画、粗糙的枪枪枪等画面性的东西,掩盖自己游戏设计创意和实力的不足
幸好,玩家们的眼睛是雪亮的。

最后说一句
不站桩与站桩,都是一种游戏规则、玩法而已
不存在谁优谁劣
你说乒乓球和网球,一个可以空中直接打,一个一定要弹一下打,谁优谁劣?

规则和内容做的好
就都是好游戏GAME,就这样。
移动射击这个的游戏规则的时代已经好几年了,我还在期待一款属于这个新时代的神作。
TLOU不是,很遗憾。

***[DLC 3] : 关于 生化危机1 & 暴雨 的看法,兼回答alex_to朋友的问题***

关于生化1:
前面已经回复过,生化1-3、CV,我爱过。
如果你要证明,请点击这里,是我原创的,其他废话我也就不多说了:
http://www.yewangjun.com/archives/1133
(小网站,开的比较慢,多刷几次吧,谢谢)
其实,生化4从本质的操作上来说,没有改变1-3CV的风格,只是换了一个视角,***式操作仍然在
它很伟大,因为——
1.只是改了一个视角,***操作没有变,就让游戏发生了翻天覆地的进化,这是神奇之一
2.1-3CV的最大问题,是所谓的谜题、解谜在第二三周目时,失去乐趣,4的模式改变,抛弃了谜题这个姓资姓社的问题,而是直接切入游戏性的核心,好玩为目标,事实证明,是成功的。

关于暴雨:
这是游戏界对于电影化的一次极端尝试
它当然是有益的
但它也是有巨大缺憾的
只能玩一遍
它越是做的像美剧,它就离游戏本身越远。
你甚至可以用youku通关
(爬玻璃、割手指,是的,很震撼!但是,第二次第三次呢?还震撼吗,大概会觉得这些桥段太慢,为啥不能快进了吧?)
这种游戏,QD本身当然很努力
但出于游戏乐趣考虑
它是不会得到满分的
它很有特色
相当于好莱坞里面的文艺片
它有自己的特色
但这种特色,不会也不应该是游戏界未来发展的方向
否则业界就真的完了。


暴雨是一个很极端的游戏,极端到,它只能被玩一遍。
因为
每一个分支都能发展剧情
每个分支又都是没有停顿的
它也没有checkpoint功能
比如侦探被吊车搞死之类的,你无法重来

这种游戏玩法真的很特别
特别到,一千个人玩暴雨,其实是有一千个剧情在走
每个人的体验都是独一无二的

你面对切手指的时候
你第一次玩的选择
跟你第二次玩的时候,那个心情、想法,完全是不一样的
你一定能体会到

据说国外电视剧有时候会根据观众的投票,来决定最后放哪个结局
暴雨其实已经做到了这一步
每一步都是你自己的选择,走哪个结局。

而最后的谜底解开后
游戏的悬念也全部没有了。

所以,我只玩了一遍这个游戏
因为那份独特的体验,只能有一次
更多的选择肢和结局,对于体验本身来说,已经多余。
(很多人说玩TLOU时候太投入剧情,很喜欢。其实,极端起来,也许我比很多人可能更极端,我觉得,对于暴雨,就跟很多悬疑影视剧一样,只玩一遍才是正确玩法、也才最有乐趣)

关于暴雨的多结局,我是这么理解的:
打通之后,再去玩其他的分支,就好比看完了一张DVD
看完后,去看看花絮碟
哦,好多被删除的片段和第二结局啊
有没有这种感觉呢?



作者: 永远的传说    时间: 2013-7-7 07:28
个人最不喜欢的就是生化危机4,都没有通关的欲望
作者: selinajay    时间: 2013-7-7 07:45
虽然很多人都说生化危机4是神作是革新之作,但是不得不说对我来说,从生化危机4开始,整个生化危机就变味了,基本上就是打枪游戏了。。。在我心里如果跟TLOU比,根本不是一个级别的。。
作者: KubiDerek    时间: 2013-7-7 07:49
本帖最后由 KubiDerek 于 2013-7-6 18:50 编辑

我来替楼主总结:
TLOU游戏性不如生化4
敌人种类少,打法单调,武器获得顺序和零件数量不合理,剧情虽好却不能给游戏加分,整体游戏比较单调。

以上
作者: Weskerjy    时间: 2013-7-7 08:01
Lz码字不易 支持一下 生化4也是我心中的神作 看我头像就知道 但是游戏类型不一样 不便于和TLOU比较 而且Lz想要通过这个帖子说服谁还是算了吧。。
说道难度设计 个人觉得最完美的是忍龙一代 不同难度都会有新敌人 就是说不通完MN 体会不玩游戏的真正乐趣 所以玩家更有动力继续挑战 不会成为一周目神作 AI就不说了 要是射击潜入类游戏的敌人有太高的攻防意识 那就玩不了了
作者: mjmywife    时间: 2013-7-7 08:02
嗯,确实如此。
不过,这也是美式动作+冒险的老毛病了吧。
蘑菇人的种类如果能把艺术馆里的未采用设定稿再加入一些,并赋予一定的特有的打法,应该会更好。
不过瞎子已经是秒杀,使得敌人的行为设计也没啥新奇的可设计的了。
所以敌人这里不是决定元素。所以应该就是在战斗方式这里,应该让不同的战斗方式获得不同的收益回报,这样的设计就很好。潜行暗杀没什么太大的风险,然后也没什么回报;正面冲突酒瓶子板砖近战杀敌给食品或零件或素材的回报;射杀的敌人给予弹药回报。并且在关卡设计上不要突出过于明显的指向性,别让玩家本能的把潜行暗杀作为首选,这样“游戏性”应该就能相对强了不少
作者: milasama    时间: 2013-7-7 08:13
本帖最后由 milasama 于 2013-7-7 08:28 编辑

最喜欢像楼主这种有理有据的评判了,支持下;实际上,tlou的剧情和画面的确不容置疑,还有几场与剧情融合得很细致入微的战斗都还是不错的,这恰恰是带动着玩家的兴趣进行下去的,而关于总体上的关卡设计也不过不失吧,算是这样的了。关于武器和能力升级那一块,顽皮狗还是欠缺了些少人性化,都是满地找牙般地搜索物资,有时觉得很是无聊,至少可以从打倒的敌人身上搜出点吧,汗  还有敌人的种类的确是少了,很无瘾的,这只能期待后续的DLC能有新种类敌人,至少gallery的那些敌人设定都搬上来吧
作者: lekink    时间: 2013-7-7 08:17
本帖最后由 lekink 于 2013-7-8 10:14 编辑

好多~等等在看。。。

--------------------------------看 完 了,完全不能认同------------------------------

所有游戏的怪物敌人其实归纳起来就3种、近战、远程、BOSS。变来变去其实都一样。

无非是移动速度差异、HP的差异、外形差异。

你自己在回忆下如果生化4跟现在的TPS一样,不是站桩,移动更便捷的话。你所谓的各种怪物在多20种又有啥差别??


最后,我只能说在这个时代,重要的是游戏体验,不是反复游戏,不是什么游戏难度变化,不是所谓的游戏性。

要知道现在人很忙、真的很忙。工作、社交、网络、应酬……

各种东西充斥着人们的生活,游戏的时间真心没三国志、生化4那么多。

一款游戏通关2、3次基本上都是极限了。我估计80%的人能通关1次都万幸了。

加上各种游戏层出不穷,你的游戏还没玩通关,其它更让人感兴趣的游戏又推出了,谁还有时间反复通个3、4、5、6遍呢?

既然这样,那为何不把游戏的第一次体验做的更好呢??难道非要做成生化4、三国志那样,关卡模式?(剧情不流畅、更容易让人每个关卡停顿并离开游戏、更容易烂尾)反复刷刷刷?(有何意义?有那时间体验更多其它类型的游戏不好?)

在电子游戏刚诞生的时候,主要是为挑战人们的反应、手眼配合、并加上一些增加乐趣的东西。

那个时候,的确游戏都是做到让人反复玩,反复挑战会更加有趣的类型。这也是所谓日本公司到现在还喜欢抓住不放的东西。

然后随着时间的演变,更多更多的人接受游戏、并且勉强为其挂上了第九艺术的称号后,游戏也随之改变、并且必须改变。。。。

游戏大作渐渐向电影化、快餐化、商业化模式发展。因为这是正是现在人们所需要的。

电影为啥要看IMAX?就是为了让你体验的更爽、更震撼。其实游戏也是一样,更好的画面关注的人和媒体会更多。

游戏为啥要好剧情?这个当然跟电影也是一样的。这也就是为何游戏玩家中也有越来越多的人讨厌被剧透了。

至于游戏为啥要反复玩5遍、10遍....这.........电影有人每次都看这么多遍么?

TLOU这款游戏,是一款让人代入剧情去体验的游戏。不是让你在里面找三国志、生化4那种一币通关、无伤最高分、反复刷刷刷感觉的游戏。

如果你真的很投入、很代入TLOU的流程中,你能在通关中感受到很多很多(相信无数玩家有同样的感受)。

youtube上有很多很多的老外直播通,他们通关后的评论都是像:给我了一个完美的旅程经历;是我游戏史上玩过最棒的游戏;这一刻我好像失去了两个最好的朋友,那种感觉难以言诉;这种感觉不像是在玩游戏,像是我亲身经历了一段旅程;或者就直接哭的说不出话(例:在twitch上40多岁有两个女儿的大老爷们。通关后哽咽的说不出话来,你能想象?刷刷能做到?)。。。。等等等等。

这代表什么?这代表,这个游戏不适合LZ你。。。。嘿嘿

这个游戏需要玩家静下心来,去体验一段JOEL和ELLIE曲折的旅程。去理解游戏中剧情。为主角悲伤、为主角愤怒、为主角破口大骂。。。。

不是活动手腕,开始一段无伤挑战、或者张大眼睛,搞个热血沸腾的火爆冲锋啥的。

既然不能代入游戏,不能理解剧情,扯敌人、扯关卡、扯重复游戏性有啥用呢??

因为代入不了,不想或者不能理解剧情,又或者完全打动不了你。。。。所以LZ肯定不会喜欢这个游戏。

其实说白了,对大部分体验过的人来说,这个游戏就是一段比电影更长、代入感更强的精彩体验。

但就像看电影、看电视剧,你看不进去,那也是没办法的事。别人都说好看也没用。那就索性不看好了。

所以LZ还是慢慢期待自己的神作到来就好。当然,对此我只能表示惋惜和遗憾。哈哈哈~~

毕竟文无第一。艺术欣赏这玩意仁者见仁。

奥斯卡金奖、IMDB排名第一的电影不喜欢看的人遍地都是。但还是不妨碍他们金奖提名、神作提名、被评满分。

LZ你只是没找到你的神作,但不妨碍TLOU成为大多数人心中的神作。当然也是我心中的神作。

起码对很多很多人来说TLOU带给了他们一段悲伤、无奈又充满着希望的生命之旅。

起码对很多人来说TLOU就是他们玩游戏几十年来的唯一让他们回味良久的游戏。这就够了。

这些感觉,不会随着LZ指责怪物种类、游戏重复可玩性不高等东西而改变的。

当然,最后LZ心目中的神作,我估计相对现在的AAA级来说,可能性只会越来越小。

更多可能是出现在独立游戏上面。所以对此我希望LZ别灰心,慢慢等待吧。。。。
作者: kaling    时间: 2013-7-7 08:20
楼主码字幸苦了!现在的游戏是快餐化了些,不过这也跟目标消费群有关吧.游戏性是为了提高游戏的可重完度,但是现在大多数玩家只是想体验一款游戏,根本没有那么多时间花在上面。tlou也是顺应这种状况的新游戏类型罢啦。
生化4是自己玩的第一款大制作game,心目中也是神作级。现在游戏性满满的游戏感觉太少了,心目中只有re
4和魂系列啦
作者: vengil    时间: 2013-7-7 08:27
BIO4战斗系统与敌人设计的契合度确实不是tlou能比的,但是tlou自身的游戏风格也决定了它不能像bio一样天马行空的设计敌人,二者在我看来就是真实系和超级系各有各的优势这样的感觉吧样
作者: wspjhj    时间: 2013-7-7 08:33
我生化4完了一刻钟,默默点击了卸载
作者: 47398875    时间: 2013-7-7 08:34
前4四楼回复都是小学生写的,要么是 不尊重lz的码子 要么就是理解力不行

lz 真心话 我很感谢你,因为你说了我不敢说的话 而且说的比较。。。 专业不专业我不懂,但是分析的很认真。生化4NGC的盘玩好被我卖了 当时太小不懂 所以不知道这么好玩,但画面简直。。。 是我第一次在游戏里看到空气中的尘埃,但剧情实在是。。。哎  ADA复出时出场的第一句  哎。。。Leon没吐血我都要吐了

我完全同意lz的观点但是 但是2个地方我觉得要调整
1.第1步和2.3步的关系是 这个状态: ing   这是游戏业最令人激动的地方 在于它的改变和成长速度 好多年前你甚至可以忽略剧情 只要有个理由让你去玩就行了。但是现在你看看 专区讨论的最多的是 剧情 这可以说是很少见的在其他游戏中,他得满分我估计 也和剧情 及表现方式 在全球游戏评分人类中起的突破性的作用 这说明什么 这说明这是事实: 游戏性本质的重要性和剧情表现力的重要性已经因为last of us的关系 被重新定义了
lz不要讲游戏核心 就是”好玩“ 剧情不是最重要 是基础罢了 这是观点狭隘的表现  假设世界上没有电影这东西 你用什么反驳我 游戏越来越像电影是因为电影生在他前面罢了 完全没有必要顾及比较的事物 我怎么没发现20年前有现在这么多人对文字游戏 哭爹喊娘的叫剧情好那
这完全就是游戏本身叙事方式的进化 在last of us 达到了制高点 变成了能与游戏性并重存在的游戏元素 而不是模仿电影美剧所能达到的高度 你看小岛秀夫说自己多爱电影 做的mgs的过场剧情衔接。。。让玩家达到迷last of us的一半了吗 这不是 播两个片的问题 这是剧情游戏一体化的首部里程碑。因为关键是在于表现形式。

2. lz认为宫本茂流。。。。我非常同意 他们有着这个世界上最珍贵的对于游戏体验的认识,并且 lz认为顽皮狗游戏理念有问题,我非常同意虽然很不愿意承认(因为我太喜欢 last of us 了)。但是 没有办法 好作品已经难得 况且要 剧情、好玩双得就更难了(除非宫本茂跳槽到顽皮狗,要么给他们上一课。或是”交流一下“也可以)

作者: volotion    时间: 2013-7-7 08:38
不说玩,只是画面和制作成本就不是一个量级的,因此没有可比性。
作者: 令狐羽云    时间: 2013-7-7 08:40
本帖最后由 令狐羽云 于 2013-7-7 08:46 编辑

楼主的问题是非要把剧情 氛围 角色刻画 游戏节奏掌控等等当成一款游戏的基础,却不知道有很多游戏就是以这些为最高的追求,还是那句话,不同类型游戏,没可比性,如果按照楼主的逻辑,去年的行尸走肉,永远不会成为年度游戏而封神,因为那款游戏,只有剧情和氛围……
我很喜欢生化4,但不想拿它和最后生还者比,不同类型没可比性。
另外,不明白为何楼主那么固执的苛责游戏的单机部分,不论是神海还是生还者,游戏的耐玩部分都在联机竞技部分,总是抓住单机说关卡设计 打法等问题,有意义吗
作者: flyinboykk    时间: 2013-7-7 08:49
个人觉得这些东西顽皮狗不是没想过,至于为什么游戏做成那样,就要问顽皮狗去了。。。
作者: ico5752002    时间: 2013-7-7 08:51
游戏本来就是这样吧 有人喜欢有人不喜欢 生化4只通过几遍 没有深入研究过 感觉已经是另一个游戏了 还是更喜欢以前的生化
大叔萝莉很喜欢 感觉这种游戏多一些更好 毕竟游戏不是只有游戏性一个方面的 像忍龙 魔女这些已经让我充分的体验到游戏性了 于是希望玩到一些更注重氛围和剧情的游戏
作者: flyinboykk    时间: 2013-7-7 08:55
其实LZ不用纠结了,LZ的用意是好的,但是即使是全做到LZ说的那样,游戏未必就比现在效果好,如果自己不是游戏开发者的话,享受现有的游戏体验就好啦
作者: weida5201    时间: 2013-7-7 09:16
楼主这种上上世代的游戏理念该进化了
是不是可以和宫本茂抱怨hd游戏人手翻倍一帖联动?
游戏性到底是本还是末每个人都有自己的标准
我就喜欢看剧情怎么了
日式老抱着游戏性真的能救命?
作者: sortxl    时间: 2013-7-7 09:18
LZ是不是有点过于教条***了?每个工作组都有其自身擅长和不擅长的地方,发挥最大优势给玩家带来最大乐趣的作品就是好作品
作者: 仲影    时间: 2013-7-7 09:24
美式游戏或多或少都有这类毛病。
作者: akira905    时间: 2013-7-7 09:36
BIO4玩了好几遍、玩法没TLOU多

TLOU追求写实感
作者: 星际战鹰new7722    时间: 2013-7-7 09:39
中国足球很烂,,,,,,归根揭底思想,,,,,,中国游戏烂,,,,,思想,,,,,
作者: sunwa1985    时间: 2013-7-7 09:45
不管观点如何,LZ这种细致的评论都是很让人敬佩的,我没玩过生化4,但可能每个人对游戏体验的要求高低层次不齐吧,有时候很多游戏就是这么让我满足了,打分什么的其实不重要,重在体验
作者: 拉罗的迷失之戒    时间: 2013-7-7 09:57
欧美游戏的通病,单机流程方面的体验能带给玩家乐趣的顶多2周目。初周目来个普通难度,看剧情。2周目来个高难度,然后就没有然后了。。。

“一个游戏的乐趣、玩法,其实是可以建立在任何一个世界观、规则设定的基础之上的。
比如足球,不允许球员用手击球,但它依然是世界第一运动,激烈、好看;
比如篮球,不允许用脚踢球,但它也创造了独一无二的紧张比赛体验。”  很赞同lz这句话。
这里举2个例子,旺达与巨像。可以说旺达于巨像带给玩家的震撼丝毫不逊色于末日余生。
游戏没有杂兵战,但是玩法依然很多样。玩家通关n次后,依然有挑战各个巨像的乐趣。
2:边境之地1-2,这个可以算是欧美游戏的异类了。哪怕不线上联机合作,单人打起来依然能让玩家玩上很久。丰富的敌人种类,各式各样的武器。天赋树,职业技能的搭配。都很有趣。

这里说回到末日余生,其实改变几个设定至少让游戏在单机流程方面不会那么单调。
1:最需要改变的是和人类战斗的地方,制作组应该是想让玩家和人类战斗的时候是用枪解决的,但问题来了,很多时候,你解决了人类,发现只有肉搏武器能捡起来用,枪械掉了就直接消失了。连个补给的子弹都没有。那么这和对付感染者(跑者,蘑菇头)用暗杀有什么区别呢?
2:跨难度继承武器,能力。 然后改变敌人的配置。
跨难度不能继承能力的设定,是很多欧美大作我最不能理解的地方。 这导致了玩家在玩2周目高难度和初周目普通难度上没有本质的区别,顶多是敌人攻击高了些,打发基本和初周目没有区别。这很容易造成玩家的厌烦情绪。  这里说回到末日余生,最高难度乍看下去没有了聆听技能,会改变玩法。 但实质上通了最高难度后发现,其实打发和普通难度没有区别。。该潜行的潜行,该暗杀的暗杀。。。
3:如lz所说,增加敌人种类,且能对敌人有多种打击手段。

末日余生发售后,大部分都是讨论剧情,讨论打发的寥寥无几。从剧情以及本作所反映对人性的探讨来说,本作无愧于满分。  但是最重要的游戏本质,和玩家的互动来说,本作依然不够完美。。。。
作者: sderjk    时间: 2013-7-7 10:00
再好的系统再优秀的设计再丰富的敌人,站桩射击就是0分
作者: lin8710    时间: 2013-7-7 10:07
bio4沒記錯的話好像是第一個後背視角的遊戲,的確很好玩
不過最經典的還是bio1,那才叫恐怖遊戲,bio4已經沒有任何的壓迫感了
算打槍遊戲
tlou主軸在刻畫角色,走類電影路線,稀少的彈藥跟bio1走一樣的路線(藉此塑造壓迫感)
所以拿bio4比是沒可比性的,三國志2就更沒可比性了
所以這三類的遊戲強調的設計通通會不一樣,想帶給玩家的本質感受是完全不同的
作者: 弁财天    时间: 2013-7-7 10:14
单纯为楼主码这么多字顶一个。光讲游戏性的话,按楼主的逻辑,用俄罗斯方块和生化4相比也是可以的。
作者: 真yin人    时间: 2013-7-7 10:15
LZ非要拿日式的长处比美式的短处............
作者: 真yin人    时间: 2013-7-7 10:21
还有一点LZ可能忘记啦。再好玩的单机流程也远没乐趣一般的多人模式来的耐玩。与人斗才是乐趣无穷的地方,而多人却是日式的弱项。果然不把多人要素考虑进去的话这样对比那太不公平啦。
作者: 我是pc饭    时间: 2013-7-7 10:29
看到LZ现在还在提宫本茂我就跪了
作者: 小狐狸-pp-    时间: 2013-7-7 10:41
我想知道LZ怎么评价生化前三作
作者: haohehe1213    时间: 2013-7-7 10:51
好。                  
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-7 11:19
小狐狸-pp- 发表于 2013-7-7 10:41
我想知道LZ怎么评价生化前三作

爱过。






作者: flyinboykk    时间: 2013-7-7 11:19
其实次时代游戏追求的已经不是单纯的游戏性了,声光电,情感的体验,游戏也是在与时俱进的,并不是说要丢弃游戏性,但是回过头来看看,现在的玩家更多的是追求的什么。。。所以没有必要纠结着这些游戏性不放,玩家只要好好的体会每一款游戏的优点就好啦,每个玩家心中都有一款完美的游戏。。。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-7 11:25
本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2013-7-7 11:29 编辑
sderjk 发表于 2013-7-7 10:00
再好的系统再优秀的设计再丰富的敌人,站桩射击就是0分


对于这样的回答
我通常只问你两句话:
1. PRO模式能否白板打通?
2. 佣兵模式有没有全5星?


足球不能用手碰球,篮球不能用脚踢球。
但是,他们都是伟大的运动。
同样道理
生化4,把站桩化腐朽为神奇,这就是它的伟大之处。

说站桩是零分,你同时又没有打通PRO也没有打通5星佣兵
就好比,因为你在足球场上还不能自由娴熟地控球,无法顺利的过人射门,所以你一直抱怨:不能用手摸球,足球就是个垃圾运动,是0分。
足球是垃圾运动吗?
世界上不用手碰球的伟大球星,灿若星辰。
答案不言而喻。
以上。
作者: sderjk    时间: 2013-7-7 11:29
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-7 11:25
对于这样的回答
我通常只问你两句话:
1. PRO模式能否白板打通?

我一般只问一个问题,生化6,启示录怎么不站桩了?
作者: jiangxnibon    时间: 2013-7-7 11:37
47398875 发表于 2013-7-7 08:34
前4四楼回复都是小学生写的,要么是 不尊重lz的码子 要么就是理解力不行

lz 真心话 我很感谢你,因为你说 ...

MGS人气在世界范围内可不只The last of us的一半,是超越他的。
从MGS4中播片确实存在,不过也有很多互动的剧情,而且做的也不比顽皮狗差多少。
最后两纯爷们***上躯,热血PK的感觉真是燃到了极点。你不应该拿合金来跟他比。因为合金很出色。
我个人很佩服小岛这个人,合金装备4无疑是他最用心,现阶段投资最大的一部MGS。
他却执意让那时候根本没有多少装机量的PS3独占。为PS3的成功做了很大的贡献。

我个人合金装备与The last of us中,我更喜欢后者。因为这部的剧情更加贴近现实。特别是结局的处理。让我鼻子都酸了。感人啊~~~
作者: 真yin人    时间: 2013-7-7 11:37
sderjk 发表于 2013-7-7 11:29
我一般只问一个问题,生化6,启示录怎么不站桩了?

因为被喷站桩啦~~
作者: 真yin人    时间: 2013-7-7 11:40
jiangxnibon 发表于 2013-7-7 11:37
MGS人气在世界范围内可不只The last of us的一半,是超越他的。
从MGS4中播片确实存在,不过也有很多互动 ...

MGS4的剧情太长时弊病,应该说是对话太长啦让人感觉很拖拉..................其他MGS4还是很神的用心玩的话可以体会到小岛别具匠心的地方。尤其是那段MGS1到MGS4的画面转变。让我这样的从1玩到4的玩家感触深刻。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-7 11:45
sderjk 发表于 2013-7-7 11:29
我一般只问一个问题,生化6,启示录怎么不站桩了?



你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!

【为什么生化6不站桩了?】
因为世界趋势有新变化
为了适应潮流,有时候规则也会随着潮流改变。


打个比方
乒乓球、羽毛球,都曾经改变过规则
乒乓球从21分进化到11分
羽毛球从发球权再得分 进化到 直接得分
这些都是为了适应现代社会电视转播的精彩好看,而做的改变
随着这些改变,教练、球员的训练、打法、思维也发生了改变。

回到生化6
站桩与不站桩,不是生化危机游戏性的根本区别所在
正如我所说,
足球不用手
篮球不用脚
但他们都可以成为伟大游戏
只要我们愿意在一种规则下,持续发掘创造游戏本身的乐趣
不站桩,意味着它选择了一种与4、5代不同的游戏设定、规则、玩法

但是,为什么6和启示录不好玩?

我觉得也很简单
我在主贴里其实已经说明了这个问题的症结

因为制作人没有在不站桩移动射击的这个全新框架下
发明更加适合移动射击的关卡、敌人、打法等全新乐趣
没有如生化危机4那样,建立一个属于自己的、完美的体系


规则本身没有好坏对错
但游戏内容的设计是有好坏高低之分的

在我看来,移动射击的不站桩游戏已经很多了
但能够独树一帜、极大提升游戏乐趣的游戏,制作人,团队,似乎还不多

我不讳言我是三上真司的铁杆粉丝
他的《征服》是一次移动不站桩新规则下的有益尝试
需要攻击核心、有子弹时间等新玩法
其实,TLOU也是一种尝试

我只是想说,TLOU在不站桩游戏中,它可以做的更好。
生化6也是

其实关于电影化对于游戏的伤害,最大的例子,就是生化6
这个小组太过于平庸
以至于打算用QTE、过场动画、粗糙的枪枪枪等画面性的东西,掩盖自己游戏设计创意和实力的不足
幸好,玩家们的眼睛是雪亮的。


最后说一句
不站桩与站桩,都是一种游戏规则、玩法而已
不存在谁优谁劣
你说乒乓球和网球,一个可以空中直接打,一个一定要弹一下打,谁优谁劣?

规则和内容做的好
就都是好游戏GAME,就这样。

移动射击这个的游戏规则的时代已经好几年了,我还在期待一款属于这个新时代的神作。
TLOU不是,很遗憾。

作者: jiangxnibon    时间: 2013-7-7 11:48
真yin人 发表于 2013-7-7 11:40
MGS4的剧情太长时弊病,应该说是对话太长啦让人感觉很拖拉..................其他MGS4还是很神的用心玩的 ...

小岛想表达的太多,MGS剧情张力太大,没办法,没办法。小岛是一个会讲故事的纯爷们。合金装备5中老蛇从黑人孩子的手中拿过钻石,一顿扫射。震撼啊
作者: 真yin人    时间: 2013-7-7 12:03
本帖最后由 真yin人 于 2013-7-7 12:04 编辑
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-7 11:45
你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!


LZ你找你属于自己的神作无可厚非,但是同时也请你别否定别人心中的神作。剧情和流程紧密接合到恰到好处是TLOU是的长处。为啥玩家玩好后都在讨论剧情?就是因为TLOU的流程是已剧情为蓝本开发的。而不是想生化4为啦关卡而且是设计关卡,虽然不能说生化4这样的方式不好。但是在代入感上就完全不一样啦,没有那种方式是错的。但是TLOU在人文方面做的太出色啦,就算是普通玩家完好后也能深刻体会。而生化4就不行啦,你能指望普通玩家在玩好流程后和我们一样去讨论关卡设计吗?侧重点不同这么可能放在一起比?而且TLOU还有个多人模式,要比的话就用整体的游戏去对比。
作者: sderjk    时间: 2013-7-7 12:14
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-7 11:45
你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!

生化4和5的站桩很明显是受限于制作组对硬件不熟悉不了解或者说技术力不够造成的,和体育竞赛规则有什么关系?体育竞赛规则是人为根据公平竞赛的前提下能充分发挥该项运动特点而设置的。只有联机网络对战运用到类似体育竞赛规则。
作者: nathan926    时间: 2013-7-7 12:20
风格不一样,没有可比性。一个是写实,一个是已经跨越科学的奇幻类作品;一个反应的是如何生存,一个说的是拯救世界的superman.游戏性这东西是仁者见仁智者见智的问题,没有必要照本宣科的归纳总结。生化4是我的至爱,末日同样让我无法自拔,他们是站在同一个高度的两个平行点,没有交叉的可能,只有玩家自己的选择,两个都无愧超级经典的名号。
作者: scv1980    时间: 2013-7-7 12:50
我认为这个帖子翻到1000页楼主也不会接受别人的观点的,楼主只会尽全力希望别人接受自己的观点,其实楼主的观点别人已经接受了,但楼主的问题是还想让别人放弃自己的观点,无奈世界是多元化的。

楼主的问题是买了一盘牛排套餐却一定要说里面的两块土豆不如隔壁家的清炒土豆丝做得好,且要求该牛排馆子里的顾客都别吃牛排,改吃土豆。

所以会有结果吗,会吗。
作者: 违规昵称101458    时间: 2013-7-7 13:52
叶子老师写了好多啊,可惜我没有三公主啊。

我还是那句话,自己喜欢的就是好游戏。
有时间玩自己喜欢的游戏那才是真乐趣!
作者: dean2k    时间: 2013-7-7 13:56
移动射击?玩过实弹射击的都知道,不是专业受训人士,站桩射击的准心都有问题
作者: 月夜soldier    时间: 2013-7-7 14:09
LZ这么说也是他个人的观点,无碍啦。分析得头头是道那也只是个人的,但别用自己的见解去***别人的喜好就行。
作者: fareast    时间: 2013-7-7 14:14
克傲!不敢狗同!拿什么生化4来说事,累不?还游戏乐趣,操作无比蛋痛,就一渣渣。
作者: fareast    时间: 2013-7-7 14:17
永远的传说 发表于 2013-7-7 07:28
个人最不喜欢的就是生化危机4,都没有通关的欲望

同感,一直阑尾中。
作者: 47398875    时间: 2013-7-7 15:16
jiangxnibon 发表于 2013-7-7 11:37
MGS人气在世界范围内可不只The last of us的一半,是超越他的。
从MGS4中播片确实存在,不过也有很多互动 ...

那你不是同意我的观点吗,你选last of us 我也是,很多人 都是,而且我可以很信心的告诉你玩过last of us 的mgs fan 都会选last of us、本来就是剧情表现力上的比较,又没比别的。 现在再想想mgs那夸张的剧情表演,过长的codec对话,真惨不忍睹,就和日本的电影与世界水平的差距一样,喜欢的人觉得没什么不好(少数人),不喜欢的人觉得真不入流(多数)

合金最近出多少周年了你没看吗,last of us 几周年

mgs我也玩了4代了 最喜欢的3代还入了shagohod模型版,不用你告诉我地球人都知道的mgs系列有多少fan,问题是现在已经13。7月了  。6月时last of us 出现了 历史已经被创造了

作者: kazi1229    时间: 2013-7-7 15:23
生化危机4是好游戏,我也非常喜欢,但楼主的说法不敢认同,tlou要的不是那种快节奏的战斗,生化4强调的是以战养战,战斗的乐趣在于瞄准,走位,以及适当的战术应用,为了体现瞄准的乐趣特意设计了站桩射击,敌人种类除了boss其实杂兵种类就是普通丧尸,狗还有男女电锯狂,小boss有叉子巨人,撇开boss,tlou其实也不算少,而tlou的乐趣和生化4不一样,讲究的是求生,用手上仅有的资源去达成目的,有时候甚至是不需要杀敌是要逃跑,瞄准难度也比较高,偏向真实化,偷袭敌人比较容易得手,对人和对怪两种战术,怎么可能像你推崇的生化4和征服那种喧哗风格完全不一样,你非要它作出那种喧哗的游戏性难道不是鸡蛋里挑骨头吗?你的评论我就打个比喻,就拿你最推崇的两个制作人的游戏作比喻:生化4没有平台跳跃,所以马里奥更优秀,生化4游戏性不够。或者:马里奥不能瞄准射击,所以游戏性不如生化4。你通篇给我的感觉就是这样,你把自己不喜欢的风格当成了没有游戏性,说了一大堆也没有跳出这个圈来,而我也没有感觉你把tlou当成白玉,玉石是有灵气的东西,你都觉得tlou没有灵魂怎么会觉得它是白玉?
回你上一贴的有些评论,塞尔达很优秀,但是我觉得游戏性也就那么回事,风之杖还有那个公主的都完了,没觉得比大神多有创意,说到游戏难度设置,如果不分类,忍龙无疑是设计最好的,没有之一。关卡设计最棒的是黑暗之魂,也没有之一
作者: 47398875    时间: 2013-7-7 15:31
sderjk 发表于 2013-7-7 11:29
我一般只问一个问题,生化6,启示录怎么不站桩了?

你真够ben的 ,你怎么不问 为什么现在F1不跑100km/h直道,却跑300km/h。
事物是有发展过程的 你懂吗,你当然懂。因为小孩子不知道赛车要跑到300km/h之前是需要跑到100km/h这个过程的。
那你还问为什么, 因为你像小孩子似的没游戏历史的积淀!这就是为什么
作者: kazi1229    时间: 2013-7-7 15:36
怎么还有扯mgs的,剧情我不说了,mgs1是设计最棒的剧本,后面的剧情太拖沓了,不过3代又是个突破,不说剧情过场的表现,光说游戏性的提高,从1里的俯视角到2的多方位视角再到3的3d旋转配合固定视角,玩法也多样,boss战的挑战和电影式的代入感同样很高,1里的山猫战的剧情和游戏性的完美结合就足以和tlou里的David战相当,再看看5代的游戏性的变革,沙盘潜入加各种动作的表现,还有多种载具,游戏路线多样化,这种变革说没有游戏性?那我就呵呵了
作者: neojmr    时间: 2013-7-7 15:38
瞅了眼用户名,果然是同一个人写的
写那么多又长又臭,主要意思不就一个,tlou游戏性不行么

我再强调一次:玩游戏的最终意义是获得娱乐体验,而不是单纯通过手柄享受“游戏性”,游戏性仅仅是娱乐体验的其中一种

本作的关卡设计,剥离整体来看的话,不如自家神海,当然也远不如bh4。本作所有的一切都在为浸***式游戏体验服务,包括流程,场景,战斗,音乐等,当今游戏业能将cinematic experience与gameplay结合的如此好的游戏公司,只有顽皮狗一家
作者: scv1980    时间: 2013-7-7 15:51
MGS 跟 TLOU,从拍电影的角度简直不是一个档次,引用楼上某朋友说的,MGS的水平简直不入流。。。。
作者: sderjk    时间: 2013-7-7 16:06
47398875 发表于 2013-7-7 15:31
你真够ben的 ,你怎么不问 为什么现在F1不跑100km/h直道,却跑300km/h。
事物是有发展过程的 你懂吗,你 ...

不站桩的生化6和启示录和站桩的生化4比连狗屎都不如,发展了吗?智商不够用别回贴
作者: dmc0515    时间: 2013-7-7 16:13
本帖最后由 dmc0515 于 2013-7-7 16:19 编辑

在gameplay本身的乐趣上 本作确实非常糟糕 应该说是顽皮狗从未重视过这一款 无论是神海还是末日 一到了战斗就会瞬间变成另一个等级的游戏
具体楼主已经理性分析得很清楚了 就不多说了

其实不一定需要很多种类的敌人 也不一定需要设计得多么精妙的关卡和解谜(本作世界观也不适合那么做) 但要在游戏乐趣上做出彩 也不是没办法的

其实无论是拿生化还是MGS举例  它们之间总是会有一些无论是题材还是玩法上的不同导致处理的方式不一样 但高度都摆在那里 理念的先进性最值得学习 并非要一一对比细节 处理手法必须一样
画面表现力不如人 就说是末日题材导致的  剧情张力不如人就说是慢节奏文艺范儿导致的 战斗单调不如人就说是游戏类型和风格导致的 只看到不同不去分析差距的根本 是很难进步的
作者: 47398875    时间: 2013-7-7 16:14
sderjk 发表于 2013-7-7 16:06
不站桩的生化6和启示录和站桩的生化4比连狗屎都不如,发展了吗?智商不够用别回贴

打脸了,打自己脸了你看,不是站桩 0 分吗,那 6 还变还负的了,到底是0分那 还是 神作那 ,麻烦你稳定点,行不行。别回了,和孩子辩论 很费劲的,因为没知识就算了,关键是不稳定。
作者: weida5201    时间: 2013-7-7 16:23
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-7 11:45
你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!

是啊从魂斗罗开始的移动射击已经好几年了
使命召唤的射击乐趣还是不如生化4

不争气的欧美人
作者: zeroone01234    时间: 2013-7-7 16:32
其实LZ和大家的观点都很有可取之处,而LZ把两款各有独立优势的神作拿来比较,也正体现了不同制作人,不同风格的制作小组的理念和相应作品的特色

而本人想说的是,一款游戏作品,或者更general一点,一款影视艺术作品,是很难达到所谓的完美的,因为受众的口味不一致。有人追求剧情理念,有人享受游戏性体验,各取所需。

其实正是因为有缺陷所以才体现出优势,不可能有真正全面优秀的作品。
顽皮狗开发自己擅长的作品,把自己的长处发挥的淋漓尽致,这点三上同样也做到了,但是两边的风格理念有差异,所以出来的游戏成品自然大相庭径。

最后说的实在一点,倘若真有那么完美的游戏,那大概它在玩家心目中可能并无想象中那么无暇,因为缺乏了自身各方面的比较,就很难看出好的一面。本人解释的不是很到位,这点大概是心理学中的一些原理现象。。。各位能意会就最好了
作者: sderjk    时间: 2013-7-7 16:34
47398875 发表于 2013-7-7 16:14
打脸了,打自己脸了你看,不是站桩 0 分吗,那 6 还变还负的了,到底是0分那 还是 神作那 ,麻烦你稳定点 ...

我说生化4站桩用的就是lz的理论,一般智商够用都看得懂,劝你挣点脸别再回了
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-7 16:46
足协副*** 发表于 2013-7-7 13:52
叶子老师写了好多啊,可惜我没有三公主啊。

我还是那句话,自己喜欢的就是好游戏。

哈哈
文无第一,武无第二
随便写着玩儿,练练笔。
好久不见了,有机会一定要聚一下哟。
作者: dongtenged    时间: 2013-7-7 17:25
游戏性还是像生化奇兵无限看齐吧
作者: lekink    时间: 2013-7-7 17:50
看完啦~~编辑了下占楼的评论,LZ要反驳啥的请去第一页,8楼。
作者: lekink    时间: 2013-7-7 18:08
47398875 发表于 2013-7-7 08:34
前4四楼回复都是小学生写的,要么是 不尊重lz的码子 要么就是理解力不行

lz 真心话 我很感谢你,因为你说 ...

刚编辑玩8楼的帖子,很赞同你说的东西。

反正我玩这个游戏很满意,给我的感觉就是一部加长电影。

我满意的原因很简单:剧情我很喜欢,喜欢的不得了,玩的时候我比看电影更有代入感。更加投入进主角的感情里了。

至于动作、怪物、啥的??谁管啊??现在已经不是20年前了,只考虑游戏有机关、耐不耐玩了。。。。
作者: air0001    时间: 2013-7-7 18:25
lekink 发表于 2013-7-7 08:17
好多~等等在看。。。

----------------------------------------------------------------

自己好好回忆下,fps tps的怪物种类吧、不要太多。什么叫只有远程中程进程.毫无意义的归纳方式。战争机器。抵抗。光环,天上飞的,水里游的,地上爬的。还有遁地,隐形的,从微型的到巨型的。不要拿美国末日贫乏的几种怪物来代表整个fpstps.
作者: 战区观察猿    时间: 2013-7-7 18:34
看完我只是觉得矫情。
作者: sanosuke123    时间: 2013-7-7 18:35
我怎么觉得这俩就没法儿放一起对比啊……不过老玩家们喜欢这么对比也是喜闻乐见的了,摊手
作者: kazi1229    时间: 2013-7-7 19:51
呵呵,一群以玩过三上游戏的优越党,先搞清楚这个游戏不是生化危机,让你杀杀杀,然后揭秘再杀杀杀,然后你就觉得无聊了,然后觉得那么多人说好玩你就很不爽,想要点优越感,就来提游戏性,三上的游戏乐趣就在于杀杀杀,就和忍龙一样,没什么不好,也挺有意思,但是说除此之外就没有游戏性就完全是来秀优越了,每个人喜好不同,我觉得这游戏战斗挺有意思,特别是利用场景和仅有的资源去和敌人周旋,这种逼真的战斗乐趣比起三上那种牛b的英雄特工战斗更有意思,不是怪多怪少点头使用体书的问题,是你们不适合这个游戏而已,就像被你们吹成神的宫本茂做的马里奥和塞尔达一样,我绝对不可能玩的超高1小时,不然会吐,不过我不会矫情的跑到专区去说什么游戏性的问题,然后黑了一通之后说其实也挺好,表明自己的态度是"白璧微瑕",再说什么一家之言或者客观之流
作者: sxcluck    时间: 2013-7-7 20:24
LZ认为剧情画面这些应该为玩法服务,不过时代不同了,现在玩法才是为剧情服务
作者: Weskerjy    时间: 2013-7-7 20:38
weida5201 发表于 2013-7-7 16:23
是啊从魂斗罗开始的移动射击已经好几年了
使命召唤的射击乐趣还是不如生化4

是啊 LZ会说使命的敌人种类远不够丰富阿 基本都是人 偶尔有狗~
作者: 火锅    时间: 2013-7-7 20:47
写的相当好!相当有水平!
写的完全是客观存在的,我的文笔没有你那么好,我写不了那么好.
我通了末日也发了一些帖子,其中有一帖子就是我不想再通第2次了.第一次的旅途的感觉很完美,也就是剧情演绎的很完美,我去通第2次要降低我心目中对本作的感觉.
生化4我通了多少次?我完全记不清楚了.也就是说,末日在剧情上的确让我感到完美了,但是游戏性上并没有让我有重复游玩的动力.而生化4就完全不一样了,那种游戏性让我有动力去玩很多次.
但是,世界那么大,人这种动物是最独特的,每个人都不一样.就好比生化4,在有些自称是老生化迷的眼中就完全是垃圾作品.呵呵.
作者: tanggong02    时间: 2013-7-7 20:49
lekink 发表于 2013-7-7 08:17
好多~等等在看。。。

完全同意,楼主致敬的不是游戏,而是时代。但是新的时代已经到来,无论楼主接受与否。老人永远只会在年轻人面前摆弄自己的当年之勇。二者都是我最喜欢的游戏之一,前者剧情稍逊但玩法较多,后者相反,反映了两个不同的时代人们的需求重心的不同。没必要对比,就像拿科比和乔丹的对比一样,没法比。费那么大劲码那么多字儿的功夫不如多体验几把游戏
作者: tanggong02    时间: 2013-7-7 21:03
在苹果以前,所有的电脑之类的电子器材都是设计为硬件服务,苹果之后开创了硬件为设计服务的新时代。游戏更是如此,楼上有个人说的太好了,现在的潮流是玩法为剧情服务。就像生4改变了之前“开锁,找钥匙,开锁”的模式,现在(事实上早在3,4年前)生4也成为了过去的潮流。现在佣兵全五星不再是所有人的追求甚至只是很少一部分人的追求,因为游戏机只是人们身边的电子产品之一而不是唯一了,所以游戏开发商的决策也必然会随之改变。你自己活在过去没有人强迫你,你也没有必要让别人和你一起怀旧。
作者: randyguo    时间: 2013-7-7 23:12
lz写这么长一篇文,貌似客观,其实简单一句话本质目的就是为黑而黑,也不容易了。另外lz我re4pro和佣兵全五星都过了。
作者: Weskerjy    时间: 2013-7-8 00:55
tanggong02 发表于 2013-7-7 21:03
在苹果以前,所有的电脑之类的电子器材都是设计为硬件服务,苹果之后开创了硬件为设计服务的新时代。游戏更 ...

说的好 总觉得lz有种强迫症。。
作者: 秦天    时间: 2013-7-8 03:18
同意文章中一点,欧美制作商对于游戏系统的拿捏确实不如日本厂商那般精细,虽然我还没有玩过The last of Us,但是最近刚刚通关了the witcher 2,其剧情确实挺好玩的,但是动作系统从日本动作游戏里面借鉴了很多 (比如QTE,翻滚回避系统),但是捏合起来战斗系统就是很无趣 (具体就体现在动作判定一炮无,经常不知道怎么就被敌人打到了),这一点Dark Souls就做的好太多
作者: kazi1229    时间: 2013-7-8 07:33
秦天 发表于 2013-7-8 03:18
同意文章中一点,欧美制作商对于游戏系统的拿捏确实不如日本厂商那般精细,虽然我还没有玩过The last of Us ...

the witcher是个动作游戏?是rpg吧,如何升级和调整技能才是重点,这个不是忍龙,吐槽也请吐对地方,请和日式的ff12比,和xbox360早起的那个无尽传说比

作者: 次元连结    时间: 2013-7-8 07:43
本帖最后由 次元连结 于 2013-7-8 07:47 编辑

[attach]456485[/attach]

双方的灵感是可以擦出火花的
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-8 08:31
次元连结 发表于 2013-7-8 07:43
双方的灵感是可以擦出火花的

好图







作者: 小草.改    时间: 2013-7-8 09:22
次元连结 发表于 2013-7-8 07:43
双方的灵感是可以擦出火花的

大师集结

字数字数
作者: jackpotter    时间: 2013-7-8 09:24
你洋洋洒洒一大篇才真的是本末倒置,你凭什么要求TLOU要像生化4一样让你战斗的很爽,来个大虐杀,你到底有没有搞清楚末世和真菌感染的大背景下,人类的生存情况?
作者: 火锅    时间: 2013-7-8 09:29
本帖最后由 火锅 于 2013-7-8 09:31 编辑
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-8 08:31
好图


我玩末日的感觉就是,画面太美了,越到后面越美。剧情演绎太完美了,大叔和小女儿的。。。。。该怎么说呢,他们的(友情?父女情?)一步一步加深的过程,很真实。那什么垃圾电影(富春山居图)里面(刘德华到农村,农村那小女孩突然说要嫁给刘那段戏,想吐啊!那导演真该去***)。。。。游戏过程中感觉就是射击感和打击感(这个更加好)比船长系列进步太多了,但是比生化系列还是差一点。游戏到了中盘我就感觉战斗比较单调,地下的砖头,酒瓶做的实在太多了点,每个场景为了收集物品(不收集的请忽视)改造武器相当的浪费时间,但是又不得不收集,改造武器需要啊,请问骑马那几个地方,有多少朋友是爽快的骑马前进的?我都是下马到处寻找一番,才上马前进一小段,又得下马找东西。呵呵,这些地方实在做的就不怎么样。
希望以后顽皮狗改正缺点,能有更好的作品问世。
作者: devilwing    时间: 2013-7-8 09:30
写了这么多,我帮楼主简单总结一下:生化4是楼主心目中第一神作,其他游戏都应该按照生化4的模板来做,TLOU一点也不像生化4,这个就注定它无法企及生化4所达到的高度,不过这本来没什么,要是媒体多数都给个8分,玩家们一致认为是个好游戏但离生化4这种高度还差很远等等,这样大家都相安无事了,但TLOU偏偏拿了这么多满分,而且很多人在那里大叫神作,更可恶的是有一群只看剧情的人在动辄大呼小叫,姿态扭捏做作,搞到本来属于高贵冷艳的游戏玩家变成跟那些低俗的韩剧粉丝一样,令楼主如芒在背,寝食难安,所以特地发一篇警世长文来拯救你们这些没什么游戏品味的,只懂得跟风叫好的世俗玩家……
作者: 交易游戏2    时间: 2013-7-8 09:33
LZ说的颇有道理,如果按照日式动作游戏的系统深度和细腻程度来要求美式游戏,可以说绝大多数美式游戏都不合格,但是只能说美式游戏有自己除了系统以外的其他魅力吧,很多美式游戏也能让人玩的乐此不疲是不
作者: 火锅    时间: 2013-7-8 09:36
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-8 08:31
好图

不用理睬那些热嘲冷讽的玩友,人嘛,都是观点不怎么同的。
只是我认为吧,对别人的观点不同意的,用热嘲冷讽口气的,可能都是些女孩子玩家。
至于一开头发贴,在自己帖子里用了一些不太好的话(比如韩剧什么的),一般人都容易吧,刚开始发贴,又没有其他人看,这样的话一般都不是针对别人说的。
作者: lekink    时间: 2013-7-8 09:47
本帖最后由 lekink 于 2013-7-8 09:50 编辑
火锅 发表于 2013-7-8 09:29
我玩末日的感觉就是,画面太美了,越到后面越美。剧情演绎太完美了,大叔和小女儿的。。。。。该怎么说 ...


多了去了吧??这游戏我玩到快一半时一个奖杯都没拿到。当时就知道为了奖杯啥的肯定需要玩很多遍,第一遍就完全看自己所谓的“完美”体验来走了。

一般第一遍为了保证体验的流程顺畅,加上让身边的妹子看的爽。自己玩的爽。所有的跟随、移动人物对话、骑马啥的都从来不打断。看到那些youtube上直播视频的,各种跟人对话的时候跑不见了到处翻垃圾,我只能表示对这种强迫症很无语。除非很明显的东西在路边,我才捡检。

我记得第一次玩的还是HARD难度。反正个人感觉是一气呵成,很流畅,战斗很快速,基本没啥死亡从来。主要是燃烧瓶杀大片僵尸太给力。升级又碰巧先升了摇晃。。。。。

然后就是自己开始蛋疼的第二次、第三次通关收集物品啥的,但那个时候随便怎么玩都可以了。第一次肯定是体验最重要咯,其他东西能无视就无视咯、
作者: bz_jlf    时间: 2013-7-8 09:50
楼主码字辛苦!首先对楼主用心求证的态度表示赞赏!在喷子脑残多如牛毛的今天实属不易!
接下来要对楼主的观点进行反驳:
1、在那个没有成就奖杯的年代,生化4是我为数不多的几个圆满的游戏之一(全收集,全难度,全挑战等等),而TLOU前两天刚白金,所以我有资格评判;
2、两者都是神作,但神的侧重点不同;生化4是开创了生存恐怖类游戏的一个新玩法,即从恐怖气氛营造来制造游戏体验转变为通过“玩”的方式来制造游戏体验;而TLOU则更像是回归了生化1/2最本质的玩法:用气氛营造来创造游戏体验;
3、我同意楼主关于“在TLOU中增加怪物的变种或者打法的小变化可以提升游戏乐趣”的观点,但是!如果如LZ所言增加了这些要素,就脱离了游戏本身的背景设定(幸存的人们连食物都找不到开始人相食了,你让他去制造个什么孢子炸弹不是搞笑呢么),而一旦游戏中的任何元素脱离了游戏所设定的框架本身,则会产生强烈的违和感和背离感,会极大的破坏游戏体验(国产网游的通病);
4、我的观点是:游戏发展到现在,已不仅仅承载着娱乐大众的属性,它更像是人类各种艺术形式在电子科技的辅助下产生的聚合体,它给玩家所带来的是综合性的互动艺术享受,所以不能单单以“是否好玩”或“是否好看”去评判。
5、我坚决驳斥关于TLOU无灵魂的说法。TLOU更像是顽皮狗做的一项实验,即在越来越浮躁的枪枪枪肉肉肉的游戏时代精雕细琢一款艺术作品是否能被大众接受。事实证明,只要是有灵气有灵魂有源于现实的真情实感的作品,一定能得到大众的认同。如果楼主把一款游戏的主旨内涵仅仅局限在长颈鹿,父女情之类表征元素上的话,那我就只能认为楼主的欣赏水平也仅止于此了
6、欢迎楼主拍砖。理性辩论,相互提升
作者: mikejelolo    时间: 2013-7-8 09:59
lekink 发表于 2013-7-7 08:17
好多~等等在看。。。

--------------------------------看 完 了,完全不能认同----------------------- ...

同意。看了楼主说的,他需要的是游戏性,我觉得忍龙比较适合他。
现在游戏有看电影的感觉,自身体验比较重要。
如果顽皮狗每年能带来一款给人很好体验的游戏就很好了。


作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-8 10:06
拉罗的迷失之戒 发表于 2013-7-7 09:57
欧美游戏的通病,单机流程方面的体验能带给玩家乐趣的顶多2周目。初周目来个普通难度,看剧情。2周目来个高 ...


电影化一直是游戏业界的尝试,就镜头的灵活变化、叙事风格而言
(我个人有限的游戏经历中)最早期的较成功的尝试,是KONAMI的 寂静岭1、MGS1

比起CAPCOM 三上真司最早期生化系列的静态2D背景+ CG过场
KONAMI显然走的更远,镜头语言也更加丰富
游戏机机能进入3D时代后,表现力的丰富第一次得以展现

如果从电影风格上去谈游戏的发展
我个人感觉,
真正用做出了一种独特的电影风格,并拥有很完整架构的
应该是《旺达与巨像》
没有大段的台词
却有着此时无声胜有声的绝佳意境
从电影剧情和游戏时间的比例上看
它拿捏得非常内敛
不说多余的废话
开场用不太啰嗦的方式,简单介绍大致背景
之后全部用画面语言、雄浑的音乐(大谷幸《大地的咆哮》这张原声极棒,神来之作)来表现大地的苍凉、英雄的孤独、远古的神秘
在13号巨像打倒后,村长一行出现,给出半分钟的镜头,“快到了啊”,提示有人在追击主人公
这一段的电影蒙太奇用得很成熟
而旺达的游戏部分,
也比较对我个人的口味
16个巨像,在规定了射毛巨像会痛、必须用刀扎要害、攀爬为主等游戏规则下
做出了很多有特色,回味无穷的战斗

先制定游戏规则,再在符合世界观的框架内创造游戏乐趣的这一原则
旺达也做到了
那么多巨像,
有巨人像,有飞龙,有水中巨像,有钻地的,有灵巧的,有怕火的,有爬墙的,还有佛祖火箭阵的
打穿之后,进入挑战模式,重温那些战斗,也很有意思
游戏本身够味儿
剧情也够味儿
它就真正成了第九艺术


从剧本、电影语言、氛围营造等种种角度去看
《旺达与巨像》真正做到了用游戏讲述电影这么一个宗旨
剪辑成2小时的电影的话
有头有尾,精彩迭起
结尾也够意味悠长

但是,也正如很多人所说,
时代变了,老玩家快赶不上趟了
进入了PS3 XO之后,
机能已经完全可以实现全电影化的设计了
于是电影化也有了各种尝试

1.神海、新古墓——纯粹好莱坞火爆大片式的
2.TLOU —— 考虑到神海3代之后,玩家可能已经厌倦,顽皮狗就想找新的卖点,用优秀的剧本、文艺化的音乐来保持玩家的吸引力。
3.暴雨、新的超越双生——把游戏电影做到了极端,长篇可操作美剧
4.使命召唤——过分强调脚本互动,很多时候,玩家基本是在被动的演,而非主动的玩
5.MGS —— 不太好给小岛秀夫下定位,他很像一个拍了很多很多毛片、素材,但最后不知道如何剪辑、取舍的未成熟二流大片导演。偶尔有神来之笔,但叙事的拖沓也随处可见。预告片倒是一绝,他大概比较适合去电影营销公司做宣传总监吧。

风格上
有美剧式的,有好莱坞式的,有印第安纳琼斯式的,也有日本特摄剧式的,很丰富了,而且还会继续丰富下去。

电影化的确是一个趋势
剧情深入性的融入式体验也给玩家带来了新的乐趣
同时也给业界带来了很多新的可能
但是,正如导演编剧的功底、实力有高低之分
游戏制作人的功力也有高低之分

在游戏界,Neil可能是最会写剧本的
这半个月来很多人都在热烈的讨论,证明这个事实
这句话,可能是讽刺也可能是赞扬

目前所有的成熟产业都在分工细化操作
顽皮狗本身也肯定有很多合作伙伴
我在结尾的staff里面看到了很多中国人的名字,可能是美工(具体抬头我没仔细看)
也就是说
一部游戏的制作
动画是A公司做的(顽皮狗可能派驻几个人做监制),捕捉是B公司做的,特效是用C公司的引擎,音乐包给某个奥斯卡得主
出于节约时间、提高效率的角度考虑
剧本也可以找好莱坞专业剧本作家来写
所以,电影化之类的
并不值得过度夸耀
这个产业发展到了今天这个水平
出现重视剧情、情节优秀的作品是历史的必然
竞争推动着进步

所以,真正能够展现区别和实力的
依然是游戏部分本身
动画、剧本、音乐都是可以外包的
唯独剩下的游戏部分必须也只能由顽皮狗自己来完成
从分工上来说,无论游戏怎么个电影化,
顽皮狗的核心任务,依然是,把游戏“玩”的部分完成


做出了深入剧情的体验式游戏,可以说是他们的一种风格
也可能是一种掩饰自身关卡创意水品的折中方案了
正如很多人读书一样
已经很努力了,但就是找不到最关键的诀窍
那样只能这样了

作者: youjiao    时间: 2013-7-8 10:12
对于生化4本人也算是骨灰玩家了。大一到现在通了不下40遍了吧,现在偶尔还是会逃出来佣兵一把。只能说三上当初把这个系统雕琢真的很细致。但是剧情说的难听点就是一坨翔。不管是剧情安排还是画面表现都处于中下程度,三上当初做生1的时候就很纳闷,一个杀僵尸游戏还要啥剧情。生化剧情表现最佳个人仍旧最爱CV。
反过来说说TLOU,这是一个和生化4几乎完全相反的游戏,场景和剧情和都是精雕细琢的。有些情感表现较好的段落我看了5遍以上,在这个浮躁的年代很难游戏做到这一点。战斗系统和敌人设置缺点不小,但是这些不是这个游戏真正想表现的,情感表达、代入感这些做到极致顽皮狗就成功了。
美日做游戏的偏向性的确完全不同,哪怕套个美式的壳你都能感觉内在的东西没有变,例如黑暗之魂和三上经手的暗影诅咒。每个游戏都肯定多少有缺点,但是只要在某个方面做到了一般游戏做不到的,那他就是出类拔萃的,TLOU如是,生化4也一样。
作者: mikejelolo    时间: 2013-7-8 10:12
kazi1229 发表于 2013-7-7 15:23
生化危机4是好游戏,我也非常喜欢,但楼主的说法不敢认同,tlou要的不是那种快节奏的战斗,生化4强调的是以 ...

游戏性玩到现在忍龙最爽快。
顽皮狗带来的体验,游戏性什么都是辅助的。
作者: shitscum    时间: 2013-7-8 10:15
非常同意楼主观点
游戏的电影化越来越强不是好事
我是在玩游戏不是在看电影

作者: sderjk    时间: 2013-7-8 10:25
lz还是活在上世代吧,本时代老牌的日式经典连个像样的续作都拿不出手
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2013-7-8 10:26
bz_jlf 发表于 2013-7-8 09:50
楼主码字辛苦!首先对楼主用心求证的态度表示赞赏!在喷子脑残多如牛毛的今天实属不易!
接下来要对楼主的 ...

(借兄弟的帖子再补几句)

对的
我也只是一家之言
也就是希望大家能够在感叹剧情之余,把目光能够稍稍回到游戏本身的讨论上来

对于电影化的深入体验
我个人的体验是
的确,类似于边走边能摇镜头看周围的场景、剧情中可以QTE互动之类的半操作化互动设计,的确提供了和电影不同的体验
很棒
也很了不起
如果说,我需要从一款游戏才能去体会某种所谓的末世悲歌、父女真情、人类毁灭之后怎么办的深邃主题
对不起,同样的18个小时,我完全可以去看书、看记录片、看电影

你的这些剧情,2小时的电影就足够表述了
好莱坞比你的镜头、剧本成熟的工作室,多的是
极端的例子就是小岛的MGS
所谓“在游戏界,你是电影拍得最好的”
这不是什么好词
二战间谍有关的优秀影视作品数不胜数,我并非只有你的日剧式深入体验才能了解到所谓冷战、古巴危机的

所以,回到这个帖子主题初衷
我才会说
好好做游戏,比会将故事更重要。

作者: 小草.改    时间: 2013-7-8 10:46
龙猫君,有人在S1游戏区转你这篇帖子,改了个恶意引战的标题,还故意不在标题注明转帖,不写明转帖来源和原作者。

- -

地址:
http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-931276-page-1.html
作者: shinjico    时间: 2013-7-8 11:00
本帖最后由 shinjico 于 2013-7-8 11:02 编辑
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-8 10:26
(借兄弟的帖子再补几句)

对的


我认为顽皮狗所有游戏的理念,都可以用好莱坞电影的标准去看待,让你在电影院里度过愉快的两小时,并没有要求你反复看多少遍。所以整个游戏的重心偏向情节和氛围的营造,而不是游戏性、平衡性和耐玩性,我觉得这没有什么问题,问题只是媒体吹得太离谱,让人产生了不必要的期待,把他当作互动冒险电影去玩就可以了,另外按照顽皮狗的尿性,这价钱得回到200下才算合理吧。
作者: jackal27149    时间: 2013-7-8 11:02
那啥,替顽皮狗说两句。

还记得最开始公布的那个实际操作的游戏影响么,在哪我不记得了,内容是在匹斯堡的旅馆还是公寓里对抗猎人。
当时想的是,***如果成品是这样那尼玛绝B逆天了啊!!
结果成品就变成现在这个样子了。不能说顽皮狗没能力,当年古惑狼可以和马里奥一战的,也不能说顽皮狗没想法,否则当初也太忽悠了。
我的理解,由于种种原因,顽皮狗发现鱼与熊掌不可兼得,权衡之后把“玩”的部分削弱了,最终变成现在的样子。

不过就目前的样子看来还是挺成功的哈XD

顺便关于BOSS战我倒是觉得这种游戏如果真的做一个巨型BOSS或者需要固定打法的什么什么玩意真的不妥。首先是跟故事的背景不搭,其次是各种武器尤其是大杀器在地图中的配置可能需要颠覆性的调整。

顺便关于敌兵的种类,我觉得其实够了。但是“不好玩”的问题我感觉不是在种类少,而是在智商低。这里特指人类敌人。想象一下,如果敌兵会意识到身边有人不见了;如果走过水坑后会在地面留下湿脚印,而且敌兵会看到地上的脚印;如果敌兵可以看到主角在夕阳下长长的背影(光照做得这么好不用多可惜),如果发现主角后,敌兵会正面火力压制+侧面包抄;说白了,如果猎人的AI能达到MGS2的水平,LZ你应该就不会发这个帖子啦
作者: yourangel    时间: 2013-7-8 11:05
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-8 10:26
(借兄弟的帖子再补几句)

对的

感觉LZ和这楼的观点结合下比较准确





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