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标题: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。 [打印本页]

作者: doors    时间: 2012-10-14 00:39
标题: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 01:37 编辑

上次发了个总结5代系统的帖子,被版主莫名删除,不知道是不是说了实话,人家不爱听了。。
我现在说的都是实话,不管A9版主接受不接受,我以6年的DOA经验告诉你,这些都是DOA现在出现的毛病问题,别看了不爽的话就删,试问你们几个真正了解这游戏啊?
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画面方面,我觉得这算一个极大的突破,人物汗水,打斗后的污渍,脸部设计,服装设计等,各方面绝对超越4代。场景比以前做的更大,场景互动,特效等 比4代要更上一层楼。  另外说一句,4代的场景与5代相比较,也许5代的更适合格斗性,因为它做的大,没有太多的墙墙角角来牵制玩家,。  画面整体方面我个人觉得是更上一层楼了。
我对游戏画面的东西了解的成度也只能到这里,我更关注的是游戏本身的核心系统。

我主要还是谈系统的方面,我早听传闻要用会DOA3的系统,但没想到它会作的这么烂,借鉴别人的玩意,做的不如别人专业,
自己核心的东西又给弄丢了,七拼八凑一个大杂烩,。。。。。。。
先来说一下系统与以前的不同之处,也是我不满意它的作法,理由会写清楚

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
OH投,不受一般打击技相克的特殊投技,例如李建的66投 BAYMAN的6投等。。
取消了大部分角色的OH,势必会造成某些角色,在进攻上会被动,猥头猥脚,倘若只能靠着普通投来突破别人的拼死防御, 进攻方肯定在主动性上大打折扣, 因为普通投受着打击技相克,投不到对手,反过来挨一拳就是个HI COUNTER,谁会愿意去这样赌?
例如疾风 元福 隼龙 铃音 等等等。。。。 可以自己去实验这些人物
。(总结:拆了东墙补西墙,平衡性没把握好,天平秤又偏向另一边,结果又是个不平衡)


2. 某些人物OH加入了确定打击
比如李建的OH  和 雷芳的4P+K构中OH,MILA的前投,等等等。。。     
谁都知道OH本身就是不受一般打击技相克的,完了还加入一个确定打击,这无非让被动方更加的被动,更加的难猜,
举个例子,李建的66 OH 投,投完在赏你一个6F+K,完了你就是被强制性的昏迷硬直,你又要接着猜,猜不对李建再赏你一个OH,再一个6+K ,一个无穷无尽的猜猜猜就这么形成了。。    这里你千万不要谈什么下蹲,因为对于李建下蹲不是个好的选择。
。(总结:过分强调进攻,但度量没把握好,比以前更加的 剪刀石头布)
  


3.某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式。
例子:酒鬼王的2f+k  k  ,  李建的K3K,  蛇女的构中2KK等。   受伤状态全部都是 人物像喝醉了一样,非常滑稽的向后转圈圈
,这个状态无法摇回来,只能被对手强制的中段打击。 这个问题在DOA4里不会发生,这个硬直状态在DOA4***本不算什么特别劣势的硬直状态。这个是原先DOA3里的设计吧,DOA4都不要了,DOA5又给它来个实用化
给我的感觉就是DOA4这一作把DOA4里很多特别不实用的东西都给它实用化了,以上只是其中一个例子
(总结:捡着前作的“垃圾” 可不是一个好的制作人的水平,)


4. 借鉴了侧移和蹦防
这个两玩意玩TK和VF的玩家都熟悉了,  蹦防这玩意是TK的专利啊。。。 TN这次加入这东西,感觉就是没把度量掌握好,又把平衡性弄糟了,蹦防这个就不说了
侧移,  这个设计是为了躲避直线攻击而设计的,但TN有没有想到自己的游戏里,一堆人物全都带有11帧回旋技,中段的也有,上段的也有,不确投不确打的都有,这个新设计让我不得不担忧它的实用性。
举个例子,LISA和铃音, 这两位都是以中段回旋11帧出名的角色,LISA的1P,铃音的4P,等等等, 还有很多很多这种以回旋技做主力技的角色,例子太多,数不胜数。 侧移系统的实用性大家自己斟酌
(总结:画虎不成反类猫,自己有没有了解自己的游戏啊?)


5.反技弱化
反技的判定弱化为3帧,要别人拳头快贴近脸上才能反,好像这个有点困难哦。。。
这个破坏了DOA历来的打投反的三角关系,这作DOA5比较看中 打击技, 有那种向铁拳 VF靠拢的感觉,不知道这个这次的改动还能不能叫DOA哦。。


6. 新设计的PB 技 和CB技
这玩意看确实挺新鲜的,打起来像看好莱坞电影,对于这个我还是得给它一个好评,  TN在制作3D画面的水平还是相当牛B的,如果游戏弄完蛋了,可以考虑改行去弄好莱坞



7.人物平衡性的把握,只能用拆了东墙补西墙来形容
把上一作的强角弄成了***,弱角弄成了大神。。。。无话可说。。


8.取消了特殊中段的属性
DOA4的拳脚段位其实不仅仅是上中下之分, 在中段方面还有个高低位之分,下段也有高低位之分,
用元福举例子,6P就是高位中段,3P+K要饭手是低位中段, 隼龙的2F+K是低位下段,ZACK的2F+K是高位下段,这些特殊段位也存在着相克因素, 这些特殊段位为 当时的DOA4系统更上一层楼。到了DOA5,统统给你全部取消, 这是进步了?还是退步了?   


以上是8点是我总结的改进,可能还有些没写进去。 就到这里。
最后用一句话总结,七拼八凑别人家的大杂烩系统,加上个 拆东墙补西墙的人物平衡性,再加个落后的DOA3系统设计,组成了现在牛B轰轰的DOA5。


我知道有人在争论着DOA是否抄袭了铁拳和VF的东西,先说明一下: 我是在LIVE混了6年,我打这游戏的水平如何这你不用怀疑。我就刚那个问题DOA是否抄袭铁拳的东西,我肯定的说:是,是抄袭了,抄袭了蹦防系统,LISA的6PPP这个招式就是抄袭了铁拳的COMBO蹦防系统,这只是冰山一角,后面还有抄袭了什么就等着慢慢被挖出来。  当然铁拳的系统也算不上多好的玩意,,但至少人家是忠于自己原创。






作者: 冰與哲    时间: 2012-10-14 00:46
基本同意楼主的感想。

5代是一个奇怪而复杂的混合体。
作者: kenny979797    时间: 2012-10-14 01:05
问题多多~等补丁吧OK
作者: A9张蜀黍    时间: 2012-10-14 01:09
LZ应该是有真材实料的。
但是大多人玩这游戏只看妹子,系统什么的基本无人讨论,至少A9如此。
而且一个游戏你玩的再NB,你也不如做这游戏的人NB。
作者: doors    时间: 2012-10-14 01:15
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 01:19 编辑
A9张蜀黍 发表于 2012-10-14 01:09
LZ应该是有真材实料的。
但是大多人玩这游戏只看妹子,系统什么的基本无人讨论,至少A9如此。
而且一个游 ...


对啊,确实不如人家早矢洋介牛B,人家想怎么玩就怎么玩,玩家充其量就是个凯子
作者: mcoy    时间: 2012-10-14 01:31
本帖最后由 mcoy 于 2012-10-13 09:35 编辑

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
我真心觉得OH投给太多角色用不是个好事,这作本身很明显想要强调各个角色的特点,要是多个角色都带上了 OH投那很多人用起来会超倾向于频繁使用,本身龟的角色会更龟,不龟的在本作依靠弱化了的反技以及stun打击可以非常的积极进攻。

2. 某些人物OH加入了确定打击
强化石头剪刀布

3.某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式。
这样其实是提高打击连续技的威力,弱化反以及鼓励进攻。

4. 借鉴了侧移和蹦防
这东西海姐在仆步22躲不了有倒地追加判定的中段(例如隼龙忍术中段踢)之后变得异常有用,用得好至少隼龙的所有忍术闪打击、投和突进全都能躲过。还有打一些神龟流的时候有用。

6. 新设计的PB 技 和CB技
配合CB的PB,虽然我很少用出来

8.取消了特殊中段的属性
为了强调角色的特点而弱化的内容。

PS:我至少也是从2代玩起,live上混了3年,之后出DOAD了玩到5代开始,5代一直打段位打到B的。
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 01:31
DOA5这三点把握的不好: 2择 有利不利 进攻防守对策  经常是糊里糊涂 打完一局, 输的一方不知如何输的, 赢的一方不知道如何赢的; 赢的一方没有任何成就感,输的一方弄得一肚子气


作者: wingsigo1    时间: 2012-10-14 01:37
本帖最后由 wingsigo1 于 2012-10-14 01:37 编辑

"把上一作的强角弄成了***,弱角弄成了大神"

没玩过1.3.4...介说的都谁啊?
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 01:39
本帖最后由 周易行 于 2012-10-14 01:39 编辑

蹦防是什么东西,打击技使防御崩溃,我觉的door搞错了吧,doa一直存在崩防系统,我知道的3代就有了,3代我玩tag,喜欢用tina的6p+k使对手蹦防,然后换人使打击技让对手浮空或出状态,对手防御不能,这应该是tk抄袭doa吧
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 01:43
vf里也有很多蹦防技,比如雷飞的箭疾步,pai的3
pk,不是tk的专利啊
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 01:45
标题: RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
alleni3 发表于 2012-10-14 01:31
DOA5这三点把握的不好: 2择 有利不利 进攻防守对策  经常是糊里糊涂 打完一局, 输的一方不知如何输的, 赢 ...

这个真的就不对了,doa里的有利不利判定很复杂的,但绝对精确
作者: seater    时间: 2012-10-14 01:49
本帖最后由 seater 于 2012-10-14 02:23 编辑

我反而觉得这次的场景很小,强吹飞技明显占便宜.

1:OH的变化感觉还好.大部分保留的都是摔技人物,速度慢进攻需要加强.
速度快的打击系人物再加上OH,那摔系的又和4一样打酱油了.不过李建的太强了.

2:其它的其实还好,同上,李建的太强了.

3:这个感觉问题不大,和蹲坐都是新状态.要不一发浮空技不是更不平衡?

4:侧移个人感觉不错,用来躲中距离突进和多择的最后一下还好用.
至于回旋相克,那要看个人运用了吧,连摔都能克侧移的,VF里一样有回旋技很强的.
至于防崩,有些快速中段需要改改.

6:个人比较喜欢,不过有CB有bug.

7:希望调整.

在网战补丁出来之前,DOA5只能随便欢乐下,或者打传奇电脑自虐......
当然用来养眼不错,女性CV也是大牌.

作者: doors    时间: 2012-10-14 01:50
周易行 发表于 2012-10-14 01:39
蹦防是什么东西,打击技使防御崩溃,我觉的door搞错了吧,doa一直存在崩防系统,我知道的3代就有了,3代我玩 ...

蹦防系统不仅仅是蓄力蹦防,3代有 4代也有。  都是连招蹦防.  但使这玩意的角色不多,
   说DOA抄袭TK,有点过分,
但整体外表对战跟TK没多大差的,  你见到4代里到处都有人四处蹦防了? 铁拳里的STE和布莱恩身上都有这套玩意,现在的DOA5也有部分人也带这套玩意,
作者: 霞先生    时间: 2012-10-14 02:23
作为小白我也就看看前辈们总结
不过应该没lz说的那么惨吧

作者: 周易行    时间: 2012-10-14 08:48
标题: RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
doors 发表于 2012-10-14 01:50
蹦防系统不仅仅是蓄力蹦防,3代有 4代也有。  都是连招蹦防.  但使这玩意的角色不多,
   说DOA抄袭TK, ...

doa5的崩防设计人的思路基本就是单招崩防拿到固有打击技的最后一招使用,强化进攻,招数一样,当然也崩防,估计根本就没想过要借鉴tk什么事,其实崩防说到底就是个加贞技的变种,没啥了不起的
侧移,这个,我就不说了,你比谁都用的欢
作者: terryblocka9    时间: 2012-10-14 08:52
没发现什么问题 象是打真人快打9 打到对手不能动的招数太多了
作者: amurolee    时间: 2012-10-14 08:53
不是斑竹删帖,是论坛设置了相应的屏蔽机制,出现某些字眼系统就自动删除

这游戏需要网速补丁,需要平衡补丁
作者: terryblocka9    时间: 2012-10-14 08:53
陈佩我还发现一招可以把人从天上打到地面 就是P+K 不知道其他人有这种招没
作者: kenny979797    时间: 2012-10-14 09:13
本帖最后由 kenny979797 于 2012-10-14 09:14 编辑
terryblocka9 发表于 2012-10-14 08:53
陈佩我还发现一招可以把人从天上打到地面 就是P+K 不知道其他人有这种招没


个别角色特有~这个问题不大~这样角色更有个性
作者: 唤雷者    时间: 2012-10-14 09:30
A9张蜀黍 发表于 2012-10-14 01:09
LZ应该是有真材实料的。
但是大多人玩这游戏只看妹子,系统什么的基本无人讨论,至少A9如此。
而且一个游 ...

说得对.................十五字...............
作者: guang0706    时间: 2012-10-14 09:35
同意反技判定时间变短。
感觉这代就是靠打击混饭吃的
作者: wingsigo1    时间: 2012-10-14 09:51
反技变短对我这样的新手有好处,估计这辈子记不住每位角色的段位,鼓励打击进攻我喜欢
作者: 霞、    时间: 2012-10-14 10:08
一直玩了DOA这么多年了,1代到5,感觉到5代有一点像VF TK 的风格,并不是说全部 最不满意弱化反技了
作者: wingsigo1    时间: 2012-10-14 10:27
看来系列粉们对系统改进不满,没基础的我玩得很h
刀魂5也是类似问题,习惯习惯就好
作者: 还是处男    时间: 2012-10-14 11:04
本帖最后由 还是处男 于 2012-10-14 11:09 编辑

我的玩了将近一天时间的看法:
1,画面差;
(不比维度,也不比2代3代,咱比比4代)
感觉没什么进步,也许是机能(好画面的游戏不是没有),想到这个我笑了,也许是制作水平(想到貌似是土星上的2代移植,结果移植VF2的AM2被世嘉BOSS骂了!),想到这个我又笑了。
感觉衣服的材质什么的很操蛋,要是能完善就好了...
因为不太喜欢,犹豫着也没买刀魂和铁拳,所以在玩VF5FS的时候,画面更有了鲜明的对比,甚至连当初的VF5都......
2,场景
这个不错,我知道这是死或生做得最好的一点,不说各自优点的话,所有3D格斗中,这个是最好的,没有之一。
3,人物建模
这个改的最大,也最直接,非常不错!
4,手感
2代3代很久不玩,也不知道是什么情况了,但是4代也玩了一些,尤其是3DS的维度。
对比,发现很多招数不成立了,这很正常,要改进,就得付出一些代价。
比如VF5FS和5代就是天地差别,取消招数,招数变化,操作改变什么的。
无非就是个适应的问题。
5,返技
这个说起来也是个AI的问题。
因为我虽然喜欢某个游戏,比如VF,但是只能算是玩玩而已,真正的细节是弄不下去的。
所以在认识上,个人不觉得返技细化是对的。
主要是自己掌握的问题,加上AI在高难度下的无耻,所以只能被返技却返技成功不能,无论是谁都要歇斯底里吧!
这就造成了......
6,期望
出现各种补丁,比如:
A,设置语言什么的不能保存;
B,类似街机的改进,比如VF5到VF5R到VF5FS;
C,网战,虽然个人很少网战;
D,服装,每人一百万套,可以自由改颜色加配饰;
E,可以自定义角色,并任意拳法等。
作者: 龙龙少爷    时间: 2012-10-14 11:30
本帖最后由 龙龙少爷 于 2012-10-14 11:36 编辑

听到door这样说,准备掰盘了。希望DOA6有所改进,大家DOA6见
作者: doors    时间: 2012-10-14 11:58
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 12:24 编辑
周易行 发表于 2012-10-14 08:48
doa5的崩防设计人的思路基本就是单招崩防拿到固有打击技的最后一招使用,强化进攻,招数一样,当然也崩防 ...


被动方的硬直帧数没控制好,你用LISA试试看就知道了。  这玩意真心不适合放进DOA里,要讲理论讲的太深没意义。
,这个也不是靠理论上的去反去投就解决这东西的,要是这玩意没毛病我也不会跟你讨论的。
DOA4老头那玩意你也知道了,
我今天只是找了个LISA的例子,以后不知道还有什么BUG角色玩这个招数,以后还不知道会弄出什么毛病,谁知道。  主要还是被动方的硬直帧数TN拿捏的不好。

你说我玩侧移玩的欢,。。。  。。。      这个怎么说好啊。。。我也不是新人吧。。。。对于任何系统上的新东西都应该懂运用吧,要不我SS白拿了?
   
想弄点新玩意想搞创新 靠的不是一股热情一厢情愿就能做好的,TN现在做的东西给我的感觉像3岁小孩玩玩具一样,做事不考虑后路,没有思前想后,感觉就是一群不懂游戏的人在做游戏


作者: quantum    时间: 2012-10-14 12:08
为版主们澄清一下,回收站的截图:

[attach]377336[/attach]

需要帮你弄出来不?
作者: 手冢文轩    时间: 2012-10-14 12:10
你上次发的什么贴我不清楚,也许不是我删的,但是我要说,版主管理版务,绝对不是看不爽就删的,版主要以管理为主,你的贴之所以被删,肯定是因为其内容恐怕会造成不必要的争论,版规也是因此而定的,希望你见谅,并理解。也许你的确是这个游戏的高手,也许我作为版主只是个***不会玩。但版务管理绝对不是你想的这么简单
作者: doors    时间: 2012-10-14 12:19
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 12:42 编辑
quantum 发表于 2012-10-14 12:08
为版主们澄清一下,回收站的截图:

:“需要帮你弄出来不?? ”      
马后炮不好玩的,你是这里的老大你说了算
作者: 水月遥    时间: 2012-10-14 12:31
赞成LZ的观点啊!
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 12:34
doors 发表于 2012-10-14 11:58
被动方的硬直帧数没控制好,你用LISA试试看就知道了。  这玩意真心不适合放进DOA里,要讲理论讲的太深没 ...

其实我想说的是3代我忘了,但四代老头是有连招崩防的,就是3KPP那招,至于和tk谁先谁后我不太清楚,

我现在就是觉得角色不平衡,leejann太强,vf系太渣

也许是我刀魂  vf5fs都玩过,对于这种崩防技,连招崩防和加帧技不是很排斥,刀魂里到处都是崩防,vf里加侦技很普遍,p就加2贞,和崩防效果一样

新系统适不适合doa目前不敢下结论,反正我也喜欢vf,学习vf不也不排斥.

反的判定不是3贞吧,上次看的4代是20贞,这代改为15f了,3贞就基本反不到了,和vf里的反一样了

door的技术确实电信基本无人能及,但游戏这东西,每人品味都不一样的

对与这代我只希望尽快出平衡补丁,其他还算满意,


作者: quantum    时间: 2012-10-14 12:41
doors 发表于 2012-10-13 21:19
:“需要弄你出来不?? ”      马后炮玩的有意思?

稍微解释一下:

1,我的原话是“需要帮你弄出来不”,请不要写成“需要弄你出来不”,这两个的意思是不一样的;

2,我的截图上的理由一栏里显示:“腾讯安全自动处理”。也就是说你那篇文章不是任何一个版主删的,而是被系统删除的。炮不是我们开的,自然也就不存在马后炮一说;

3,版主会不定时看回收站,因为系统会莫名其妙删除不该删的文章,譬如你那篇。但版主很可能看得不够及时,没有纠正系统的误删,于是就有了你的误解,然后你又发了一篇。考虑到是误删,理因恢复,但你也又再写了一篇,所以我没有选择帮你恢复,然而我考虑到你有可能还会想要那一篇,所以才问你是否需要帮你把那一篇恢复,一个善意的建议罢了,没有别的意思。

最后,如果以上没有看明白的话,可能我和你的逻辑思维方式太过不同,我不会再就这个问题进行回复。

请继续本主题讨论,同时希望能将标题改掉,标题改后我会将删贴的相关回帖删除,如果24小时后没有改标题,我将帮你修改,并将删贴的相关回帖删除,忘请见谅。
作者: doors    时间: 2012-10-14 12:44
quantum 发表于 2012-10-14 12:41
稍微解释一下:

1,我的原话是“需要帮你弄出来不”,请不要写成“需要弄你出来不”,这两个的意思是不 ...

你是老大 你说啥是啥。。。
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 12:46
龙龙少爷 发表于 2012-10-14 11:30
听到door这样说,准备掰盘了。希望DOA6有所改进,大家DOA6见

不要掰了寄给我吧,邮费到付
作者: doors    时间: 2012-10-14 12:48
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 12:50 编辑
周易行 发表于 2012-10-14 12:34
其实我想说的是3代我忘了,但四代老头是有连招崩防的,就是3KPP那招,至于和tk谁先谁后我不太清楚,

我现在 ...


2K能干倒我。。。。TN也能干倒我。。。。  延迟也能干倒我    所以我不是无人能及的。  我已经没能力在LIVE立足了
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 12:49
doors 发表于 2012-10-14 12:48
2K能干倒我。。。。TN也能干倒我。。。。  延迟也能干倒我    所以我不是无人能及的。

这个吗,我只是说"基本"
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 14:46
周易行 发表于 2012-10-14 01:43
vf里也有很多蹦防技,比如雷飞的箭疾步,pai的3
pk,不是tk的专利啊

蹦防技是什么?  我就知道VF里有蓄力技  你说的雷飞和陈佩都是蓄力技
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 14:52
vf里就是防御时见摇杆的招数,doa里就是防御时改变防御姿势的招数,是个加贞技,doa里一般加5f以上,刀魂里就是带电的招数
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 20:59
本帖最后由 alleni3 于 2012-10-14 21:00 编辑

DOA里怎么打确定技?  用VF的打法 ,PK是确定连续技的  但是PK在DOA5里居然都不算连续技 !

DOA这次系统的问题,我觉得就是投技的帧数不固定,一个人我大概看了下  陈佩普通投是5帧  6投是7帧 2_6投是10帧  半圈投是12帧 , 别说新手,就是玩VF很久的人也会晕,  根本不知道在什么时候能用什么投.   

再有  注意 最严重的问题来了,陈佩的普通投发生5帧,那也就是说,在陈佩5帧有利的时候理论上最速普通投是投确定的。可是问题来了,经过试验,例如 陈佩 VS 结成 , 结成的越步 被防刚好是-5F不利,按道理说这时候陈佩最速普通投可以投到,但实际测试却可以被结成的2P点回, 这让人怎么玩?  
作者: amurolee    时间: 2012-10-14 21:04
本帖最后由 amurolee 于 2012-10-14 21:13 编辑

系统7年前doa4就这样,帧数就是不固定,必须知道什么时候用什么投

结城晶666P打完了被防有将近半个身位,当然抓不到了
作者: 我们是喵    时间: 2012-10-14 21:19
doa系列一直平衡度就那么回事,系统也那么回事,优点缺点都很明显,跟硫酸脸性格蛮相符,太认真就输了
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 21:21
amurolee 发表于 2012-10-14 21:04
系统7年前doa4就这样,帧数就是不固定,必须知道什么时候用什么投

结城晶666P打完了被防有将近半个身位, ...

你这就是扯了, 结成666P被防两个人是最密着状态, 别说半个身位,目押看两个人几乎贴在一起。 而且我试过很多遍,包括我让陈佩站在角落里,贴着墙,这样被防总能投确了吧, 可是一样会被结成2P点回来。 我不明白DOA5这个设置是什么意思, 是没有投确这个概念一说吗?  还是怎么的
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 21:37
标题: RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
alleni3 发表于 2012-10-14 20:59
DOA里怎么打确定技?  用VF的打法 ,PK是确定连续技的  但是PK在DOA5里居然都不算连续技 !

DOA这次系统 ...

doa向来都是硬直所需帧数加一贞确偷
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 21:37
刚才又试了一下,果然如我所料,最不愿意看到的出现了 :

结成的崩击P+K(VF里是P+K+G),在DOA5里被防是-12F不利  陈佩的站P是9帧  按道理说陈佩防住结成的崩击P+K  站P肯定是确定了,可是实际情况如果结成发完P+K之后最速按防 陈佩的站P根本打不中结成,这让人怎么玩?


作者: TXZ小米    时间: 2012-10-14 21:37
老玩家果然语言尖锐深刻...但是5好像并没有那么一无是处,比如侧移...
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 21:44
周易行 发表于 2012-10-14 21:37
doa向来都是硬直所需帧数加一贞确偷

结成P+K被防-12F  陈佩站P 9F , 就算加一帧 10F  也足够确反了。  可是实际情况还是打不到
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 21:48
alleni3 发表于 2012-10-14 21:44
结成P+K被防-12F  陈佩站P 9F , 就算加一帧 10F  也足够确反了。  可是实际情况还是打不到

你绝对搞错了,刚才我刚4了

电脑1选防御,2选还击上段拳,陈佩

出完崩击是防不住的
作者: wingsigo1    时间: 2012-10-14 21:49
我也奇怪有些在练习模式里成立的连击,在实战中根本不行,帧数真的不固定么?
练习模式我开防御,反技,最速摇醒,都测试过的
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 21:53
alleni3 发表于 2012-10-14 21:44
结成P+K被防-12F  陈佩站P 9F , 就算加一帧 10F  也足够确反了。  可是实际情况还是打不到

晶的6kp防御后是-6    电脑动作1选防御,动作2选投

绝对被抓

刚实验的,打击出不来的
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 21:55
wingsigo1 发表于 2012-10-14 21:49
我也奇怪有些在练习模式里成立的连击,在实战中根本不行,帧数真的不固定么?
练习模式我开防御,反技,最 ...

这个不会的,你说哪套连我可以44
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 21:56
周易行 发表于 2012-10-14 21:48
你绝对搞错了,刚才我刚4了

电脑1选防御,2选还击上段拳,陈佩

你用电脑那个不准  DOA电脑防只能防一下 第二下就防不住了

我是用人来操作, 结成发完P+K 之后最速点2P   如果P+K之后是12F不利  那么2P根本应该点不出来
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 21:59
alleni3 发表于 2012-10-14 21:56
你用电脑那个不准  DOA电脑防只能防一下 第二下就防不住了

我是用人来操作, 结成发完P+K 之后最速点2 ...

你可以稍微离远点,出6kp,第一下打不着但第二下正好打到,绝对被抓,刚刚的,我就这么4的
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 22:01
alleni3 发表于 2012-10-14 21:56
你用电脑那个不准  DOA电脑防只能防一下 第二下就防不住了

我是用人来操作, 结成发完P+K 之后最速点2 ...

我不知道你怎么4的,但我又4了崩击后点2p绝对先被打
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 22:10
我给你录一段像你就知道是怎么回事了
作者: 周易行    时间: 2012-10-14 22:14
alleni3 发表于 2012-10-14 22:08
你的实验有问题,我建议你最好用真人实验

我试过了 结成6KP 被防是-6F  陈佩普通投是5F  加一针的话刚 ...

这个你那实验的朋友抓晚了
作者: alleni3    时间: 2012-10-14 22:40
周易行 发表于 2012-10-14 22:14
这个你那实验的朋友抓晚了

我自己抓的 ,电脑录像  不可能抓晚  。 唯一可能的解释是DOA5的没有上段确认技, 因为我防住崩击用发生11帧的6P(中段)打反而可以打确定, 但发生9帧的P(上段)却打不到。




作者: alleni3    时间: 2012-10-14 22:54
http://v.youku.com/v_show/id_XNDYxOTA5MzIw.html

你自己看吧

或者你录一段你打的  我看看你是怎么确认的
作者: doa777    时间: 2012-10-14 23:00
对楼主提到的几个系统改变点。我说两句自己对系统的感觉。

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
这个作法我觉得是五代一大壮举,早在四代就很不满这一点。甚至之前有一版的试玩版有日本玩家放出错误情报说回复全员OH,只是投技系角色16帧,其他类型角色17帧的OH。我当时就有想掀桌的心情,心想快那么一帧有毛的用啊,OH真正的意义不在于抢帧,根本就是优势过程里辅助打击技对对手进行压制的。所以这么一搞,投技系和返技系角色又可以洗洗睡了。又是打击系角色的天下,都回去玩四得了。做什么五啊。后来实际版里面终于还是没有这么做。让返技系和投技系有了自己的特色。实在那么依赖OH的进攻思路,就用个此类角色就可以。

2. 某些人物OH加入了确定打击
过多的确定打击确实不是一件好事。特别是某些本来就强劲的招式后面还确定打击。不如直接让对手交血算了。还择个鬼。   


3.某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式。
感觉本作想让所有招都变得有意义,所以特意给某些曾经的废技一些好效果。不然的话,这些废技还是继续做废技,不如删了?而且这样五代打起来也和四代就一样了。继续用好技打到底,废技完全不用。那除了画面就没啥改变了。或许这就是他们的制作思路。做不出什么新招。只能旧招改性能,让你多摸出来用用。倒是可以接受。但是这么搞的话,以后又能咋混。令人堪忧。

4. 借鉴了侧移和蹦防
普通侧移基本能躲过直线技的第一下,可以拿来躲KOKORO的66P或者李建的66K这种没破绽的单发霸技。崩防因为不同的崩防加帧不同。有时候看似崩防,其实还是负帧数。比如巴斯的1PP。也就是个演出效果吧。目前没发觉有什么逆天崩防技。


5.反技弱化
弱化全员的返技可能是为了突出雷芳和拜曼两位返技角色的返技多么威武,只有这两位的返技真的能让人觉得“被返了好痛”。当然,还有某人的饭刚落也很痛就是了。格斗游戏的角色个性和游戏平衡都是一样重要的东西,千人一面不如玩某当红同期游戏。所以对这一点我觉得倒还没啥。


6. 新设计的PB 技 和CB技
PB很枯燥很无聊。主要是没啥特色和变化。就是傻不愣登的蓄力然后触人。CB就是变相的送个大浮空。都是形式大于意义的玩意儿。不过还不得不用。这俩基本还算是杀人利器。跟2K的可恶的KOKORO打的时候没少挨CB+PB连技。



7.人物平衡性的把握,只能用拆了东墙补西墙来形容
这……这对我个人来说倒是挺愉快的。我一直把DOA4叫做忍者龙剑传——格斗版。因为4代的隼龙强的太突出,我本身只是个纯DOA饭。不控TN也不控忍龙。当时觉得过分强化某人实在让人很不爽。不爽了他七年。好了,现在该还债了。鼓掌~


8.取消了特殊中段的属性
特殊中段还是有的。你可以试试用陈佩进仆步,霞用6P,4P,3K来攻击她。结果是,只有4P能打中。6P和3K摸不到。可见各种中段攻击的打击高度是不同的。


早上看楼主的贴想到楼主漏掉了系统改革里一个重要的事……结果晚上来回帖就搞忘了。。。等想起来了再补充。

就我个人来说,4和5我都能数落出一大堆毛病。比如4代那一箩筐的废技和起堆堆的废人。4已经被抱怨了七年了,不代表就习惯了,就适应了。就以它为标准了。但还是喜欢打。七年里出了这么多格斗都没有把我注意力转移过去。所以,5也一样。会给它挑刺,但一样会持续玩他到6出世为止。

作者: seater    时间: 2012-10-14 23:45
alleni3 发表于 2012-10-14 22:54
你自己看吧

或者你录一段你打的  我看看你是怎么确认的

防御后也会有防御硬直的,VF5FS里就是.


作者: TXZ小米    时间: 2012-10-14 23:51
doa777 发表于 2012-10-14 23:00
对楼主提到的几个系统改变点。我说两句自己对系统的感觉。

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有  ...

最后的总结感人肺腑啊...有种:"为什么我的口中尽是数落,因为我对DOA爱的深沉"的感觉..咱一个~\(≧▽≦)/~
作者: 周易行    时间: 2012-10-15 00:54
标题: RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
alleni3 发表于 2012-10-14 22:54
你自己看吧

或者你录一段你打的  我看看你是怎么确认的

看出问题来了,你的6p经常打出晶状态,说明不是第一时间出招,自己一个人操作2个手柄能测试好吗,或者你的视频器材有延迟,导致不能第一时间出招
作者: alleni3    时间: 2012-10-15 01:57
周易行 发表于 2012-10-15 00:54
看出问题来了,你的6p经常打出晶状态,说明不是第一时间出招,自己一个人操作2个手柄能测试好吗,或者你的 ...

大哥  这是练习模式 带录像的 , 我哪有那本事操作两个手柄 。 你没看到后来1分33秒我用6P就确认了p+k吗  什么字都没出, 6P能确 , 站P确不了 ,这就是DOA5的系统设置 。 你打一段陈佩防住结成P+K 用站P确定的我看看。 或者你打一段陈佩防住结成6KP 之后用5帧投确认的视频我看看 ?


作者: alleni3    时间: 2012-10-15 01:58
seater 发表于 2012-10-14 23:45
防御后也会有防御硬直的,VF5FS里就是.

没听明白你想表达什么
作者: seater    时间: 2012-10-15 02:59
alleni3 发表于 2012-10-15 02:03
我放住结成6KP已经第一时间最速出投了好吗  , 哪有什么视频延迟 ,晕死 。明明就是投不到, 我都试了100 ...

我刚试了下,手动最速摔成立的.

感觉是时机问题而已.
在晶的6kp动作还没收回时,听到防御的效果音后马上就要按摔,不然就晚了.
作者: alleni3    时间: 2012-10-15 04:48
本帖最后由 alleni3 于 2012-10-15 04:52 编辑
seater 发表于 2012-10-15 02:59
我刚试了下,手动最速摔成立的.

感觉是时机问题而已.


对  是我的问题, 我总是用VF里的节奏来打DOA 。  但是 , 这个确定困难到近乎是不确定 必须得提前按 。  我觉得原因在于 DOA5 对“技全体”帧数 把控的不太好, 很多招出招和VF一样,但是技持续时间短的多,所以给玩家反应时间也少很多,自然确反困难很多。 如果练习模式都这么困难,实战中要想12F有利时候用11F确反 真的比VF里难不少 , 实战中会经常出现 “”明明理论可以打到但就是打不到的现象 ”  就像我录像里录得一样

结成6KP 被防要想最速投, 比如防御的时候提前输入 。 。 。。   给跪了 有这反映我还是练VF吧
作者: alleni3    时间: 2012-10-15 05:08
本帖最后由 alleni3 于 2012-10-15 05:12 编辑

结成6kp被防基本确反的问题解决了, 但是我试了一下接下来进阶的确反,又遇到了一些问题。

比如还是结成的6KP , 6K是中段, P是上段, 按道理说可以6K被防后蹲掉对手后面的站P 并给与对手打击 , 这也是VF里那些会玩的人喜欢打初学者的一个确反。在VF5 FS里 结成的6KP被蹲掉,至少是提膝确定, 提膝反应不过来的,也可以用6KP很容易地打到确反, 但是在DOA5里却不成立,原因我觉得就是在于DOA5对招数持续帧的设定不合理,持续时间太短了。

我还试了一下DOA5里的闪避, 也发现了一些问题。 首先我觉得闪避的最终目的是为了创造更大的有利帧数, 而不是仅仅单纯为了闪而闪,但是DOA5里我不知道帧数表在哪看, 没有写闪避的消耗帧数与技全体的帧数, 这样我不知道在闪过对方P 或者 2P 之后 ,是有利还是不利 。 而且由于闪避攻击的缘故,闪避之后还不能最速还击对手,比如我没有办法做到闪避最速洋炮(33P)或者闪避之后最速2P,因为一旦出的话都会变成闪避攻击。 而VF里不会出现这种问题。据说DOA5 闪避还无法拆投, 这样闪避的作用就有点鸡肋了。  不知道我理解的对不对 , 如果说DOA5能有办法看到一个技持续的帧数 , 那么应该有办法解决闪避之后如何打确反的问题 。  
作者: 周易行    时间: 2012-10-15 07:36
标题: RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
设定里都有,画面设定,招数信息
作者: 周易行    时间: 2012-10-15 07:48
标题: RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。
alleni3 发表于 2012-10-15 05:08
结成6kp被防基本确反的问题解决了, 但是我试了一下接下来进阶的确反,又遇到了一些问题。

比如还是结成 ...

doa初了5f投连投,都是不能拆的
作者: 叶帆    时间: 2012-10-15 08:54
doa777 发表于 2012-10-14 23:00
对楼主提到的几个系统改变点。我说两句自己对系统的感觉。

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有  ...

基本完全同意777的说法

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
这个我也非常赞同,当然对KOKORO的使用者的确不是好消息,打击系的角色有了OH,那是如虎添翼!所以她没有。

2某些人物OH加入了确定打击
李建的那个确实是偏强了,其他的还比较合适。

3 某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式
这代以前乱七八糟的废技,都有点用途了,而且帧数的调节很细微。对战实际上是更活了,4代才是打套路,反正有硬直就浮空,一堆废技根本不会出现,比如:龙的6KP、3F+K。

4. 借鉴了侧移和蹦防
这个革新,我个人觉得非常不错的,就像铁拳2到铁拳3的变化一样,加入横移动,战况更激烈。当然,对KOKORO的使用者肯定不是好消息,因为她的66P有新的克制手段了。崩防如777所说。

5.反技弱化
横移动可以看成是反不追踪技的反,所以适当削弱反是可以理解的,而且,5代的反,威力还是比较大的,至少比3代的反强。部分专家反非常厉害

6。PB CB 的想法和777一样

7。人物平衡性的把握
目前各人觉得李建稍微强了点,其他人都没那么可怜的,当然了,心和龙是削弱不少,对这两个角色的玩家来说,不是好消息。但是老王啊,艾利欧特啊,拜曼什么的,真的应该感谢新堀。
作者: char_aznapro    时间: 2012-10-15 12:27
alleni3 发表于 2012-10-15 05:08
结成6kp被防基本确反的问题解决了, 但是我试了一下接下来进阶的确反,又遇到了一些问题。

比如还是结成 ...

doa5里投专客闪,教学模式里有专门说明。
作者: wingsigo1    时间: 2012-10-15 12:31
周易行 发表于 2012-10-14 21:55
这个不会的,你说哪套连我可以44

龙隼kp pp p+k,练得好好的,实战被反成猪头
作者: terryblocka9    时间: 2012-10-15 13:21
隼龙好象是4帧投 最快
作者: zwj7965    时间: 2012-10-15 13:22
研究的很透彻,***的呀,,
作者: alleni3    时间: 2012-10-15 13:34
周易行 发表于 2012-10-15 07:48
doa初了5f投连投,都是不能拆的

对  这就是我想说的问题

DOA5会出现这种类似 “明知道对方要投我但却毫无办法的情况”

比如结成P+K被防 ,-12F不利  对方完全可以用前方向的投(发生7F)来确反, 但是结成却一点办法也没有 。  但是这在TK 和 VF里  ,都是能拆开的

这个类似的问题还体现在:  比如我是处于不利的一方, 我不能喝对方抢帧数,只能防守,那我有可能会返, 但是这时候如果对方投我 是不是就白挨了。  因为我不知道DOA5在返的时候能不能拆投 , 现在看来应该是不行
作者: 叶帆    时间: 2012-10-15 13:46
alleni3 发表于 2012-10-15 13:34
对  这就是我想说的问题

DOA5会出现这种类似 “明知道对方要投我但却毫无办法的情况”

如果可以拆,那就不叫确反了,VF可以拆投技,实际上,投技系是不利的,因为对方全力拆你的大投,你基本没什么办法用大投技。
这个是我一直对VF的不满,因为我比较喜欢选WOLF,确投可以拆,那叫什么确投???打击系的可以放心出招,然后拆投。
DOA不行,你被防御了,确投是确定。
作者: alleni3    时间: 2012-10-15 15:47
叶帆 发表于 2012-10-15 13:46
如果可以拆,那就不叫确反了,VF可以拆投技,实际上,投技系是不利的,因为对方全力拆你的大投,你基本没 ...

FS里 有2个方向投  你只能拆一个  WOLF前投容易拆 , 你可以用后投 。 投确能拆的意义在于,VF系统鼓励你用打击确认而不是投确认 , 尽管投确认费血多。

DOA5的不好的地方在于, 还是我前面举的例子 , 己方结成P+K被防后 , 对方(反应慢的玩家)可能来不及反映最速的打击确定  但是他可以用投;  但是己***知道对方因为反映慢  可能会用投的前提下, 依旧无法拆开对方的投, 这是最憋屈的
作者: videogame二十年    时间: 2012-10-15 16:13
在这个专区里,看到了很多过去doa4的老朋友,起码有五六年了,这让我感到很欣慰,对doa系列的热爱,我并不完全孤独。
作者: messy    时间: 2012-10-15 18:38
说实话,真看不下去了。不知从哪个角度开始吐槽。

几百年前就说过了,说DOA需要拆投的人脑子都有问题,不去看看返技威力多大,多容易出!? 给你机会拆投那拿什么来惩罚返技??

5代安全技这么多,遇上会打的人你根本没几个机会确摔。还给你机会挣脱,那速度慢的人玩个锤子,直接交手柄不就行了

拿铁拳的思维解读doa,本身就是一个错误。
作者: doors    时间: 2012-10-16 02:05
你那排名的帖子我也没法看下去,布拉德王和拜曼排S ,你身边的对手都是些什么人啊?
作者: バサラ    时间: 2012-10-16 02:11
慢慢玩,慢慢研究.....
作者: 周易行    时间: 2012-10-16 12:11
doors 发表于 2012-10-16 02:05
你那排名的帖子我也没法看下去,布拉德王和拜曼排S ,你身边的对手都是些什么人啊?

***丝李不排s没天理了
作者: doors    时间: 2012-10-16 12:50
排的上啊,被王 和方丽凤 招式相压着,怎么排S?
作者: destiny_boy    时间: 2012-12-25 18:54
卤煮就是来群嘲的,被封号也是活该。人家12年前在玩2代的时候,卤煮估计连游戏机是啥都不知道吧。
5代比4代的一个最大改动就是,国民技OH被大幅度收口,使得一些人投技弱的毛病大暴露,但OH说穿了也就是个投技,只不过前10帧有返技判定而已,其作用是用来平衡一些速攻的招式,免得乱舞流盛行,最快的OH也要16帧,也就是10帧返技和6帧投技的组合而已,当后面的投技发生时,仍然是被打击技克制的,只不过不会被打出COUNTER,这是OH相对于普通投的一大优点,但打击技中是有直接CS的,所以OH远远算不上神技。与OH大收缩相反,4代中少数人的王牌移动技侧移到了5代变成了人人都有的国民技,本来4代的人物因为侧移能力分成三个档次,对于角色的回避型而言,有很大意义,5代就不同了。本作的侧移只能躲一次攻击,如果是连打,躲了第一下,后面的肯定躲不掉,所以别拿其他游戏的经验来衡量DOA5。不过侧移仍然不能算是鸡肋,因为有的角色有威胁的攻击就只有一下,没有后续连打的,而且如果你挨到这一下,后果会严重,这时候侧移就派上大用处了。




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