A9VG电玩部落论坛

标题: 孤岛危机3新技术细节披露,PC版将充分利用DX11,CRYTEK新技术助主机实现细分曲面?! [打印本页]

作者: zctang305    时间: 2012-7-12 20:08
标题: 孤岛危机3新技术细节披露,PC版将充分利用DX11,CRYTEK新技术助主机实现细分曲面?!
对于PC玩家而言,孤岛危机(CRYSIS)的大名几乎无人不晓,初代对于整个游戏图形业界的冲击是非常巨大的,更是获得了“显卡危机”的“美誉”。开发商CRYTEK借机试图向主机拓展,但是孤岛危机2(CRYSIS 2)并不顺利,为了让主机也能运行这个起初只被认为只有高端PC才玩的起的游戏,一方面缩减了初代被人津津乐道的超大沙盘地图,以类似潜入游戏规模的小型沙盘替代。另一方面为了不让主机画面看上去与PC版相差太多,crytek并不明智的在游戏发售初期降低了PC版最高特效的等级,这一系列的举动似乎并没有讨好主机玩家,但却得罪了PC玩家。虽然crytek于几个月后推出了DX11补丁,大幅提升了PC版的画质以及目前最优秀的DX11效果,但始终给人一种敷衍的感觉。
今年E3上,crytek卷土重来的高调演示了一个完整的孤岛危机3关卡,完成度相当之高,各个方面也相当令人满意。现在,当初在E3前举行的一场VIP技术展示上公布的将在孤岛危机3中使用的各种新技术和DX11特性被透露了出来。根据Crytek所言,孤岛危机3中将会加入的DX11特性有:像素精度置换贴图,区域光照,植被和布料物理细节,实时映射,体积雾和云阴影,复合3D镜头光晕和光晕编辑器,GI +光滑反射和多层导航网格。

先来看一下最重要的一个技术:像素精度置换贴图(pixel accurate displacement mapping)

简单地说就是可以让CryEngine 3引擎无需借助DX11的细分曲面技术即可一次渲染出大量没有明显棱角的多边形。此前crytek曾透露过正在考虑在主机上实现类似PC上需要DX11硬件才能实现的细分曲面效果,看来此言非虚,这个技术就是派这个用处,用新型的位移贴图技术来模拟细分曲面的效果,虽然本质上不同,但效果肯定也不会差,不然crytek也不可能拿出来秀。

区域光照(area lights)

从单纯的模拟点光源照射及投影进化到区域光照的实现,以及可变半阴影(即投影随着距离的拉长出现模糊效果),更准确的模拟真实环境的光照特性。

植被级布料物理(vegetation and cloth physics)

其实在孤岛危机1中植被已经有了非常不错的物理效果,会因为人物经过而摆动,但是这次crytek更加强化了这方面的效果,还有就是加入了对布料材质的物理模拟,这方面之前只有nvidia的physx做得比较好。

混合实时水面反射(blended real time local reflection on water)

孤岛危机1和2基本上在水的表现上集中在海水,很少有湖泊和类似大面积积水潭的场景,这次crytek为了实现超远视野的水面实时反射而对孤岛危机2中的本地实时反射做了延伸,开发了一个结合静态环境采样和动态效果的水面反射技术。

容积烟雾与云阴影(volumtric fog and cloud shadows)

这个到不是新鲜玩意,简单地说就是把容积云,烟雾和粒子阴影效果结合起来。

综合3D镜头眩光(composte 3d lens flares and editor)


全局光照及光滑表面反射(GI and glossy reflections)

GI就不用多说了,作为最先实现实时全局光照的引擎,这方面CRYTEK是最有发言权的。虽然最新的UE4也实现了GI,而且效果方面似乎更好,但是crytek宣称LPV方式具有更加好的空间物理精度。

用户可控薄膜色调映射(user controlled filmic tone mapping)

一言以蔽之,让各个时间段的TOD(time of day)衔接起来,过渡更加自然和顺滑。

多层导航网格(MnM Multi Layers Navigation Mesh)

说白了就是为了新的AI系统搞得东西。

明年3月孤岛危机3就将在主机和PC上发售,眼花缭乱的新技术,新特效,不知道crytek能否完成当初的誓言,将把PC版的画面打造成最强。希望crytek能吸取孤岛危机2的一些教训,其实很***C玩家情愿要一个GTX680也跑不动的孤岛危机3,而不是一个在基础上就缩水的孤岛危机3,因为硬件性能总会提升,总有跑出流畅帧数的一天,但先天残疾是怎么也治不好的。

后话:虽然觉得这帖子发在A9有那么点不合适,但至少也算是全平台游戏,最近新闻区乱七八糟的东西不少,就权当换换口味。
作者: selinajay    时间: 2012-7-12 20:09
路过随便看看那么多图。。。。
作者: sephirothlmh    时间: 2012-7-12 20:10
看看           。。。。。。。。。。。
作者: 讴歌123    时间: 2012-7-12 20:10
前排,支持CE3                  
作者: 末日索饭    时间: 2012-7-12 20:10
优化做好的点 希望560TI还能跑
作者: 讴歌123    时间: 2012-7-12 20:13
这张图太真实了

作者: mgser00    时间: 2012-7-12 20:15
看显卡危机
作者: unschief    时间: 2012-7-12 20:16
560SE啊 这要我搞毛线。。。
作者: sxcluck    时间: 2012-7-12 20:18
显卡危机回归!!!!!看来俺的GTX260+这次是真的不行了,战不动了
作者: neosama    时间: 2012-7-12 20:20
直接***日本游戏公司
作者: 半夜削苹果    时间: 2012-7-12 20:26
看到这些画面是真心期待下代主机了
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-12 20:28
我总觉得会有人提到某4ASCII码的主机
作者: whmzy    时间: 2012-7-12 20:29
等下代主机轻松实现这些效果
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 20:30
BEYOND和THE LAST OF US都有曲面细分的
作者: chen8060    时间: 2012-7-12 20:31
不错    支持下~~~~~~~~~~~~
作者: 鬼之一族    时间: 2012-7-12 20:34
我最近刚换了690别说跑不起来啊
作者: yr菲菲    时间: 2012-7-12 20:38
没有人看技术的吗。。。。
这些效果都在ce3中实现吗,感觉crytek神一般的存在啊
area light 不应该是cpu的专利吗,还要和gi结合,给crytek跪了
作者: zctang305    时间: 2012-7-12 20:38
死神阵内 发表于 2012-7-12 20:30
BEYOND和THE LAST OF US都有曲面细分的

看来crytek技术还是稍逊一筹啊,只能用其他办法模拟效果。
作者: moriyasana    时间: 2012-7-12 20:38
看看…………………
作者: czjs007    时间: 2012-7-12 20:40
等显卡危机出了  在换电脑。。
作者: 讴歌123    时间: 2012-7-12 20:41
死神阵内 发表于 2012-7-12 20:30
BEYOND和THE LAST OF US都有曲面细分的

Mission Impossible,曲面细分要求显卡支持DX11,这是硬件标准
作者: lyq511    时间: 2012-7-12 20:44
不错,显卡危机又回来了,呦呦,继续PC版预定~~~
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 20:45
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-12 20:56 编辑
讴歌123 发表于 2012-7-12 20:41
Mission Impossible,曲面细分要求显卡支持DX11,这是硬件标准


虽然PS3是DX9的水平(好像是)但曲面细分是一看就能看出来的 自己看BEYOND里面人脸衣服的弧线 不是高模能做出来的 仔细看BEYOND里面人脸的边缘有机酸的痕迹

而且DX11是一个框架 这不代表其他厂商没法写 一般这种东西shader什么的都封装在引擎里 不要以为全世界只有CE3和UE3这些引擎
作者: zctang305    时间: 2012-7-12 20:53
讴歌123 发表于 2012-7-12 20:41
Mission Impossible,曲面细分要求显卡支持DX11,这是硬件标准

noting impossible on playstation3。
google查了查,的确有类似用万能的SPE来实现细分曲面的说法,但是没有找到关于the last of us实现细分曲面的新闻。不知道哪位能给个链接。
作者: ysq3    时间: 2012-7-12 20:58
这画面,我家电脑肯定是跑不起了
作者: 漆黑の翼    时间: 2012-7-12 20:59
死神阵内 发表于 2012-7-12 21:45
虽然PS3是DX9的水平(好像是)但曲面细分是一看就能看出来的 自己看BEYOND里面人脸衣服的弧线 不是高模能 ...

顽皮狗和QD是美工向的典范,但不是硬技术向的,显卡危机1才是硬技术向,但美工却很差
曲面细分是DX11特效,需要显卡硬件支持,而且就算硬件支持如果不在游戏设置里开启DX11也无法使用,这点你玩下PC版的马克斯佩恩3就知道了
并且曲面细分对性能的损耗也极为严重,PS360连720P的4xAA都勉强才能做到,根本无法去想曲面细分
不能把是个显示弧线的技术就都叫曲面细分
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 21:00
zctang305 发表于 2012-7-12 20:53
noting impossible on playstation3。
google查了查,的确有类似用万能的SPE来实现细分曲面的说法,但是 ...

你看看实机视频 从去年VGA的宣传片到最新的实机游戏画面 我反正没发现什么明显的棱角 衣服 手 都很流畅
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 21:03
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-12 21:06 编辑
漆黑の翼 发表于 2012-7-12 20:59
顽皮狗和QD是美工向的典范,但不是硬技术向的,显卡危机1才是硬技术向,但美工却很差
曲面细分是DX11特效,需 ...


这些话放在过去的PS3游戏上我确实不会说什么 如果你想说此曲面非比曲面那我也可以理解 毕竟都是积分算法 具体怎么算那还是写框架的人说了算 如果要说曲面细分只有DX11的框架才能实现 那我不知该说什么 你说的PC只是肯定用的是这个框架 跟你说显示弧线不是谁都能做到的 之前有哥们问过我曲面细分的计算量并不是很大为什么现在的游戏都不用很让人疑惑 最新的那个NVIDIA的头发演示就能证明实际曲面细分要比利用多个高模要效率的多
作者: 永遠の蘿莉    时间: 2012-7-12 21:15
这个= =我在怀疑8000+一张的GTX690能不能1080P 60FPS,很虚啊(我没有GTX690,只有垃圾9800GT)~
作者: 爆过春哥菊    时间: 2012-7-12 21:20
我用DX9玩好了。。。。。
作者: nds    时间: 2012-7-12 21:22
游戏无爱.看看技术.   
作者: light9394    时间: 2012-7-12 21:23
看看再说!!
支持!!
作者: V哥V5    时间: 2012-7-12 21:31
好技术,下代主机给力些啊
作者: 漆黑の翼    时间: 2012-7-12 21:46
本帖最后由 漆黑の翼 于 2012-7-12 22:48 编辑
死神阵内 发表于 2012-7-12 22:03
这些话放在过去的PS3游戏上我确实不会说什么 如果你想说此曲面非比曲面那我也可以理解 毕竟都是积分算法 ...


本来意思就是在说此曲面非彼曲面,不然你以为是什么
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 21:48
漆黑の翼 发表于 2012-7-12 21:46
本来就是在说此曲面非比曲面!

是非DX11的曲面                           
作者: zzffcca    时间: 2012-7-12 21:48
灯光碉堡了,但是感觉森林还是不太行
作者: JK小王子    时间: 2012-7-12 21:54
恩恩.....感觉下世代成本又更高了.....
作者: tompotter100    时间: 2012-7-12 22:05
PC玩不起的来看看
作者: バサラ    时间: 2012-7-12 22:11
看看..............
作者: THX    时间: 2012-7-12 22:21
本帖最后由 THX 于 2012-7-12 22:23 编辑

CRYTEK的技术超级NB,但是游戏就是没什么意思!HALO画面一直不是最好的,但是你一玩起来就不能停止,那种感觉CRYSIS差的太远太远!
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-12 22:25
死神阵内 发表于 2012-7-12 20:45
虽然PS3是DX9的水平(好像是)但曲面细分是一看就能看出来的 自己看BEYOND里面人脸衣服的弧线 不是高模 ...

DirextX是framework?别露怯了……
作者: 11198    时间: 2012-7-12 22:30
支持一下…………
作者: richman1021    时间: 2012-7-12 22:31
其实对画面有点麻木了              
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-12 22:33
THX 发表于 2012-7-12 22:21
CRYTEK的技术超级NB,但是游戏就是没什么意思!HALO画面一直不是最好的,但是你一玩起来就不能停止,那种感 ...

Halo我倒是经常被Elite们虐虐就怒退了……
作者: 末日索饭    时间: 2012-7-12 22:39
死神阵内 发表于 2012-7-12 21:48
是非DX11的曲面

是DX6的曲面么?
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 22:40
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-12 22:46 编辑
archaeopteryx 发表于 2012-7-12 22:25
DirextX是framework?别露怯了……


***吧 你家DirextX是framework         我不希望在看到这个头像回我贴 恶心
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 22:41
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-12 22:45 编辑
末日索饭 发表于 2012-7-12 22:39
是DX6的曲面么?


还不到        就是那个FC魂斗罗的那个圈弹的曲面 只不过人家游戏给做成切面了
作者: lovinglili    时间: 2012-7-12 22:46
这个系列历来都是画面很牛逼
游戏很***
希望3摆脱这个局面
不过就目前看来,还是在做画面
不好玩就是不好玩啊
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-12 22:48
死神阵内 发表于 2012-7-12 22:40
***吧 你家DirextX是framework         我不希望在看到这个头像回我贴 恶心

“而且DX11是一个框架”
不是你自己说的么……
作者: 昏昏饿饿    时间: 2012-7-12 22:50
10 L有多大恨呐。。。。。。。。。。。。。。
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 22:53
archaeopteryx 发表于 2012-7-12 22:48
“而且DX11是一个框架”
不是你自己说的么……

我X!!!!!!!!!!!!!!!!! 你真行 框架=英语(framework) 我学这么多年软件还真头一次听说这种神论 我最近在试着做一个2D的网游 原型开发 我可以说我一直在写框架
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-12 23:06
死神阵内 发表于 2012-7-12 22:53
我X!!!!!!!!!!!!!!!!! 你真行 框架=英语(framework) 我学这么多年软件还真头一次听说这种神论 我最近在 ...

框架就是framework,给开发人员的一种应用,比如说微软的dot net或是J2EE开发中的Spring、Struts、Hibernate,这些叫“框架”,从虚拟机的角度看算是比较高层的
DirectX是API,纯粹的软硬件间的接口,从虚拟机模型上看比较底层
ps."软件开发"用学么?我从没听说过那个专业是学“软件开发”的……
作者: zctang305    时间: 2012-7-12 23:08
tessellation的前身是truform,这个技术是DX8的,效果上大同小异,所以说PS3实现细分曲面应该不是什么难事。
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 23:20
archaeopteryx 发表于 2012-7-12 23:06
框架就是framework,给开发人员的一种应用,比如说微软的dot net或是J2EE开发中的Spring、Struts、Hibern ...

用你给我解释 你想找茬直说 我也没说我是学“软件开发” 搞软件的同时不就是在学么 你一生下来就会? 我不想跟你多说废话 即便是接口interface也是封装好的 framework你把它理解成是开发员使用的应用也可以 我说它是一种设计模式我觉得也无妨 我刚才说的框架就是想表达他是封装好的让开发员使用的接口为什么不行 这些东西都是人写的 耦合性低点 效率高点 可复用性高点还有什么
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-12 23:35
死神阵内 发表于 2012-7-12 23:20
用你给我解释 你想找茬直说 我也没说我是学“软件开发” 搞软件的同时不就是在学么 你一生下来就会? 我不 ...

按照你的理论,汇编里多写几个可以复用的宏就可以叫框架了?Framework和API的差别是很大的,你用Hibernate和用JDBC的感觉一样么?
每次一有有关硬件的话题你就装作很懂得样子拿“我是搞游戏开发”的堵别人的嘴,这次我实在有点看不下去了,而且你的话很有误导性,所以就出来反驳一下。
作者: frogrock    时间: 2012-7-12 23:43
显卡危机游戏。。。。画面真心碉堡了。。。。         
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-12 23:47
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-12 23:53 编辑
archaeopteryx 发表于 2012-7-12 23:35
按照你的理论,汇编里多写几个可以复用的宏就可以叫框架了?Framework和API的差别是很大的,你用Hibernat ...


我不是搞DirectX开发的 我知道你肯定也不是 宏是你说的 我知道调DirectX方法需要先引API的包 最开始你说framework我非常诧异 因为我根本就没有提framework 我当时说的框架就是开发人员用的现在说是封装好的 真正的算法实现方面的根本跟这个库没有关系 当然我当时说的重点也不在这 我当时强调的式算法 我只是觉得你在找茬而已 因为你找我茬不止一两次了 而且我现在感到极其的恶心 就算你说我误导别人 我也觉得我没有 我正当的发表了自己的意见 pureMVC我也接触过J2EE什么企业级的我这辈子不想再接触 API封装好的我也是可以称之为框架的 这个词我以后还是会这么用的 当然如果我强调他的时候我会说framework本来就是舶来的 你根本没说服我
作者: liufeifei    时间: 2012-7-12 23:58
非常期待,真心希望不要为这个游戏再配一台主机。。。
作者: カルナス改    时间: 2012-7-13 00:07
看看图。。。。。。。。。。
作者: 屌丝王    时间: 2012-7-13 00:11
坦白说,目前在中国搞游戏开发和踢足球一样,都不是什么好值得夸耀的
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 00:12
***丝王 发表于 2012-7-13 00:11
坦白说,目前在中国搞游戏开发和踢足球一样,都不是什么好值得夸耀的

没错所以我不是         
作者: 江虾    时间: 2012-7-13 00:15
要  换 GTX690了嘛??    还是  GTX680  SLI呢!!
作者: 毁灭之刃    时间: 2012-7-13 00:29
俺的GTX280真的要不行了HOHO            
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-13 00:31
死神阵内 发表于 2012-7-12 23:47
我不是搞DirectX开发的 我知道你肯定也不是 宏是你说的 我知道调DirectX方法需要先引API的包 最开始你说 ...

那我只能“呵呵”了
作者: yic123    时间: 2012-7-13 00:34
之前有用過CE3做漫遊項目效果中規中規.....其他神馬的功能加不加都沒關係....本身的引擎渲染已經非常好了.....就是希望能夠支持更多的多邊形就好了.....
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 00:39
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-13 00:40 编辑
archaeopteryx 发表于 2012-7-13 00:31
那我只能“呵呵”了


无业游民同学洗洗睡吧 在你擅长的领域没能找更多的茬算是你不幸中的万幸了 祝你梦到你的签名            
作者: 0982    时间: 2012-7-13 00:39
只要想做,就能做出家用机版,大不了缩水百分之六十。
作者: sca23023    时间: 2012-7-13 00:40
支持一下!                                          
作者: lyfemail    时间: 2012-7-13 05:31
越来越真实了 爽
字数
作者: 毁灭之刃    时间: 2012-7-13 07:09
本帖最后由 毁灭之刃 于 2012-7-13 07:14 编辑
zctang305 发表于 2012-7-12 23:08
tessellation的前身是truform,这个技术是DX8的,效果上大同小异,所以说PS3实现细分曲面应该不是什么难事。 ...


哎,,,也不用打圆场吧,,,,,,,,谁都知道让人想象期待的其实是一个PC游戏录制的视频。。。只不过买到手后它不能在PC跑了而已,,,曲面细分大众理解就是DX11那个,DX11那些巨损耗性能的东西用PS3来做,而且要“类似”,如果我对“类似”这个词理解正确的话我是不敢信的,而且即使类似,它们的名儿还是不一样的嘛,说起主机用上曲面细分,出发点不就是要人认为是DX11那个一样的东西。

,,,,,,出现在DX8的技术DX9的卡也不一定都能跑顺吧,话说你真信么 =.=
作者: jzyaidm    时间: 2012-7-13 07:13
希望GTX680还能撑住
作者: 毁灭之刃    时间: 2012-7-13 07:15
话说真没觉得那几张图有什么牛气的,,,,,,和当年孤岛1演示差得不是一星半点。
作者: zctang305    时间: 2012-7-13 07:31
毁灭之刃 发表于 2012-7-13 07:15
话说真没觉得那几张图有什么牛气的,,,,,,和当年孤岛1演示差得不是一星半点。

本来就是技术效果示范图。
作者: hucongwei    时间: 2012-7-13 08:38
本帖最后由 hucongwei 于 2012-7-13 08:39 编辑

虽然没怎么看懂,但是感觉好厉害的样子
作者: zephyranthes    时间: 2012-7-13 08:54
劳资是来清点这楼内究竟会出现多少画面无用游戏性至上党徒的

任爹地和喜闻乐见欢迎你们(笑
作者: beadlezhang    时间: 2012-7-13 08:56
本帖最后由 beadlezhang 于 2012-7-13 08:59 编辑

看了植物叶我明白了 确实强悍。。。看不出是纸片感了,完全拟真的叶子。。。比神秘海域 和合金4的叶子强好太多太多了。


另外不知道ATI5650能不能玩一下低效就满足了 还没有用过5650玩游戏呢。。
作者: ilsoviet1917    时间: 2012-7-13 08:57
显卡危机啊~不知道我的GTX650这次行不行。
作者: ossosf    时间: 2012-7-13 09:38
电脑配置垃圾,到时候只能玩阉割360版了
作者: 特立独行    时间: 2012-7-13 10:01
PS3玩曲面细分,呵呵。

希望次世代主机的机能可以达到这种效果,另外希望下个世代CE3可以普及,要是还是只有Crytek自己NB,真没多大意义。

期待实时玩CG的那天尽快到来。
作者: thetree    时间: 2012-7-13 10:03
看见这帖子的标题就知道会有大量孤岛白涌入。。。
作者: fukurou    时间: 2012-7-13 10:05
随便看看…………………………
作者: zctang305    时间: 2012-7-13 10:18
特立独行 发表于 2012-7-13 10:01
PS3玩曲面细分,呵呵。

希望次世代主机的机能可以达到这种效果,另外希望下个世代CE3可以普及,要是还是 ...

不是真正的细分曲面,是一种新的特殊置换贴图技术,用来模拟效果。
作者: 水番晓月    时间: 2012-7-13 10:18
二代为了迁就主机,不只是画面,AI也让人失望啊!
三代明年3月份出的话,看来年底要再弄一块GTX690搞Quad SLI了
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-13 10:24
死神阵内 发表于 2012-7-13 00:39
无业游民同学洗洗睡吧 在你擅长的领域没能找更多的茬算是你不幸中的万幸了 祝你梦到你的签名           ...

在实验室苦逼做项目心情正不爽呢,看着你这种不懂装懂还自以为NB一跟别人争论就拿“我搞软开的”说事儿的自然是要找找茬了。
作者: 原子弹u    时间: 2012-7-13 10:31
曲面细分很高端吗,不是说3DS都能实现的吗
作者: 特立独行    时间: 2012-7-13 10:38
zctang305 发表于 2012-7-13 10:18
不是真正的细分曲面,是一种新的特殊置换贴图技术,用来模拟效果。

最早支持Tessellation的N卡也是GTX480,硬件支持DX11是必须的。

不知道是不是我记错了,好像看过Tessellation这个技术A卡很早就有了,而且这个技术还被保留到360的Xenos里,只不过不成熟无法利用而已。
作者: zl1030    时间: 2012-7-13 10:44
Crytek你还是踏实搞你的虚拟现实引擎吧,别做什么游戏了。。。你的关注点里难道没有游戏性这个词只有画面画面画面?
作者: tking100    时间: 2012-7-13 11:01
看来我的6850也战不动了。。。
作者: tking100    时间: 2012-7-13 11:01
zl1030 发表于 2012-7-13 10:44
Crytek你还是踏实搞你的虚拟现实引擎吧,别做什么游戏了。。。你的关注点里难道没有游戏性这个词只有画面画 ...

孤岛危机没游戏性?!。。。要不我找点媒体评分来去。。。每代都是9分左右的大作,游戏性刚刚的。。。
作者: thetree    时间: 2012-7-13 11:12
tking100 发表于 2012-7-13 11:01
孤岛危机没游戏性?!。。。要不我找点媒体评分来去。。。每代都是9分左右的大作,游戏性刚刚的。。。

二代也就85分左右,打枪游戏这种媒体评分一抓一大把,哪里有孤岛白吹的那么神。。。
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 11:24
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-13 11:39 编辑
archaeopteryx 发表于 2012-7-13 10:24
在实验室苦逼做项目心情正不爽呢,看着你这种不懂装懂还自以为NB一跟别人争论就拿“我搞软开的”说事儿的 ...


呵呵 刷夜呢啊 抱歉你是先找的茬我后说的是我是做软件的 不懂装懂自以为NB都是你自己 昨天晚上把A*寻路给写了算我高兴
directx框架自己百度查去有没有人这么叫SX 你这样也配做实验? 说我要用框架(framework)来做这个项目 跟我在搭这个东西的框架 这都不明白?
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 11:38
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-13 11:42 编辑
zctang305 发表于 2012-7-13 10:18
不是真正的细分曲面,是一种新的特殊置换贴图技术,用来模拟效果。


似乎不是置换贴图那么简单 置换贴图跟视察遮挡贴图都算是法线贴图的升级版 但贴图这种东西存储的点信息应该不会变吧 置换贴图一般表示的是静物吧BEYOND DEMO里人物的脸的轮廓是动态的 (这是我个人理解 欢迎某2来找茬)而且还应该用了次表面
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-13 11:39
死神阵内 发表于 2012-7-13 11:24
呵呵 刷夜呢啊 抱歉你是先找的茬我后说的是我是做软件的 不懂装懂自以为NB都是你自己 昨天晚上把A*寻路 ...

写个A*有什么可高兴的,搞ACM的话这东西跟高精度之类的一样不过是个模版,10分钟敲不出来的话这水平连校赛都过不了……
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 11:49
本帖最后由 死神阵内 于 2012-7-13 11:52 编辑
archaeopteryx 发表于 2012-7-13 11:39
写个A*有什么可高兴的,搞ACM的话这东西跟高精度之类的一样不过是个模版,10分钟敲不出来的话这水平连校赛 ...


10分钟敲不出校赛过不了 真狂 不愧是SX  模板?敢问你对模板的定义是什么 是不是在你眼中设计模式都算是模版 算法思路都是模板? 莫非你的水平1分钟之内可以提出C*算法或是D*算法 你就吹吧 我不想多说了 代码程序我一点都不感兴趣 我就是要看效果 我也不会谈论我在做什么 总之可能跟你脑子里的那些垃圾有点不一样 我也没觉得A* 但这是我第一次写而且没用什么功夫 九轴融合算法你觉得怎么样? 你找吧GOOGLE也找你找不到九轴融合 这种人我见多了 还有人跟我创业说过30人的团队6个月能做战地3的一半 什么人没有
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-13 12:00
本帖最后由 archaeopteryx 于 2012-7-13 12:00 编辑
死神阵内 发表于 2012-7-13 11:49
10分钟敲不出校赛过不了 真狂 不愧是SX  模板?敢问你对模板的定义是什么 是不是在你眼中设计模式都算是 ...


我是不行,但队里的三个人中一定要有一个人行,像最短路径、高精度这些算法是不能过脑子的(说白了就是无脑的给背下来),必须拿来就得写。当时我是搞dynamic programming的,主要工作是推公式。这都大二那会儿玩的东西,几年不刷题早不行了。
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 12:12
archaeopteryx 发表于 2012-7-13 12:00
我是不行,但队里的三个人中一定要有一个人行,像最短路径、高精度这些算法是不能过脑子的(说白了就是 ...

别管什么动态公式 什么算法 高数 线性 离散 搞好基本没什么问题 当时九轴就用到了滤波 算了总之我对程序没有任何兴趣 我要看的是效果 比较高层 表层的东西 所以现在我一般都用AS3 SWC很方便
作者: archaeopteryx    时间: 2012-7-13 12:20
死神阵内 发表于 2012-7-13 12:12
别管什么动态公式 什么算法 高数 线性 离散 搞好基本没什么问题 当时九轴就用到了滤波 算了总之我对程序没 ...

动态公式?您没听说过“动态规划”这个词么……
我不管你想要什么效果,我只是想说最短路径这种类法很基础
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 12:24
archaeopteryx 发表于 2012-7-13 12:20
动态公式?您没听说过“动态规划”这个词么……
我不管你想要什么效果,我只是想说最短路径这种类法很基础 ...

抱歉 动态规划 很久没听了 话说这确实是很基础的东西 动态规划 贪婪 回溯 这些都是求最优解用的 但动态规划的优势在于它不仅能得到最终最优解 还能得到部分最优解 而贪婪不能完全确定最终最优解 其他的我还不记得了 不过看看的话很快就能明白 很基础是没错 但你不觉得你做的更基础么 典型的背包问题 就可以用到动态规划 回溯是八皇后 算了不说了 无聊
作者: zctang305    时间: 2012-7-13 12:30
死神阵内 发表于 2012-7-13 11:38
似乎不是置换贴图那么简单 置换贴图跟视察遮挡贴图都算是法线贴图的升级版 但贴图这种东西存储的点信息 ...

按照字面就是置换贴图,可能在细节上有了进化,可以实现类似细分曲面的真实凹凸视觉效果。而不是实质上还是平面的障眼法。
作者: 死神阵内    时间: 2012-7-13 12:32
zctang305 发表于 2012-7-13 12:30
按照字面就是置换贴图,可能在细节上有了进化,可以实现类似细分曲面的真实凹凸视觉效果。而不是实质上还 ...

我知道 置换贴图 与 视察遮挡的区别在于 置换贴图存的是点信息 也就是将要位移的距离 而视察遮挡是根据摄影机的角度计算出来的 实质上视察遮挡并没有改变物体的形状 而置换则是确实的改变了 但是问题是贴图存点信息应该是固定信息啊 通过贴图的颜色进行某种运算计算出的距离




欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) Powered by Discuz! X3.4