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标题: 黑暗之魂傷害原理分析 [打印本页]
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-10 19:27
标题: 黑暗之魂傷害原理分析
本帖最后由 Rainintostorm 于 2012-4-11 04:52 编辑
A9VG独家发表,请勿转载!
PK大賽臨近, 這篇文章通過對黑暗之魂傷害公式的理解和測試得出一些結論, 希望這篇心得可以給大家選擇武器上給予一些幫助。
傷害公式由國外大神Hydrogen Bond 測試得出的。Special Thanks to Hydrogen Bond for formula creation and testing.
同時也感謝mgimm陪我進一步測試和驗證。
武器傷害公式:
對應攻擊力 x 伤害修正系数 = 修正后對應攻擊力
IF (修正后對應攻擊力/對應防禦力<1)
傷害 = 0.4*((修正后對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((修正后對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*修正后對應攻擊力, ( 公式A
ELSE
傷害= 修正后對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/修正后對應攻擊力))))) ( 公式B
註釋:
從公式我們不難看出, 遊戲會先計算雙方攻防比,然後再選擇選用其中一個公式來計算實際傷害。 如果攻擊力小於對方防禦力,啟用公式A, 如果攻擊力大於等於對方防禦力,啟用公式B。 這裡的對應 指的是
魔法攻擊力 對於 魔法防禦力
火焰攻擊力 對於 火焰防禦力
雷電攻擊力 對於 雷電防禦力
穿刺攻擊力 對於 穿刺防禦力
斬擊攻擊力 對於 斬擊防禦力
打擊攻擊力 對於 打擊防禦力
普通攻擊力 對於 普通防禦力
共7大類。
傷害修正是一個對應不同攻擊類型的固定係數。 比如普通攻擊R1 修正為1. 雙持R1 修正為1.2. 背刺,某些特殊的R2攻擊修正都各不相同。
实例:
1. 单持R1, 伤害修正1.0
混沌之刃: 版面傷害450
40敏捷10人性, 物理攻擊力450, 單持R1打 巨人套的對手 斬擊防禦力是 445. 由於450/445 >1. 所以採用公式B來計算傷害.
最終結果是
450 x 1 (R1 修正系数) = 450. ( 修正后伤害)
450-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/450))))) = 180 (省略小數點)最終傷害。
雷打刀: 版面傷害 499
物理攻擊力247, 雷攻擊力252, 單持R1 打巨人套對手, 斬擊防禦力445, 雷防禦力289。 兩種攻擊力分開計算最後算總合。
247 x 1 (R1 修正系数) = 247. ( 修正后伤害)
252 x 1 (R1 修正系数)= 252. ( 修正后伤害)
物理傷害: 247/445 <1, 採用公式A,
0.4*((247^3)/(445^2))-0.09*((247^2)/445)+0.1*247 = 42
雷傷害: 252 / 289 <1, 還是採用公式A,
0.4*((252^3)/(289^2))-0.09*((252^2)/289)+0.1*252 = 82
最終傷害= (物理傷害+雷傷害) = 124.
2. 双持R1, 伤害修正1.2
混沌之刃:
450x1.2 = 540 (修正后伤害)
540-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/540)))) = 258 (省略小數點)最終傷害。 (公式B
雷打刀:
247 x 1.2 = 296.4 (修正后物理伤害)
252 x 1.2 = 302.4 (修正后雷电伤害)
0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64 (公式A, 因为 296.4/445 < 1 )
302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4))) = 126 (公式B, 因为 302.4/289 > 1)
双持雷打刀R1的最终伤害 64+126 = 190
這裡大家可以看出 混沌打人比雷打刀要痛很多。。 差了快60。
這個現象就是大家通常知道的, 物理武器比屬性武器打人更痛的現象。
主要原因是兩個計算傷害公式的差別。 下面對這兩個計算公式進行一下簡單分析。
公式A, 0.4*((對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*對應攻擊力, 我用excel做了一個曲線圖, 可以明顯的看出是內曲線。 非線性的增幅。 X軸是 攻防比, Y軸是傷害。
在攻防比小於0.75的情況下, 攻擊力對於傷害加成不明顯。 過了0.75到1,傷害逐漸成線性。
file:///C:/Users/doyao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.png

公式B, 對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/對應攻擊力))))) , 幾乎是線性圖。 武器攻擊力的提升和最終傷害成線性正比。

對兩個公式進行積分求出公式A和公式B的变化率, (純數學, 具體就不貼出來了XD)
公式A在攻防比小於0.75的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響比較差。 當攻防比超過0.75後,攻擊力對傷害的效益漸漸提升。
公式B在攻防比大於等於1的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響成线性正比。
攻防小於0.75的情況下, 效益低於B
攻防大於0.75小於1的情況下, 效益類似於公式B。
攻防大於等於1的情況下, 只用公式B計算。
再一個簡單的例子, 3樣版面攻擊裡一樣的武器, 武器A 物理500, 武器B 物理250+火焰250. 武器C 物理400+火焰100
打一個物理,火焰防禦都是500的對手。
武器A 攻防比大於等於1, 通過公式B計算 傷害是 198
武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通過公式A計算, 然後疊加。 總傷害是 38+38 = 76.
武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通過公式A計算, 然後疊加。 總傷害是 113+9 = 122.
B和A的差距一目了然。。。
C由於物理攻防比是0.8, 公式A計算的傷害並不大劣勢, 即使火焰攻防比只有0.2, 總傷害也有122. 遠比 對半開的屬性武器強。
實戰運用:
這裡就回到了無數人常困惑的問題,
什麼武器打人更痛, 傷害更高?
有了上面的分析, 不難得出最終還是看敵我的攻防比。
我總結出一下幾條可供參考:
1. 盡量選擇攻防比可以突破1的武器。
2. 盡量使用攻防比大於 0.75的屬性武器
3. 太多屬性傷害疊加的武器, 嚴重影響攻防比計算, 不是首選。
巨人3件套如今是非常常用的防具, 提供了最好的防禦指數。 100級角色巨人套 防禦指數是
物理 414 打擊 395 斬擊 445 穿刺414
魔法 287 火焰 339 雷電289
不難看出, 打巨人套要打得痛,
物理攻擊屬性的武器攻擊力要高過 414
打擊類武器 要高過 395
斬擊要高過 445.
穿刺高過414
魔法高過287
火焰高過339
雷電高過289.
武器推薦:
1. 攻防比 > 1 的武器
月光劍: 智力角色使用, 攻擊力高達500多的纯魔法傷害。。 完全高過魔法防禦287.
月光槍: 同月光劍, 攻擊力近400的純魔法傷害槍
銀槍: 敏捷40的情況下,高達371的純物理攻擊力
混沌之刃: 物理傷害高達450
黑斧: 攻擊力高達520多.
巨棍: 同黑斧, 攻擊力稍低
....等等....
2. 攻防比 > 0.75的 武器
各類巨型屬性武器: 雖然攻擊力分散為 物理和屬性,但由於其攻擊力高, 物理,屬性都超過的0.75的攻防比, 總傷害不比攻防比>1 的武器差
某些單一屬性傷害超過攻防比0.75的.
。。。等等。。。
巨人套是目前防禦指數最佳的防具, 根據巨人套來選擇應對武器,基本上可以應對90%的對手。
結論:
這篇的武器選擇都只給予對傷害的理論研究做出的選擇。 對於實戰中的武器取捨還有很多方面要考量, 傷害並不是唯一,也不一定是最重要的。 實戰武器的選擇包括 傷害,出手速度,攻擊範圍,收招速度,重量,消精力,消強韌, 距離, 外形等因素。
沒有最強的武器, 只有最合適的。
PS: 再次感謝Hydrogen Bond的傷害公式 和 mgimm的幫助。
作者: leedachao. 时间: 2012-4-10 19:28
哈哈 沙发~~顶了再看~~~
作者: xbird 时间: 2012-4-10 19:31
终于有给出伤害值公式了,慢慢研究~
作者: 蟹目香珠 时间: 2012-4-10 19:32
好厉害...路过围观....
作者: cmsazabichar 时间: 2012-4-10 19:34
你终于发帖了XD。
作者: mgimm 时间: 2012-4-10 19:36
本帖最后由 mgimm 于 2012-4-10 19:41 编辑
卧槽太牛逼了,不明觉厉!
ps.+一点
我巨人套测试用的账号配点使得物防高达414,实际情况却是,我不用账号由于配点不同,穿巨人套的防御由360-414不等,目前来看,414应该是接近最高百级巨人套防御的数值。极端配点(例如生命68)下,巨人套防御只有364而已,魔法,纯敏捷也是370-390,影响应该说是很大的。所以居合打刀差距还是很大的,虽然只差10攻击,却是刀刃上的410-420的差距。。。。
作者: hibiki2046 时间: 2012-4-10 19:41
终于有公式出来了
作者: 天野星河 时间: 2012-4-10 19:44
强帖前排留名
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-10 20:01
補充了一些內容, 這篇提及的武器都是對於傷害的考量, 實戰武器還有很多其他因素要考慮。
作者: 诸行无常_jsha 时间: 2012-4-10 20:04
作者很用心,佩服,建议加精。
作者: wenjie2277 时间: 2012-4-10 20:56
这太高深了。。。。。。。。。。
作者: deathcross17 时间: 2012-4-10 22:30
高强数学功底啊,还很有耐心去分析,必须顶
作者: cloudlyanhart 时间: 2012-4-10 23:32
不知属性武器的单持双持伤害怎么算?理论雷打刀没有任何补正了,单持和双持伤害差很多
作者: notfreeman 时间: 2012-4-10 23:35
虽然公式还很粗糙,但起码有了理论基础,不得不顶。。。。。
作者: owlet 时间: 2012-4-11 00:31
回13L。其实顶楼有提到过
“傷害修正是一個對應不同攻擊類型的固定係數。 比如普通攻擊R1 修正為1. 雙持R1 修正為1.2. 背刺,某些特殊的R2攻擊修正都各不相同。”
也就是说一部分部分武器双手持时的最终伤害是单手的1.2倍。
个人也有一个疑问,那就是双手的1.2倍伤害修正只在最后计算么?比如说雷打刀双手持的情况下,如果一开始就乘以1.2倍伤害倍率的话,那就会造成雷属性302>289而采用公式B来计算伤害。这样的话最终结果会有一点点变化吧。
作者: yamago 时间: 2012-4-11 00:34
看了公式也晕了
作者: mfp12 时间: 2012-4-11 00:39
技术贴是一定要顶的,钻研精神是一定要肯定的,虽然看不太懂,也不太关心,因为不玩pk
作者: ctk460 时间: 2012-4-11 01:40
大家快来讨论啦~
这个帖非常重要~
作者: wglpsp 时间: 2012-4-11 02:24
太晚了。。。白天研究。。
作者: 苔莞阿魽 时间: 2012-4-11 03:25
繼先前強韌度分析帖後又一巨作~~
期待各類武器R2R2攻擊修正數據
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-11 04:49
本帖最后由 Rainintostorm 于 2012-4-11 04:50 编辑
感谢大家支持, 公司里匆匆忙忙发的. 回家才发现文中的一个极其严重的错误. 伤害修正是在代入公式前计算的, 而不是在最后计算. 当时计算用的是R1,伤害修正为1 的情况, 所以一直没发现.
如有造成误解和不便, 我在这里说声抱歉了.
错误已纠正, 同时我也加入了双持1.2修正的 实例.
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-11 04:57
本帖最后由 Rainintostorm 于 2012-4-11 04:58 编辑
owlet 发表于 2012-4-11 00:31 
回13L。其实顶楼有提到过
“傷害修正是一個對應不同攻擊類型的固定係數。 比如普通攻擊R1 修正為1. 雙持 ...
刚改完就看到你的回帖.
你说的完全正确. 造成困惑, sorry~
作者: owlet 时间: 2012-4-11 05:33
呵呵,现在完全明白了。LZ计算这么多数据真是辛苦了。非常具有参考价值的帖子。多谢。
作者: guandapeng 时间: 2012-4-11 09:34
其实还是那句话,这游戏物理系才是王道
作者: qjy22 时间: 2012-4-11 09:40
lz高人啊,顺便问一下武器的能力补正不同级别是多少呢?
作者: cxzchimae 时间: 2012-4-11 10:48
真心无敌,数据分析流
作者: zjskhx 时间: 2012-4-11 10:50
分析真细致,厉害!
作者: 37152430 时间: 2012-4-11 13:10
这个太厉害了,必须要支持
作者: hyde209 时间: 2012-4-11 13:19
很厉害 顶起来。
作者: apu 时间: 2012-4-11 13:34
EXP(-0.27*(對應防禦力/修正后對應攻擊力)是XXXXXX=E^(-0.27*(對應防禦力/修正后對應攻擊力)么,,,,
用没有专门算EXP的工具。。。。学文科的表示无力啊
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-11 13:45
本帖最后由 Rainintostorm 于 2012-4-11 13:46 编辑
exp表示 e自然对数的底的幂次方, e 的1次方, 即常数值约为 2.718282
excel有这个函数可以方便计算。
作者: ckseng 时间: 2012-4-11 15:28
guandapeng 发表于 2012-4-11 09:34 
其实还是那句话,这游戏物理系才是王道
可惜付出的代价比属性武器大多了
作者: 云海茫茫 时间: 2012-4-11 15:45
太复杂,看不懂阿。我是个对数字很不敏感的人。
作者: yamago 时间: 2012-4-11 16:03
数据分析真细致,看了三遍须还搞不懂
也要支持......我还是继续劈劈劈好了~嘻嘻 
作者: owlet 时间: 2012-4-11 19:18
公式虽然是有了。但是这公式大部分人应该都不会算。。。
作者: 苔莞阿魽 时间: 2012-4-11 23:25
想請問的是~~物理部份是如何算?比如受穿刺攻擊時,是扣掉物防+穿刺防?
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-12 01:31
苔莞阿魽 发表于 2012-4-11 23:25 
想請問的是~~物理部份是如何算?比如受穿刺攻擊時,是扣掉物防+穿刺防?
物理分为4类,
普通, 打击, 穿刺,斩击 (我是英文版, 翻译可能有点误差)
计算总是用对应攻击 vs 对应防御。
黑暗之魂中, 有些武器攻击类型不属于打击,穿刺,斩击的。 他们的类型就是普通。英文中是 regular
这时候就是用对手的普通防御力计算。
有些武器会有2种攻击属性, 比如日本刀 穿刺/斩击。 这是因为日本刀不同的招式对应不同的攻击类型。
比如日本刀 普通R1 斩击攻击, 冲刺R1就是穿刺攻击。
任何武器招式都只有单一的攻击类型。不可能一个出招同时拥有斩击+穿刺的攻击类型。
作者: freedrink 时间: 2012-4-12 07:03
理论还是要有数据支持呀,佩服。
我结晶恶魔柴刀纯物攻640+,俯暗月总攻1000+,哈哈哈。。。
可惜经常因为收招太慢被背刺。。。
作者: apu 时间: 2012-4-12 10:17
貌似这个公式好像不准....具体情况可以咨询狞羊CTK叔
作者: lch0394 时间: 2012-4-12 10:59
好帖啊
话说之前用月光大剑背刺一个套了魔法防护的才费了90多。。。。。
原来魔法防护只要是魔法伤害的全都能抵消
作者: woyaoduyan123 时间: 2012-4-12 15:49
虽然看不明白,但是好像很厉害……
作者: Rainintostorm 时间: 2012-4-12 16:06
lch0394 发表于 2012-4-12 10:59 
好帖啊
话说之前用月光大剑背刺一个套了魔法防护的才费了90多。。。。。
原来魔法防护只要是魔法伤害的全 ...
魔法防護 是百分比減少傷害的。
魔法防護 大約在70% damage cut
大魔法防護大約在 90% damage cut
月光大劍背刺巨人套, 假設44智力,550的魔法攻擊力, 巨人套287 魔法防禦力
不帶黃蜂戒指, 背刺傷害應該在 889 傷害左右
889 * (1-90%) = 88 傷害 左右。。
這裡給出的大概的傷害範圍, 實際會有些誤差的。 但應該不會很大。
作者: speedplayer 时间: 2012-5-6 12:34
还有函数作图。。。厉害
作者: 苔莞阿魽 时间: 2012-7-4 17:16
Rainintostorm 发表于 2012-4-12 01:31 
物理分为4类,
普通, 打击, 穿刺,斩击 (我是英文版, 翻译可能有点误差)
感謝回覆~樓主有空可以把這樓的內容註回頂樓!
期待資料片~~~
作者: bingqiyu 时间: 2012-11-4 02:10
唉,双持黑骑士大剑601,只比我单持581多了20的攻,但实际效果天差地别,打水晶怪,打王城巨人骑士,伤害差别200左右,我当时就不懂为何。
作者: bingqiyu 时间: 2012-11-4 02:11
这个游戏真不能光看面板数据。
作者: oplang 时间: 2012-11-4 13:30
果然是高深的科普贴,受教了
作者: 半夜削苹果 时间: 2012-11-4 13:56
这些是全部自己发掘的还是参考了官方资料啊
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