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名称 | 推荐度 | 地址 |
#01:《潜龙谍影HD合集》 | ★★★★★ | |
#02:《寂静岭HD合集》 | ★★★★☆ | |
#03:《波斯王子三部曲》 | ★★★★☆ | |
#04:《古墓丽影三部曲》 | ★★★★☆ | |
#05:《生化危机:重生精选集》 | ★★★☆☆ | |
#06:《战神合集》+《战神起源合集》 | ★★★★★ | |
#07:《ICO+旺达与巨像合集》 | ★★★★★ | |
#08:《鬼泣HD合集》 | ★★★★☆ | |
#09:《生化危机编年史HD合集》 | ★★★★☆ | |
#10:《杰克与达斯特合集》 | ★★★★☆ | |
#11:《分裂细胞三部曲》 | ★★★★☆ | |
#12:《狡狐大冒险三部曲》 | ★★★★☆ | |
#13:《瑞奇与叮当三部曲》 | ★★★★★ | |
#14:《如龙1+2 HD》 | ★★★★☆ | |
#15:《最终幻想X | X-2 HD》 | ★★★★★ | |
#16:《杀手HD三部曲》 | ★★★★★ | |
#17:《王国之心HD1.5Remix》(撰稿人:红白魂) | ★★★★★ | |
#18:《ZOE HD合集》(撰稿人:czerox) | ★★★★☆ |
Metal Gear Solid HD Collection | |
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收录作品 | Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty | Metal Gear Solid 3 Snale Eater| Metal Gear Solid Peace Walker |
推荐度 | ★★★★★ |
光盘版 | 日本,欧洲,美国,香港 |
下载版 | 日本 |
备注 | 日版MGSPW和MGS2+MGS3是分开卖,欧美则是三款作品捆绑 |
Review 回顾 | |
![]() | 日本游戏在游戏界呼风唤雨的一个系列,可以说,没有了MGS,这个业界就少了一种游戏。在2000年,PS2刚刚发售时遇到了很多困难,大作的缺乏以及PS的依旧强势,N64在美国的良好销售,微软的蠢蠢欲动,都让SCE整个公司上下脸上无光。而扭转这一颓势的第一炮就是于2000年E3展上出展的PS2独占游戏:《潜龙谍影2:自由之子》。回想起播片结束后震耳欲聋的掌声至今依然让小岛秀夫浑身起鸡皮疙瘩。MGS2可能不是最好的MGS游戏,不过他却是MGS的一个里程碑。跨入全3D时代的MGS会怎样?这是所有玩家都翘首期盼的一件事情,虽然MGS2发售后得到的评价褒贬不一,不过MGS2在那个时代就是最好的游戏。利用PS2强大的即时处理能力展现的画面让人拍手叫绝,丰富的流程,复杂的剧情让人无法停止手中的手柄。虽然最终《潜龙谍影2:实体》登陆了XBOX,不过作为终极索饭的小岛秀夫依然义无反顾的在PS2上开发游戏,之后的就是很多MGS迷最喜欢的一作-《潜龙谍影3-食蛇者》了。 |
![]() | MGS3可以说是对Big Boss从初出茅庐到最终成为大首领的完美诠释。在那个冷战刚结束的时代,美苏的关系每时每刻都在牵动着全世界人民的神经。面对着曾经的恩师和爱人-The Boss,裸蛇艰难的在苏联的地盘上前进着。面对着美女的诱惑,KGB军队的严刑拷打,Big Boss最终成功拯救了这个即将面临核危机的世界。而最终BOSS战-花海中与The Boss的战斗,将被MGS粉丝们永久传唱。在游戏业界,我们可以这样说:你可以不喜欢MGS,不过你无法否认MGS。作为军事迷的小岛虽然一辈子都在做军事游戏,不过在他的游戏作品中透漏的却是令人深思的反战思想。在MGS3结尾处,我们听到了这样一句可能是游戏史上最经典的台词:The Boss,在美国方面她将作为一个叛国者被永久唾骂,在苏联方面她将被当作差点发动核战争的历史罪人。在战争中没有赢家和输家,有的只是人间地狱的一次次重现,有的只是生者对于死者的无限悼念。 谈了很多MGS3的背景,而对于游戏,小岛秀夫将这款游戏雕琢的无法批判。虽然有些画蛇添足的加入了一些治疗系统,不过系列的潜入风格仍然很好的保留了下来。剧情则是一贯的小岛风格,你猜对了开始,却永远猜不到结尾。对阵The Boss麾下的五名战士的战斗也可以看做是MGS历史上的经典。 |
![]() | 小岛秀夫作为索饭赌对了PS3这个平台,MGS4作为PS3上最成功的第三方独占,至今甚至以后都无法超越。不过小岛秀夫明显高估了PSP这个平台,《和平行者》的逆移植很多人看来像是一次无良的捞钱行动, 不过本人却觉得体现了小岛秀夫对于MGSPW销量的无奈。在MGSPW发售前,小岛秀夫就已经明确表示MGSPW是作为MGS的正传开发的,语气中透漏出对MGSR的不屑,也表达了对于这款作品成功的野心。不过事与愿违,在MGSPW发售时,PSP在欧美已经苟延残喘,而且MGS的用户群一直集中在家用机而不是掌机,即使之前的MGSPO和MGSPO+的销量还算可以,不过那两款的开发经费不能与MGSPW相提并论。所以最终MGSPW还是作为MGS HD合集的一部分被捆绑发售,而作为终极索饭的小岛秀夫更不能容忍的估计就是MGS HD还有X360版本了吧。当然PSV版本的MGS HD估计还能让小岛找到一点安慰。 |
![]() | 可以说《潜龙谍影HD合集》算是HD大潮中最具诚意的作品。虽然HD化后不可避免的跳帧或者屏幕撕裂的毛病依然存在,MGSPW的字幕过小让人难以看清,不过在大多数的时间,玩家们可以享受到真正高清化的MGS系列。原汁原味的MGS就像当年一样呈现在玩家面前,MGSPW对应PSN的网战更让许多受困于PSP的玩家们有了更好施展的机会,而且PS3的双摇杆手柄+L2和R2可以更好的展现MGS的操作精髓。MGS本就是一款核心向的游戏,奖杯难度自然不能小视。白金时间无法估计,取决于个人对MGS系列的掌握。 |
Silent Hill HD Collection | |
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收录作品 | Silent 2 | Silent 3 |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 日本,欧洲,美国,香港 |
下载版 | 暂无 |
备注 | 有新的配音,不过也保留了原始的配音 |
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![]() | 曾几何时,谈到《生化危机》我们都会立刻联想到《寂静岭》。作为那些年跟风BIO的恐怖冒险游戏,只有《寂静岭》一直坚持了下来,虽然如今的地位大不如前,不过KONAMI还是希望能让老玩家去重新体验一下《寂静岭》,于是《寂静岭HD合集》的推出就是水到渠成的事情了。 |
![]() | 《寂静岭2》, 在游戏史上可能是人性剖析最彻底的作品了。《寂静岭》系列虽然一向以大雾,伸手不见五指的室内,到处都是刺耳的怪物叫声还有那如雷达般有怪物在附近就沙沙响的收音机而著名,作为玩家的我们,却不能忽视《寂静岭》系列作品剧作家在背后的努力。《寂静岭2》可能很多玩家都没玩过,不过提到这款作品,我们就会想到性感妖娆的Maria,陷入绝望的James。成为鳏夫的James偶然收到了亡妻的来信,这不符合常理的事实让终日以泪洗面的James放下手中的一切事情,赶往信中提到的,那个有着两人特殊回忆的寂静岭。寂静岭的背景设定是有罪之人的赎罪之地,于是James在那里碰到了年幼就被父亲亵渎的Angela,总被周围的人嘲笑为肥猪的Eddie,这两个人选择结束自己痛苦的方法都是杀死令自己痛苦的根源,于是有罪的他们也误打误撞进了寂静岭。而天真无邪的小女孩Laura明显不吃寂静岭的套,在这个看似满是怪物的世界玩的正开心。James遇到了Maria,她虽然明显不是他的妻子-Mary,不过在James看来她就是性感版的自己的亡妻,长相一样,不过性格迥然。在寂静岭,James一遍又一遍的体会到了失去Maria(其实就是当年失去Mary)的痛苦,自己的无能令James更加讨厌自己。而看着Angela死去和杀死Eddy的他几乎已经陷入了崩溃的边缘。当明白了一切的真相后,James终于了解到当年自己的所作所为,而此时如何收尾则成为了玩家的选择。《寂静岭2》中通篇都是对人性的探讨以及James对于自己命运的反抗,我们可以这样说“玩寂静岭你感觉不到任何快乐”,不过当你深入理解了游戏背后蕴含的意义时,你会觉得“玩过寂静岭”是一件多么令人自豪的事情。 |
![]() | 相比于《寂静岭2》的严肃,《寂静岭3》则是体现父女情深的一作。本作可以说是《寂静岭》系列里最脏的一作,大篇幅的里世界让很多场景都染上了血的颜色,而大魄力的杂兵和更加复杂的地图让玩家在逃命中显得更不知所措。《寂静岭3》是初代的延续,当年Harry捡回来的女婴,他和妻子给她取名为Heather,这个长着雀斑的金发少女目睹了父亲的死亡后,在私家侦探Douglas的帮助下,毅然决然的踏上了回到寂静岭的旅程。在背后操纵一切的,就是寂静岭当地教会的残党。在故事的叙述上,相比于《寂静岭2》的多层次深入探讨人性,《寂静岭3》似乎是一种倒退,变成了严肃的叙事风格。而过多的战斗以及经常能堵住去路的杂兵让你不得不投身战斗中。不过许多寂静岭的粉丝依然很喜欢本作,是因为从Heather的冒险历程中, 你能体会到即使父亲死去,Harry和Heather之间仍存在的种种羁绊。 |
![]() | 比较令人奇怪的是,此次《寂静岭HD合集》只收录了两款作品,《寂静岭4:房间》则被无情的抛弃了。KONAMI的官方解释为:我们是听取Fans的意见才这么做。天知道哪个粉丝会拒绝再次体验《寂静岭4》的机会。。。游戏发售后,拿到PS3版的玩家大呼上当,游戏里莫名的掉帧,画面出现断层的情况比比皆是。虽然KONAMI在短时间就发布了1.01补丁,不过看来修复的效果并不良好。不过总体说来,此次《寂静岭HD合集》绝对是系列粉丝该入的作品,也可以让当年因为各种各样的原因没有尝试过系列的可以体验一下当年的《寂静岭》。奖杯的设定依旧有日厂游戏的风格,《寂静岭3》尚且好白金,不过《寂静岭2》的各种限定通关条件估计会让很多人挠头皮。 |
Prince of Persia Trilogy | |
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收录作品 | The Sands of Time | Warrior Within | The Two Thrones |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 欧洲,美国 |
下载版 | 美国,欧洲,香港 |
备注 | 三部曲高清合集为PS3独占 |
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![]() | 《波斯王子》系列最早可以追溯到1989年。在那个时代,2D平台动作ACT依然是业界的主流,相比于其它游戏单一的砍怪杀敌,《波斯王子》很好的做到了将各种攀爬动作和攻击结合为一体。21世纪初,UBI还没有现在为他们带来财源滚滚的《刺客信条》和《JUST DANCE》,当时UBI最出名的两个系列为《波斯王子》和《分裂细胞》。 在上个世代,3D ACT还是业界的主流,不过和日本那边百花齐放的现象相比,欧美游戏商制作的ACT大都被冠以“毫无打击感”,“流程枯燥”之名,直到《战神》在PS2末期的出现,欧美才有了真正可以称作3A大作的3D ACT。不过在那之前,UBI的《波斯王子》则是欧美ACT的佼佼者。 事实上,《波斯王子》的打击感也略显拙劣,挥刀砍到敌人身上感觉就像切豆腐一样,即便在三部曲的最后一作-《王者无双》中,UBI为了提高打击感终于为本作带来了手柄震动,不过相比于《鬼泣》,《鬼武者》等CAPCOM开发的游戏来说,《波斯王子》的打击感基本可以忽略不计。那么重生的3散装光盘《波斯王子》是如何成功的呢?UBI蒙特利尔工作室避开了强调战斗的ACT老路,而是去追求新的元素。 |
![]() | 正如其名,《波斯王子-时之沙》的要素就是那可以将时间倒流的沙。当许多玩家都在战战兢兢的攻克着一道道ACT关卡时,《波斯王子》的玩家们则可以利用强大的时之沙轻易回到几秒钟以前,即使有失误也是可以挽回的。当然时之沙并不是万能的,一旦沙漏枯竭那么波斯王子也就没了这特殊的能力。在《武者之心》和《王者无双》里,用时之沙解谜也成为了重要的元素。当然UBI也没忘了《波斯王子》的精髓-各种飞檐走壁。那个时候大家对ACT的跳跃大概不过于以下几条,那就是登上高处避开敌人,或者像但丁那样用华丽的枪技横扫敌人。而在《波斯王子》中,我们的王子则要在各种悬崖峭壁,屋檐横梁处攀爬,跳跃,以此来到达新的地点,解谜,甚至是隐匿。一个跳跃失误可能换来的就是自己的哀嚎。跳跃也伴随着各种障碍,甚至有类似于时间挑战的短时间内跳跃。而攀爬则是伴随着各种机关的干扰,让玩家捏了一把冷汗。 |
![]() | 当然ACT不得不说的当然有战斗的部分。总体来说,《波斯王子》的战斗设计和日式ACT相比可以说是二流甚至三流。重复性很高的敌人,生硬的动作,不太严格的判定,有时会让玩家产生:和敌人战斗还不如直接跑过去的想法。而且由于动作的单一,BOSS战也是寥寥无几。虽然在《武者之心》和《王者无双》里试探性的加入了不少BOSS战,不过看起来更像是应付了事。在《王者无双》中,可以魔化的王子又加入了类似于《战神》中奎托斯所使用的链刃的鞭子,虽然让战斗爽快度大幅增加,不过魔化王子只能短时间使用的缺点让这个改进看起来并不那么成功。暗杀的设定则看起来很像为《刺客信条》铺垫的添入,只要绕到敌人身后按一下攻击键,那么就可以避免生硬的战斗。 |
![]() | 游戏中也有像其它游戏的收藏要素,不过回报基本就是一些设定画集什么的,意义并不大。整个三部曲讲述了王子从救助爱人到拯救国家的故事,UBI运用了倒叙等电影中经常用到的手法,只有玩过三部曲你才能对王子此生的命运有更多的了解。最后再谈谈此次HD化和奖杯:《波斯王子》雄风已然不在,虽然在本世代推出过一款卡通风格的《波斯王子》和高清游戏-《波斯王子-遗忘之沙》,而这两款游戏的销量和当年相比只能说是微乎其微了。UBI自从有了《刺客信条》和《JUST DANCE》后,每年的财报都是节节攀高,一举成为了欧美开发商中的领袖之一。将自己旗下当年的经典作品《波斯王子》HD化无非是:1.唤起老玩家的共鸣。2.渴望这个系列能够重新复活。此次HD化还算有诚意,720P的画面伴随流畅的帧数,让老玩家可以再次享受当年的感动,也可以让未接触过该作的新玩家有一个一次收集三部曲的机会。至于奖杯方面,虽然每作都只有十几个奖杯,不过银杯和金杯占大多数的设定也让许多奖杯猎人对本作蠢蠢欲动。奖杯难度十分适中,除了《王者无双》有某个“不死通关”的看似很难的奖杯以外,三部曲全部白金最少1周就能搞定。同时此次合集对应3D。 |
Tomb Raider Trilogy | |
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收录作品 | Tomb Raider Legend | Tomb Raider Anniversary | Tomb Raider Underworld |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 欧洲,美国 |
下载版 | 只有《古墓丽影:地下世界》 |
备注 | 三部曲高清合集为PS3独占 |
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![]() | 《古墓丽影》在游戏业界是极其享有盛誉的动作冒险游戏。设计师鼠标的一个手滑造就了劳拉那异于常人的胸部。虽然这也是《古墓丽影》的招牌之一,不过当年的玩家更看重的则是在古墓中冒险的紧张感。EIDOS一举造就了几乎可以和马里奥其名的游戏角色,即使在现在,在各种经典游戏角色评选中,前几位中依然会有劳拉的位置。而现在PS3上首屈一指的《神秘海域》系列,灵感也来自于他的前辈-《古墓丽影》。不过,欧美的工作室的独立制作风格有时也会让系列误入歧途。EIDOS的Core Design工作室在进入2000年后就被财政问题和人员流动等因素困扰,于是在制作完《古墓丽影-黑暗天使》后将游戏转让给了“水晶动力”制作室。“水晶动力”拿到《古墓丽影》的制作权的第一目的当然是重振《古墓丽影》的雄风。在《古墓丽影:传奇》中,劳拉的各种动作更流畅,攀爬跳跃和一般的ACT并无区别,本世代主机的机能也可以让“水晶动力”大展拳脚。劳拉的胸部也变得更加美型和正常,当然丰满度还是保留着的。在各种遗迹,甚至是都市的钢筋水泥中,劳拉要运用自己敏捷的身手以及小强一般的生命力独闯龙潭。可以说“水晶动力”为本作倾入了全部心血,不过游戏界的更迭是迅速的,一些以前受欢迎的游戏类型诸将人气消退。《古墓丽影-传奇》两头不讨好的做法也惹恼了一些铁杆粉丝,在《古墓丽影》的前期作品中,各种高难度的跳跃和组合跳是玩家们追求的目的,而“水晶动力”开发的《古墓丽影》则有了“跳哪里挂哪里”的设定。而作为一款有射击要素的游戏,《古墓丽影-传奇》更多的是利用自动瞄准而不是手动瞄准,手动瞄准只是用来精确瞄准射击一些机关而已。不过总体来说,作为一款动作冒险游戏,“水晶动力”还是抱着莫大的勇气敢于在新时代里革新《古墓丽影》。而在2010年,EIDOS被Square Enix收购后,SE正式成为了新的《古墓丽影》发行商。 |
![]() | 当大家都以为真正的次世代《古墓丽影》将要到来时,“水晶动力”推出的则是系列初代的《周年纪念版》,我们不要忘了“水晶动力”的母公司可是SQUARE ENIX。本人没有玩过系列初代没法横向比较,不过总体来说,此次《周年纪念版》保持的是《古墓丽影:传奇》的味道。画面的进化当然是毋庸置疑的,而将初代场景的完全重制也让老玩家开了眼界。游戏的剧情是系列的开端,劳拉为了找寻父亲生前留下的秘密义无反顾的踏上了冒险之旅。虽然在过程中受到了各方势力的万重阻挠,不过劳拉最终还是达到了自己的目的。初代的风格基本定义了游戏的整个基调-“古墓”中的冒险。没有了前作不伦不类的都市冒险,原汁原味的野外之旅让玩家大呼过瘾,在劳拉的动作捕捉方面,“水晶动力”也做出了很多的努力,劳拉的动作看起来更真实,而跳跃的判定也比前作要出色许多。本作的销量超过了《古墓丽影:传奇》,也为下一作《古墓丽影:地下世界》打上了良好的基础。HD合集的第三部作品是曾独立发行的《古墓丽影:地下世界》。本作的画面终于进入了真正的次世代,第一关的碧海蓝天,第二关的丛林,都让玩家见识到了劳拉是在一个多么美丽的环境下进行冒险的。而在操作方面,“水晶动力”也进行了大幅度革新。加速跑的加入让劳拉不用在赶路中慢慢悠悠前进,近身格斗的设定也让战斗多了些选择,而跳跃,攀爬和绳索的设计也可以说是冒险游戏的佼佼者。丰富的流程也让玩家百玩不厌。故事发生在劳拉和她的宿敌-阿曼达之间,本应该在《古墓丽影-传奇》中死去的阿曼达居然又回到了劳拉面前,而且在她的旁边还有另一个邪恶版的劳拉,这是怎么回事?不过相比于一些进化,本作的各种退化更显得刺眼。《古墓丽影》以前最令人称道的一点:各种秘宝减少了许多,更多的是那种放在罐子里虽然一脚踢碎就能拿到的水晶,虽然每关都有真正的秘宝,不过玩家有时却不得不停下来去踢碎那摆在路边的瓶瓶罐罐严重影响了游戏的流畅度。除此之外,系列的招牌模式:时间挑战模式也不复存在。游戏的视角有时也不让人那么尽如人意,掉帧等现象偶尔也会发生。 |
![]() | 当然总体来说作为日渐稀薄的动作冒险(我觉得《神秘海域》系列算是射击动作才对),本作可能是本世代唯一值得一玩的A.AVG了。劳拉经过日系母公司的打磨也越来越向完美靠拢,脸部的精细度以及劳拉身上性感的地方也设计的颇有诱惑。美丽的风景也让玩家在游戏过程中不自觉的停下来欣赏。除了《古墓丽影:传奇》外,其它两作本来就是有PS3版的,所以此次合集更显得是一次超值廉价版而不是HD合集。奖杯方面,各种收集要素以及时间挑战当然是必不可少,还有一些比较繁琐的战斗奖杯等待玩家去挑战。三个白金在我看来要花2周时间搞定。 |
Biohazard: Revival Selection | |
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收录作品 | BioHazard 4 | BioHazard Code Veronica |
推荐度 | ★★★☆☆ |
光盘版 | 日本,香港 |
下载版 | 欧洲,美国,日本,香港 |
备注 | 《生化危机4》为PS2和NGC的混合版,《生化危机:代号维罗妮卡》为NGC版的高清化 |
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![]() | CAPCOM,俗称“卡婊”最近炒冷饭的趋势愈演愈烈,从各种乱七八糟的版本的《街霸4》,到换了个主角就把游戏重新发售的《丧尸围城2》,当然最甚的还是CAPCOM旗下第一人气的作品:《生化危机》了。 |
![]() | 之前的各种劈腿,复刻依然历历在目,这次CAPCOM又把BIO历史上人气最高的两部作品拿出来卖了:TPS奠基王者-《生化危机4》以及恐怖A.AVG的顶点之作-《生化危机:代号维罗妮卡》。可以说这两部作品在游戏史上也是绝对享有声誉的作品。前者,作为三上真司开发的最后一款BIO,至今在媒体评分榜上高居前五。完全的进化,超赞的流程可以说是之后TPS的学习榜样; 而后者,则是BIO正统作品中流程最长, 剧情最跌宕起伏的作品,为了这款游戏入了DC的玩家数不胜数。 不过,BIO4已经推出了NGC,PS2,WII,IPAD,PC版本。而BIOCV则是推出了DC,PS2,NGC的版本。此次HD妇科明显是卡婊又一次圈钱行动。 |
![]() | 游戏发售后,各大媒体给的也都是7分-8分的分数,BIO4的HD化是建立在NGC版本和PS2版之上,而BIOCV的HD化则是建立在NGC版本上。很多媒体的一大反应就是:没看到怎么个HD法。画面没有经过优化,在现在看来实在惨不忍睹。不过读盘时间明显加快倒是个进步,尤其下载版的基本没有读盘。游戏也没有新的要素加入,只是应付了事加入了排行榜。不过BIO总归是BIO,即使再多人骂,也是业界人气爆棚的系列之一,BIO4刚刚拿下了美服2011年最佳PSN游戏的奖项,而BIOCV的下载量也不容小视。和欧美厂商慷慨的奖杯加入相比,卡婊在这点上做的吝啬至极。而且PSN版350的奖杯点数和XBLA版的1000成就点数简直无法比较。只能说卡婊现在已经是个索黑了。 |
God of War Collection | God of War Origins Collection | |
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收录作品 | God of War | God of War 2 | God of War: Chains of Olympus | God of War: Ghost of Sparta |
推荐度 | ★★★★★ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港 |
下载版 | 欧洲,美国,香港 |
备注 | 《战神:合集》在初版卖疯的情况下居然出了廉价版。。。 |
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![]() | 是莎木造就了QTE系统,之后BIO4发扬光大了QTE,而《战神》则是将QTE运用的淋漓尽致。《战神》的出现为之后的3D ACT都定下了严格的标准 - 大魄力的场面和BOSS。作为一个PS2末期的原创作品,《战神》取得的成功是难以想象的。个性鲜明的主角,良好的打击手感,神话的背景设定以及******性完全加入的各种卖点,让圣莫妮卡工作室一举成名。 |
![]() | 而《战神1+2 HD》则是开启了PS2游戏HD逆移植的风潮,于2010年4月发售的这款HD合集目前销量已经达到了200万以上,这让现今很多大手笔作品都望尘莫及。圣莫妮卡将游戏除了CG以外的要素全部HD化,高清的血脉喷张的战斗让人欲罢不能。作为系列的起点,《战神》和《战神2》完美的诠释了西方的***美学,你可以批判《战神》战斗的简洁,可以不屑《战神》对于各种残忍手段的美化以及出格的H小游戏,不过你无法否认此系列对于战斗的诠释,那就是用尽一切手段杀死敌人。 |
![]() | 《战神起源合集》则可以看作圣莫妮卡,SCEA捞钱的一次行动了。在那个PSP还在欧美大红大紫的时代,《战神:奥林匹亚之链》的销量仅次于PSP上的《GTA》系列,而当PSP在欧美日薄西山的时候,《战神:斯巴达之鬼》的销量只能勉强算作差强人意。虽然不是由圣莫妮卡亲自开发,不过Ready At Down开发的这两款战神作品依然可以算是目前掌机上的最强ACT。PSP上画面最好的游戏,保留了家用机版良好的手感和QTE系统,虽然流程稍短,不过仍然让玩家体验到奎托斯复仇的熊熊怒火。于去年九月发售的此款合集目前销量也十分喜人,这也可以看出,《战神》系列的粉丝更多集中在家用机而不是掌机。 |
![]() | 无论是这两款HD合集还是《战神3》,GOW系列都是有名的白金神作,除了一些讨厌的挑战模式奖杯,走几次流程运用点脑子就能拿到白金的游戏哪个奖杯帝不想玩?4个白金奖杯等待你去取得! |
The ICO & Shadow of the Colossus Collection | |
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收录作品 | Ico | Shadow of the Colossus |
推荐度 | ★★★★★ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港 |
下载版 | 欧洲,美国,香港 |
备注 | PS2时代被所有玩家铭记的艺术作品神作 |
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![]() | 10年前,在PS2即将步入顶峰的过程中,来自SCEJ的Team ICO开发出了一款在当时看来很异类的作品。在那个3D ACT,JRPG还大行其道的年代,业界的聚焦点仍旧在日本市场,当时并没有人过多注意上田文人制作的《ICO》。通篇没有复杂的战斗,故事清新淡雅的如童话一般,Team ICO在那个年代敢于开发艺术作品的勇气让所有媒体都在尝试了《ICO》后都竖起了大拇指。在游戏中,玩家扮演一个头上长角被村民视为异物的少年,在被赶到一个城堡之后遇见了一个白衣少女Yorda。此次童话般的邂逅让两人之间产生了羁绊,于是少年和少女就要在满是机关和黑影怪物的城堡里冒险,找寻那条能逃出的道路。ICO的标志系统:“牵手系统”即使到现在仍未被任何游戏模仿,和其它游戏NPC会紧紧跟在玩家后面不同,《ICO》中的少女心中充满的恐惧让她无法自己前进,你需要做的就是紧紧拉住她的手,这样才可以和少女一起行动。游戏中融合了平台动作游戏的要素,还有重重机关让游戏看起来像动作冒险。游戏中的室外景色如世外桃源一般,即使你不想前进,也可以拉着少女的手停留在草原上眺望远处。上田文人在游戏中透漏给玩家的信息很简单,那就是:享受这个童话。《ICO》的结局很朦胧,至今对于ICO的真正结局并没有一个最终定论,不过大多数玩家所选择的都是少年和少女一起逃出了。结尾处的《You were there》可以说是本人目前听过的最好的游戏音乐之一,由“天乐创世纪少年合唱团”亲自献上的歌声让这首天籁一般的音乐永远回荡在玩过《ICO》的玩家的脑中。可惜,在那个年代,《ICO》获得了媒体的喝彩以及懂得欣赏它的玩家的赞许,却没有赢得销量上的胜利,全球50多万的成绩在PS2游戏中根本排不到前列。不过《ICO》的故事却永远被PS2玩家所传唱,所铭记。除此之外,ICO其实就是游戏中那个少年的名字,当年还有很多究竟是一个字母一个字母的拼出还是用日语拼出イコl来命名这个游戏的讨论,不过官方一直都认定イコ为游戏的正式名称。本作的官方中文名为:《古堡迷踪》。 |
![]() | 上田文人是固执的,他懂得制作艺术,虽然那会花掉他所有的精力。SCEJ在PS2时代的影响已经大不如PS时代。在PS时代,SCEJ有能力去创作《龙骑士传说》,《妖精战士》,《荒野兵器》等等大作,可是在PS2时代,这些当年呼风唤雨的系列也都献入低迷。只有上田文人还在努力着,终于,在ICO发售的四年后,他交出了一份真正让所有玩家所称道的作品:《旺达与巨像》。再次走异质之路的他改变了一个从《超级马里奥》诞生以来就如范本的游戏模式:杂兵-BOSS-过关,在《旺达与巨像》中,玩家不会遇到任何杂兵,整个游戏由在荒野的探索+16场BOSS战构成。为了拯救被当成祭品而失去灵魂的女孩MONO,青年-旺达踏入了那个禁忌之地-巨像沉睡的荒野。通过“往昔之剑”的引导,旺达在找到每个巨像后都要通过攻击他们身上的刻印来杀掉巨像。由于身形差距过大,和巨像硬碰硬没有任何胜算,玩家所要做的第一件事情就是找到能爬到巨像的办法,之后就是在巨像的干扰下成功攻击它们身上的刻印。全程16场BOSS战叫人欲罢不能,每个巨像的打法并不统一,玩家可以找寻到最适合自己的打法,同时恢弘的BGM让你有看欧美大片的错觉。在荒野的探索也可以让玩家享受到沙箱游戏的自由。欧美媒体给出的最佳BOSS战无不是第13个BOSS:浮浪者(此为UCG给的名字,我很喜欢),在天空中飞翔的巨龙也不能阻止旺达追寻救赎女孩的道路。游戏的结尾诞生了一个有角的男孩,所以即使Team ICO没有官方承认《旺达与巨像》其实就是《ICO》的前传,不过大家心里都是这么想的。和前作回避战斗的风格相比,《旺达与巨像》通篇都是BOSS战的设定吸引了很多喜欢挑战的玩家,在PS2已经步入晚期的当时,本作依然全球卖过了100万。游戏发售后,媒体惊呼:上田文人回来了! |
![]() | 上田文人的PS3独占大作《最后的守护者》(日本为“食人的大鹫”)从公布至今也有四年的时间了,虽然在前不久传出上田文人离开SCE,《最后的守护者》面临难产的传闻,不过他本人亲自出面澄清并无此事也让索饭们解开了心头之结。和山内一典一样,上田文人的慢工出细活可以让玩家对作品的品质并无担心,只需要考虑的就是本作何时才能发售了。话题再次回到此次HD合集上,在PS2时代错过《旺达与巨像》的玩家并不会很多,不过从没玩过《ICO》的可能确有很多,当年官方中文版的两作本次经过HD化后登陆PS3。画面完全HD,音乐完全对应5.1杜比环绕让这两款作品如今看来依然是艺术。进入PS3时代的SCEJ可以说是苟延残喘,SCE欧美工作室的崛起让很***S3玩家体验了PS3上独占的美式大作。不过即使这样,错过这两款作品的索饭可能在当年后悔,不过现在你可以不必后悔。目前此次HD合集的媒体综合评分高达92,很多游戏媒体都再次被这两款作品感动到落泪,给出了满分的评价。玩惯了车枪球的你,可以在一个宁静的周末夜晚,打开电视和PS3,好好享受一下这两款在游戏历史上被人铭记的艺术作品。至于奖杯饭们则要慎重,虽然两款作品都有白金,不过日式游戏奖杯大部分难度很高的特点都保留了下来。《旺达与巨像》的每个巨像的时间挑战和《ICO》的2小时通关可能都让你恨不得摔手柄,不过即使这样,买了游戏开个小号享受这两款游戏也是可行的方法,因为,本人就是这么做的。 |
Devil May Cry HD Collection | |
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收录作品 | Devil May Cry | Devil May Cry 2 | Devil May Cry 3: Special Edition |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港,日本 |
下载版 | 无 |
备注 | 3D清版动作游戏鼻祖,不朽巨作 |
Review 回顾 | |
![]() | 在电子游戏的历史长河中, 从最初的点阵游戏到现在美轮美奂的高清游戏, 都是被各自的游戏类型限制着. 正如《超级马里奥64》开创了3D平台动作游戏的先河,《鬼泣》- 作为3D清版动作游戏的鼻祖,也一直被人们铭记着,传颂着。众所周知,进入PS时代后,电子游戏逐渐从狭窄的2D范围跨越到3D,可是PS,SS的机能无法真正刻画出一个完美的3D环境,在那个年代大多数都是以3D预设背景为主,虽然诞生了《生化危机》等3D游戏,不过总的来说在PS2和DC发售前,玩家们只能在N64上体会到3D动作游戏。在《生化危机3》发售后,CAPCOM马不停蹄的开始了《生化危机4》的开发,可是在开发途中,三上真司发现小组的很多点子并不适于BIO系列,不过并不是说这些点子完全不对头,而是可以用来开创一个新的游戏系列。《鬼泣》,可以当作《生化危机3.25》,终于在CAPCOM的决策下变成了一个PS2独占的ACT清版动作游戏。毫不夸张的说,《鬼泣》就是3D清版ACT的鼻祖,他定义了这个新世纪初诞生的新游戏类型的种种,包括后来的SEGA的《忍》系列,TECMO的《忍者龙剑传》系列,PS2末期开始大红大紫的《战神》系列,他们其实都是《鬼泣》的复制品。在3D广阔的空间内,玩家们需要击败杂兵,找寻道具,击败BOSS乃至最后过关。2001年的夏天,《鬼泣》首先在日本上市,10月份在美国上市,11月在欧洲上市。在那个PS2开始席卷全球的时间段,发售了《最终幻想10》,《潜龙谍影2》等等3A大作,作为原创品牌的《鬼泣》是如何成为一款真正的3A大作?DMC系列继承着CAPCOM动作游戏的最大优点 – 打击感强,判定严格以及高难度的设定。当年初次接触DMC时,被但丁眼花缭乱的连招所震撼的人不在少数,利用主武器剑和副武器枪能创造出很多华丽的连招,虽然游戏难度摆在那里,还是有很多玩家勇于用最华丽的连招击败各种杂兵和BOSS。PS2强大的机能也描绘出一个华丽的3D哥特式场景,而利用神话作为背景,创造出的有性格的杂兵和BOSS,也让玩家可以沉醉于DMC神学风格的剧情当中。通关之后的血宫模式还有丰富的隐藏要素让欧美玩家赞不绝口,游戏中的评价系统让很多硬派玩家有了挑战的欲望。在最初不被看好的情况下,《鬼泣》最终取得了300万的全球销量,尤其是北美玩家对这款游戏情有独钟。神谷英树,作为本作的决策导演,被DMC玩家们尊称为“鬼泣之父”。制作人则为CAPCOM的实力派干将:小林裕幸和三上真司。 |
![]() | 从来都说CAPCOM的系列第二作必定是神作,《街头霸王》,《生化危机》,《鬼武者》等等都验证了这个道理。不过2003年发售的《鬼泣2》则给了玩家们当头一棒。依稀记得这款游戏是在2003年2月左右发售,正赶上春节的时期,游戏店的奸商老板2张DVD要卖40元的漫天要价依然残存在我的记忆中。可真正玩了这作后,发现本作彻头彻尾的否定了一代的很多东西。因为CAPCOM和神谷英树意见不合,本作并没有由CAPCOM最强的第四开发部开发,而是交给了伊津野英昭的第一开发部开发,而制作人则为当时名不见经传的田中刚(后来的《怪物猎人》之父)。DMC2是一款披着DMC外皮,而内里则是一团糟的游戏。抛弃了前作的硬派风格以及紧密的战斗设置,本作变成了一个类似于开拓式的ACT。在大部分时间,玩家需要操作恶魔猎人-但丁在场景中无聊的移动,本作过多的无意义探索是第一个被诟病的地方。而作为前作招牌式的打斗,本作简直是毁的一塌糊涂。杂兵AI低下,BOSS设计偷懒的种种体现了CAPCOM第一开发部的无能,他们本以为前作的高难度限制了DMC的销量,却万万没想到DMC2的低难度不仅无法取悦休闲玩家,更让那些痴心等待DMC续作的硬派玩家大为失望。而作为发售前大幅宣传的2DVD,其实第二张盘只是用女主角 – 露西娅把但丁的故事重新走一遍而已。媒体对本作也是口诛笔伐,虽然还是有一些媒体给了本作不错的评价,不过总的来说DMC2几乎毁掉了这个系列。至今仍有一些DMC玩家在讽刺着本作。DMC2勉强取得了全球200万的销量,CAPCOM其实可以庆幸这个数字了。 |
![]() | 好在CAPCOM迷途知返,《鬼泣3》虽然仍旧由CAPCOM第一开发部开发,不过第四开发部的老成员的加入终于让DMC走上了正确的道路。《鬼泣3》的主角依然是但丁,不过并不是那个老成的恶魔猎人,而是初出茅庐的骚年但丁。故事回到了1代之前,当但丁还只是个新手的时候,恶魔们找上了他的麻烦。回归硬派,重视战斗的DMC3再次体现了CAPCOM动作游戏的制作实力。本作新加入的STYLE系统让玩家可以切换但丁的战斗风格,是使用攻击力超群的“剑圣”,还是重视移动的“骗术师”,在高难度下风格的抉择可能决定你通关的可能性和华丽度。超长的流程,高AI的杂兵和华丽的BOSS战,配上哥特风的摇滚音乐,玩家们再次看到了那个嗜血的恶魔猎人 – 但丁。全球媒体给了本作极高的评价,而玩家们看到了CAPCOM的诚意,也再次选择了这个系列。不过由于《鬼泣3》的难度过高,为了调整游戏的平衡性,CAPCOM后来又推出了《鬼泣3:特别版》,修改了DMC3中一些不适当的设定,加入了新BOSS,并且能使用人气角色 – 但丁的老哥:弗吉尔的本作的销量甚至超过了DMC3。DMC3两个版本的销量之和将近450万,可以说是《鬼泣》系列的巅峰,也或许不会再被超越。 |
![]() | 《鬼泣4》作为初始PS3独占的游戏后来跨到了X360上。而进入次世代越来越无节操的卡婊,甚至将这个系列拱手让出,外包给“忍者理论”工作室,从最初的***丝人设到后来的不断妥协,可以说DMC系列正处在一个很重要的十字路口。究竟“忍者理论”的开发人员是否能真正发挥出DMC的精髓,这个就只有等待新DMC发售的时候再看了。谈谈此次的《鬼泣HD》,无节操的CAPCOM不会好好地制作HD化作品,无论是之前的《生化危机HD》,还是此次的《鬼泣HD》,都可以显示出CAPCOM的毫无诚意。偷懒到连菜单都不HD化,虽然游戏本身HD化显得诚意十足,不过在这个宽屏已经普及的年代,本次HD化居然还保持着4 :3的设置,而那多出来的宽度居然用黑条填盖。音效虽然保持了当年的水准,不过在现在来看则有些不入流。而高难度的DMC自然奖杯也不会简单,就连难度最低的2代可能都会卡住一些想顺利白金的奖杯饭们。不过总体来说,《鬼泣HD》依然是一款值得收藏的作品,在这个3D ACT已经变得渺小的年代,能够再次体会当年那血脉喷张的战斗,也算是PS3玩家们的一个福音。 |
BioHazard Chronicles HD Collection | |
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收录作品 | BioHazard The Umbrella Chronicles | BioHazard The Darkside Chronicles |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 香港,日本 |
下载版 | 欧洲,美国,香港 |
备注 | MOVE对应支持 |
Review 回顾 | |
![]() | 是的,又是CAPCOM,这个炒冷饭炒出爱的公司。《生化危机》从1996年诞生已经度过了16个年头,虽然从4代开始就开始向动作化和射击游戏转向,不过留在老玩家记忆中那段BIO的岁月依然历历在目。作为业界最成功的恐怖游戏(没有之一),《生化危机》除了本篇以外还出过很多支线作品。依稀记得2001年CAPCOM(其实是三上真司)要将BIO系列作为NGC独占推出时业界的震撼,而BIO4的叛逃最终也导致了三上真司与CAPCOM意见不合愤而离去。自那之后BIO虽然仍是业界呼风唤雨的作品,不过少了三上真司创新的精神,BIO也逐渐沦为了CAPCOM的摇钱树。《生化危机:安布雷拉编年史》和《生化危机:暗黑编年史》作为BIO最重要的支线作品,曾经让WII多了几分脸面。利用WII的体感手柄能做到指哪打哪的操作,而将BIO那最经典的桥段重新制作成光枪游戏也满足了一些新玩家对老BIO剧情探寻的捷径。而为了给这两款作品做足宣传,CAPCOM上下都异口同声的说这两款光枪游戏是系列的正传。而作为当年WII独占的作品,这两个游戏也让很多对WII毫无兴趣的人毅然决然的买了WII。 |
![]() | 《生化危机:安布雷拉编年史》于2007年年末在全球上市,本作中包含了六个篇章,其中三个为主线剧情改编,还有三个为本作原创的篇章。三个主线篇章为:《生化危机》,《生化危机0》和《生化危机3》,因为REBIO和BIO0在GC上发售的原因,这两个篇章的大部分场景都直接沿用了当年GC版的设计。10年前当我们看GC的REBIO和BIO0时可能会被那栩栩如生的场景所震撼,而在如今看惯了很多高清大作的玩家可能不会体验到10年前的感动。为了迎合光枪游戏的特点,这三个主线篇章的发展都和原作有些出入,不过总的来说还是紧贴BIO剧情的发展。此次HD COLLECTION支持MOVE对应,总的来说MOVE的精准度要比WII手柄的精准度要好一些。虽然是光枪游戏,CAPCOM依然为本作设计了很多可重复游玩的要素,除了惯例的收集,分支路线外,HD COLLECTION也理所当然的加入了奖杯。BIOUC的制作还是符合了CAPCOM的水准,良好的射击手感,火爆的BOSS战以及可心的游戏提示都让玩家可以全身心的投入战斗之中。而作为原创的三个章节:1. 《生化危机2》中ADA和HUNK的逃脱剧情;2. 《生化危机》中,Wesker被***捅死后,被G病毒救活逃出的剧情;3. Chris和Jill一起到俄罗斯,毁掉安布雷拉在那里的设施的剧情。这三段剧情在本作发售前从未被提过,除了前两者为主线剧情的后续发展外,Chris和Jill的篇章则是CAPCOM为BIO故事线新增的重要砝码。其中也透露了一些曾经在《威斯克报告书》中的内容,可玩性十足。作为光枪游戏,本作当然支持双人游戏,和好友一起拿着MOVE花费一个下午体验一下当年的BIO是个不错的选择。 |
![]() | 《生化危机:安布雷拉编年史》在商业上是成功的,作为一款开发经费并不高的光枪游戏,本作取得了全球150万的销售成绩,也是WII上屈指可数的第三方大卖作品。当我们玩完BIOUC后,都会感慨一件事情:为何没有系列人气超高的《生化危机2》和《生化危机:代号维罗妮卡》呢?在2年后,CAPCOM给了我们答案,那就是《生化危机:暗黑编年史》。前作叫《安布雷拉编年史》的原因大概是六个篇章讲述了S.T.A.R.S同安布雷拉的战斗,从98年的浣熊市惨剧到04年安布雷拉宣布倒闭。《暗黑编年史》中只包含了3个章节,其中一个为原创章节:“哈维尔行动”,讲述了2002年,“分头花心大裤衩”里昂和他的战友-克劳萨一起到南美铲除当地的“生化危机”的故事。这个剧情发生在《生化危机4》的两年前,作为BIO故事线的又一个增添剧情,本篇章讲述了T-维罗妮卡病毒流落到黑市,被当地大毒枭购买用于治疗自己女儿病症的扭曲故事。在南美洲的雨林中,里昂和克劳萨一起行动,救出了白衣少女-马努艾拉,并铲除了当地的“生化危机”威胁。最后的篇章结局也暗示了为何在《生化危机4》中,克劳萨会与里昂反目成仇的原因。《生化危机2》和《生化危机:代号维罗妮卡》的故事不必再提起,对BIO有爱的人早已能将这两作的剧情背的滚瓜烂熟,作为BIO历史上人气最高的BIO2,和剧情最佳的BIOCV,此次光枪重制也无奈地更改了一些剧情,可能游戏的进程会与当年的作品有出入,不过总的来说还是符合BIO故事线的发展。话题回到这款游戏的评价,很多人并不喜欢《暗黑编年史》,因为本作有些蹩脚的操作和并不丰富的流程让人玩的十分郁闷。CAPCOM很奇怪的抛弃了BIOUC很多良好的设定反而弄出了一些很别扭的东西。在前作中,玩家可以全程都追求爆头,因为准星的移动十分流畅,而在本作中,准星的移动居然是有惯性的,在超高速的战斗中有时你的准星晃到你自己都不知道哪里去了。 |
![]() | CAPCOM这个别扭的公司再次选择了仅限亚太地区有光盘版的发售政策,欧美的玩家只能在PS STORE购买电子版,两作打包价为26.99美元/欧元,PS+有一定的优惠不过可以忽略不计。而单独发售则是在打包发售的两周后,每作分别为14.99美元/欧元。PSN港服也有两作的电子版,价格在150港币左右。CAPCOM的HD合集向来都是没有诚意的,马马虎虎的高清化让很多买了《生化危机:重生精选》和《鬼泣HD合集》的玩家大呼上当。所以相比而言,本作的高清化还算是较有诚意的。画面当然要比WII版的要好,对应720P也让场景看起来更加精细。不过总的来说画面的水平停留在上个世纪GC的画面。奖杯则依然是吝啬的要死,每作各只有12个奖杯,奖杯含量和PSN游戏配置一样,而且这两作的奖杯还都十分难拿,除了剧情奖杯以外,其它都需要玩家背熟流程,反复攻关才可能拿到。不过凭借着BIO超高的人气,本作在欧美地区的反响还是可以的,毕竟很多当年没有玩过WII版的玩家终于有机会体验这两款光枪游戏,在这个《生化危机》已经严重变质的年代,再回忆当年的BIO是否让你有潸然泪下的感觉?至少我有。推荐给所有BIO的粉丝。 |
The Jak & Daxter Trilogy | |
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收录作品 | Jak and Daxter: The Precursor Legacy | Jak II | Jak 3 |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港 |
下载版 | 欧洲,美国,香港 |
备注 | 对应3D模式 |
Review 回顾 | |
![]() | 作为SCE目前实力最强的工作室(没有之一),顽皮狗从PS开始出现后一直为PS系机种提供业界最好的作品。在PS上他们制作出全球累积销量超过2500万的《古惑狼》系列,在PS3上他们则有享誉业界的被评为历史最佳游戏之一的《神秘海域》系列,而在PS2上他们则为这个上个世代的绝对霸者开发了《杰克与达斯特》。在PS时代,顽皮狗工作室并不属于SCE,而《古惑狼》这个品牌其实也是环球旗下的品牌,于是环球狮子大开口向索尼提出了天价***,失败后的环球再开发出的古惑狼几乎已经成为了业界的小品游戏。而慧眼识才的SCE则趁机收购了顽皮狗工作室,因为这个工作室的技术力早已超越了那些开发PS的日本总部。PS2发售后,SCEA急需能够打开美国市场的优质第一方游戏,顽皮狗担起了这个重任,于是《杰克与达斯特》作为《古惑狼》的精神续作成为了开拓美国市场的生力军。 |
![]() | 杰克和达斯特这两个角色的灵感来自于顽皮狗公司的两位创始人- 杰森.鲁宾和安迪.盖文,本作的最初灵感就源于两人的童年时光。作为系列的第一作,《杰克与达斯特:旧世界的遗产》讲述了在一个名为“旧世界”的群岛上,一位贤者妄图打破Eco力量平衡后召集邪恶生物将暗之Eco洒向整个星球从而让世间万物扭曲变异。杰克和达斯特在阻止这位贤者的过程中却遭到了麻烦,掉进暗之Eco能量池的达斯特变成了一只水獭,为了恢复达斯特的人身,两人踏上了冒险之旅。在PS2时代,3D游戏已经成为了业界的标准,对于PS平台驾驭轻熟的顽皮狗也早早掌握了PS2的开发环境。本作中故事不再是线性的,在岛上进行收集,解谜,随意探索中就可推进故事的流程。昼夜系统则让玩家能更好的置身于游戏的时间流逝当中,流媒体技术让在岛上的冒险不存在读盘之说。作为本作的核心要素,Eco能量在游戏中发挥着至关重要的作用。利用不同颜色的Eco增加杰克的属性,解开谜题是玩家在游戏中最早就可以掌握的。虽然当时沙箱游戏的概念还稍微有些模糊,不过JAK的第一作就有了沙箱的灵魂,那就是给玩家一个自由的世界和环境去探索,由于游戏的难度很平民化,任何水平的玩家都可以在这个色彩斑斓的世界中找到自己的乐趣。不过相对保守的结局却让有些玩家大呼上当,其实则为JAK的第二作埋下了伏笔。《杰克与达斯特:旧世界的遗产》全球累积销量为360万。 |
![]() | PS2时代可以说SCE拥有太多优秀的工作室,当时并称“SCEA平台游戏三杰”的还有Insomniac的《瑞奇与叮当》和Sucker Punch的《狡狐大冒险》。而且虽然《杰克与达斯特:旧世界的遗产》为顽皮狗带来了声望和财力,不过不可否认的是JAX1还是《古惑狼》的延续,而另外两个平台游戏的成功也给了顽皮狗很大的压力。不甘失败的顽皮狗大刀阔斧的杀向了JAK的第二作。《杰克2》在前作的基础上融合了射击,驾驶,潜入等数不胜数的丰富元素。2代的故事紧接着1代的结尾,在时空门穿越时空时,两个好朋友不幸走散。杰克来到了一座名为“天堂城”的高科技都市。都市首领巴隆和野蛮种族Metal Head的头领勾结,不过在无法再次向对方提供Eco能量之后,巴隆不得不开始用暗之Eco制造黑暗武士以此抵挡侵略,杰克就不幸成为试验品。忍受了2年的地狱试验后,达斯特终于将杰克救了出来,加入抵抗组织的两人誓要向巴隆血债血偿。本作的标题为《杰克2》而不是《杰克与达斯特2》,顽皮狗的解释是:本作中达斯特沦为了吐槽的角色,而故事都是围绕杰克来展开。本作的世界观相比于前作要阴暗许多,加入了2各半小时的过场动画也让玩家大呼过瘾。游戏中加入了载具的设定,同时杰克也不再只会肉搏,可以使用枪械。而被巴隆改造成黑暗武士的杰克在吸收了暗之Eco后也可以变身。相对于1代的平易近人的难度,2代超高的难度让很多玩家还没完成游戏就放弃了,不过总的来说优秀的关卡设计绝对可以让玩家产生反复挑战的欲望。2代的隐藏要素依然丰富,让游戏的可玩性大大增加。巧妙的结局可以看出顽皮狗借鉴了许多时空电影的要素,玩家们对第三作依然翘首期盼。第二作的全球累积销量为:280万。 |
![]() | 奠定了PS2动作游戏新标准的《杰克2》,让顽皮狗在业界名声大噪,三代的推出也是板上钉钉的事情。好在顽皮狗没让系列粉丝等的太久,在2代发售1年后,《杰克3》就在2004年11月发售了。3代中,世界的各方势力为了争夺权力搞得天堂城乱成一团。杰克则为议长威格赶出了天堂城,无奈的杰克来到了沙漠城斯巴古斯,城主-戴莫斯也是被巴隆赶出天堂城的一位首领,不过不甘失败的他在废土中建立了一座新的城市。星球的天空开始出现异像,一个紫色的星星挂在天空中,它的真身是暗之神的母舰,暗之神则是被暗之Eco污染的人类先驱,这次杰克该如何拯救这个世界呢?由于开发时间只有1年,《杰克3》的素质相对于2代来说并没有多大的进步,在某些方面甚至是退步。前作的载具在本作中变成了竞速游戏,过于强大的枪械也使得肉搏完全变成了鸡肋。收集要素健在,可是就像是为稍显枯燥的流程添砖加瓦一样。虽然画面进步了,可是单论关卡设计,游戏的平衡度来说,本作明显是退步了。作为系列三部曲的终结,顽皮狗也给出了1代以来一直遗留的一些剧情解惑,此处就不再剧透了。本作的全球销量为190万,而在本作完成后,公司的两位创始人 - 杰森.鲁宾和安迪.盖文相继离开了顽皮狗,动荡的顽皮狗直到《神秘海域》的出现才重拾军心。 |
![]() | 凭借着《神秘海域》登上顶峰的顽皮狗,现在已经是SCE的绝对顶梁柱,他们下一个作品为:《末日余生》。本次HD化可以说是顽皮狗对于没玩过PS2上三作的玩家的一次慷慨解囊,卡通风格的画面HD化起来并不是太难的事情,当年在PS2上美轮美奂的场景经过HD化后更显壮阔。对应720P的宽屏也让老玩家们可以重拾当年的感动。三作三白金,难度适中的奖杯也可以让奖杯迷们在游戏的同时顺便拿3个白金。顺应潮流的3D效果也被加入了进来,40美元的定价就可以玩遍史上最佳平台动作游戏之一的杰克三部曲,你还等什么? |
Tom Clancy's Splinter Cell Trilogy | |
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收录作品 | Splinter Cell | Splinter Cell: Tomorrow's Pandora | Splinter Cell: Chaos Theory |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港 |
下载版 | 欧洲,美国,香港 |
备注 | 对应3D模式,此三部曲合集为PS3独占 |
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![]() | 在这个繁荣的游戏业界诞生了30年有余的过程中,提到潜入谍报游戏,大多数玩家立刻就会想到两款作品:KONAMI和小岛秀夫的《潜龙谍影》系列,以及UBISOFT和汤姆克兰西的《分裂细胞》系列。比MGS晚诞生的《分裂细胞》系列真正开始的原因看似有些偶然,在上个世代UBI在开发原创品牌的过程中,汤姆克兰西这个军事谍报小说家的突然加入让UBISOFT决心开发一款以反恐为题材,着重潜入的游戏。何为“分裂细胞”?***国家***(NSA)的旗下机密小队-“第三梯队“为NSA创立的专门处理机密事件的行动小队,它的每个队员都是”第三梯队“的分裂细胞,而经验丰富的海军陆战队老兵- 山姆.费舍在退伍后突然被NSA征调开始执行一些十分棘手的任务,他也是NSA的第一位分裂细胞。和MGS系列着重雷达判断的潜入不同,《分裂细胞》(以下简称为SC)系列更强调利用光与暗的变换进行潜入。而且SC系列的题材比较贴近现实,在2001年那场堪称恐怖袭击第一大灾难的911事件后,即使过了10余年,反恐题材的游戏电影以及剧集依然十分受关注。在游戏中,山姆只能通过对环境的观察选择潜入路线和潜入方法,虽然有着许多NSA为他配备的军事装备,不过秘密潜入这个指令迫使玩家在游戏过程中如履薄冰,一旦被发现几乎毫无生还的可能。SC作为UBI全平台发展计划的开头炮,几乎横跨了当时所有流行的主机平台和掌机平台,甚至包括手机。当然在所有版本中,XB和PC版本是最出色的,有着最丰富的内容和最好的画面。 |
![]() | 2003年,为了对付日益增长的来自各方面的潜在的威胁,美国国家***召集了各路精英,成立了一支高度机密的部队--第三梯队,来应付各种可能发生的紧急情况。2004年3月10日,CIA与国家***官员联络,要求派出第三梯队支援,找到在苏维埃格鲁吉亚共和国失去联络的两名特工,主角山姆.费舍尔作为精英被委派完成这个任务。随着调查深入,主角发现在美国中情局内存在间谍,一场跨国的巨大危机逐渐展现出来。SC系列在业界第一次大出风头是在2002的E3展上,半年前在PS2上MGS2刚刚发售,顶着极大压力,被外界评论为”仿MGS2“作品的SC一举拿下了当届E3的最佳动作/冒险游戏奖项,为半年后的发售攒足了士气。此次三部曲中包含的版本是PC版本的移植强化,画面可以说在当年的主机上是体会不到的。全程抗锯齿,光影效果极其出色。不过此次三部曲却没有包含当年PC+XB版本都有的奖励关卡,令人费解。流程总共包含1个训练馆卡和10个正式关卡,第一次游戏时间大概在8-10小时左右。作为SC系列的第一作,本作的系统设计只能说是差强人意,不过UBI似乎总是拿第一作试水,然后第二作开始努力革新,最典型的就是《刺客信条》系列。在游戏中山姆的行动方式很程式化,利用暗处潜行,假如有需要的话或者从背后袭击,或者从背后勒脖子,枪械只有一把消音***和消音步枪,不过消音步枪可以配上各种辅助武器,让攻关多了一些乐趣。作为UBI的游戏,本作攀爬和跳跃也是少不了的,不过山姆的动作判定则有些让人摸不着头脑,有时候很难把握各种动作发动的时机。作为一名特工,山姆的能力貌似也少了一点,除了撬锁以外其它和一个神偷没什么区别。游戏鼓励玩家潜入,不过也有一些关卡和场景是必须战斗的。当然游戏最大的诟病还是指向性不强,虽然山姆的行动目标会在屏幕下方有提示,不过游戏提供的地图实在让人很难判断真正的目的地,而假如要搜索的话,却又要避开根本无法知晓位置的敌人,所以第一次攻关对于每个不熟悉流程的玩家都是种折磨。此次HD化最大的遗憾就是没能在帧数问题上改进,而且游戏中有一些地方会出现声效问题,实在让人觉得UBI在匆忙赶制此次HD化。全程无字幕的特点也很考验玩家的听力,叙事的繁琐让本应不是很复杂的剧情看起来很复杂,很多人在通关后对本作的剧情仍然一知半解。因为第一作的剧情涉及到一些敏感话题,此处先不多说了。第一作的奖杯虽然难度评级很高,不过利用好游戏的即时存储/即时读取的话拿到白金还是没什么问题的。 |
![]() | 前作多平台拿下600多万的销量让UBI喜出望外,作为一个原创游戏取得这样的成绩着实不易。作为上一作PS2/GC版的制作方,育碧上海这次承担了《分裂细胞:明日潘多拉》XB版和PC版的开发任务。在前作发售一年半之后,这款SC系列的第二作带领玩家回归谍报反恐的第一线。反恐的题材基本就是那几个,前作是核武器,那么这作就变成了细菌武器。牵扯到的几方势力包括印尼的当地武装以及被CIA和美国”抛弃“的前特工-Norman Soth。”第三梯队“和山姆.费舍这次该如何解决天花细菌武器的威胁呢?本作的故事背景设定在2006年,舞台遍布印尼,巴黎,以色列以及美国本土。关卡缩减到了8个,不过各有各的特色。游戏的系统方面UBI在前作的基础上改进了不少,包括简化解谜的操作,在明日潘多拉里无论是开锁或者是从门下偷窥,玩家只需要在对门的动作上直接选择即可。制作小组也为***加入了红外线瞄准,使得***的实用性大为增高。前作中人为制造声音的糟糕设定也进行了改进,在游戏中山姆可以通过口哨来吸引敌兵的注意力。去除了前作令人诟病的蹬墙跳,加入了靠墙时两个墙之间的快速移动。切换武器也可以通过十字键来切换,不必像上作那样必须呼出道具菜单才能切换。敌兵的AI也增加了不少,让攻关过程更为刺激。相比于前作漫无目的的搜索,本作适当的减小了场景的扩展度,同时也增加了不少有用的指向。虽然夹杂着一些不足和BUG,本作的单人模式还是十分精彩的。XB作为当年SC系列的主力舞台,LIVE强大的网络功能也为本作带来了多人模式,在如今来看明日潘多拉的多人模式颇为简陋,不过当年也让很多玩家沉迷其中。作为HD游戏的惯例,本次HD化理所当然的缺少了多人模式。本作依然保持了超高的制作水准,不过销量相比于前作大为下降,全平台加起来刚过300万。总的来说SC系列玩起来给人很累的感觉,在尝试过前作的新鲜感后,很多玩家对本作的兴趣大为下降,而UBI在系列的开发过程中始终难以找到爽快和潜入的平衡点。明日潘多拉的奖杯比起前作的要稍微简单一些,不过也需要一定的技术和耐心。在本作的末尾山姆再一次拯救了美国,第三梯队也难得的有了假期。不过作为一名美国的特工,山姆是永远不会有闲下来的时候的。 |
![]() | "我是一名战士,我已经为我的国家服役了20年。不过如果我行动中被捕或者被杀,我知道没有人会来营救我。甚至我的葬礼都不会举行,因为我保护的国家永远不会承认我的存在。所以我的死亡不会有任何记录,我的尸体也不会有人认领。我不知道这一天是否会到来。。。不过我知道的是永远不会是今天。你无法看见我,你无法击败我,因为我是山姆.费舍,我是一名分裂细胞。"这是《混沌理论》的Trailer中,山姆所说的话。在前作发售一年后,UBI蒙特利尔工作室为大家带来了《混沌理论》。更为强大的虚幻2.5引擎为本作建立了无与伦比的画面。本作的故事风格类似于第一作,都是以战争题材为主题。副标题的“混沌理论”则是一种先进的武器算法,可以远距离操控大型武器。本作的四个主要国家包括东亚三国-中国,***和日本,以及超级大国-美国。为了阻止日本某激进领袖妄图挑起第三次世界大战,山姆再一次被“第三梯队”派到了最前线执行秘密任务。最终“第三梯队”成功了,那名日本海军的将军也被山姆成功押回美国,并在***大会上对此人进行了审判,同时各个国家之间的纷争也顺利平息了。因为前作《明日潘多拉》的过少进化,玩家和媒体迫切希望《混沌理论》能为SC系列带来一个新的飞跃。事实上,育碧蒙特利尔的确做到了。新的引擎更好的画面自不必说,游戏的系统也经过了大幅革新。游戏总共分10个章节,在每个章节开始之前玩家都可以选择自己的装备,无论是小偷小摸派还是大摇大摆派在本作中都可以找到相应的乐趣。不过SC的系列主题始终是潜入,本作中加入了声音探测系统,山姆可以根据环境的噪音选择潜入的速度。在游戏中查看任务或者地图是实时进行的,给予玩家很大的压力。地图也变成了3D预览式,玩家所要到达的目标通过红点的显示让玩家能更好的判断下一步的方向。虽然加入了匕首,不过近战偷袭事实上和把敌人击晕没什么区别。本作除了普通的开锁还加入了HACK解谜,不过解谜方法很简单,无非是靠记忆力而已。和前作大多数灯泡都可以打碎相比,本作***的屏蔽功能将之取代,不过屏蔽功能也是有实效并且会被敌人察觉的。游戏中敌人的AI大幅增高,在黑暗中他们不会傻乎乎的前进而是会利用手上的照明设备展开搜寻。在系统方面,除了山姆必须执行的首要任务外,玩家还有一些次要任务和机会任务需要完成,会影响到任务的完成率。游戏全程没有一场强制的战斗,高手可以全程无杀害通关。虽然本作的地图看起来很大,当熟悉流程后就会发现只是地图的层次很分明需要不断搜索而已。山姆的暗杀技能也多了两种,包括吊在管子上用双手直接将敌人拉到半空弄窒息,还有扒在墙体外侧将敌人抛出,不过其实在游戏中可以利用到的地方却少之又少。潜入过程中,假如找到合适的暗道可以事半功倍,也给潜入的路线提供了多种可能。前作中无敌的口哨吸引大法在本作中几乎毫无用处,敌人不会傻乎乎的过来直接搜寻,假如他们对“有入侵者”十分确定,将会直接向吹口哨的地方开枪。虽然《混沌理论》是SC系列全作品评价最高的一作,其中XB版的69家媒体综合评分达到了93.92,不过还是无法改变SC系列销量下滑的事实。三个平台加起来刚刚230万的销量给育碧泼了一头冷水,也让SC系列在育碧的地位从此没再恢复过来。《混沌理论》的奖杯十分麻烦而且很耗时间,再加上这是一个需要背版的潜入游戏,多周目的游戏将会让玩家产生相当强烈的枯燥感。本作的HD化可以说是这三作中最好的,很少有掉帧的地方,声音方面也没有任何瑕疵,不过那恼人的存档系统还是让人不得不骂育碧没有诚意,无论是读档或者存档都十分缓慢,让人无法理解那将近7G的硬盘安装都用在什么上了。 |
![]() | 《分裂细胞》系列此后还出过三个作品,分别是横跨上世代和本世代几乎所有家用机和掌机的《分裂细胞:双重特工》,PSP独占的《分裂细胞:本质》,以及无缘PS3的《分裂细胞:断罪》。《双重特工》和《本质》几乎毁掉了整个系列,无厘头的系统和糟糕的任务设计让这两作的销量一落千丈。虽然《分裂细胞:断罪》凭借X360单平台就卖了200万,不过本世代育碧的头牌大作显然是《刺客信条》系列,《波斯王子》和《分裂细胞》可以说被育碧无情的无视了。《分裂细胞》的最新作:《分裂细胞:黑名单》将会在明年发售,期待育碧能够重振SC的雄风,毕竟在这个MGS相当难产的年代,山姆.费舍理应比斯内克更活跃才对。 |
The Sly Trilogy | |
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收录作品 | Sly Cooper and the Thievius Raccoonus | Sly 2: Band of Thieves | Sly 3: Honor Among Thieves |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 欧洲,美国,日本,香港 |
下载版 | 欧洲,美国,香港 |
备注 | 对应3D模式 |
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![]() | Sucker Punch这个名字的来历可谓趣味横生,1997年,几位刚刚离开微软职位的才俊在华盛顿建立了一家新公司,他们的目标是为蒸蒸日上的TV GAME开发游戏。这之中最重要的人物当属Chris Zimmerman,他也是唯一一位在微软有开发游戏经验的人。Sucker Punch是拳击界的专用术语,同时也是一句美国俚语,意为“乱七八糟,胡扯”。当Zimmerman为新公司的命名绞尽脑汁时,她的妻子走过来看着Zimmerman写着各式各样的公司名称的纸张时说了一句:“我不介意你们新公司的名字,只要别太Sucker Punch就好。”于是Zimmerman就启用了这个名字。在成为SCEA的制作商之前,Sucker Punch的处女作是N64上的《Rocket》。在N64这个平台游戏泛滥的机种上,《Rocket》的佳作素质却被众多粗制滥造的作品淹没了,虽然在几年后业界为本作的素质进行了正名,不过无奈时间久远已没有人再有兴趣去碰N64了。在《Rocket》中玩家就可以看到日后《狡狐大冒险》的踪迹,卡通风格,潜入+平台动作是主要的基调。之后的几年则是业界进行重大变革的时期,DC开了个好头却输了个精光,PS2发售之初尽显王者风范,XBOX凭借超高的机能和良好的开发环境有望挑战SONY的霸主地位,而还没从N64缓过头来的任天堂则发售了至今为止任系主机销量最低的NGC。在权衡了利弊之后,再加上SCEA的热情态度,Sucker Punch正式开始为PS2制作独占的平台游戏,以对抗NGC的《马里奥》系列。 |
![]() | 《狡狐大冒险》的主角是一个浣熊,至于为什么选用这个物种,制作人Bran Flemming提到:“侠盗一般来说都是夜里出现,所以我们选用了浣熊这个爱在夜里偷东西的小玩意儿。而装束方面则参考了《佐罗》。”在上个世代,卡通渲染被很多欧美厂商广泛利用,不但避免了过多的多边形建模,同时也让游戏的色彩鲜艳无比。于是Sucker Punch毅然决然的***了最开始阴暗的DEMO版本,从而重新开发卡通渲染版本的《SLY》。而着重速度感这点则是像同期DC上的《索尼克大冒险》学习。游戏的攻关重点集中在了攀爬和跳跃这两个平台游戏的决定性要素上。游戏的内容风格则像极了《蝙蝠侠》,这是因为艺术总监Dev Madan是《蝙蝠侠》的狂热粉丝,他认为《蝙蝠侠》的背景设定用在本作上十分合适。在经过了2年的开发后,Sucker Punch向SCEA申请参加2002年的E3展,向全世界展示这个浣熊侠盗的大冒险。由于本作中有很重要的潜入部分,于是很多媒体和玩家给予本作的评价都是“卡通版MGS”,对本作优秀的素质赞不绝口。游戏最终于2002年9月23日再美国发售了。 故事讲述了作为侠盗世家的新一代,Sly Cooper被父亲告知《浣熊侠盗书》的存在,这是家族世世代代相传的秘宝。不过在8岁那年,恶魔五人组袭击了他的家,不仅将Sly的父亲杀死,还将《浣熊侠盗书》撕成了五部分。被孤儿院收养的Sly在那里结识了河马Murray和海龟Bently。苦练侠盗技巧的Sly在十年之间成为了新一代的侠盗首领,潜入巴黎***局的Sly掌握了当年杀父仇人的踪迹,在复仇的同时也要将家族秘宝重新夺回。虽然是卡通风格的画面,不过游戏的剧情却十分讲究。除此之外全程几乎能保持60帧的画面也让游戏的进行如行云流水一般,玩通整个游戏就像在看一部动画大片一般。而在操作方面,本作简单易懂的系统也让很多玩家都能轻松上手,除了跳跃和攻击以外,其它所有的特殊动作都可以通过走进蓝色区域按O发动,这个系统被命名为“Thief Sense",也就是”侠盗感觉“。而作为游戏另一大要素”潜入“,Sucker Punch也做出了一份完美的答卷。和MGS相似,Sly需要像S***一般观察敌人的走位前进,也有效仿MGS纸箱的木桶,在游戏后期甚至可以学会技能瞒天过海。游戏中虽有很多警报器,不过两次才会被触动让游戏的难度不至于太高,即使触动了一次也可以通过击碎警铃来取消警报器。由于Sly身上只有一把铁钩,所以完美的潜入会为游戏的顺利进行增加不少乐趣与便利。游戏中Sly和纸糊的没区别,有一次受伤判定即死亡,不过可以从最近的CP点开始,不过假如生命都耗光了则会从关卡的最开始重新来过。除了普通的平台动作游戏要素,游戏中还融合了竞速与射击,虽然占的比重不大,不过增加了不少游戏的可玩性。隐藏要素也是极为丰富。收集烧瓶,开启保险箱取得隐藏技能,之后会在关卡开始出现一个沙漏,假如触碰沙漏则会进入Time Attack模式,在这个模式下才是真正考验玩家对于游戏的理解和关卡的熟悉度的时候。虽然游戏的流程并不长,不过一气呵成的关卡设计让全世界玩家大呼过瘾,Sucker Punch在PS2上取得了完美的开门红。然而游戏的销量最终也停留在了100万左右,和《杰克与达斯特》《瑞奇与叮当》还是有一定差距的。于是Zimmerman马不停蹄的开始了续作的开发,在玩家的反馈和媒体的评价中选出合适的建议大幅改进第二作。 |
![]() | 《狡狐2:侠盗帮》的故事发生在前作的2年后。“恶魔五人组”的老大并没有被真正消灭,有不法之徒从火山口中打捞出老大的各类器官,放到世界各地的黑市进行贩卖,而一旦这些器官被集齐那后果将会不堪设想。。。(龙珠?!!!)于是Sly和他的两个伙伴再次踏上了惩恶扬善的侠盗之路。由于很多玩家抱怨前作的流程太短,Zimmerman于是想到了改变游戏的类型,从***严重的平台动作转为当时因为GTA大肆崛起的沙箱类型,顽皮狗的《杰克与达斯特》也是这么做的。依然保留着前作良好的手感与基本操作,这次《狡狐2:侠盗帮》采用了开放世界的模式,Sly可以在每个大地图中自由探索,完成任务。可以攀爬的建筑物让人联想到几年后才出现的《刺客信条》,而登上高处用特殊技能攻击敌人的设定也符合了侠盗神出鬼没的风格。虽然变为沙箱,不过前作巧妙的关卡设计依然保留,在保持了自由度的同时也让游戏的乐趣翻倍。看标题就知道本作可操作的角色就不止Sly一个人,他的伙伴河马和海龟也会加入到攻关中,能力各异的他们在每个关卡中都会有特殊的用处,每个人的技能也需要另外购买。而前作过于简单的潜入系统也进行了进化,加入了像《MGS:掌上行动》一般的声纳雷达,Sly可以更好的通过对周边环境的影响进行潜入。作为盗贼的Sly在本作中也可以小偷小摸,看来《刺客信条》的众刺客也得管他叫前辈了。游戏于2004年9月14日在北美率先发售,无论是玩家还是媒体都给予了本作颇高的评价,虽然销量依旧没有很大的突破,停留在了120万左右,不过优秀的素质以及超大的进化让本作被很多网站评为PS2的最佳游戏之一,本作也是《狡狐》系列素质最高的作品。 |
![]() | 《侠盗3:盗贼荣誉》于2代的一年后就发售了,2005年9月份本作正式发售,可能是为赶上上世代的末班车,Sucker Punch此次不得不加速制作。游戏的副标题为《Honor Among Thieves》,不知道《神秘海域2》的副标题是不是借鉴了本作。本作的剧情可以说是历代最优秀的,听闻Cooper家有宝藏的Sly马不停蹄的向Kaine Island出发,结果却无奈地发现被父亲的搭档-M博士霸占了这个岛,M博士不仅盖起了要塞防止外人进入,同时也在没日没夜的挖掘Cooper家的宝藏。在本作中前作出现的各路侠盗汇聚一堂,十分热闹。由于制作周期的大幅缩短,本作的素质大打折扣。虽然依然在前作的不足上改进了不少,不过关卡的设计反而大幅倒退,前作那十分值得搜索的大地图不见了,变成了一个空荡荡的场景,而与场景间的互动也大幅缩水,沦为了一个烂大街的平台动作游戏。支线任务也是一大败笔,任务的目的和主线没有半毛钱联系,搞得Sly如打工仔一般。虽然加入了驾驶快艇和飞机的关卡,不过大幅充斥着迷你游戏的主线却让整个流程显得支离破碎。而收集要素的大幅减少也可以看出本作的开发是多么的匆忙。玩家和媒体对本作十分失望,认为它完全不配《狡狐》的名号,不过这也不能怪Sucker Punch,只能怪有些急功近利的SCEA。全球销量达到了历代最低,停留在76万。而三部曲的最终结局也让人无法接受,这里就不剧透了。 |
![]() | 进入PS3时代后,Sucker Punch最大的贡献就是《Infamous》系列了,同样继承着沙箱探索的衣钵,世界观更黑暗的《Infamous》虽然出师不利,不过由于玩家口耳相传的效应,成为了PS3上独占大作的代表,不过2代进步不大使得销量下滑不少。而《狡狐》系列的最新作《Sly Cooper: Thieves in Time》两个月前在美国发售了,这只敏捷的浣熊在这个世代的知名度已经大为下降了,作为曾经的SCEA三杰,本作的销量只能用惨淡来形容。而索尼旗下的很多作品都有此类通病,开个好头却无法保持下去。唯一的例外也就是《神秘海域》系列了,顽皮狗见好就收制作《The Last Of Us》一方面是考虑到“神海”系列接下来的拓展不太可能,再有就是这个工作室从来都有开创新作的勇气。而前不久PS4公布时,《Infamous》的新作如约到来,就不知道Sucker Punch要吃老本吃到哪年了。此次《狡狐大冒险》的HD化也是相当有诚意的,是PS3 HD风潮的第二部作品,第一部是《战神1+2HD》。画面精细到720P,宽屏16:9,对应3D模式,同时加入了MOVE体感操作。三作三白金+迷你游戏的奖杯组,四奖杯组的设定也让奖杯党大呼合适,奖杯本身不难,三作加起来也就用50小时。本系列在国内的知名度并不高,第一因为PS2时代不少玩家忽视了SCEA的平台动作三杰,即使是顽皮狗的《杰克与达斯科》和Insomniac的《瑞奇与叮当》也没多少人研究过。于是这三个系列也就都在PS3上推出了HD合集。。。。 |
Ratchet & Clank Trilogy | |
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收录作品 | Ratchet & Clank | Ratchet & Clank: Going Commando | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal |
推荐度 | ★★★★★ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港,日本 |
下载版 | 欧洲,美国 |
备注 | 对应3D模式 |
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![]() | 《瑞奇与叮当》是PS2平台动作游戏三杰最后要介绍的系列,它的制作商是Insomniac Games,在PS时代就开发出著名的《小龙斯派洛》系列的工作室。进入PS2时代后,Insomniac Games决定开发一个新的系列而将《小龙斯派洛》交给了Vivendi Universal Games。这个新的系列的代号是I5,也就是Insomniac Games开发的第5款游戏的意思。在项目启动后6个月本作的设计才开始有点眉目,制作团队的Brian Hastings觉得开发一款在宇宙中航行并且收集武器的想法很有趣。一开始瑞奇的设计也困扰了团队很长时间,包括狗甚至老鼠都差点成为瑞奇的原型,最后还是决定用一个拟猫类人物作为瑞奇的最终设计。至于瑞奇的搭档“叮当”,一开始也是准备有好几个这样的小机器人的,不过后来制作组觉得加入如此多的机器人会让游戏开发变得异常复杂并且有些牵强,最终将“叮当”定为瑞奇的唯一冒险伙伴。作为SCE第一方工作室的同僚,顽皮狗在《瑞奇与叮当》的开发中也扮演了很重要的角色,他们询问Insomniac Games是否有兴趣使用顽皮狗的《杰克与达斯特》的引擎,而将引擎的优化反馈给顽皮狗,Insomniac Games欣然同意并且对顽皮狗的鼎力相助表示了感谢。在一切准备就绪后,2001年的3月,《瑞奇与叮当》的预制作正式开始了,制作团队一开始共有35人,而到了2001年9月份的正式制作开始时,团队已经扩充到了45人。 |
![]() | 《瑞奇与叮当》的故事背景发生在广大的宇宙中,在Quartu行星的一个生产大型毁灭性机器人的生产线上突然发生了错误,一个小型的机器人从那里逃了出来。在逃亡过程中这个机器人读到了一份机密文件,因为内容实在过于骇人听闻,机器人决定逃出Quartu行星,不过他乘坐的宇宙飞船在Veldin行星上被击落。正在维修自己的宇宙飞船的瑞奇发现了机器人坠毁的宇宙飞船,将机器人修好后它告诉瑞奇Blarg种族的***Drek因为自己种族所生存的星球已经不适宜居住,他决定通过武力吞并甚至毁灭其它行星以此为自己的种族寻找新的繁衍之地。为了阻止Drek的阴谋,瑞奇与小机器人踏上了拯救银河的征程,在飞向Novalis行星的途中,瑞奇给小机器人起名为“叮当”。在经历了某宇宙英雄的背叛后,瑞奇对自己接下来的任务表示了怀疑,也同叮当大吵过,不过在对这个宇宙英雄的成功复仇后,瑞奇再次领悟到假如不阻止Drek的阴谋的话无论是自己还是整个银河都将面临灭顶之灾。最终在叮当的协助下,瑞奇摧毁了Drek的大规模杀伤性武器Deplanetizer,从此瑞奇与叮当成为了最好的伙伴。《瑞奇与叮当》系列最大的特点就是花样繁多的武器和配件,在第一作中就有35种武器和配件可以在游戏中找到或者购买,除了最基本的近战武器OmniWrench 8000(一个扳手)和远距离武器Bomb Glove外,随着故事的不断发展,玩家需要找寻新的武器来推动进程。远距离武器也都是有弹药限制的,弹药可以通过破坏箱子或者杀死敌人拾得。游戏采用了第三人称平台动作的方式进行,偶尔也会进入第一人称。精妙的关卡设计与恢弘的音乐使得PS2时代的玩家对此赞不绝口,关卡中夹杂着许多迷你游戏,同时竞速和射击等特殊关卡也是应有尽有。繁多的武器并没有让通关变得复杂反而让流程增加了不少灵活性。游戏得到了广大媒体的好评,包括出众的画面,手感良好的操作以及流程设计等,不过同时也对本作一些场面的视角设计提出了批评。游戏于2002年的11月份发售,330万的销量证明了本作的绝佳素质,很多媒体认为本作将会是PS2上最好的平台动作游戏。 |
![]() | 《瑞奇与叮当2:冲锋突击队》在首作发售的五个月前开始筹划,随着首作势如破竹的销量,IG对续作的开发变得更加有自信。除了要基本剔除第一作存在的一些BUG外,第二作加入一些RPG要素也被IG看做是能增加乐趣的不错点子,瑞奇的武器可以升级,HP也可以升级等等。而为了制作球形宇宙和宇宙中的战斗,光是代码就需要50000行的数量,制作组人数也从40人翻倍到80人。二代的故事紧接一代,击败了Drek的二人组成为了名人,不过随着时间的推移两人又变成了一般的百姓。在一次同 Bogon星系Megacorp集团的采访中时,瑞奇与叮当却被该公司的CEO传送到了Bogon星系,这位CEO恳请二人组能帮他们找回被偷的生化实验品。在追寻这个生化实验品的过程中,瑞奇结识了女贼-安其拉,也再次碰到了前作的“老朋友”Qwark“,为了阻止Megacorp集团使用生化武器的阴谋,瑞奇与叮当再次踏上了拯救银河的道路,最终这两位传奇英雄再次取得了胜利。在前作整体风格的基础上,二代又增加了18种武器,这些武器在使用时可以获得熟练度,熟练度一旦积满武器的威力就会加倍并且产生外形变化。假如有一代的存档的话,还可以继承1代的6种武器,这样二代中总共可以使用的武器达到了24种。除了精彩的主线任务和支线任务以外,游戏中还有四种MINI游戏可供玩家游戏争取金钱,包括”斗技场战斗“,”宇宙赛车“,”球形宇宙“和”空间大战“。除了可以升级武器外,瑞奇本身也有经验值,最多可将瑞奇的HP增加到80。游戏中的商店还有装甲卖,总共5种不同的装甲可供玩家选择。二代的素质相比于一代有过之而无不及,媒体的一概评价就是:每点都比一代好。更加出众的画面和更加丰富的流程让《瑞奇与叮当:冲锋突击队》成为了2003年PS2游戏的代表作,在北美的销量和一代持平,不过欧洲和其它地区的销量则有所下滑,最终取得了将近280万的销量。 |
![]() | IG趁热打铁,继续为《瑞奇与叮当》系列的粉丝带来新作,在二代发售一年后,《瑞奇与叮当3:重装上阵》再次成为索尼圣诞商战的重要砝码。115人的制作团队花了1年时间为PS2时代的《瑞奇与叮当》三部曲画上了句号。IG和顽皮狗的关系一直都是同事+对手,每作《瑞奇与叮当》和《杰克与达斯特》基本是同时期发售。而为了瑞奇3,IG听取了不少核心粉丝的意见在不断改进瑞奇3,试图打造最完美的瑞奇作品。故事依然围绕着英雄二人组,某一天瑞奇发现自己的家乡Veldin正在被一伙叫做Tyhrranoids的外星人侵占,而Tyhrranoids的领袖叫做Nefarious博士。在赶走了Veldin上的Tyhrranoids后,Galactic总统告诉只有和前两作中的大反派Qwark合作才有可能击败Nefarious博士。Qwark建立了部队”Q-Force“来对抗Nefarious博士,并命令瑞奇与叮当潜入Nefarious博士的老巢。潜入过程中他们发现Nefarious博士居然是”叮当TV Show“的大粉丝。而且Nefarious博士居然有一只叫做Klunk(定当)的机器人,最终他们发现Nefarious博士的目的就是将宇宙的所有生物变成机器人。正义的化身瑞奇当然不能坐视不管,最终闯进了Nefarious博士的老巢击碎了他的萝卜梦。本作中瑞奇的武器有20种,并且能7次进化,前4次是一周目可以升级,后3次则是多周目时才能解锁,和前作的只能升级1次有很大的不同。除此之外本作的单人模式和前作并没有多大的区别,而本作的多人模式则受到了很多玩家的好评。最大8人支持的线上对战,”小队决死“,”抢旗“甚至”陷阱“等后来在《神秘海域》***现的多人模式已经在瑞奇3中初现端倪。因为瑞奇系列从来都讲究近战+射击结合,这也使得多人模式玩起来十分爽快。也成为了北美玩家除了《海豹突击队》以外多人游戏的最好选择。保持着单人模式的高水准,再加上了精彩的多人模式,媒体也将本作称为最好的《瑞奇与叮当》,IG在开发过程中虚心听取玩家和媒体的意见也赢得了不少印象分。在后来不少网战的最佳PS2游戏评选中,本作也成为了上榜的常客。北美的销量依然强势,而其它地区也没有过多滑落,全球260万的销量让PS2的瑞奇三部曲的总销量达到了1000万(算上BEST版),IG成为PS2时代索尼最为器重的第一方制作室。 |
![]() | 在PSP发售后,IG再次倾尽全力,2007年的《瑞奇与叮当:尺寸事件》居然取得了365万的销量,那个时候PSP还是欧美玩家追求的平台,而2008年的PS2版只取得了30万的销量,毕竟业界已全面进入了新世代。PS3时代IG的新IP就是FPS大作《抵抗》,虽然《抵抗》一代作为当年PS3开始同捆销售的游戏取得了辉煌的销量,可惜《抵抗2》和《抵抗3》的销量就不会让IG那么满意了。而进入本世代后《瑞奇与叮当》系列也产生了明显的滑坡,这和PS3玩家群体年龄的增加有很大的关系。07年发售的PS3《瑞奇与叮当:毁灭工具》的销量依然强势,全球将近250万的销量,而随后的瑞奇系列作品就慢慢被人遗忘了。IG现在也不再只为PS系主机开发游戏,可惜他们的首个多平台作品《FUSE》销量惨淡,毕竟在如今FPS大时代中想要脱颖而出实在太难。《瑞奇与叮当三部曲HD》于去年发售,勾起了不少玩家PS2时代美好的回忆。720P的画面,全程抗锯齿,支持3D显示和奖杯系统让不少老玩家再次进入了银河系操纵着瑞奇和它的伙伴叮当去击碎一个个阴谋家的梦想。不得不说的是,《瑞奇与叮当》作为当年PS2的扛鼎大作,至今玩起来依然乐趣十足。 |
龍が如く1+2 HD | |
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收录作品 | 龍が如く| 龍が如く2 |
推荐度 | ★★★★☆ |
光盘版 | 香港,日本 |
下载版 | 香港 |
备注 | “如龙”系列首次登陆非索系平台:WIIU |
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![]() | 提到《如龙》系列就不得不先提一下《莎木》,作为当年铃木裕倾注一切心血的作品,当年从土星跳票到DC的这部名作创造了至今无法超越的游戏开发费用:70亿日元。在土星上开发度达到90%的一代因为土星低迷的销量以及过早的退市被SEGA投放到了妖刀DC上。当时铃木裕在SEGA本部会议上播放完土星版《莎木》的演示影像后,会议室全体人员鸦雀无声,终于有人开口问了一句:“这真的是土星的游戏吗?”铃木裕点了头,说了“是的。”当时会议室的掌声持续了5分钟之久,也可以看出只有铃木裕-这位SEGA的绝对核心才能完全驾驭土星的硬件制作出超越PS的3D游戏。DC上的两部《莎木》的销量则成为了SEGA的又一段噩梦,至于《莎木》是否是如今大热的“沙箱游戏”的鼻祖已经无关重要,至少在当时标榜游戏类型为FREE的本作确实为业界的各个制作人点燃了一盏明灯。日本制作人在当时的创作力是无限的,而如今日本市场却深陷泥潭。虽然在后来XBOX上SEGA想凭借来势汹汹的黑盒子让《莎木》系列能够真正发光发亮,不过过于拖沓的故事情节以及其实设计的并不理想的沙箱限制了这个系列的发展。从此以后除了一个鸡肋般的《莎木ONLINE》,此系列已经被SEGA遗忘。不过《莎木》在游戏史上的地位依然重要,就如SEGA虽然悲情,不过没有人可以否定这个固执的厂商这30年来对于业界的贡献。 |
![]() | 在PS2时代,败下阵来的SEGA转型成为软件商,立志成为世界第一。在PS2已经进入晚期的2005年,一款黑帮沙箱游戏吸引了不少玩家的眼球,连同他的制作人“名越埝洋”一起。日本的黑帮一直是被合法承认的,在日本的很多阶层也有着很大的影响力。就如GTA讲述了美国黑帮之间的恩怨纠葛一样,日本的YAKUZA也成为了名越埝洋的创作源泉。在拉来了著名作家-驰星周后,本作的剧情也得到了绝对的保证。东城会作为关东地区呼风唤雨的一直统治着东京的繁华街区-神室町,而在这里有三位年轻人却经历了噩梦般的一晚,桐生一马,锦山彰,泽村由美的生活也不再平静。在一个暴雨交加的夜晚,险些被***的泽村被及时赶到的锦山解救,不过过于愤怒的锦山也杀掉了那个色狼东城会干部,无论在组织内部还是在社会锦山都逃不掉将要面临的惩罚。而后来赶到的桐生一马决定替自己的好友顶罪,希望锦山能够照顾好泽村,这一别就是十年。十年过去了,桐生出狱后第一件事情就是找寻泽村以及同锦山会面,不过没想到十年之间外面的世界已经不再是桐生熟悉的那个神室町了。十年前事件发生后,泽村的精神状态一直很不安定,后来被作为***家的神宫看中也生下了女儿-泽村遥,不过抱有野心的神宫却想要娶***的女儿为妻,而泽村母女则成为了他的眼中钉。锦山深知自己权力不够于是就发了疯似的开始在东城会展露头角,而对当年替他顶罪的桐生却充满了扭曲的仇恨。东城会也陷入了令日本震惊的“100亿日元事件”的纠纷中,桐生作为组织的叛徒,好友的“仇家”,该如何解决一系列棘手的问题呢?和GTA不同,《如龙》作为日式沙箱的代表,地图的跨度很有局限性,在1代,整个故事舞台就发生在方圆1平方公里不到的神室町,不过紧凑精彩的黑帮剧情,日式动作游戏良好的手感,丰富多彩的隐藏要素,个性分明的角色设定以及庞大的支线系统让如龙的可玩性比当年的《莎木》提高了不少。平时的行动为大地图探索,而遇到战斗则会切入战斗模式。如龙制作小组很好的还原了神室町,而现实中真正存在的各个店铺以及建筑则让很多日本玩家很有亲切感。除了发展剧情和做支线任务以外,玩家也可以操纵桐生玩各种迷你游戏,逛夜店等等,真正做到了沙箱游戏的精髓所在:自由。而带有RPG风格的成长要素也让战斗变得更加有趣。游戏一经推出便引发热议,如龙制作小组也做到了当年铃木裕没有达到的高度:游戏既叫好又叫座,这是一款真正成功的游戏所应该达到的。日本地区的销量达到了74万,在欧美地区也培养出了不少本作的忠诚粉丝。续作的开发也立刻提上了日程。 |
![]() | 在前作发售仅1年后,名越埝洋带领着他的团队就为玩家制作出了超越前作的《如龙2》,依然由驰星周执笔,游戏舞台则增加了大阪的苍天崛。1代故事结束后,桐生拒绝了成为东城会会长的请求,和泽村遥平静的生活着。在100亿日元事件后,东城会的势力以及士气大不如前,于是关西的黑帮组织近江联合妄图吞并东城会从而达到关东关西同时制霸。而作为东城会的会长-寺田行雄希望派遣桐生过去希望两个黑帮组织能够和平解决势力问题,而所有的一切在寺田被刺杀后变得不再那么平静。而关西方面,被称为关西之龙的近江连合直参乡龙会会长-乡田龙司则成为了桐生在本作的最大敌人,而东城会内部也并不平静,一段20年前的往事将不祥带到了风雨飘摇的东城会。在《如龙》的基础上,舞台的扩大使得本作的可玩性再次翻倍,美丽的大阪风光伴随着当地独特的口音让玩家能够领略到这个繁华街道的一草一木。在神室町和苍天崛之间的故事伴随着桐生一马一步步的探寻真相而变得更加扑朔迷离,而引入了天气/时间系统则让本作的支线更有变化性。迷你游戏更多,故事长度加倍,隐藏要素完全保留使得玩家在2006年年底依然在PS2上有日式大作可以享受。而本作也是驰星周所执笔的最后一部《如龙》,剧情堪比一部超长的黑帮电影,江湖恩怨,兄弟情义都在本作中完美呈现。在很多《如龙》粉丝眼中,本作依然是如今最完美的《如龙》。游戏在日本再次大获成功,84万的销量甚至超越了前作,而欧美版则在2008年姗姗来迟。 |
![]() | 本次HD化也让PS3玩家拥有了如今系列所有的正传,如龙1-5。画面16:9化,人物以及场景也经过精心的HD化,支持了硬盘安装也让曾经的长时间读盘变为了过眼云烟,可以说SEGA真的是在用心的去“照顾”自己曾经的经典。双白金的配置也让许多当年以及如今的完美控能够静下心来好好探寻《如龙1+2》的世界,当然“如龙”系列的奖杯难度向来不低。唯一遗憾的则是本作并没有欧美版,这让很多日语苦手的玩家无法真正理解如龙系列剧情最精华的两作,不过国内如龙汉化组已经着手本作的汉化,期望他们到时会交出一份完美的答卷。本次HD版也是第一次登陆了非索系平台,WIIU也有《如龙1+2HD》,不过惨淡的销量估计会让SEGA心灰意冷。 |
![]() | 目前系列的最新作《如龙:维新》正在开发中,预计2014年上市。作为《如龙:见参》的精神续作,古装化的如龙别有一番风味。而《如龙》系列也早就渗透到各个索系平台,《黑豹:如龙》和《黑豹2:如龙阿修罗篇》在PSP上取得了很大的成功,独立于《如龙》主系列的剧情更适合年轻人的时代。相关日剧也上映了两季,虽然评价喜忧参半,不过名越埝洋老大也在剧中扮演了一个路人角色,算是过了一把明星瘾。而由北村一辉出演的《如龙》电影则显得有些不伦不类,不过也是值得粉丝一看的。作为如今日本SEGA拿得出手的大作,桐生一马的故事也将继续下去,可惜在欧美的惨淡销量让《如龙5》似乎都放弃了打入欧美市场,不得不说日本人排外不喜欢欧美作品,而欧美那边也不太能接受纯日本文化的作品,实在是文化融合的一大遗憾。假如你在PS2时没有尝试过《如龙》和《如龙2》的话,本作绝对是补习名作的绝好机会,港版日文是目前比较物美价廉的版本。 |
Final Fantasy X | X-2 HD Remaster | |
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收录作品 | Final Fantasy X | Final Fantasy X-2 |
推荐度 | ★★★★★ |
光盘版 | 欧洲,美国,香港,日本 |
下载版 | 欧洲,美国,香港,日本 |
备注 | 同样也有PSV版 |
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![]() | 《最终幻想》作为JPRG在国际上最为响亮的名字,目前公布的作品已经到了《最终幻想15》。从1987年在FC上初登场后,FF作为SQUARE到后来的SQUAREENIX的镇社之宝,也已经走过了26个年头。2001年对于SQUARE是不平凡的一年,花重金打造的CG电影《最终幻想:灵魂深处》惨遭票房滑铁卢,坂口博信在此事上的重大失误以及错误判断几乎让SQUARE气昏过去。2001年对于SONY的PS2来说也是不平凡的一年,在2000年初登场引爆满堂彩却整年无抗鼎大作发售,到2001年《鬼武者》成为首个百万大作终于揭开王者统治的序幕。在2001年的夏季,从《最终幻想7》开始叛逃PS平台的《最终幻想10》登陆PS2,而之后2001下半年那恐怖的大作群让NGC和XBOX毫无招架之力。经历了《最终幻想:灵魂深处》的惨败,SQUARE独木难支只能寻求其它厂商的帮助,在日本国内与《最终幻想》通称JRPG双壁的《勇者斗恶龙》系列开发商ENIX成为了SQUARE的救命稻草。作为日本业界30多年以来最轰动的合并,两个宿敌走到了一起让人大跌眼镜。而就在2002年的TGS上,一张神秘海报又揭开了《最终幻想X-2》的面纱,手拿双枪性感撩人的尤娜预示着SQUARE合并前的最后一款大作《最终幻想X-2》的公布已是板上钉钉的事情了。 |
![]() | 《最终幻想X》初公布是在2000年1月29日,当时离日版PS2发售还有不到一个半月。作为系列首款完全3D化的作品,利用PS2强大的机能SQUARE为玩家带来了一个美轮美奂的幻想世界,系列首次加入人物语音,原画天野喜孝,人物设计野村哲也,音乐植松伸夫,制作人北濑佳范,导演坂口博信,当时的SQUARE不仅掌握着业界最强的CG技术,也有一批日本业界甚至全球顶尖的制作团队。游戏讲述了架空世界斯皮拉的一段悲情的故事。在这个被诅咒的大地上每隔一段时间就会产生“辛”这个可以毁灭世界的魔物,而为了对抗辛从而让人类能够继续繁衍,每隔一段时间人类都要选出一名召唤士使用终极召唤用性命换来人类的一段安宁,这段安宁的时期叫做纳基节,而每个纳基节都由创造它的召唤士来命名,人类因此一直为了永远的纳基节而努力着。泰达和尤娜,一位是来自梦中扎那尔港多的水球明星,另一位则是初出茅庐的召唤士,两人的相遇是偶然也是必然。在1000年的历史长河中,已经有无数人在辛的肆虐下牺牲,这次尤娜是否能够完成终极召唤,为人类带来永远的和平呢?纵观而论,《最终幻想》的世界观从FFX开始变得极其复杂,参杂着架空***的各种术语让人一开始对本作的剧情摸不到头脑。而当最终通关时,人们却已记住了泰达和尤娜之间慢慢诞生的爱情,以及生死离别那最后的一句:“谢谢。”(英文版本则为“我爱你”,俗死)。主题曲《素敌だね》忧伤凄美的旋律更衬托出本作的主题-那就是爱情与救赎,对于尤娜来说,换来人类最终的和平固然重要,而失去自己心爱的人-泰达则让她肝肠寸断,永远的纳基节,换来的则是爱人的消逝。本作的战斗系统为ATB进化后的CTB,CTB又称Conditional Turn-based Battle, 即基于角色速度和上一次作出的动作所消耗的“时间”来计算轮到谁行动的一种系统。 此处的“时间”并非真正的时间,所以即使玩家不作任何行动,敌人也不会攻击。而角色升级方面本作也引入了十分复杂不过也十分有趣的晶球盘,角色的特性决定了升级的主要方向。通过在晶球天盘上放置成长晶球,人物不但能提高自己的能力值,还能获得技能和魔法。积蓄 AP(Ability Point) 点后能把战斗中得到的各种晶球放置在晶球天盘上以进行角色的强化。这样不同于一般 RPG 游戏单纯的经验値和升级的概念,并提供了相当的自由度供玩家选择成长趋势。晶球天盘相当庞大,超过800个晶球的位置,在晶球天盘中移动要花费很多 AP 所以有人觉得反复设置十分麻烦。同时晶球天盘是一个大迷宫有很多分歧走向,各个人物通常有自己比较容易走通的路径。利用4种级别的钥匙晶球,能够走到他人的天盘区域,从而学到别人的技能。游戏中最强武器-七曜武器的设定也是FFX的特色之一,七曜武器分为封印的武器本身,以及印、圣印的两阶段升级,完成这两阶段解除封印的才成为真正的七曜武器,否则未升级的七曜武器因为无AP的功能使其根本无法应用于实战。值得注意的是,完成第一阶段解封的七曜武器可以让各自对应的召唤兽获得伤害界限突破(即将伤害值上限由9,999提高至99,999),且七曜武器无法进行一般武器的改造,也不能出售或丢弃。由于七曜武器附加能力强悍、破坏力过于强大,并且无视敌人的防御属性,而是根据使用者自身的 HP、MP 状态来给与敌人重大打击。因此圣印的取得(个别的支线事件),是相当困难的挑战。《最终幻想X》的全球销量高达805万,仅次于《最终幻想VII》,可惜这805万也仅仅解决了SQUARE一部分的财务危机。当人们还在为泰达与尤娜的生死离别唏嘘不已时,TGS2002上尤娜双枪的海报让FF玩家们眼前一亮, |
![]() | 作为《最终幻想》历史上第一部的续作,《最终幻想X-2》讲述了《最终幻想X》之后,世界进入了永久的和平,之前被人们所信奉和崇敬的寺院也不再繁荣,各地兴起了各种新兴势力,水晶球猎人开始不断涌现。人类在斗争与犹豫中缓慢地前进,而对于尤娜来说,想要找到泰达的念头从未断过,故事背景则与1000年前和两人有相同命运的修因与怜息息相关。本作放弃了前作的CTB系统重归ATB系统,但是也和从前的ATB有所不同、魔法·道具等指令选择以后、到执行为止要花费一定时间。使用道具待机时间比较短、使用效果强大的魔法待机时间比较长。比如使用体力恢复魔法或者恢复药之类的道具和魔法时,不会马上发动,必须等待一段时间,在发动前如果遭到敌人攻击可能变成战斗不能状态。多个使用角色同时活动的时候,同过去作品相比ATB的即时性有所增强、但是对个体的操作相对困难。而作为本作角色升级的主要系统-换装,则类似于FF之前的职业系统。和III,V的职业系统类似、采用了“换装”系统。也就是把以前的“职业”称为“服装”、过去最终幻想系列中的职业被实物化为服装是本作独自的特色。和以前的职业系统一样、穿上代表不同职业的服装、命令,特技、能力值都会发生变化。和以前不同的是在战斗中也可以改变职业。由于引入换装的概念、武器,防具的装备的概念就不存在了。 (为了增加特殊效果而佩戴的首饰依然存在)“换装水晶球”是前作(X)中“水晶球”的亚种、通过换装能得到各种能力。换装初期状态能力是有限的、通过学习能追加各种附加的能力。各种附加的能力的学习需要AP(能力点)、打倒敌人和指令使用的次数都能增加当前使用中服装的AP点数。换装水晶球能够通过故事情节的发展自动取得、也可作为道具被捡到。为了实现换装、战斗前必须装备“换装盘”。换装盘上通常有2到6个洞、换装水晶球能够嵌入洞中。装备了这个换装盘、通过选择上面的换装水晶球就能取得这种服装的能力。同时也附加了换装盘固有的能力。换装盘上连接洞的被称为“线”、战斗中可以利用“更换服装”指令更换到用线连接的其他服装。换装盘的在线有最多4种颜色的“门”、换装时通过带有门的线可以取得这种门所附带的能力,但是这种能力只有在本次战斗中有效。穿过换装盘上所有的门会带来最强大的效果。换装盘有很多种类、都有自己的名称。各种换装盘的洞的个数、线的形状、门的个数、以及装备时通过门后能得到的付加效果都不同。换装盘是角色共有的,不同的角色也能够同时装备不同的换装盘。很多特殊的换装盘必须完成一定的任务才能取得。《最终幻想X-2》也是FF历史上第一个存在二周目设定的正传,完全通关以后保留一部分的个人数据可以重新开始新游戏的,除了个人级别和一部分道具,大多数道具和能力都会继承到二周目。除此之外本作也有诸多有趣的小游戏,也相应地增加了游戏的可玩度。作为玩家最关心的剧情方面,SQUARE给了玩家一个完美的交待,当泰达最终从水下长眠后醒来,尤娜从飞空艇上飞奔而下扑到泰达怀里的一刻,任何一个为了两人之间的爱情纠结了两年的FF玩家都会潸然泪下。《最终幻想X-2》全球销量依然高达530万,在所有FF系列中排名第6位。 |
![]() | 作为《最终幻想》系列国际知名度最高的一作(因为从2000年开始互联网进入飞速发展时代),SQUAREENIX从来没有忘记过本作的价值,在不断的复刻重制各代《勇者斗恶龙》后,终于在2013年,PS玩家迎来了《最终幻想X | X-2 HD》。人物建模的细致化,场景的边缘锐化让本作的HD看起来诚意十足。奖杯的加入也让完美党再次踏入了斯皮拉世界。而作为一款HD游戏,各种限定版的出现也看得出SQUAREENIX对于本作的极大重视,而FF玩家对于本作的期待甚至高过了《雷霆归来:最终幻想13》。很多狂热的玩家甚至同时入手PS3和PSV版本,本作日本地区的销量也在2周内就突破了50万,作为一款HD游戏是相当惊人的。官方中文的版本也让国内玩家可以完全享受到本作的魅力,可惜没有和日版同步发售算是一个遗憾,不得不说的是本作的HD化是由国内的工作室完成的,让人对游戏机刚刚解禁的中国游戏市场的未来充满了信心。《最终幻想》系列如今在国际上的影响力依然巨大,可惜短视的SQUAREENIX在《最终幻想13》上已经吃了不少苦头,从FF13的重金制作,到FF13-2的马马虎虎,再到LRFF13的“不得不制作”,可以说如今的SE已经把FF系列当成了救命稻草而不是曾经的镇社之宝,手游大厂的绰号也可以看出玩家对SE的失望。在去年E3上雾件大作《最终幻想V13》也终于更名为《最终幻想15》登陆PS4和X1,何时发售还需SE公布。目前的《最终幻想14重生》则进入了盈利阶段,在《最终幻想11》上赢得了宝贵经验的SE也终于开启了网络FF的庞大蓝图。FF作为JPRG的代表,还需要努力走下去,而SE作为日本呼风唤雨的厂商之一,在并购了国外不少知名制作公司之后,是否能踏上涅槃重生的道路,我们将拭目以待! |
不错,支持下~~~~~~~~aimerinter 发表于 2012-3-29 09:24
我觉得《寂静岭2》中也有怪物刺耳的叫声,于是那句就保留了,我已经把收音机加上了
aimerinter 发表于 2012-3-29 09:40
那种倒在地上乱窜的还有吐酸的叫的都挺大声= =
aimerinter 发表于 2012-3-29 09:55
哪有四代里墓地的浮游灵烦人。。。跟着你还喘气。。。
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顶楼主啊!总结的不错 给没玩过的人一个参考。
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