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标题: 原创:我设计的忍龙III和未来忍龙(欢迎DIY)武器篇完结 [打印本页]

作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-27 22:14
标题: 原创:我设计的忍龙III和未来忍龙(欢迎DIY)武器篇完结
本帖最后由 沉落的黄昏 于 2012-3-28 00:48 编辑

大家好,(很多人说这是RPG了,要看清楚哟,曾经的NGII出招表是保留的说,只是没有写出来而已哟)
  关于忍龙III的帖子我发了不止一个了,这次正儿八经地谈谈自己心中设计的忍龙吧,今天第一部武器篇,忍龙II存在的武器招式就不讲了,说说我个人的创新吧,欢迎赐教和DIY哟!注意:武器之间可以即时切换,最多一次装备三种武器,这样武器技能就可以联协了
  龙剑一到四级——X键蓄力发动疾风步:第一级30%提升攻击和移动,四级龙剑100%攻击和移动速度提升,时间20s,1格忍力;
                             RT+X发动幻影:每一级武器提升增加10%的自动闪避几率,四级龙剑幻影提供30%的几率自动闪避近身攻击时间20s;
                             RT+Y发动风刃:每一级武器提升增加5%的一击断肢几率,四级龙剑风刃提供15%的几率一击断肢,时间20s
                             LT+Y发动真 龙之目玉:龙剑四级终极技能,15s内牺牲一般防御值转换为攻击力,血槽偏低显示红色时攻击力为武器攻击力数值的3倍,技能发动后不能格挡;
                            龙剑被动技能:2格距离内显示地方隐形忍者和式神,随武器级别的升高,探测范围加大,最大为7格内地方隐形单位全部现形

  无想新月棍一到四级——X键蓄力发动落叶乱舞:前方30度角敌方单位眩晕,丧失攻击能力2s。每一级武器提升增加60度眩晕范围,持续时间增加1s。技能最高级别玩家正前方150度内敌方单位全部眩晕,持续时间5s,消耗忍力1格;
                                       RT+X发动风之护卫:周身有旋风围绕,玩家不会损血但不能攻击,攻击者会自动跌倒,持续时间5s,消耗忍力2格;武器II级风之护卫可以造成攻击者摔倒后2s钟眩晕,III级武器风之护卫可发动飞燕,武器终极风之护卫会小量回复玩家HP;
                                       RT+Y发动暗日之殇:周身范围内敌方单位攻击力下降,持续时间30s。每一级武器提升,降低敌方10%伤害输出,增加1格削弱范围,终极武器降低周身5格范围内全部敌方单位伤害输出30%,持续时间30s,消耗忍力2格;
                                       LT+Y发动暗月之殇:周身范围内敌方单位攻击速度下降,持续时间30s。每一级武器提升,降低敌方单位20%攻击速度,增加1格削弱范围,终极武器降低周身5格范围内全部敌方单位60%的攻击速度,持续时间30s,消耗忍力2格;
                                       无想新月棍被动技能:里风距离增加。每一级武器提升,里风距离增加一个,终极无想新月棍可以使玩家里风移动距离8格。

  猛禽爪一到四级——X键蓄力发动鹞鹰:玩家只能用双手攻击,攻击招式为鹞鹰,具体出招表,小姑娘正在研究;
                                RT+X发动白虎:手脚武器均可攻击,攻击招式为猛虎,具体出招表,小姑娘正在研究;
                                RT+Y发动青龙:手脚武器均可攻击,攻击招式为青龙,具体出招表,小姑娘正在研究;
                                LT+Y发动苍隼:脚部武器攻击可能,攻击招式为苍隼,只针对敌方单位下肢攻击,具体出招表,小姑娘正在研究;
                                猛禽爪被动技能:跳跃技能一定几率头部掉落,一直跳跃的话背景音乐会变成初音未来的猫耳开关;
  
  连枷一到四级——X键蓄力攻击发动千佛指:一定时间内,地方任何远程攻击无效。每一级武器提升增加技能持续时间2s,最高级别可为玩家提供8s的远程攻击庇护,消耗忍力2格;
                             RT+X发动断钢:一定时间内,敌方单位武器击碎。每一级武器提升增加技能持续时间5s,最高级别为玩家提供20s的击碎地方武器时间(Boss无效),消耗忍力2格;
                             RT+Y发动千手观音:一定时间内,玩家可以同时攻击周身全部敌方单位(不含空中)。每一级武器提升增加2s的技能持续时间,最高级别可以为玩家提供8s的技能时间消耗忍力3格;
                             LT+Y发动坏骨:LT+Y发动坏骨:10s内降低全部敌方单位防御值。每一级武器提升可以降低10%的敌方防御力,消耗忍力3格。
                             连枷被动技能:忽视重型机甲兵、大型兵防御。
  
  毒焱鞭(新增武器)(具体招式小姑娘正在思考,先说一下特殊技能吧)
  毒焱鞭一到四级——X蓄力攻击发动青姬之舞:一定时间内任何攻击附加20%的伤害加成。每一级武器升级增加5s的技能持续时间,最高级别玩家技能持续20s,消耗忍力2格;
                                 RT+X发动涂毒铠甲:敌方攻击成功单位将进入中毒状态,状态中承受50%减速,50%护甲忽视,50%攻击减弱。每一级武器提升增加技能持续时间,最高级别中毒状态持续20s,消耗忍力3格;
                                 RT+Y发动毒雾:一定时间内50%远程伤害忽略,近身伤害50%削弱,同时享受3s钟一击断肢。每一级武器提升增加技能持续时间,最高级别毒雾20s,消耗忍力4格;
                                 毒焱鞭被动技能:20减速。
  
  双镰刀一到四级——X蓄力攻击:一定时间内吸魂增加。每一级武器等级提升增加技能持续时间,最高级别30s,消耗忍力3格;
                                 RT+X发动钢之乱舞:浮空招式起势,后续可以配合其他武器发动连续技,连续技思考中……
                                 RT+Y发动熔岩地狱:一定范围内岩浆喷发造成极大伤害。每一级武器提升增加1格范围,最大7格范围内火属性攻击,消耗忍力5格;
                                 LT+Y发动沉默:一定范围内禁魔,敌方魔法单位无法释放魔法技能。每一级武器提升增加1格范围,最大7格范围内,消耗忍力2格;
                                 双镰刀被动技能:携带忍犬,忍犬分三级,具体技能思考中……
  
  大镰刀一到四级——X蓄力攻击地狱咆哮:前方范围内敌全体攻击。每一级武器等级提升增加伤害值,最高级别,前方敌全体小型兵种全面,大型或机械兵种断肢,消耗忍力4格,发动时间3s。
                                 RT+X发动苍月:周身一定范围内强旋风攻击,地方空中单位落地。每一级级别提升增加伤害和范围,最高级别范围5格,消耗忍力3格;
                                 RT+Y发动鬼王傀儡:召唤魔间怨灵乱舞攻击。每一级武器级别提升增加怨灵数量和伤害值,最高级别原谅数量为3个,消耗忍力3格;
                                 LT+Y发动寂静:5s内时间静止,boss除外,四级大镰刀技能消耗全部忍力。
                                 大镰刀被动技能:增加30%HP。
  
  风雷邪王丸(新武器,双剑取代忍龙II双剑。具体招式,小姑娘思考中)……
  风雷邪王丸一到四级——X键蓄力发动风雷震落乱舞:范围内,风雷降落,对范围内敌方单位产生大量伤害。消耗忍力4格,随级别提升范围增大。
                                        RT+X发动风雷丸:玩家左手剑风雷属性攻击。
                                        RT+Y发动邪鬼丸:玩家右手剑炎属性攻击,可与风雷丸同时使用。
                                        LT+Y发动真邪王丸:双剑合并为一把,攻击速度中速,普通攻击力所有武器之首。
                                        风雷邪王丸被动技能:非格挡状态,周身一格距离内所有敌方单位HP慢损耗。

  好啦,这就是武器特殊技能篇了,欢迎交流的说。
                                 
  
作者: pcs    时间: 2012-3-27 22:15
先顶后看                        
作者: ryutaki    时间: 2012-3-27 22:18
这不成了rpg了。姑娘尊幽默。
作者: 太老虎    时间: 2012-3-27 22:22
RPG忍龙                 
作者: 六月海    时间: 2012-3-27 22:23
龙与地下城规则?  我喜欢~   无冬之夜有人玩吧?
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-27 22:40
太老虎 发表于 2012-3-27 22:22
RPG忍龙

什么啊,没有啊,只是武器那几级别呢。
作者: jerryd    时间: 2012-3-27 22:50
这么多BUff,Dota还是魔兽啊
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-27 22:54
jerryd 发表于 2012-3-27 22:50
这么多BUff,Dota还是魔兽啊

认真看看啊,好不好哟
作者: lslbeyond    时间: 2012-3-27 23:13
有很强的想象力,可惜字太多,不看了
作者: 疾走居合    时间: 2012-3-27 23:26
YY.....................
作者: milkwoody    时间: 2012-3-27 23:30
樓主做張忍龍版DOTA地圖吧.......
作者: kumawyoi    时间: 2012-3-27 23:35
楼主是女的,那强啊,我得仔细看看文章才行
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-27 23:50
milkwoody 发表于 2012-3-27 23:30
樓主做張忍龍版DOTA地圖吧.......

仔细看看就知道不是RPG的说呢。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-27 23:50
kumawyoi 发表于 2012-3-27 23:35
楼主是女的,那强啊,我得仔细看看文章才行

谢谢啦………………………………
作者: soviet5656    时间: 2012-3-27 23:52
楼主是MM吧…………………………
作者: nds    时间: 2012-3-27 23:54
LZ想法真多.                 
作者: ネロ    时间: 2012-3-27 23:56
慢慢看看............
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 00:38
ネロ 发表于 2012-3-27 23:56
慢慢看看............

别忘记回复哟!!!!!!!!!!!!
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 07:32
很少交流呀………………………………
作者: danteng    时间: 2012-3-28 07:40
BUFF太多严重影响游戏流畅性
作者: yoesyte    时间: 2012-3-28 07:45
本帖最后由 yoesyte 于 2012-3-28 07:47 编辑

这样的话就是ARPG游戏啦,而且敌人必须够多,可以把忍力变成MP槽,主角能升级
作者: qzmlxsj    时间: 2012-3-28 08:23
什么都在于创新,游戏更需要,顶。。。
作者: 清香咖啡ok    时间: 2012-3-28 08:48
很有才啊...........
作者: zyku_2004    时间: 2012-3-28 09:08
很不错 支持你去脱裤魔工作
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 09:35
yoesyte 发表于 2012-3-28 07:45
这样的话就是ARPG游戏啦,而且敌人必须够多,可以把忍力变成MP槽,主角能升级

忍力有限,MP的情况下,很多招数太逆天的说
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 09:36
danteng 发表于 2012-3-28 07:40
BUFF太多严重影响游戏流畅性

buff的使用可以搭配连续技,先状态添加再继续物理攻击就可以完成流畅性的说,关键的目的在于玩家有足够的DIY空间,不能让制作限制玩家的想象
作者: 特立独行    时间: 2012-3-28 09:46
确实挺RPG,不过LZ的想法是好的。
作者: 碳水化合物    时间: 2012-3-28 10:04
看得出LZ对忍龙是很有爱的……
作者: rey    时间: 2012-3-28 10:11
看的很欢乐。热情让人无法说不好啊
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 10:13
rey 发表于 2012-3-28 10:11
看的很欢乐。热情让人无法说不好啊

我想啊,如果添加了这些东东的话呢,一定会很受欢迎的说。
作者: 小李飞镖    时间: 2012-3-28 10:15
很有创意啊~~~~~~~~~~~~~~~
作者: jhkd    时间: 2012-3-28 10:16
对于楼主说的 RT+Y 什么的不现实。 也不好操作。  很多RPG都是RT+xx 什么的

X Y 攻击不能变也无法变。 A是跳也是无法变。 B是手里剑也是无法变, 其它可以YY
作者: 智圆行方    时间: 2012-3-28 10:24
姑凉求勾搭~~~~~ 字补~~~
作者: volotion    时间: 2012-3-28 10:39
楼主果然是忍龙的真fan啊,支持了。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 10:39
jhkd 发表于 2012-3-28 10:16
对于楼主说的 RT+Y 什么的不现实。 也不好操作。  很多RPG都是RT+xx 什么的

X Y 攻击不能变也无法变。 A ...

RT和其他键一起按才能发动,不会冲突的,试想一下对打游戏的键位处理不是问题。另外手里剑什么的可以搭配在武器联协中。
作者: lili360    时间: 2012-3-28 10:40
你是个人才吗?乱说
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 10:41
lili360 发表于 2012-3-28 10:40
你是个人才吗?乱说

乱说嘛,为什么呀?
作者: joker2005    时间: 2012-3-28 10:43
看在字数和小姑娘的份上顶一下。。。
作者: 不可耐    时间: 2012-3-28 10:43
忍龙变成arpg?姐姐你想多了。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 10:45
joker2005 发表于 2012-3-28 10:43
看在字数和小姑娘的份上顶一下。。。

谢谢,但是您的初衷我不会感谢的说
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 10:46
不可耐 发表于 2012-3-28 10:43
忍龙变成arpg?姐姐你想多了。

没有啊,只是把没有数量显示的数字化丰富一下罢了
作者: 小李飞镖    时间: 2012-3-28 10:51
沉落的黄昏 发表于 2012-3-28 10:39
RT和其他键一起按才能发动,不会冲突的,试想一下对打游戏的键位处理不是问题。另外手里剑什么的可以搭配 ...

想法是好的,但是如果真的这样2个键位同时操作的话,第一出招难度上会增加,第二失误也会增加,忍龙出招讲究精准,不能多按也不能少按。2代的断头摔和忍法是2个按键按出,键位这么近,都有失误的时候。更何况像LZ说的这些。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 10:54
小李飞镖 发表于 2012-3-28 10:51
想法是好的,但是如果真的这样2个键位同时操作的话,第一出招难度上会增加,第二失误也会增加,忍龙出招讲 ...

华丽的招数和多变得打发与操作的难度始终是反比例的关系呀,希望华丽和更多发挥空间的同时不得不去提高个人的操作啊
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 11:44
不可耐 发表于 2012-3-28 10:43
忍龙变成arpg?姐姐你想多了。

怎么会想多的啊?
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 13:30
是不是写的太多了,懒得看哟?
作者: 米SEO    时间: 2012-3-28 13:50
谢谢楼主拿出这么好的帖子出来
作者: 米SEO    时间: 2012-3-28 13:56
顶帖拿分走人走到楼道给你回一句你的帖子虽然不好但我回了
作者: zfdaxia    时间: 2012-3-28 14:01
完全自相矛盾的东西。。如果你说曾经的NGII出招表是保留,那么LT+Y应该是Y防反,此乃矛盾一
如果曾经的NGII出招表是保留,那么RT应该是视角归中,此乃矛盾二
而且LT作为重要的防御键,竟然还有那么多的出招动作,很容易造成误操作

而且那么多概率事件。。这种放到阿玛拉王国这种ARPG还差不多
作者: 疾灬风    时间: 2012-3-28 16:13
看到buff提升就碉堡了。lz很强大。不过,这不是我喜欢的类型
作者: wang1816    时间: 2012-3-28 17:10
楼主人才啊,硫酸脸二代
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-28 18:18
wang1816 发表于 2012-3-28 17:10
楼主人才啊,硫酸脸二代

你才硫酸脸呢……………………
作者: -狼-    时间: 2012-3-29 02:10
本帖最后由 -狼- 于 2012-3-29 02:13 编辑

楼主想法是不错的哈哈.不过这样的确变成RPG了.

我搞游戏开发的.这样变成的结果就是动作RPG.跟最近的阿马拉王国很像.虽然有出招表.但是还是接近RPG游戏.其实也不能说是RPG.而数值堆叠游戏.我们叫Roguelike游戏.用数值和百分比这些不稳定因素来模拟真实世界的不确定性.这是这种游戏的乐趣.

而忍龙是一种ATC,完全动作游戏.跟ROGUELIKE不同的是没有那么多不确定因素.所有所有一切都必须是玩家完全可以操控的.当然新手一开始控制不了,但是熟悉后,就是完全掌控.这种更考研玩家反应和动作协调能力,所以叫动作游戏.举例说,不管龙在哪一关,是否有升级.做出躲避动作,只要玩家躲开,就必定躲开了.只要玩家反应慢了没躲开.就必定没躲开.不存在百分之几躲开的因素.如果玩家不能靠自己的能力控制场上一切局势.那就失去动作游戏的乐趣.

简单来说.你说设想的Roguelike游戏,乐趣在于基于不确定因素下的应变.
而忍龙这种动作游戏,乐趣在于要求苛刻但是是绝对因素下的控场.

当然不是说你设想的系统不行.只是那会变成另一种游戏.或许也很好玩不一定呢.LZ是MM?想搞游戏开发?哈哈~
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-29 09:44
-狼- 发表于 2012-3-29 02:10
楼主想法是不错的哈哈.不过这样的确变成RPG了.

我搞游戏开发的.这样变成的结果就是动作RPG.跟最近的阿马 ...

您误解了。
就如同Bayonetta里面使用的药水可以提高攻击力和防御力一个道理,这些数据完全可以后台实现,只要配合武器4级成长就可以了。释放的速度和动作也完全可以制作成协同形式和速度形式的。
现今游戏的发展中难以避免的是游戏程式在耍弄玩家的情况出现,我们的方向也是在最大限度地开发玩家的潜能和创造能力。
就如同暴雪不可能期待所有玩家都成为韩式职业水平的道理一样,玩家的水平参差不齐,但是有足够的空间就好了,可以让他们展开自己的想象力完成连接与配合。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-29 11:16
lidaizong 发表于 2012-3-29 11:12
我的异性朋友里有玩模拟驾驶的高手,有做游戏MV剪辑的高手,有玩军事模拟的高手,但是我TM真想象不出能有楼 ...

世之奇伟瑰怪常在于险远,没想到50多层的时候看到了您这样的了,也算意外吧
作者: lidaizong    时间: 2012-3-29 11:20
标题: RE: 原创:我设计的忍龙III和未来忍龙(欢迎DIY)武器篇完结
沉落的黄昏 发表于 2012-3-29 11:16
世之奇伟瑰怪常在于险远,没想到50多层的时候看到了您这样的了,也算意外吧

我纯开玩笑啊,别介意,你既然要融入这个氛围,咱们也就不把你当外人了
作者: funkboy    时间: 2012-3-29 11:24
LZ是不是病的不轻?      
作者: hd8128    时间: 2012-3-29 11:49
我只能你的想法很好不错
作者: 天堂罗刹    时间: 2012-3-29 22:21
想法不错,但我只能说LZ dota玩多了。
忍龙是纯硬派动作游戏,如ls某位所说,靠的就是玩家通过自身的能力达到对游戏的完全控制。而LZ所列举这些武器等级及技能会在很大程度上造成玩家对其的依赖并改变游戏方式。
LZ的武器技能中有很重要的一点,需要消耗LZ所设置的忍力,最大消耗甚至到了7格,这个忍力可以理解成为dota中的魔法吧?如果武器及技能设置真的如lz所说,那就必须对游戏做出调整,增加忍力上限,并在游戏过程中增加恢复忍力的途径,敌人的性能也要做出相应调整。那么可能出现的情况就会是释放技能,补魔,再释放技能,这样技能会变成主力攻击手段,普攻反而成了辅助。当然,你可以调低技能的性能,但这样技能又成了个可有可无的摆设。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-29 23:50
天堂罗刹 发表于 2012-3-29 22:21
想法不错,但我只能说LZ dota玩多了。
忍龙是纯硬派动作游戏,如ls某位所说,靠的就是玩家通过自身的能力达 ...

鬼武者黎明的武器系统的适当改动就可以完成,后台数据操作实现连贯性不难,只是技能平衡性的问题所以才加入忍力上的必须遏制。
作者: 天堂罗刹    时间: 2012-3-30 01:03
本帖最后由 天堂罗刹 于 2012-3-30 01:24 编辑
沉落的黄昏 发表于 2012-3-29 23:50
鬼武者黎明的武器系统的适当改动就可以完成,后台数据操作实现连贯性不难,只是技能平衡性的问题所以才加 ...


明白你的意思,不过你设定的这个系统还是有两个问题:
1、技能本身不平衡。消耗忍力最多的技能为5格,那么忍力上限至少也得有5格吧?好的,我先放一个30秒敌兵攻击速度下降60%的技能,2格忍力,再放一个20秒敌兵武器破碎的技能,2格忍力,总共4格忍力,这个效果叠加的后果是忍龙直接变无双了,20秒足够清场n+1次了啊,或者你可以将AI的防御设得奇高,不过生砍20秒还砍不死的AI,那得有多蛋疼。当然,你可以限制忍力的供应,如果一关有10个战点,应该怎么限制?只能用一次?那技能存在的意义在哪?每个战点都可以用?那可以改名叫忍龙无双了。一半一半,可有可无?还是那句话:意义在哪?
2、这么多技能,你总不能让玩家每关只能选择性的用1-2个技能吧?另外,为了突出技能的效果,必须对游戏本身做出相应的改变以突出技能的使用性。比如降低防御和让敌兵显形的技能,那就必须要有大量高防和隐身的敌人,如此的后果就是游戏者必须依靠技能。如果限制忍力供应,这个技能系统将直接成为鸡肋。不限制,结果就是技能泛滥

个人觉得类似于这种技能系统应该是辅助,作为锦上添花的存在。就如LZ提到的魔女里的加攻加防的药水,并不是非用不可。用了可以提高杀敌效率,增加游戏乐趣,却不打破游戏的平衡性,但哪怕是我游戏全程一次不用也不影响我完成游戏。

作者: 我是超级大马甲    时间: 2012-3-30 02:43
RPG??????????????
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-30 11:44
天堂罗刹 发表于 2012-3-30 01:03
明白你的意思,不过你设定的这个系统还是有两个问题:
1、技能本身不平衡。消耗忍力最多的技能为5格, ...

这些问题需要通过试玩进行调节的说,总之增加了一些新的东西肯定要在内部试玩的时候进行平衡调节了,之所以限制忍力就是怕几个技能的叠加直接就逆天的说。
所以游戏内部实测和调节也是工作量增加的一部分,到了玩家的手里必须是平衡的,这些问题就是去调节了。
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-30 11:45
我是超级大马甲 发表于 2012-3-30 02:43
RPG??????????????

你看完整篇基本就知道是不是RPG了,可以想象你只看了龙剑就觉得太长不想看了。
系统设计报告复杂的能达到几百页呢。
作者: siegpsp    时间: 2012-3-30 11:56
太详细了吧.如果图说明更直观
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-30 12:00
siegpsp 发表于 2012-3-30 11:56
太详细了吧.如果图说明更直观

我不会画画的说呀,谢谢支持啦。
作者: fion3k    时间: 2012-3-30 15:00
LZ你YY的好具体好详细啊哈哈哈哈哈哈哈
作者: 沉落的黄昏    时间: 2012-3-30 16:02
fion3k 发表于 2012-3-30 15:00
LZ你YY的好具体好详细啊哈哈哈哈哈哈哈

真要是有一天是这样的话,你还要谢谢我呢吧




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