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标题: [讨论]对天空剑的战斗担心:体感操作导致难度变大时间变长 [打印本页]

作者: 则卷大饼!    时间: 2011-6-12 18:59
标题: [讨论]对天空剑的战斗担心:体感操作导致难度变大时间变长
看过了几段试玩视频,由于变成了体感,战斗增加了对挥剑方向的考虑。很多杂兵战不再像以前那样只要锁定目标一个劲的按B就能搞定了。新的战斗要考虑战术了,从哪个角度挥砍才能对敌人进行最有效的攻击,敌人也不再那么傻傻的等着你过去砍,很多都会狡猾的防御和躲闪,甚至像BOSS一样只有身体某个部位才是弱点。这对玩家来说无疑是一个难度的提高,而且是一种核心的、高阶的技巧,需要适应一段时间以后才能掌握。我看很多试玩的人不知道开始一通乱砍,结果全部被防御下来还被反击,弄得满场找红心吃,这样的战斗真的能行吗?

这样改一增加了战术考虑,难度被加大;二是每场战斗时间也被拉长了。玩久了真的不知道手会不会酸,虽然结合以往经验,像这种挥砍的遥控器判定,掌握好技巧以后只要甩手腕就可以了,但还是对这样的战斗方式感到担心。担心手感和精准度到底有没有按键来的方便?按键的判定是非常灵敏的,从看到破绽到大脑判断按下按钮,几乎是瞬间完成的;而体感还要加上肢体动作和识别的时间,敏捷度上要逊于按键操作,相应的对时机的把握也就没有那么精准了,特别是对动作游戏来说。大家觉得是不是这样,因为没有亲自试玩过,现在只能寄希望于相信老任的开发实力了。
作者: jojo66    时间: 2011-6-12 19:08
這樣的設計.又是一種折騰人的模式
對此遊戲也是非常期待
沒法現場體驗.只看視屏.無法有更深感受
若要全靠體感...那到時有會有一定的運動量.不知覺用力

遊戲商應該也會考量..玩家的通用性...期待發售前有更新.更多的相關訊息釋出
作者: 明智恋次    时间: 2011-6-12 19:37
精不精确那要看屁股表现如何了.去年E3猫叔的演示虽然很失败但他保证说实际玩到后一定不会那么糟糕,惟有相信他了.
作者: xinyyy78    时间: 2011-6-12 20:24
我在想骑马该怎么骑...
作者: 不是我说    时间: 2011-6-12 20:36
其实我在玩黄昏公主的时候 都想大喊了 对应经典手柄啊 魂淡!
作者: 舞月飘    时间: 2011-6-12 20:48
     lz 考虑的到 .. 设计师们也会考虑..
作者: 打一枪就跑    时间: 2011-6-12 20:49
这个 一切等游戏发售吧!
作者: dbjdx    时间: 2011-6-12 20:54
這代應該不會有馬了 而是飛鳥
作者: aoxiou    时间: 2011-6-12 22:38
我想那些试玩的人无非是用了以前老经验来对待新游戏。只要找到窍门就行了吧,猫叔既然这样设计敌人,肯定也会设计相应的对付办法。
作者: kitano    时间: 2011-6-12 22:51
看看这年E3,连微软都在CU游戏里加入体感,,要对体感有信心哦
作者: doraemoncool    时间: 2011-6-13 01:58
我想我要是开发者的话 估计会埋怨一下 要是鸡腿是无线的 体感准度和屁股一样那这作zelda也许更出彩……是的 其实仅仅希望 体感就彻底一点 假如 挥剑体感 挥盾防御却是按键完成的话 多少也有点违和感吧
我想 最终战斗的感觉 会接近于wiisportresort里的击剑吧~也许剑除了攻击也是防御的一种手段?只能说 期待发售……
作者: 比沙罗    时间: 2011-6-13 10:02
不是我说 发表于 2011-6-12 20:36
其实我在玩黄昏公主的时候 都想大喊了 对应经典手柄啊 魂淡!

。。。NGC手柄表示无压力。
作者: homeboyding    时间: 2011-6-13 10:09
不知道是否会有传统操作模式。。。。
作者: 小大头菜    时间: 2011-6-13 10:40
猫叔说他胳膊长肉了。。。。。。。。
作者: whmzy    时间: 2011-6-13 10:51
完全不担心,塞尔达在各方面的难度上更高一些才好,包括体感,动作精准总是好事
作者: 比沙罗    时间: 2011-6-13 11:59
homeboyding 发表于 2011-6-13 10:09
不知道是否会有传统操作模式。。。。

体感是卖点,应该不会有传统操作模式的。
作者: 328928249    时间: 2011-6-13 12:52
额。。不需要担心吧。。。
作者: 专属她的猫    时间: 2011-6-13 15:15
其实我也担心过这个问题,因为毕竟不像以前的体感游戏,模糊的操作也能达到预期效果;对应屁股,在提升了精度的同时,对玩家操控精度的需求也提升了;长时间要求精密操作的话,疲劳几乎是肯定的。
不过后来想想,我都能想到的问题,猫叔不可能想不到的吧,应该已经有了解决方案了。而且zelda系列,摸清楚规律后,其实每场的战斗时间都不长。激烈操作的间隔期应该不短,休息时间应该足够。
作者: dbjdx    时间: 2011-6-14 00:05
來看看試玩
http://e3.gamespot.com/video/6318368/?tag=updates;editor;all;img;9
作者: merkatz    时间: 2011-6-14 10:13
我倒是并不认为这个设计会让战斗时间拖长。WSR里剑道里那个生存战就很爽快的,赤铁2我虽然没玩过,但利用M+的体感操作也颇受好评。塞尔达在这方面应该会更胜一筹。
作者: tony428    时间: 2011-6-14 14:42
黄昏公主体感操作还可以的




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