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标题: [杂谈]我来说一说 存盘点 回合制 这些个被现在很多人鄙视的东西 [打印本页]

作者: 星夜雨爱    时间: 2011-2-3 13:47
标题: [杂谈]我来说一说 存盘点 回合制 这些个被现在很多人鄙视的东西
本帖最后由 依克西昂 于 2011-2-4 01:49 编辑

现在好多人一听是回合制的 一听战斗是要切换画面的  就骂娘  尤其是一路玩电脑的玩家
我前些日子 推荐一朋友玩最后的神迹(PC可以玩 还有全中文)
结果被他说 什么年代了   还切换画面 点指令战斗啊  什么系统之类的 他看都不看  就直接说这是披着次世代外衣的FC游戏。。。
看在我的面子上  他勉强玩了不到3分钟  就按ESC找SAVE 结果没有  他立马就ALT+F4 然后DEL了。。。

我想起以前自己玩MD 和SFC 的时候 根本没有即时存档  完全按照游戏设置的存档点打游戏
在迷宫里 经常弹尽粮绝 剩下1 2瓶红药在最后一丝曙光熄灭之前 突然看到存档点的亮光是多么的激动  感觉像回家了一样
每次进迷宫都要准备万全  一开始只敢喝小药瓶 生怕后面出现没见过的狠怪 抵挡不了  还要留一些给最后的BOSS
闯出来以后的成就感也是足足的
还有呢
有时候 玩得有点浮躁的时候  因为暂时没有找到存档点  不想前面的路白费了 就坚持走下去 结果 等找到了存档的时候  反而又不想停了 继续玩。。。。
不知道有没有喜欢JRPG的玩家 有如此的体会

回合制 也可以衍生出很多种 丰富的养成系统
相比起ARPG暗黑那种 点哪 砍哪的模式 操作很重要
他更容易体现出属性成长后对战局产生的细微变化  有时候一点速度 一点防御 都清清楚楚的影响到你的生死



作者: 爱小熊    时间: 2011-2-3 14:00
存盘点要求玩家拥有可以自由支配的时间。假期还好,若在平时,一个正常学习工作的人哪陪得起?这种设置在游戏上可能是合理的,但是被市场淘汰也是必然的。
作者: jarlaxle    时间: 2011-2-3 14:14
我看没了回合制及其各色衍生品 jrpg战斗系统就没了
没了优秀的战斗系统 jrpg就没什么玩的部分了

作者: 一动也不动    时间: 2011-2-3 14:45
糟糕的国产RPG们早就把回合制、存盘点这些东西的缺点无限放大了。只留下了庞大无聊的迷宫,枯燥的练级这种印象。
作者: hyr19890830    时间: 2011-2-3 17:03
不知道你们玩过梦幻西游没,也是回合制的,大家一起玩就很不错
作者: dragonzet    时间: 2011-2-3 17:54
本帖最后由 dragonzet 于 2011-2-3 17:57 编辑

1 时间有限,对喜欢单机游戏,尤其是RPG战棋什么的人来说众乐乐不如独乐乐
你有拉着人神侃,逼他安装,盯着他玩还吃力不讨好的时间,不如自己做点想做的,
要找人侃游戏可以上论坛

2 我也不喜欢存盘点的设定,经常睡觉前玩会困了本来直接就关上了,要是DS的话待机到早上没电,不行,得忍着找到存盘点,模拟器方便,直接即时存档了。

3 回合制,大型3D游戏,这就跟我们小时或 文字卡 智力卡 称呼差不多,对于不那么熟悉游戏的人很正常,既然你喜欢日式RPG 拍拍胸口问问自己超任MDSSPS12GC,从GB到WS到GBA,然后还有现在的机器上的喜欢的作品都玩遍了么?所以别拉着别人硬玩,自己独乐

4 有人要讨论RPG咱可以讨论各种RPG的系统 ATB的,时间槽的,敏动的,纯回合的等等 有人要跟你说回合制老旧啊不爽啊垃圾啊那就一笑而过吧,他们又不好这一口,能说什么呢?
作者: 19940x0y    时间: 2011-2-3 20:49
回合制战斗的游戏里只爱黄太,就不知道为什么
作者: wsgl001    时间: 2011-2-3 22:32
和lz有同感,当费了好大劲找到存档点想睡觉的时候却又玩了下去,但是明天的工作会受影响。至于pc党,我不说话
作者: 176356783    时间: 2011-2-3 22:38
回合制游戏现在没什么心情玩了,哎,时间不多,偶尔玩act还是挺开心的
回合制以前很喜欢,现在看着就不想玩了.
作者: fxxtianyu    时间: 2011-2-4 02:50
記得!記得還在讀高中的時候玩GBA!  上課的時候玩 老師叫我 關了!
我回答到:等我存完檔好么。。。  結果被罰站在外面 玩了一節課的遊戲。
記得工作的時候 下班很完了 在玩 MH2DOS。  單機的 大家都 知道 1人K個上位BOSS要多少時間,  當時半夜12點過。。。老婆叫睡覺了。  我說 打完這個BOSS就來。。等我反應過來。已經 早上6點了。。。
作者: skywalker21    时间: 2011-2-4 12:08
我喜欢回合制,没办法,就是喜欢,别人不喜欢就不喜欢吧,不过就是很讨厌不喜欢还到处喷的人。没人在乎你,更不在乎你的喜好,每个人都有自己的选择,你不喜欢说一说就得了,还到处宣扬啥?有意思吗?
作者: lzh7362866    时间: 2011-2-4 12:18
貌似存档点设定是由主机构架觉定的,现在也不愿玩回合了,更喜欢传说系列王国之心这种自由行动的RPG,大家有没有发现现在JRPG都在向这个方向发展?
作者: ilsoviet1917    时间: 2011-2-4 13:37
存盘点不是被鄙视,而是太不方便了~
就算是不上班,玩也有玩累的时候吧,玩累了又找不到存盘点,多郁闷[s:254]
作者: 明镜拓梦    时间: 2011-2-5 10:28
虽然是很传统的JPRG 问题是你也要知道 时代在进步 我们也不可能跟学生那么闲 天天泡游戏里 速战速决是王道

谁说人家做游戏就是给你做的呢?很多游戏面向的群体就是孩子、学生,人家有的是时间慢慢玩。既然你选择工作后还玩JRPG,那就不要赖存盘点和回合制了。自己没时间?那没办法,自己挤吧= =
作者: 90452    时间: 2011-2-5 14:40
吐槽一句  LZ的面子太薄了   所以人家只玩3分钟
作者: 天山小仙    时间: 2011-2-5 14:48
LZ不行啊   推荐RPG这种慢热游戏
我都是推荐战神
作者: izhoooo    时间: 2011-2-5 15:05
最后的遗迹其实是可以随时存档的吧……
作者: renchu    时间: 2011-2-5 22:21
本帖最后由 renchu 于 2011-2-5 22:22 编辑

存盘点一定程度上来说是种麻烦..
相对而言也能体现出迷宫中的紧迫感。
作者: bigzhong    时间: 2011-2-5 23:24
最后神迹 确实是款烂游戏 LZ推荐错了~~
而且现在这个社会回合制的游戏很难生存  全世界80%的人都是浮躁的 没人会有耐心了
作者: wuxiaoming27    时间: 2011-2-5 23:52
忍龙2的龙头在超忍难度下简直就像看到亲爹一样啊
作者: susan1989921    时间: 2011-2-6 00:35
没有人说JRPG必须要回合制。
比如星海,比如传说系列,比如北欧女神。
反正,纯回合制的JRPG我是绝对不会碰的。现在除了 DQ,其他纯回合制的JRPG早就消失了,这是时代的需求,至少我是不会玩你来我去的那种了。
作者: laevateinex    时间: 2011-2-6 13:38
虽然一直都很喜欢回合制,但是貌似现在手头上的RPG真正意义上的回合制越来越少了...
作者: 黯夜精棂    时间: 2011-2-6 23:10
我坦言,不喜欢回合制游戏,RPG分好几种,印象深刻的也就伊苏7,伊苏F和经典的恶魔城!
作者: 任天堂传说    时间: 2011-2-7 00:11
很有LZ的这种体会!!!即时存档没意思!!这就是我为什么不愿意用模拟器玩游戏的原因  因为方便了 会不由自主的想去即时存档!!!可这样游戏的乐趣也就没有了!!
作者: 多元变奏曲    时间: 2011-2-7 00:21
回合制本身沒什麽,主要是節奏不能太慢
正面:DS的DQ天空三部曲,戰鬥速度調快之後也很爽,完全不會在乎回合不回合的
反面:DS版FF3,節奏比FC版更慢,砍個雜魚的時間約為DQ的兩倍,這個就不行了

存檔的話,現在大部份RPG都有中斷吧,根本沒啥問題
作者: jaffedream    时间: 2011-2-7 05:48
我从来不玩回合制的游戏,存档的话最好还是手动比较好,自动存档太死板了。
作者: psoep123    时间: 2011-2-8 13:36
时代不同了,人越来越浮躁了啊
作者: rpg狂人    时间: 2011-2-8 13:43
汗。本人最喜欢的RPG游戏。就是切换战斗画面和回合制。不切换战斗不是回合制的我还不喜欢。最讨厌= =
作者: survivor77    时间: 2011-2-8 13:51
本帖最后由 survivor77 于 2011-2-8 13:51 编辑

存盘的设置,其实是很有讲究的。。。从游戏性而言,合理的存盘点设置当然是要比随时存盘要好。

其实现在很多设计都已经轻量化了。。。比如continue次数,fc时代,无限次continue=作弊,现在还有什么游戏是限制continue次数的么。。。怎么说呢,只能说认真的玩家和浅尝辄止的玩家,获得乐趣的方式不同吧。而作为厂商而言,当然希望能吸引更多的“浅尝辄止”玩家,毕竟他们买游戏的时候,并不会比所谓“重度玩家”打折,而且人数上要多得多。。。
作者: a346697430    时间: 2011-2-8 14:43
我不喜欢回合制游戏了…JRPG我不想去碰了,我没有那么多时间。
作者: 单手解衣扣    时间: 2011-2-8 17:18
好久没玩回合制游戏了............................
作者: 一动也不动    时间: 2011-2-8 19:03
回合制和存盘点本身没有问题,合理的设计照样很爽,当初玩真女神3和dds时就没想到会这么棒,相反的,那个失落的奥德赛就是反面的典型,玩起来磨死人了,可惜了不错的剧本。
作者: raiya6    时间: 2011-2-8 19:10
rpg是一个每一个作品一种规则的游戏,每一个游戏的设定都有它的用意。看不清这点,想把它统一化,以一种单一标准来评价的,这种评论可以不用管它。何况是那种以别的类型作标准的。实际上,RTS,网络游戏什么的,他们也都有自己的回合设定。
作者: 山风海涛    时间: 2011-2-8 22:37
除了火纹,任何回合制都不玩了,
存盘点确实很烦人,
刷个迷宫半天没的存搞个毛啊,

作者: 爱小熊    时间: 2011-2-9 11:47
raiya6 发表于 2011-2-8 19:10
rpg是一个每一个作品一种规则的游戏,每一个游戏的设定都有它的用意。看不清这点,想把它统一化,以一种单一 ...

说得不错,其实如《不思议迷宫》系列表面上是ARPG,战斗也是Turn制的。
作者: koferma    时间: 2011-2-9 15:39
存盘点的设计完全是因为早期的主机卡带媒体容量限制 导致可用来记录的空间不足 设置固定记录点比即时记录要节省很多容量 因为不用记忆很多随机数据 然而慢慢的这种设计却形成了JRPG的一种设计模式 致使现在机能强大的主机上还是这种老套的设计
作者: huangjiandead    时间: 2011-2-10 21:23
现在的游戏是要随时化,LU化,存盘点这种东西确实已经落后于主流接受能力了,虽然我也很还念以前通宵在竞技场练火纹全人物转职且20级,结果还差一个时不小心挂掉了浪费了一晚的悲剧
作者: blackwinghyj    时间: 2011-2-10 21:36
玩RPG时,存盘少的迷宫,即使不需要花费很长时间,也会让人感到很烦躁,对于以前那动不动就上百层无法存盘的迷宫,那玩是多么地胆战心惊啊,而且当面临快全灭时,真有想砸电视的冲动
而存盘点多的话,即使不记录,看到也会使人感到安心(不知道这算不算是犯贱。。。)
作者: geniusdio    时间: 2011-2-11 14:33
lz你推荐的是 失落的奥德赛吧?最后的遗迹是可以存档的,战斗系统和人物养成系统不是单纯的turn可形容的。。。这游戏我没玩多久,忍不了男猪那个撅撅嘴。。。。
RPG的话,正统FF系列全是turn或者turn变体形式,都被一棒子打死了。。。
SLG类型的全是turn,都被一棒子打死了。。。

作者: 328928249    时间: 2011-2-11 14:36
喜欢掌机。。喜欢随时可以记录的游戏。。
作者: 里脊肉    时间: 2011-2-12 09:46
我很喜欢存盘点~回合制~DQ
作者: kkmg001    时间: 2011-2-12 10:38
回合制总觉得制约了游戏的自由度和流畅度,许多你打算采取的战术都使不出来,比如拉开距离边打边跑之类,一场只需要按回车键和上下键就可以完成的战斗,一点也不像战斗。
作者: ysmole    时间: 2011-2-13 22:46
萝卜白菜,各有所爱。
玩多了也就习惯了
作者: hmsg_2001    时间: 2011-2-15 11:19
偶尔玩玩还是不错的
作者: anorld    时间: 2011-2-15 11:28
存盘点确实不太喜欢,能随时存的当然好,回合就各人喜好了
作者: titanswang    时间: 2011-2-15 21:30
kkmg001 发表于 2011-2-12 10:38
回合制总觉得制约了游戏的自由度和流畅度,许多你打算采取的战术都使不出来,比如拉开距离边打边跑之类,一 ...

那只能说明你有足够的时间玩游戏。
真正热衷于工作的人不可能一气呵成完成每一场战斗。
回合制就是为了给玩家喘息的机会。
同时回合制附带的是战略战术的细化。
一门心思往前冲的都是炮灰,真正的指挥官全是在地图前“回合制”。
作者: mylifeis2short    时间: 2011-2-15 22:10
回合制让复数单位的控制变的容易上手,同时也能体现最复杂和所谓高级的战略,说简单点就像围棋那种样子。
作者: raiya6    时间: 2011-2-16 02:08
其实,回合是人类抽象出来的,是时间的逻辑存在形式。越强调回合制的游戏就是越强调逻辑和思考的游戏,越弱化这点的游戏就是越强调身体和反射的游戏。这个就像下棋还是打球的区别。同时也许什么东西都能做成棋类或者卡片这样的桌上游戏,但是桌上游戏不一定都能转换成身体竞技运动。对于被制成了回合制的游戏,不管它是什么样子的题材,打枪还是砍刀,这个游戏本身就是***而不是身体竞技。对这样的游戏要求动作性而反对回合制的人,实际上就是找错方向了,他应该去玩动作类射击类,就像去玩身体竞技而不是对***要求身体运动一样。
作者: vengil    时间: 2011-2-16 17:18
寒假在玩古剑,刚开始对其僵硬的画面很是无语,但玩到后来发现除了技术上的不成熟外,还是有很多可圈可点的地方,对回合制始终不反感
作者: wulei_chad    时间: 2011-2-16 17:49
fxxtianyu 发表于 2011-2-4 02:50
記得!記得還在讀高中的時候玩GBA!  上課的時候玩 老師叫我 關了!
我回答到:等我存完檔好么。。。  結果 ...

其实凡事都有双面性,回合制切换画面是可以使你更投入,但期间没法存档确实很痛苦,我当年玩《格兰蒂亚2》中间没法存档然后又有急事,于是电脑就这样放了两天...
作者: fansky7    时间: 2011-2-16 20:15
我生在時代,也還是很喜歡只有固定存檔的遊戲其中的緊張感
作者: skywalker21    时间: 2011-2-17 11:49
kkmg001 发表于 2011-2-12 10:38
回合制总觉得制约了游戏的自由度和流畅度,许多你打算采取的战术都使不出来,比如拉开距离边打边跑之类,一 ...

只能说你不下棋吧……

其实下棋是最像战争的游戏了
作者: MRmotu    时间: 2011-2-17 14:53
游戏也免不了受到社会的影响,变得越来越快餐化。回合制游戏今后也许只能存在于我们的美好回忆中了
作者: zhanglinkai1984    时间: 2011-2-24 12:48
萝卜青菜,各有所爱
作者: laevateinex    时间: 2011-5-20 14:44
说起存盘点的话,曾有一段时间非常讨厌这样的设定,特别是在冗长的走迷宫过程中,迟迟找不到总给我崩溃的感觉。不过现在玩多了JRPG对这样的设定也基本能接受了。
感觉现在很多游戏存盘点的设置一点也不让人感到厌烦,相反,在迷宫中找到存盘点时我的第一反应往往就是自己走对了路,而且下面可能会有事件发生,感觉存个档。而且像我较喜欢的传说系列这样的游戏,每当一些重要的BOSS战前的记录点处都能很体贴地回满体力,也保证了不会出现在被杂兵们车轮战折腾了半死之后又徒然面对BOSS时无力回天的情况。
作者: db520star    时间: 2011-5-20 15:48
现在人都浮躁了,有时一到剧情动画,cg有部分人直接skip……只要游戏爽,才不管剧情怎么样……这也是为什么fps盛行原因之一……
作者: abracadabra    时间: 2011-5-20 15:54
星夜雨爱 发表于 2011-2-3 13:47
现在好多人一听是回合制的 一听战斗是要切换画面的  就骂娘  尤其是一路玩电脑的玩家
我前些日子 推荐一朋 ...

的确如此,现在也只有DQ还保留着这种原初的感动了。
作者: raiya6    时间: 2011-5-20 16:22
我觉得,存盘点的存在是很有必要的,特别是固定在安全区的存盘点。一个没有瞬间退出迷宫的方法的随时存档的游戏,极其容易造成死档,比如以前的巫术。而不能随时记录,能保证一个迷宫的探索的完整性。本身就不是为了让你投机来的,而如果你连走到一个存档点的时间都没有,那么你根本就不应该玩RPG。而且这是RPG,你可以暂停甚至放着不动,不影响你打断目前的游戏去做点别的事情。
作者: abracadabra    时间: 2011-5-20 17:11
db520star 发表于 2011-5-20 15:48
现在人都浮躁了,有时一到剧情动画,cg有部分人直接skip……只要游戏爽,才不管剧情怎么样……这也是为什么 ...

这不是浮躁,很多CG和装13的剧情早已让很多人审美疲劳,觉得直接进入游戏的乐趣本质才不浪费时间,这反而是玩家的进化。
作者: titanswang    时间: 2011-5-20 17:20
存盘点的设计在早期游戏里只是技术水平达不到而已。
现在是为了增加紧张感,玩生化你可以随地存盘还有什么感觉?
作者: 任天堂传说    时间: 2011-5-20 18:42
我很赞同LZ的说法 现在的人玩游戏都浮躁了
作者: rmgp    时间: 2011-5-20 23:34
个人认为回合制做得好的rpg:格兰蒂亚3(最喜欢一代,但是3代打起来节奏更好)、异度传说3、黄金太阳
个人认为回合制做得烂的rpg:蓝龙(360上的那个,打起来想睡)
其他的rpg算是普通吧。仙剑3和4的战斗真是没法忍,不知道怎么过去的。ff10的战斗虽然是半即时的,但是和蓝龙的催眠效果有得拼。
动作游戏的“手感”,据说有很深奥的内容,有非常多的数据要调整。那么回合制战斗是不是也有内涵?期待游戏公司多加研究。
作者: lzjlz001    时间: 2011-5-21 10:38
db520star 发表于 2011-5-20 15:48
现在人都浮躁了,有时一到剧情动画,cg有部分人直接skip……只要游戏爽,才不管剧情怎么样……这也是为什么 ...

不要诋毁FPS,FPS的过场还是有看头的,而且一般都不会太长,很多FPS在打斗中也进行着剧情,节奏感很强烈。

现在有很多粗制滥造的作品,系统不但没有以前的游戏好,相反还有很多不如以前的地方,玩起来难免让人感觉不带劲,而剧情方面也没有什么过人的地方,剧情也是装B的很,不直接PASS游戏已经不错了,SKIP动画又算什么。

FPS这种方式随着发展,系统,手感,临场感不断被优化,而且还有一些作品加入了很多RPG元素,相反回合制的RPG却没什么进步,反倒有倒退。另外回合制确实不如FPS来得爽快。

回合制有回合制的特点了,考验人的思维是个很重要的特点,但是现在的游戏有多少是有这个特点的呢?失去了卖点的回合制游戏,确实很难让人投入。
作者: raiya6    时间: 2011-5-21 11:08
FPS长进的都是他那个准心以外的东西,结果就是这些东西其实有没有对于FPS本身没影响,而有没有FPS对于其他游戏也没什么影响。只是FPS却最能体现的3D技术的优点,掩盖他的缺点。

现在的3D游戏制作的成本和方式导致的,一个有最新的FPS那样的3D画面的游戏,如果不做成通用模型,只有十来种敌人,这种引擎编辑出来的流程,那么它的成本就实在太高了。而对于这种方式只能满足FPS的结构需求,只有FPS最好做,要求最低,最容易量产。其实RPG不能都做成这样,一定要跟FPS采取完全不同,包括引擎和模型精度之类在内的制作方式。所以你去看现在的RPG,凡是那些画面好的,都是那种从头到底敌人种类寥寥无几,技能和攻击方式寥寥无几,甚至干脆就是FPS化的。
作者: lzjlz001    时间: 2011-5-21 11:45
闲着无聊,多发俩贴吧。

回合制长进的都是他那个轮番对打以外的东西,结果就是这些东西其实有没有对于回合制本身没影响,而有没有回合制对于其他游戏也没什么影响。只是回合制却最能体现设计者思想的优点,掩盖了他的缺点。

套用一下,这么说感觉很没意思。FPS现在也有升级,有换装备,有技能,有辅助,而且也有手感,其中的技术性也是很高的,单论画面没有用,那个危机一代被戏称显卡危机,但是二代大获好评,不是单单一个画面就了事的。打枪就是打枪,但打枪不同于打枪,打多了确实会腻掰,但好的打枪就是会吸引人。另外画面好是因为投入大,一线FPS投入的资金都是成千万刀的。

感觉11区游戏销量不行吧,价格却很贵,现在卖萌卖肉的烂作品也多了去了,还很不便宜,销量还有一定保证,出个像样的游戏反倒不一定***,还投入大,开发时间长。这么多年游戏发展过来,11区应该经验挺丰富的啊,但是烂游戏还是层出不穷,真不如打些小游戏,休闲休闲。
作者: ovelia    时间: 2011-5-21 11:59
本帖最后由 ovelia 于 2011-5-21 12:05 编辑

随机遇敌和会合制其实还好
存盘点绝壁是遗毒,但是以什么方式来改变这就不好说了。制造紧张感与让玩家能随时中止并继续游戏并不矛盾,相反如果能在存盘点基础上增加随时随地的中断/quicksave功能的话,游戏会显得更加人性化。
作者: raiya6    时间: 2011-5-21 12:05
本帖最后由 raiya6 于 2011-5-21 12:26 编辑

RPG目前实际上根本是在倒退,或者说走错路了。因为核心部分,以前能用文字来表现的部分,为了配合精细的3D画面,结果缩水的居多。RPG要得到进步,就要既能脱离文字,又能实现这些文字的表现,这是目前的技术达不到的,或者成本太高了。你说如果RPG最后还是要下面一句话告诉你数值的变化,用文字的描述来表达,你去学人家FPS那样3D建模那么好做什么。反过来你什么都学FPS了,只会靠一个准心开枪混日子了,敌人也是跟你一样,那么你干什么不干脆做成FPS呢。

最流行的FPS还是网络对战,根本不需要其他类型的什么要素。而RPG也还是继续以回合制和数值为中心,你没有数值,准心瞄得再准也没用。

FPS的特点很明显,它需要的模型和表现力实际上很单一,你可以看看FPS的敌方角色和跟你互动的联网玩家动作有多少。这种差不多只要一个准心就能混日子的游戏,恰恰能在目前这种所谓的一掷千金的显卡危机,实际上却根本只是在堆积3D建模的民工作业,无法解决核心和物理模拟的3D技术下,最容易做好一个类型。其他的,ACT SLG RPG的表现都要比FPS难实现,成本高。

而厂商投资多少,是看能回收多少的。GTA肯定比任何一个FPS投资大,而各类赛车游戏的投资也绝不小。但是回报率没有FPS高,所以FPS更泛滥。RPG这种需要建模的数量是FPS的几十倍的游戏,在目前这种民工作业的3D技术下,最最入不敷出的。同样的成本,制作出来的3D模型的质肯定不如FPS。同样的品质的模型,数倍的数量导致的巨大成本也是数倍的。最后,能回收的成本,能赚的钱最多和FPS差不多。这就是目前的RPG对于FPS的劣势根源。


总的来说,FPS再怎么发展的好,他也没办法代替RPG,没办法用它来表现一切RPG,否则这个世界就太没意思的。用准心描是一个很有趣的事情,但他也只能提供给你这一个表现。所以现在的这种所谓的RPG也被FPS入侵占领的现象,并不是什么好现象。这只是说明,RPG得不到发展了,人们已经从解决RPG的问题转移到了索性不要做RPG了,把RPG的要素拿出去发展其他类型了。但是发展出来的FPS,还是被困死在那个准心里面,表现并不会有多丰富,否则也就不是FPS了。
作者: zton    时间: 2011-5-21 12:07
现在游戏来的太容易了,所以国人丝毫没有珍惜的感觉,不去细细品味,不能得其精髓。
作者: 条纹猪    时间: 2011-5-21 18:18
有时候老婆催我睡觉,我也是说,等我存盘的,感觉不错。存盘点有种让人前进的感觉。像是故事到了一个阶段。很多欧美游戏即使存盘就没有这个感觉。存盘点告诉你高潮要来了,或者是要休息一下。好的存盘点可以把游戏的节奏控制的非常好。
作者: jarlaxle    时间: 2011-5-21 18:51
要说jrpg的缺点 真心不是回合制和存盘点这些表面化的东西
如果厂商只是用揣摩玩家g点在哪里的心态去做游戏
jrpg自以为是地改成即时制甚至改成fps式去迎合所谓的海外市场
也是死路一条
最好的反例就是ffB的战斗系统
噱头一大堆  深度3毫米

作者: jiakai112    时间: 2011-5-22 15:14
JRPG只玩DQ的飘过…………………………
作者: psoep123    时间: 2011-5-22 16:10
qe2046 发表于 2011-5-21 20:45
RPG这个东西没有什么战术要求,我喜欢的回合制的游戏,最起码让你在进行的时候有很多思考的空间,比如辐射、 ...

不少RPG对战术要求不低的,如dds,走错一步分分钟就是全灭的
作者: kevin925    时间: 2011-6-10 16:27
其实这也不光是时代不同了,或者人变了的原因
好比我吧,我是从FC时代就最讨厌RPG游戏,ARPG勉强玩玩,因为我不喜欢升级,刷怪,走迷宫,暗黑这么经典的游戏,我就是玩不进去。因为我的性格就很快餐,呵呵
作者: 柯莉特    时间: 2011-6-10 16:30
RPG没战术要求。。。这真的看是什么游戏。。。有人说RPG是最没技术含量的。。。。这也得看是什么游戏。。。
作者: jhgfd    时间: 2011-6-11 11:44
爱好不同罢了,喜欢玩ACT的人很少能安下心来玩SRPG,反之亦然
作者: poluto    时间: 2011-6-11 11:49
回合制源自象棋等棋类比赛,虽然没有象棋那么需要深谋远虑,但是也没那么不堪,不失为一种经典的战斗方式。
作者: 真六武众机山    时间: 2011-6-11 15:35
回合制要看游戏的,反正我不喜欢回合制的RPG。
作者: dreamstal    时间: 2011-6-11 20:07
存盘点我是很不喜欢的,又一次被舍友半夜2点叫醒,就为了帮他找存盘点,气死我了
回合制个人还是挺有爱的,这种讲究策略的战斗方式也不错啊
作者: aliceinchain    时间: 2011-6-16 14:50
lzh7362866 发表于 2011-2-4 12:18
貌似存档点设定是由主机构架觉定的,现在也不愿玩回合了,更喜欢传说系列王国之心这种自由行动的RPG,大家有 ...

这两个游戏是什么样的系统? 我有兴趣
作者: 破云贯日    时间: 2011-6-16 16:41
回合制/半回合制,做好了会很考验战斗策略,并增添战斗乐趣的

但若做砸了就会让人昏昏欲睡……而且要命的是想做砸非常容易……

至于存盘点,现在的游戏设置存盘点就是纯蛋疼……
以前的存储设备容量不大,读写速度又慢,设置存盘点控制存档频率可以让你玩游戏时不至于因为频繁读写破坏游戏心情
现在设备哪有读写速度问题……至于容量啥的,别说区区存档了……游戏体积跟硬盘相比也就是个零头啊……直接放开了随便存呗……
作者: snowpink    时间: 2011-6-16 18:59
最后的神迹是随时存档的,楼主开篇举例就错了,后面不用看了
作者: ovelia    时间: 2011-6-16 20:35
回合制本身没什么问题吧,没下过棋?没玩过桌游?没玩过策略游戏?
存盘点倒是旧时代的产物,因为当时的储存媒体不能读写太频繁。
作者: wk9875163    时间: 2011-6-16 21:08
我觉得这个问题嘛,最大的就是RPG很少有中文的,这让我连尝试的动力都没有
作者: laevateinex    时间: 2011-6-16 21:38
回复 wk9875163 的帖子

确实,日文是一道很大的坎啊,阻挡了很多人体验日式RPG的美妙,虽然我即便日文盲也坚持玩RPG
但是剧情部分及对话中的很多细微部分无法体验到很遗憾

相比之下,美式RPG虽然文字量巨大,但是现如今的玩家多少会点英文,影响相对较小了
作者: ranapocket    时间: 2011-6-18 08:27
像轨迹那样可以随时存挺好的,回复点在BOSS前和中段,很人性化,不过我经常忘记存档然后悲剧
存盘点其实我不喜欢,有时候迷路了或者突然有事不可能关了下次重来吧,而且RPG都喜欢把迷宫做很大,没两小时转不出来OTL
作者: ricyouhaku    时间: 2011-6-18 09:09
lzjlz001 发表于 2011-5-20 22:45
闲着无聊,多发俩贴吧。

回合制长进的都是他那个轮番对打以外的东西,结果就是这些东西其实有没有对于回 ...

我觉得游戏做到现在FPS的代入感是最强的,JRPG最弱
存盘点和回合制让人觉得你始终是在扮演别人,演别人写好的剧本,许多战场事件都是安排好的,,比如说主角要正面迎击敌人,那么我就不能奇袭,或者我不走游戏正规路线,战斗是必败的
作者: ovelia    时间: 2011-6-19 00:32
ricyouhaku 发表于 2011-6-18 09:09
我觉得游戏做到现在FPS的代入感是最强的,JRPG最弱
存盘点和回合制让人觉得你始终是在扮演别人,演别人写 ...

回合制有这种感觉?那你肯定没玩过巫术like。
作者: 站在雲端看世界    时间: 2011-6-19 01:47
非常討厭的人很多嗎?
不知道爲什麽想到了早期玩遊戲,都是回合制的啊,
是因為最近的即時存檔多了啊
其實打鬥的話即時純的話就沒意思偶爾
作者: zillionczl    时间: 2011-6-20 11:13
其实存盘点确实有点万恶,人各有志,没必要郁闷
作者: gmkratos    时间: 2011-7-8 15:15
即时存档所带来的问题,大家看看SAN11PK就知道了。
所以厂商要努力啊,最好来个意念存档
作者: ten141    时间: 2011-7-9 01:39
我不反感存档点和回合制…游戏机一路玩过来习惯了…
作者: 头条    时间: 2011-7-9 08:59
萝卜青菜都各有所爱
作者: sunby11111    时间: 2011-7-9 18:54
我的原则不管什么方式好玩就玩
作者: fanfanfoxddd    时间: 2011-7-10 07:22
存盘点是坑爹的 记得以前玩梦幻之星四有个三忍者boss 一个记得路也得起码走半小时的巨大迷宫 boss前没存盘点 重打了好几次 现在要再这样 立马飞盘
作者: dreamfall    时间: 2011-7-10 10:48
存档点应该被淘汰

回合制不是问题,人类很多娱乐是回合制的,比如牌类、棋类,不要怀疑回合制的生存能力。
关键是要把回合制做的好玩,现在能把回合制做得好玩的游戏太少了。话说,辐射1/2这样的回合制,为什么JRPG不采纳?

作者: raiya2    时间: 2011-7-10 11:55
辐射,博德那样的战斗,实际上属于SLG,等于很多SRPG的战斗。RPG要用,会太繁琐。




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