下面是引用yugo812于2010-10-06 14:31发表的:
月下是个拙劣的模仿作品吗?
呵呵,现在带着点讨厌喷新作恶魔城者的怨气没准儿认同的人还能多点。倒退10几年的当时或即使现在,大家兴平气何地讨论下,是传统恶魔城还是月下like在国内受众面广?月下只有刷装备这点我也不赞同,何况我当时玩的时候真没觉得刷装备有什么乐趣,因为取得装备压根儿难度也不大。
而且依你说的,用传统2D恶魔城的模式套用现在的3D壳子,肯定是好事儿?如果就这么几个元素就足以堆砌起恶魔城的话,那它可能就是未来3D游戏里最简陋的了。
下面是引用光ZOE500于2010-10-06 14:51发表的:
我什么都不知道,只知道3D才能还原城堡
下面是引用adamlove18于2010-10-06 14:36发表的:
呵呵,只想问一句,楼主你是喷子吗?
下面是引用brandon于2010-10-06 15:18发表的:
看你发这点儿常识 我到反觉得你对恶魔城了解多少
一口一个3d化城堡 生化四鬼泣一ICO改名叫恶魔城我想你也会买账的 是不
想喷先上大号
下面是引用gdqylj于2010-10-06 14:48发表的:
这不是套用不套用的问题,平台跳跃跟解迷是2,3D皆有的,波斯王子2D的时候就是平台跳跃躲陷阱解迷为主轴,到了3D把握住这个灵魂成功转型,而且成为众多跑酷游戏的模仿对象。
.......
下面是引用lyinghart于2010-10-06 14:40发表的:
喷是喷这游戏的血统,挂羊头卖狗肉
08年公布时候说是一个完全的新游戏
09年就成了恶魔城了
下面是引用dennis233于2010-10-06 15:42发表的:
这贴危险,版里专门开了个喷贴的
下面是引用ruu于2010-10-06 15:45发表的:
全球范围来说,也是月下最受欢迎,评价最高吧,复刻最多的也是这作,ss ps psp xbla。。。
如果有系列销量统计的话可以看看
下面是引用gdqylj于2010-10-06 15:56发表的:
月下的成功是个历史性的过程,我不否认月下的成功,我说月下模仿的不好也是客观事实而已。
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下面是引用战区观察猿于2010-10-06 15:55发表的:
别吓我,就因为有光球所以奴役模仿波斯王子4?
有攒Orb游戏多了去了,真要这么说
Prototype,Enslaved,Pop4,GOW,Crackdown大家都互相借鉴的有模有样?
下面是引用ruu于2010-10-06 16:07发表的:
奴役也是跑酷游戏啊,囧,失望,现在的3D游戏都没人肯做解迷了么,古墓最近几作都有点像波斯王子靠的趋势。还是早期的古墓好玩啊。
说到解迷,最近的3D游戏解迷做得最好的应该是darksiders,虽然难以达到塞尔达的高度,还算模仿的像模像样。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 16:03发表的:
3D跑酷游戏流行的开端应该是波斯王子时之沙,再早的我也想不起来了,此后都是大家相互模仿,波斯4也是一脉相承波斯时之沙系列。
.......
下面是引用LaharL于2010-10-06 16:10发表的:
传奇和aniversary个人觉得做的最好 之后那作又有点不给力了 至于波斯猴子吗- - 最近这几作我承认我看不懂玩不来
下面是引用ruu于2010-10-06 16:01发表的:
不觉得模仿得不好,银河战士解迷性质太重,动作性较差,是一个比较hc向的游戏。而月下加强了动作部分,加强收集要素、弱化解迷,更加符合大众玩家的口味。另外月下的关卡设计、音乐、画面都是非常出色的,这点不可否认。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 16:18发表的:
月下的动作部分?月下的战斗难度有银河战士大么?月下动作系统的丰富难道不是众多无聊而且多余的道具装备使魔设计带来的错觉?银河战士,无论是变球,还是炸弹,抑或是其他各种新能力,无不跟他的关卡流程紧密地结合在一起,没有任何多余的设计。再看看月下,多少纯粹是噱头无意义的能力,无非就是满足某些人收集欲罢了。
关卡?月下有关卡设计?月下为人称道的双城设计,就是简单粗暴的把整张地图调个个。在月下,你看不到任何能给人带来阻碍的关卡或者平台设计,甚至经常是大地图上一个长长的长廊, 实则就真的是长长一条路,几个不痛不痒的敌人放里面完事……同样是那种地图模式,月轮关卡设计这方面强过月下数倍。
.......
作为PS3玩家还是坐等收个2手的玩玩吧,免得浪费钱呐
下面是引用ruu于2010-10-06 16:07发表的:
奴役也是跑酷游戏啊,囧,失望,现在的3D游戏都没人肯做解迷了么,古墓最近几作都有点像波斯王子靠的趋势。还是早期的古墓好玩啊。
说到解迷,最近的3D游戏解迷做得最好的应该是darksiders,虽然难以达到塞尔达的高度,还算模仿的像模像样。
下面是引用LaharL于2010-10-06 16:10发表的:
传奇和aniversary个人觉得做的最好 之后那作又有点不给力了 至于波斯猴子吗- - 最近这几作我承认我看不懂玩不来
下面是引用战区观察猿于2010-10-06 16:15发表的:
Enslaved是跑酷游戏?
还波斯4光球,带软妹冒险,亮丽的美术风格,跳滚一键的设置等等等等多方面,
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下面是引用ruu于2010-10-06 16:27发表的:
战斗不是越难越好啊,要不为啥喜欢战神的比喜欢忍龙的多呢,大众玩家追求的就是简单粗暴,不是一个机关,一个boss卡你半个月。解迷、高难度战斗是有乐趣,但不一定适合lu,lu更喜欢刷装备、刷等级的成就感,要不d2会这么受欢迎?你觉得d2有半点关卡设计么,有动作设计么?
月下模仿了银河战士的形式,但没模仿它的理念,本质上来说,月下就是个探索+刷的游戏,你不喜欢这种类型,不代表别的玩家不喜欢。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 16:46发表的:
战斗不是越难越好,要有技巧要有爽快感是吧?
你告诉我月下靠真空刃刷怪好玩么?利用刀匠的无敌时间无敌打怪有意思么?那么多武器道具有多少不是噱头?
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下面是引用alucard_lam于2010-10-06 16:50发表的:
我覺得當初IGA是要月下用這種银河战士arpg的方式打做.論解迷性說真的我看不出月下那有解迷可言.這種走地圖完成度的arpg都是要那某裝備道具,才能去下一個地段或隐藏地域,银河战士不是嗎?當然银河战士在這方面更需要技巧..月下出來後受大袣g迎的因素很多,畫面,音樂,人設,收集要素等.樓主你那個不是更主觀嗎
下面是引用gdqylj于2010-10-06 17:03发表的:
是的,IGA完全学不到技巧.
我的意思就是IGA想做个山寨银河战士,可能他自己也觉得银河战士很好玩,这种模式可以用在恶魔城上.
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下面是引用11kk22ii于2010-10-06 16:57发表的:
精妙的关卡设计?
哦。。。“通了第1关,给了我件道具/技能,第2关要用到这道具/技能”这就算精妙了?笑
月下众多的场景,靠怪物,音乐的衬托,凸显各场景的特色,感受恶魔城的氛围。。。
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下面是引用adamlove18于2010-10-06 16:59发表的:
楼主你是越来越扭曲了,你直接对着镜子说“我是对的”就行了,别人的想法不是想法,你的看法就是看法,你觉得牛就应该牛,你觉得不牛还是为显得你牛,看你这么极端的评价游戏内涵,你赶紧带着这个钻牛角尖的劲头看看暗影,他就什么都不是了。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 17:19发表的:
我难道不是在别人提出的问题上理性的拿出论据跟论证讨论好坏高低?
我哪里有提出我认为的好坏而不给出自己理性认知的理由?我说月下不如银河战士,也提出了自己的理由.月下模仿银河战士又岂不是事实?
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下面是引用survivor77于2010-10-06 17:15发表的:
其实lz才是个非常主观的人吧。。。其实既喜欢传统cv又喜欢月下的人大有人在,我就是其中之一。月下模仿银河战士是事实,但“拙劣”二字挺没营养的。月下的确很大程度上借鉴了银河的游戏模式,但无论从画面风格、故事、操作等等方面,它都有独创和个性的一面,让很多玩家都记住了月下的“容貌”,不是吗。如果说这种借鉴都要以“拙劣”以蔽之,那我觉得游戏您就没法玩了。。。同类型的游戏每一种都多如繁星,最明显的是fps,照您的观点是不是只要一个就够了?
“月下模式”的恶魔城系列,糟糕的绝对不是月下本身,月下无疑是成功的;糟糕的是后来掌机上的几作,虽然单游戏本身并不能说如何不堪,但相比月下来讲几乎可以说毫无进步、完全换汤不换药的游戏模式实在是让人失望。
顺带一提,其实大部分人并不是像您想像的那样那么无知,以为月下才是恶魔城的全部乃至始祖的人只是少数中的少数吧。。。
下面是引用qubelly于2010-10-06 17:21发表的:
月下其实也可以变成有带传统特点又没有收集要素的act游戏的~
记得好像只要输入'理查'这个名字就可以把一开始的鞭子主角一直用到爆机。
不用学招式(因为一开始就拥有所有招),也不用收集武器等等(因为不能换武器)
够经典~
下面是引用survivor77于2010-10-06 17:32发表的:
玩了这许多年游戏,我现在更乐于看到一个游戏系列能有脱胎换骨的变化。即便不成功,我也要赞一句勇气可嘉。只可惜这年头是妇科越来越多,原创越来越少,看到大部分人对新dmc的态度,叹口气,总怪厂商不争气,其实一大半是玩家自己造成的阿。
下面是引用ruu于2010-10-06 17:37发表的:
同意,我也希望在游戏中看到更多新鲜的东西,这次恶魔城的场景制作确实很好,让人眼前一亮。可惜这战斗,唉,又是一个战神like。。。
下面是引用jon.b于2010-10-06 17:56发表的:
CV2 simon‘s request? 那作挺烂的。。。
N64上3D的。。。。可以无视 那个游戏纪元正好是2D向3D化靠拢 但质量普遍低劣的时候
月下是CV的革新 请不要黑它
超任上的Super CV 4是经典中的经典!!!
CV X是经典的重制
下面是引用11kk22ii于2010-10-06 16:53发表的:
决定游戏方式的是玩家。。。
下面是引用ruu于2010-10-06 17:15发表的:
对,早期的2D恶魔城是一个很硬派的动作游戏,本作号称回归传统,但是模仿谁不好,模仿战斗系统最不硬派的战神。
这游戏战斗要有忍龙、鬼泣那么硬派我一点意见都没有,可惜这作不是,无论是战斗还是平台要素都非常的Light。
下面是引用dan88于2010-10-06 18:02发表的:
真正不了解 恶魔城系列的是LZ自己 ! 真相在 https://bbs.luryl.com/viewthread.p ... page%3D1&page=2 的第14楼 。 可怜的真相要压缩到这么渺小的地方 ,不过也正好验证了真理永远掌握在少数人手里的事实 。 如果你看的明白,就不会再来支持这个所谓的 “暗影之王 ” 它根本就不是 恶魔城 。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 18:04发表的:
N64 3D有很多无罪跟暗咒不具备的亮点,比如场景,还有N64的恶魔城具备城堡的宏大空间观,而不只是重复一样的房间接长廊,场景设计很多样。这个游戏糟糕在视角,人物僵硬的动作,粗糙的画面,繁琐的操作,但不能掩杀亮点。总之就是无罪缺乏的,他都有了。
N64 两作跟月轮是同一个制作组,所以月轮相比其他月下LIKE,场景关卡就很大气丰富,IGA就做不出来这种的。
下面是引用devil2046于2010-10-06 18:06发表的:
觉得楼主有些没道理,月下模仿银河战士是拙劣的,那么这次的恶魔城对战神、但丁、旺达一类游戏已经不是拙劣的模仿了,而是***裸的抄袭为何就是正确的道路?
恶魔城系列一直是***?不是吧,恶魔城传说就是自由地图的。第一作开始是***,但是那时的游戏有几个不是***的,可是现在自由地图的游戏越来越多,没有说***就是不可以改变的。
平台跳跃是2D时代盛行的,但是到了3D时代因为视角问题越来越多的ACT减少了这一设定不无道理,尤其是视角可以转动的3D动作游戏,平台跳跃的判断更是痛苦,SEGA的忍的跳跃难度就吓退了不少玩家。
楼主认为月下没有关卡设计,事实上钟楼的难度并不低,正城与逆城的场景也是不一样的,不是简单的倒转过来,正城在同一场景里很多的落脚点逆城是没有的,只不过因为是同一座城,场景风格不可能改变,但是其中的差别还是很大的。月下的难度低并不是因为关卡设计的难度低,只是因为月下可以练级、可以使用道具等,玩家可以自由的选择通关方式,楼主却以此判定月下的关卡设计失败的做法反而有些粗暴了。
月下当年的29分的原因现在确实不得而知了,不过那时高分的游戏记得并不多,在塞尔达风之杖前才4个满分,本世代的满分游戏就已经有多少个了?而且按照满分40分,换算成10分制,29分可以有7.25分,与IGN给暗影的最初评分7.5实际上是不相上下了。
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下面是引用areyouready于2010-10-06 18:37发表的:
N64版绝对垃圾作 最好的恶魔城是PCE的血轮和SFC的恶魔城4
下面是引用gdqylj于2010-10-06 18:42发表的:
那两作是不错,IGA复刻血轮算是良心。
N64版有不成熟和垃圾的地方,但有亮点前面已经提到了,当然缺点我也提到了。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 18:12发表的:
你是说挂羊头卖狗肉?
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下面是引用dan88于2010-10-06 18:58发表的:
对 ,说白了 就是 贴牌产品 , 比方 一个作家有名气 ,读者强烈要求出新书, 这个作家又一时写不出什么来,于是买来无名作家的作品,打上自己的名号,目的只有一个,骗钱! , 读者还要津津有味的称赞,还要找出与前作的联系来 ... 实在有点可笑。
下面是引用gdqylj于2010-10-06 16:46发表的:
战斗不是越难越好,要有技巧要有爽快感是吧?
你告诉我月下靠真空刃刷怪好玩么?利用刀匠的无敌时间无敌打怪有意思么?那么多武器道具有多少不是噱头?
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下面是引用dan88于2010-10-06 19:06发表的:
再补充一句 ,这和所谓 合作开发 或者 外包开发 性质完全不同 ,前2者 起码还会有原作的血统,只是外劳代工而已 。这一作 ,完全就是另外一个游戏 。如果 这作卖的好, 科纳米大可把战神4 或者 但丁2 买来 ,打上恶魔城 暗影之王2 。
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下面是引用tgfcer于2010-10-06 20:26发表的:
正常,楼主淡定,我也浏览了下喷子贴 基本是是10个有9个半是从便当月下开始接触恶魔城的,所以不知当年高难度ACT为何物
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