下面是引用周大爷于2010-06-12 10:50发表的:
没有中文最不能接受...........
下面是引用小天天hyw于2010-06-12 13:09发表的:
一个游戏类型的整体风格就是由它的优点和缺点构成的,如果所谓的这些缺点改正的话也就不是这个游戏类型了
下面是引用rqy1985512于2010-06-13 11:42发表的:
怪物换个颜色就是新怪物了
下面是引用(忍)于2010-06-13 10:33发表的:
无萌点还玩毛RPG....
下面是引用huntercai于2010-06-13 01:15发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏 ?? ?? ? ?法老空笑而不语
2. 遇敌时需要切换到战斗场景 ?? ?? ? ?松野与北濑笑而不语
.......
下面是引用diablosang于2010-06-13 15:04发表的:
日式RPG不等于日本做的RPG,像恶魔之魂虽然是日本厂商做的,但不是日式RPG,而国产的某些RPG虽然不是日本做的,却是日式RPG。
.......
下面是引用huntercai于2010-06-13 15:19发表的:
“日本厂商做的日式RPG流程不单一的”照样有的是 比如GUST的工作室系列
可惜举这个例子你更不知道
下面是引用罗杨于2010-06-13 13:16发表的:
你真寂寞。。。。。。。。
下面是引用diablosang于2010-06-13 15:04发表的:
日式RPG不等于日本做的RPG,像恶魔之魂虽然是日本厂商做的,但不是日式RPG,而国产的某些RPG虽然不是日本做的,却是日式RPG。
.......
下面是引用(忍)于2010-06-14 09:20发表的:
是你承受能力小.
玩RPG没你喜欢要素.毛都是渣.
你要即时.回合 明雷.不切换地图..几个之间互相矛盾的.
.......
下面是引用elfboy于2010-06-14 10:58发表的:
你跟个只会车枪球的说JRPG。。。啧啧啧 [s:264]
下面是引用罗杨于2010-06-15 00:40发表的:
我哪里配说高雅,艺术的JRPG啊。。。
但我又看了看前面的言论。。。貌似JRPG的最大优点=卖萌。。。
.......
下面是引用uzumaki于2010-06-14 22:12发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏
-------------------------------------------
JRPG存盘点存在的意义不止是为了存盘,很多时候会提醒你下个版面可能是BOSS,还可以用来记忆分支地图
还有些是用来恢复HPMP。美RPG一样有这些东西,只不过是JRPG是把这些跟记忆点揉在一起而已,这个不算
什么缺点,美RPG的即时记忆也不算是优点
.......
下面是引用小雷温于2010-06-15 17:46发表的:
黑美式也黑得太失败了点吧...这种行为与拿日式下限来黑日式rpg没什么分别呢--
也就是说也许比楼主还失败--
.......
下面是引用uzumaki于2010-06-15 13:17发表的:
是的,你不配。
搜了下你的帖子,除了枪车球没别的了,跑JRPG贴来凑啥热闹?
其实我真想说,有些JRPG的人物塑造和剧本深度,还真不是一个
.......
下面是引用uzumaki于2010-06-14 22:12发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏
-------------------------------------------
JRPG存盘点存在的意义不止是为了存盘,很多时候会提醒你下个版面可能是BOSS,还可以用来记忆分支地图
还有些是用来恢复HPMP。美RPG一样有这些东西,只不过是JRPG是把这些跟记忆点揉在一起而已,这个不算
什么缺点,美RPG的即时记忆也不算是优点
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下面是引用罗杨于2010-06-15 20:38发表的:
我看了之后,我发现你玩的应该是欧美的刷子ARPG。。。你先试试辐射,博德之门,龙腾之后再来说吧。。。如过你英语够好的话。。。
下面是引用uzumaki于2010-06-15 13:17发表的:
是的,你不配。
搜了下你的帖子,除了枪车球没别的了,跑JRPG贴来凑啥热闹?
其实我真想说,有些JRPG的人物塑造和剧本深度,还真不是一个
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下面是引用罗杨于2010-06-15 21:02发表的:
哦。。。也对。。。我以上那些系列出来时我都是第一时间玩的。。。龙腾,异域,辐射。。。都没玩过中文,龙腾有没有中文我还真不知道。。。毕竟好久没关心PC版游戏了。。。
下面是引用一动也不动于2010-06-15 21:15发表的:
对我来说日式RPG最不能接受的是被ACG给绑架了,RPG可以有动漫风格,但不能大部分都是动漫风格。
下面是引用罗杨于2010-06-15 20:38发表的:
我看了之后,我发现你玩的应该是欧美的刷子ARPG。。。你先试试辐射,博德之门,龙腾之后再来说吧。。。如过你英语够好的话。。。
下面是引用uzumaki于2010-06-16 11:56发表的:
正如JRPG你也只是玩过一些刷子一样,FF,DQ,VP,XS系列之类的一样可以把你的观点全部***,大家
都半斤八两我看你就省省吧,该我来求你
下面是引用raiya5于2010-06-18 19:57发表的:
键操作方面的设定傻的恐怕欧美产的游戏也不少,特别是电脑上的游戏更多。每一个记录都要你打一个名字,不打名字有的不会自动生成就不会记录。要知道键盘鼠标玩游戏的时候,左手在ASWD这里,右手在鼠标上,要完成名字的输入一定要离开一只手去按回车。而且覆盖记录的时候要你回答的Y N,居然一定要去按这两个字母才行。最傻的是,有的游戏已经问过你要覆盖记录了,已经按过了Y,然后还要要你打名字,也就是你还要去按回车。这个东西比手柄控制退出游戏机控制界面还要烦。
下面是引用raiya5于2010-06-19 00:16发表的:
ME2,一个游戏除了战斗以外,剩下的全都是选项AVG。游戏本身做得那么功利,得到的奖励直接影响到你能不能做一些事情,需要计算的。又是第一次玩不可能知道什么时候就已经不可逆了,不可能一个阶段就一个存档。而且战斗并不有趣,但是有不可避免,所以要尽量减少选择前还要战斗的可能性。偏偏还是50个记录。
下面是引用小雷温于2010-06-19 00:09发表的:
QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。
然而游戏开发者大可以不为你制造这个方便的功能的,大可以让你用普通的存档方式的,所以我很感谢这种体贴的出现,而我也一直很喜欢拥有这种2种存档模式的游戏,传统的配合快速的,根据玩家需求自行选择,就算得紧急离开游戏时,也能马上安心存档。
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下面是引用小雷温于2010-06-19 00:23发表的:
虽然我没玩过ME,但是就以其他的美式rpg来说(恐怕选择性会比据说不太rpg了的ME还来得高吧),我是从来没遇过我会因为选择结果或奖励问题去读前50个档重来的...所以其实50个真的很多很多了...除非是那种每个地方都恨不得留个档才能感到痛快和安心的情绪作怪吧(当年我也有...)。
下面是引用小雷温于2010-06-18 23:55发表的:
博得之门读存档都有快捷键,存档按一个键就行了,反之读档也是,对一个SL率非常高的游戏来说可说是非常的方便了,与其说脑残倒不如说非常体贴。
当然,快速读存档就一个档案而已,安全起见或是想存另外几个档的话,就得偶尔打开传统的存档界面另外存档就是,避免rp问题什么的。
对我来说博得之门是SL最方便最痛快的rpg了,所以举例的话请找别的吧。
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下面是引用raiya5于2010-06-19 00:32发表的:
这个么是这样。在日式游戏里面,有快速存取的游戏,基本上都是GALGAME AVG之类的游戏。而RPG,特别是强调战斗的,或者动作性强的,或者有一定随机性的,必定不会给你有自由记录的可能,更不可能有快速存取。因为那样就变成了SL大战,本身战斗的时候的随机要素就没意义了。就像美式RPG里面,一场战斗之中也一般不会让你存档,否则你每次砍一刀记录一下。以前实际上,通过修改游戏,比如说SFC磁碟机,PS PS2的金手指,都能制造随时快速存取的操作,的确很爽,特别是在随机问题的时候。这个时候甚至就是,一刀砍下去中不中,都是你自己控制的。但是这样一来,实际上除了你想满足对于游戏的故事和流程的好奇心以外,整个游戏实际上其他部分都被破坏掉了。你看中能不能读取也一样,实际上可能你有时候就只是想看故事,其他部分都觉得多余。我在这个时候也会这样,但是并不是所有的RPG之类的都应该这样。
一些游戏,如果有随时存取,特别是迷宫中有存档,那么迷宫给你带来的压力就没有了。另外一旦玩家失误,有可能造成死档,也就是产生一个你随便怎么读出来都不可能让游戏继续下去的记录,比如说一出来必定面临打不过去的敌人,也退不回去。固定记录点一般能避免这个问题。当然最好是有死了以后的复活办法。实际上现在的MMORPG就是这样的。
下面是引用huntercai于2010-06-13 01:15发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏
法老空笑而不语
2. 遇敌时需要切换到战斗场景
松野与北濑笑而不语
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下面是引用小雷温于2010-06-19 10:41发表的:
第一段的话,其实我指的主要还是普通的快速存档(美式的)和中断存档(日式的)吧,毕竟模拟器的那种完全即时的存档基本上也算是作弊的一种了。这么说吧,我向来都觉得迷宫与战斗的压力不一定需要用限制存档的方式来完成的,这点我玩美式rpg时,或玩一些能随时存档的日式rpg时(某些女神系列、吟游诗人之歌等),都是能随时存档,却因为游戏战斗本身都具有一定的战略性,所以可说是做到了能让玩家感受到战斗的难度带来的乐趣,同时也能避免各种无法随时存档带来的RP问题,或随时想放下游戏时就能舒适关机等。所以最近我一直都认为,如果一个rpg能让人随时舒适的存档,然后游戏仍然有高难度与战略性所带来的乐趣的话,将会是我最欣赏的那种吧
至于R神所说的第2点呢,那种死档的问题,其实很多有随时存档的rpg都会让“快速”的与“传统”的分开的,可以算是避免这种现象的设定吧,这样一来玩家可以根据自己的需求自行选取,如果一味依赖快速存档而造成了悲剧...其实也不能责怪制作者了吧...毕竟人家已经提尽量供好选择给你了,剩下的就属于玩家自己用好就会很舒适,用不好就会很悲剧吧。而如果有朋友会因为用不好反而希望没有这些选择的话,我表示理解,但我不认为这是游戏开发者的责任就是。
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下面是引用leozz于2010-06-19 10:58发表的:
恶魔之魂制作人自己都说了这是向巫术和魔眼杀机致敬的经典传统rpg,不是jrpg
下面是引用raiya5于2010-06-19 11:41发表的:
直到这个时代之前,一个游戏机的游戏的记录储存容量都很小。PS一盘记录卡256KB,PS2 8MB,就那么点。一个游戏就那么几个存档,覆盖掉以前的记录这是无法避免的。所以固定记录点防止死档这个用处,也是配合系统来的,尽量把记录点设计成放在无论如何都让你可能继续游戏的场面。
我觉得不设定随时记录的游戏大部分情况下都配合了其系统,比如说DQ,记录方式本身都属于关卡设计的一部分。而反过来能够随时记录的游戏,比如说老的RPG,本身如果战斗很难,基本上给你随时记录也没用。迷宫的压力根本不是因为迷宫本身给你的,而是难度设定不合理给你的,比如说巫术,随时全灭的游戏。或者说如果战斗和随机性的东西很多,那么随时记录作为一个作弊手段实际上是很有用。比如说FALCOM的BRANDISH就是可以随时记录的游戏,因为本身难度挺高,甚至可以砍一刀记录一次,连SFC上的版本也是这样。而且一些美式游戏,与其说随时存档舒服,不如说这种游戏的类型的整体设计就比较雷同,基本上所有的游戏都是这样设计的,这变成了他们的设计习惯,或者说电脑上很多游戏都这样。然后几乎都可以调整战斗难度,实际上这类型游戏可能本身就相当于一个相当随意的,甚至连引擎都开放给你编辑的东西,是一种越来越向一个类型需求的玩家献媚的做法。拿它们来谈标准,来谈游戏的难度关卡控制,来说平衡性控制,有时候没意义,甚至没怎么进行过调整,都是让玩家自己处理的,只不过玩的人已经习惯了。比如说把难度调整到最低,那么基本上就不可能存在打不过去这件事情。而有些人可能只不过就是想玩玩一个随时可以退出的,名为RPG的流程罢了。我也很理解,我也玩这样的游戏,我也这样玩游戏。玩得很便利,但是实际上有可能这样玩这根本不是RPG,只不过是穿插非常简单的SLG和可以记录的选项AVG的混合体,记录会被滥用来作弊。
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下面是引用rqy1985512于2010-06-19 16:37发表的:
感觉RPG还是要剧情
最怕就是剧情不自然,觉得别扭
像SO4,感觉男猪莫名其妙把毁灭地球一股脑怪到自己头上,要死要活的夸张的肉麻
下面是引用帝国皇帝于2010-06-19 17:17发表的:
如果是不能SL的博得这游戏估计只有彻底死忠玩的下去如果是不能sl的异域这游戏剧情方面的台词数量如何感知如果是不能SL的辐射估计玩家直接被命中磨死而无法体会自由度
下面是引用raiya5于2010-06-19 20:00发表的:
实际上本身应该,RPG就是没有SL玩的,就是靠死了以后带有一定惩罚的复活来继续游戏的,否则还要骰子,还要随机这件事情干什么?游戏的系统不就被破坏掉了么?记录只是简单的保存一个能继续下去的进度。如果一定要靠存取来作弊,那么这就是游戏设计的问题了,为什么要把游戏的难度设计成每一仗都可能全灭?或者说故意设计成了迎合了在这方面喜欢这样做的玩家,靠这个带来快感。的确对于一个不确定的或者概率结果,一种***式的游戏方式,有一个这样的作弊手段是很爽。反过来现在的美式RPG很多也是可以调整难度的,没有人逼你要去选择最高难度,每一仗都面临全灭这么去打。靠SL混高难度,还不如降低难度去玩,反正都是体现一个水平。
下面是引用xin2于2010-06-19 20:43发表的:
随时中止游戏可以使用中断功能
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