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标题: [讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受 [打印本页]

作者: diablosang    时间: 2010-6-12 09:04
标题: [讨论]日式RPG哪几点最令你不能接受
这里只讨论日式RPG的缺点,日式RPG的优点例如萌女等不讨论.
作者: 小鸠    时间: 2010-6-12 09:35
战斗需切换,还有某些游戏过高的遇敌率

还有纸娃娃系统

其余都很喜欢的
作者: gggeeeooo    时间: 2010-6-12 09:59
年龄层大些就不错,比如当年的FF8,或者现在的ff13
作者: 小雷温    时间: 2010-6-12 10:01
存档点,现在觉得想退出游戏时还得纠结找存盘点就很讨厌,可能是现在无法像以前那样随心所欲的玩吧,总可能会有事情忽然想放下游戏,不过这点在掌机上就好多了。

而小孩拯救世界的话,如果剧情太过...什么的话我的确会很反感了,但是自己也知道其实这个也难说是缺点吧,因为多半是因为自己逐渐走向大叔了的关系么--

不过所幸不是所有日式rpg的剧情风格都是那样的就是。

---

原来萌女是日式rpg优点里最大的代表么,汗下--
作者: 周大爷    时间: 2010-6-12 10:50
没有中文最不能接受...........
作者: cattell    时间: 2010-6-12 11:34
太萌对我是缺点,选其他,从我是小孩的时候就没喜欢过萌,喜欢如辐射,异域一般黑暗冰冷的现实感,启示录风格,但是光是人设萌还是可以接受的,不要连敌人都萌就可以
作者: diablosang    时间: 2010-6-12 11:36
日式RPG对于现在的我来说唯一的优点就是MM很漂亮,这也恰恰是美式RPG最大的软肋
作者: diablosang    时间: 2010-6-12 11:38
下面是引用周大爷于2010-06-12 10:50发表的:
没有中文最不能接受...........

没中文又不是日式的特点,美式的大多也没中文
作者: 柯莉特    时间: 2010-6-12 11:38
缺点。。。我说不出来。。。
作者: xin2    时间: 2010-6-12 11:43
女性角色不是太漂亮就是太丑 两极分化严重
作者: 小天天hyw    时间: 2010-6-12 13:09
一个游戏类型的整体风格就是由它的优点和缺点构成的,如果所谓的这些缺点改正的话也就不是这个游戏类型了
作者: 小雷温    时间: 2010-6-12 13:53
下面是引用小天天hyw于2010-06-12 13:09发表的:
一个游戏类型的整体风格就是由它的优点和缺点构成的,如果所谓的这些缺点改正的话也就不是这个游戏类型了

没想到也有人会有这种观点啊,我向来都如此认为的,有些游戏类型就是优点建立的缺点上的,属于一种难以分离的情况呢:)
作者: raiya5    时间: 2010-6-12 23:48
最不能接受的,数量越来越少了。原本数量很多的时候,总能找到各种各样的作品。现在就那么几个中庸的货色。
作者: raymond6600b    时间: 2010-6-13 01:10
最主要是日文看不懂..

美式日式各具獨式..兩者都喜歡..
不過小弟更希望中式RPG也能光大..武俠題材的RPG令人懷念..
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-6-13 08:47
额。。相对比较拖沓的黏糊糊感觉的台词比较让人无语(估计和日语本身的语言特性有关)。。再次,骨子里11区人有点物哀的感觉在。游戏总让人觉得有点淡淡的哀怨,这点上有时候让人觉得太不直接。还有,剧情再如何设定的庞大。总有点让人觉得有些小家子气,估计是岛国心态造就。不过这些用另一角度来看,又都变成了优点,第一点让人觉得一唱三叹,更符合东方人的含蓄,第二点对于不少感伤***者是个绝大的优点,最后一点小家子气又会让人觉得故事十分精致和刻画细腻。。矛盾啊矛盾啊。。。。同意LSSS某位的观点,缺点其实和优点是同时共存的。一如你不可能找到书本上第1页和第2页之间的第1.5页一般
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-6-13 08:49
如果JRPG没这些所谓的缺点。那又有多少人还会喜欢玩JRPG?同一道理,正因为JRPG有了这些缺点,才可能在喜欢JRPG的同时喜欢欧美RPG。对于欧美RPG的粉丝也一样如此吧。。。如果都由JRPG或者欧美RPG统一了游戏世界,那也太无聊了把
作者: solo123    时间: 2010-6-13 09:29
我觉得这里忽视了最重要的一条,就是GAME OVER后的代价太大。就360上面的JRPG来说就只有EOE与FF13有死后从新挑战的选择,其他一概要你读档重来,说实在的,这点我觉得是非常非常万恶的设定,很多时候都要一边玩一边提醒自己记得存档,不然路上冒出个啥杂兵来一招属性相克秒你无商量,对于自己的努力如此付诸东流是多大的心灵伤害啊……

     接着上面那条的还有存档的问题,WRPG的存档方式可以说非常体贴,自动存档与实时存档非常让人满意。而
绝大部分的JRPG却一直以来都以单一的存档方式来对待玩家。这里让我想到EOE,在EOE的开荒期,很多玩家都不知道可以在地图上建立休息站,而游戏中固定的存档点就只有那么几个,EOE又是个随随便便就让你GAME OVER无数次的游戏,虽然可以续关再打,不过那可是花钱买命,要是不幸的沦落到Danger又逃离战斗还困在迷宫当中,这真的叫人无比绝望,这时想起读档重来,发觉因为存档点过小,自己上一个存档应该正好是这章的开始,这么一来打击何其之大啊,当然了,实际上EOE的存档点还是非常丰富和人性化,不过这需要你去理解游戏,如果一味的死冲,那是何其悲壮……
作者: dashantaozi    时间: 2010-6-13 09:54
rpg追求自由度真是太2了
作者: similar    时间: 2010-6-13 10:05
lz应该是没玩过多少jrpg
作者: 小大头菜    时间: 2010-6-13 10:13
新出的XB把上面罗列的问题大致都解决了 巧合还是必然呢?
作者: (忍)    时间: 2010-6-13 10:33
无萌点还玩毛RPG....
作者: rqy1985512    时间: 2010-6-13 11:42
怪物换个颜色就是新怪物了
作者: 天山小仙    时间: 2010-6-13 11:59
最受不了的是切换战斗画面(指的是黑屏几秒之后才出现的那种)和不能即时存档      
还有太复杂的迷宫
作者: 小雷温    时间: 2010-6-13 12:21
下面是引用rqy1985512于2010-06-13 11:42发表的:
怪物换个颜色就是新怪物了

这点玩女神系列的话,那感觉真不是一般的幸福啊,一堆怪设精美的恶魔们~
作者: 罗杨    时间: 2010-6-13 13:16
下面是引用(忍)于2010-06-13 10:33发表的:
无萌点还玩毛RPG....
你真寂寞。。。。。。。。
作者: 那浮云    时间: 2010-6-13 13:37
人物表情做作,脑残台词
作者: diablosang    时间: 2010-6-13 15:04
下面是引用huntercai于2010-06-13 01:15发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏 ?? ?? ? ?法老空笑而不语

2. 遇敌时需要切换到战斗场景 ?? ?? ? ?松野与北濑笑而不语
.......


日式RPG不等于日本做的RPG,像恶魔之魂虽然是日本厂商做的,但不是日式RPG,而国产的某些RPG虽然不是日本做的,却是日式RPG。

而且我也没说每个日式RPG一定具备所有这些缺点,这些缺点只是一个普遍性。
作者: huntercai    时间: 2010-6-13 15:19
下面是引用diablosang于2010-06-13 15:04发表的:



日式RPG不等于日本做的RPG,像恶魔之魂虽然是日本厂商做的,但不是日式RPG,而国产的某些RPG虽然不是日本做的,却是日式RPG。

.......

“日本厂商做的日式RPG流程不单一的”照样有的是 比如GUST的工作室系列

可惜举这个例子你更不知道
作者: 小天天hyw    时间: 2010-6-13 15:58
下面是引用huntercai于2010-06-13 15:19发表的:


“日本厂商做的日式RPG流程不单一的”照样有的是 比如GUST的工作室系列

可惜举这个例子你更不知道
拿出本业了......
作者: xin2    时间: 2010-6-13 22:23
小P孩拯救世界这不叫缺点 这叫做特色
作者: (忍)    时间: 2010-6-14 09:20
下面是引用罗杨于2010-06-13 13:16发表的:

你真寂寞。。。。。。。。
是你承受能力小.
玩RPG没你喜欢要素.毛都是渣.
你要即时.回合 明雷.不切换地图..几个之间互相矛盾的.

没你需要的要素谈什么都是渣.
作者: similar    时间: 2010-6-14 09:44
下面是引用diablosang于2010-06-13 15:04发表的:



日式RPG不等于日本做的RPG,像恶魔之魂虽然是日本厂商做的,但不是日式RPG,而国产的某些RPG虽然不是日本做的,却是日式RPG。

.......
所以说你玩过多少jrpg?
你的“普遍性”从何而来?

你这种说法和“90tmd都是nc”这样的map炮有何区别?
作者: d版小子    时间: 2010-6-14 10:23
存盘点 大部分都比较麻烦 存盘点固定
主角永远都是少年 偶尔想用把大叔 美少女主角的……
- -仔细一看自己选的缺点都是EOE没有的
作者: elfboy    时间: 2010-6-14 10:58
下面是引用(忍)于2010-06-14 09:20发表的:

是你承受能力小.
玩RPG没你喜欢要素.毛都是渣.
你要即时.回合 明雷.不切换地图..几个之间互相矛盾的.

.......
你跟个只会车枪球的说JRPG。。。啧啧啧 [s:264]
作者: 小鱼真帅    时间: 2010-6-14 16:48
1
7

。。。。。。。。。。。。
作者: 扣肉王子    时间: 2010-6-14 20:45
男主角总是亦男亦女
作者: 认证论坛    时间: 2010-6-14 21:28
有够无聊的帖子,我竟然会无聊的进来跟帖。。。票我是不投了
作者: zy_zlj    时间: 2010-6-15 00:18
除了过高的遇敌率,其他都OK
作者: 罗杨    时间: 2010-6-15 00:40
下面是引用elfboy于2010-06-14 10:58发表的:

你跟个只会车枪球的说JRPG。。。啧啧啧 [s:264]
我哪里配说高雅,艺术的JRPG啊。。。

但我又看了看前面的言论。。。貌似JRPG的最大优点=卖萌。。。

JRPG如此高雅圣洁之物,我真的无法理解。。。
作者: kivenmetal    时间: 2010-6-15 11:43
其实最主要的是 日文游戏剧情看不懂
作者: uzumaki    时间: 2010-6-15 13:17
下面是引用罗杨于2010-06-15 00:40发表的:

我哪里配说高雅,艺术的JRPG啊。。。

但我又看了看前面的言论。。。貌似JRPG的最大优点=卖萌。。。

.......
是的,你不配。

搜了下你的帖子,除了枪车球没别的了,跑JRPG贴来凑啥热闹?
其实我真想说,有些JRPG的人物塑造和剧本深度,还真不是一个
只会枪车球的人能够理解的
作者: skywalker21    时间: 2010-6-15 13:18
总有屁都不懂的外行跟风乱骂来装逼最令我不能接受
作者: 索安    时间: 2010-6-15 15:02
日式现在即时战斗的也多了,不过切换场景还是感觉不好,如此而言更喜欢IU而不是性害死。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-15 17:46
下面是引用uzumaki于2010-06-14 22:12发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏
-------------------------------------------
JRPG存盘点存在的意义不止是为了存盘,很多时候会提醒你下个版面可能是BOSS,还可以用来记忆分支地图
还有些是用来恢复HPMP。美RPG一样有这些东西,只不过是JRPG是把这些跟记忆点揉在一起而已,这个不算
什么缺点,美RPG的即时记忆也不算是优点
.......

黑美式也黑得太失败了点吧...这种行为与拿日式下限来黑日式rpg没什么分别呢--

也就是说也许比楼主还失败--

---

日美式的优点其实都是建立在缺点上的,而优点做得好些的话缺点就不会成为重点,反之亦然,而这点对日美rpg其实都是一样的。

---

这位朋友的论点如果时间允许的话我还真想一一反驳啊,因为显然你说的都太片面了,甚至可说在扭曲事实...

还是那句话,用下限作品来代表全体的地图炮做法,在讨论游戏时有意义么--
作者: uzumaki    时间: 2010-6-15 18:38
下面是引用小雷温于2010-06-15 17:46发表的:


黑美式也黑得太失败了点吧...这种行为与拿日式下限来黑日式rpg没什么分别呢--

也就是说也许比楼主还失败--
.......
我43楼的回帖最重要的一个论点其实是最后3个字——无聊不?
优缺点就跟谈朋友一样,喜欢JRPG的人来说楼主说的全是优点,
我黑米RPG那些话在他们眼里也是优点,我废话那么多无非就是
想说楼主开这贴有多么无聊,竟然还有这么多人认真的反驳,我开开玩笑而已
认真你就输了
作者: raiya5    时间: 2010-6-15 19:17
本身实际上这样的帖子,可能就是大部分人对这个帖子感觉到,它并不严肃认真,搞笑成分居多。
作者: 罗杨    时间: 2010-6-15 20:31
下面是引用uzumaki于2010-06-15 13:17发表的:

是的,你不配。

搜了下你的帖子,除了枪车球没别的了,跑JRPG贴来凑啥热闹?
其实我真想说,有些JRPG的人物塑造和剧本深度,还真不是一个
.......
算了吧,求你了。。。

虽然在人物塑造方面,JRPG的确有几个系列不错,但大部分都非常脸谱化。。。和明末小说的情形类似。。。就那么几种性格往里面套。。。萝莉,御姐,冷酷哥,热血少年。。。玩之前光看人设就知道是哪一型的了。。。何来“塑造”可言?

再说了,日式游戏的不少角色非常之不自然,特别爱装。。。装可爱,装单纯,装冷酷,装热血。。。就不能正常一点,自然一点吗?要塑造“人物”首先要是“人”。。。

剧本深度我更不想说了。。。和人物塑造的情形类似。。。虽然也有表现突出的几款,但很多作品要么狗血,幼稚,要么卖肉卖萌。。。何来“深度”可言。。。
作者: 罗杨    时间: 2010-6-15 20:38
下面是引用uzumaki于2010-06-14 22:12发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏
-------------------------------------------
JRPG存盘点存在的意义不止是为了存盘,很多时候会提醒你下个版面可能是BOSS,还可以用来记忆分支地图
还有些是用来恢复HPMP。美RPG一样有这些东西,只不过是JRPG是把这些跟记忆点揉在一起而已,这个不算
什么缺点,美RPG的即时记忆也不算是优点
.......
我看了之后,我发现你玩的应该是欧美的刷子ARPG。。。你先试试辐射,博德之门,龙腾之后再来说吧。。。如过你英语够好的话。。。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-15 20:55
虽然在人物塑造方面,JRPG的确有几个系列不错,但大部分都非常脸谱化。。。和明末小说的情形类似。。。就那么几种性格往里面套。。。萝莉,御姐,冷酷哥,热血少年。。。玩之前光看人设就知道是哪一型的了。。。何来“塑造”可言?

再说了,日式游戏的不少角色非常之不自然,特别爱装。。。装可爱,装单纯,装冷酷,装热血。。。就不能正常一点,自然一点吗?要塑造“人物”首先要是“人”。。。



关于这段言论,之前也算是个让我感慨的地方吧,这种现象越来越多了,不只是日式rpg,也包括了acg...

不过后来发现玩早年的rpg后,这方面的感觉会好许多。而在玩女神系列时(尤其真3、p2或现在的灵魂黑客),更是有种被“治愈”的感受...

---

美式rpg的人物塑造出色的作品,几乎都是pc平台上的...所以很多时候看到别人黑美式的观点,都是偏向次时代主机上较出名的那几款时,就有点感到无奈吧...因为不是那几种风格代表全部啊...(所幸次时代还有个这方面我评价不错的DAO,ME坑我还没开不知道)

其实你可以说美式rpg种类少,不过其实这也是总数上本来就不多的原因吧...而比例上来看的话,出色的还是不会少太多的。

怎么都好,对越是用心接触各种类型的rpg的人来说,恐怕更会觉得这类争论实在无多大意义吧。
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-6-15 20:58
下面是引用罗杨于2010-06-15 20:38发表的:

我看了之后,我发现你玩的应该是欧美的刷子ARPG。。。你先试试辐射,博德之门,龙腾之后再来说吧。。。如过你英语够好的话。。。
辐射。。。博得。。龙腾。。。。异域。。。奥秘。。。。灰鹰。。这些应该都有翻译的不错的中文版本。。不需要强求英语够好的
作者: 小雷温    时间: 2010-6-15 21:03
下面是引用uzumaki于2010-06-15 13:17发表的:

是的,你不配。

搜了下你的帖子,除了枪车球没别的了,跑JRPG贴来凑啥热闹?
其实我真想说,有些JRPG的人物塑造和剧本深度,还真不是一个
.......

你不配说美式rpg。

搜了下你的帖子,除了日式rpg没别的了,跑来黑美式rpg凑啥热闹?
其实我真想说,有些WRPG的人物塑造和剧本深度,还真不是一个
只会日式萌萌萌的人能够理解的

---

好吧,我承认我不喜欢用这种论调讨论东西,不过这位朋友似乎对这类论调非常喜欢,也不反感,那么我也来玩下吧:)

不过希望这位朋友也能因此体验下到其他讨论者拜读了您的那贴的心情。

顺带一提,虽然我是路过的,但是我非常不赞同那种随便片面的看了别人几个帖子,就去质疑别人的“资格”的论调。

讨论个游戏,实在不需要摆那么高的姿态吧...
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-6-15 21:06
下面是引用罗杨于2010-06-15 21:02发表的:

哦。。。也对。。。我以上那些系列出来时我都是第一时间玩的。。。龙腾,异域,辐射。。。都没玩过中文,龙腾有没有中文我还真不知道。。。毕竟好久没关心PC版游戏了。。。
异域有繁体的代理翻译。。对于原版E文我玩起来太困难。。改玩中文的了。。翻译的不错。。。至少能让偶能欣赏这个所谓剧情派的游戏。。。龙腾有3大***翻译。。因为PC配置问题。玩不到。无法给出结论。辐射2有官方的繁体中文版本。。辐射1有避难所的民间翻译版本。个人觉得都不错。。奥秘的话忘记是避难所还是CHINAAVG做的汉化。。后者当时汉化的STILL LIFE个人觉得很不错
作者: 一动也不动    时间: 2010-6-15 21:15
对我来说日式RPG最不能接受的是被ACG给绑架了,RPG可以有动漫风格,但不能大部分都是动漫风格。
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-6-15 21:17
下面是引用一动也不动于2010-06-15 21:15发表的:
对我来说日式RPG最不能接受的是被ACG给绑架了,RPG可以有动漫风格,但不能大部分都是动漫风格。
对于11区来说。。。这2者是无法分割的。。。说难听点。2者是一根草上的蚂蚱。一损俱损一荣俱荣的。。。也正因为这点。。才出现了LS几位说的卖萌等动画里常见的现象在RPG内出现的。。
作者: kevin12333    时间: 2010-6-15 21:40
女性角色眼睛太大  而且我不能投票
作者: (忍)    时间: 2010-6-15 22:14
玩系统.?玩剧本.
这就不是JRPG了.

别人渣你就黑?
可以告诉你.除了.最新出的.异度之刃外.即将推出的.874 脱脱 机娘.
我基本可在里面黑出.10个以上的缺点..没爱直接再见.JRPG就这样..

按你部分偏向要求做的出了那就不是JRPG了.
作者: raiya5    时间: 2010-6-16 11:25
应该说,某些斗大的日文不识一箩筐的,你跟他谈日产文字游戏。。。。。。。。。
作者: uzumaki    时间: 2010-6-16 11:56
下面是引用罗杨于2010-06-15 20:38发表的:

我看了之后,我发现你玩的应该是欧美的刷子ARPG。。。你先试试辐射,博德之门,龙腾之后再来说吧。。。如过你英语够好的话。。。
正如JRPG你也只是玩过一些刷子一样,FF,DQ,VP,XS系列之类的一样可以把你的观点全部***,大家
都半斤八两我看你就省省吧,该我来求你
作者: 牛奶cy    时间: 2010-6-16 12:02
存盘点,不能随时存盘结束游戏
还有的JRPG战斗节奏比较慢 例如蓝龙……这种也很让我恼火……
作者: 罗杨    时间: 2010-6-16 12:38
下面是引用uzumaki于2010-06-16 11:56发表的:

正如JRPG你也只是玩过一些刷子一样,FF,DQ,VP,XS系列之类的一样可以把你的观点全部***,大家
都半斤八两我看你就省省吧,该我来求你
我说了。JRPG有很多表现突出的系列,我可没说JRPG全部怎么怎么样。。。。

而你呢。。。则是把欧美RPG全盘否定。。。例子:“大部分JRPG现在都是可见式遇敌,觉得烦大可回避战斗,也可一次性清完耐心寻宝,比美RPG一个地图刷不完的怪好”



说我和你是半斤八两,真是太抬举我了,你黑游戏的水平我是远不能及的。。。。
作者: qqwee    时间: 2010-6-16 21:46
本帖最后由 qqwee 于 2015-10-7 04:36 编辑

111111111111111111111111111111111111111111111111
作者: rpg狂人    时间: 2010-6-17 21:22
现在的缺点就是RPG游戏数量太少,自由度提高了,加入了网络联机在线。。。。。。。。
作者: db520star    时间: 2010-6-17 23:40
JRPG都是回合制居多......
怪打多了,招式都是那几套看着烦......
最忍受不了就是首先剧情,然后主角带领一群拯救世界......迷宫,然后BOSS战,然后剧情,接下来又是恶性循环........
即使迷宫+BOSS,你也玩点创意啊~~~
如果JRPG取消存档点,随时存档,不要几十个小时游戏时间无论你是新手装还是顶级装备都一个样........
就是很大进步了.......
作者: raiya5    时间: 2010-6-18 03:34
回合制是RPG的本质,本身也是文字类SLG RPG游戏的基本单位。即便看上去没有选项的暂停时间,也是有单位时间组成的。如果没有暂停,那么实际上大部分情况下战斗的计算就变得很粗糙。而如果引入了物理引擎的就变成了ARPG,这个时候AI和计算就成了问题。
作者: jiejie0107    时间: 2010-6-18 08:54
人大了,对拯救世界什么的,拯救美少女什么的没兴趣,美式RPG除了拯救世界还可以毁灭世界,所以选择美式RPG
作者: andyfftt    时间: 2010-6-18 11:11
这些都不是缺点,是特点,不喜欢的可以不玩
作者: 328928249    时间: 2010-6-18 12:45
额。。。。不评价。。。。不过JRPG还是要玩的
作者: titanswang    时间: 2010-6-18 17:21
日式游戏的总缺点之一就是有大量浪费玩家操作的愚蠢设定,
比如save之后需要你按键退出save界面,虽然这时你已经不能做任何反悔的行动了。
如果按键可以留在save画面继续操作还好,可以多数情况下都没有,玩家按下这个键一次完全是多余的操作。
无效的但是固执的按键设定体现的就是日本人的思维机械化的问题。
作者: raiya5    时间: 2010-6-18 19:57
键操作方面的设定傻的恐怕欧美产的游戏也不少,特别是电脑上的游戏更多。每一个记录都要你打一个名字,不打名字有的不会自动生成就不会记录。要知道键盘鼠标玩游戏的时候,左手在ASWD这里,右手在鼠标上,要完成名字的输入一定要离开一只手去按回车。而且覆盖记录的时候要你回答的Y N,居然一定要去按这两个字母才行。最傻的是,有的游戏已经问过你要覆盖记录了,已经按过了Y,然后还要要你打名字,也就是你还要去按回车。这个东西比手柄控制退出游戏机控制界面还要烦。
作者: skywalker21    时间: 2010-6-18 21:14
很多人玩惯了其他游戏,就用其他游戏的风格来框定所有游戏,就像一个只会玩斗地主的人说俄罗斯方块怎么不改成斗地主一样……

你可以只玩斗地主,但没资格要求全世界只有斗地主可玩
作者: 一动也不动    时间: 2010-6-18 22:09
下面是引用raiya5于2010-06-18 19:57发表的:
键操作方面的设定傻的恐怕欧美产的游戏也不少,特别是电脑上的游戏更多。每一个记录都要你打一个名字,不打名字有的不会自动生成就不会记录。要知道键盘鼠标玩游戏的时候,左手在ASWD这里,右手在鼠标上,要完成名字的输入一定要离开一只手去按回车。而且覆盖记录的时候要你回答的Y N,居然一定要去按这两个字母才行。最傻的是,有的游戏已经问过你要覆盖记录了,已经按过了Y,然后还要要你打名字,也就是你还要去按回车。这个东西比手柄控制退出游戏机控制界面还要烦。
传说中的博得之门???的确是很脑残的设计,仅次于慢吞吞的走路。
不过日式RPG里面有些设计是故意保留下来的,比如DQ里面啰嗦的存盘对话和某些8位机般的音效。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-18 23:55
博得之门读存档都有快捷键,存档按一个键就行了,反之读档也是,对一个SL率非常高的游戏来说可说是非常的方便了,与其说脑残倒不如说非常体贴。

当然,快速读存档就一个档案而已,安全起见或是想存另外几个档的话,就得偶尔打开传统的存档界面另外存档就是,避免rp问题什么的。

对我来说博得之门是SL最方便最痛快的rpg了,所以举例的话请找别的吧。

---

以前我也觉得博得之门走路速度实在太慢了,也不能像异域那样切换成奔跑模式。不过呢,后来发现到加速魔法的好处后,我就发现以前只懂得慢吞吞走路的自己是在太sb了,反正随时加个加速魔法就神速移动了,而一般上我的其中一个魔法师都是记满全体加速魔法的,反正去迷宫时才换其他魔法也没问题。
作者: raiya5    时间: 2010-6-18 23:55
DQ的界面是故意保存下来的。DQ的开始的时候一定是先制作一个冒险之书的的文档,然后再开始冒险的。但是基本上这个冒险之书是默认的,每次都直接在这个记录覆盖的位置。而问的一定是教会工作人员,并且这个时候有一个讨厌的设计就是可以选择不记录但是退出冒险,选错了就完蛋了。因为DQ的系统,是迷宫里面也没有记录点,死了会回到教会,付钱复活的,不一定要读取记录。

本身电脑上很多游戏的本身存档记录都要你打名字,但是只有一部分的操作上是会出现那么烦的情况。本身这些游戏的记录档又有时间又配截图的,还打什么说明啊。有些设计也比较没人性,比如说吧,ME2似乎只有50个记录位置,连FF13都可以随便记录。这就逼得你要放弃一定的记录,或者干脆重新玩,但是实际上重新玩的时候大部分过程重复得很。当然你也可以自己把它整个文件复制出来另外保存,但是烦不烦啊。

QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪,已经明确了这里我会重复很多次读取的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 00:01
不过我说R神啊..50个存档还不够用的话...其实不是开发者的问题,而是玩家太难侍候了点吧,不是么?(举这个例子让那些最多只能存几个档的游戏情何以堪啊--)

玩那些tv游戏时,一般上存几个档就远远足够了的说...

那些无限存档的游戏,尤其新游戏(如DAO),存了一堆其实也只是单纯的浪费空间而已,实际上根本不需要存那么多,除非你真的是希望每个场景都能保留一个存档回去看风景什么的吧--
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 00:09
QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。


然而游戏开发者大可以不为你制造这个方便的功能的,大可以让你用普通的存档方式的,所以我很感谢这种体贴的出现,而我也一直很喜欢拥有这种2种存档模式的游戏,传统的配合快速的,根据玩家需求自行选择,就算得紧急离开游戏时,也能马上安心存档。

可惜日式有随地存档的游戏不多,有快速存档功能的更少,甚至有些随地存档功能为了避免玩家SL,被设定成读档后就消失了...简单来说呢,这类游戏就是以限制玩家的读存档自由,来增加一定的游戏难度。而如果此类游戏在其他方面没体现出多少基本战略性的话,那么反而有时会觉得是在刻意刁难RP不好的玩家吧。(如前阵子很鄙视的游戏难度超低,但存档设定很不合理的幻水ds)

不过呢,这类问题在掌机上就不是那么大的问题就是了。

其实在心浮气躁的玩家越来越多、老玩家时间越来越少的时代,开始让游戏都有随时读存档功能也会带来不少好处的。
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 00:16
ME2,一个游戏除了战斗以外,剩下的全都是选项AVG。游戏本身做得那么功利,得到的奖励直接影响到你能不能做一些事情,需要计算的。又是第一次玩不可能知道什么时候就已经不可逆了,不可能一个阶段就一个存档。而且战斗并不有趣,但是有不可避免,所以要尽量减少选择前还要战斗的可能性。偏偏还是50个记录。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 00:18
其实存档设定体贴是人见人爱的,少数自虐为乐的朋友算是例外吧(非贬义,或该说喜欢自我挑战吧)。

就看看用模拟器玩老游戏时,恐怕大部分人都会很高兴的使用即时读存档功能吧,因为随时存档是能剩下很多宝贵的时间,也能避免很多rp问题,也可以很舒适的安排自己的游戏时间。

所以读存档的自由。这设定肯定是优点。然而没有这个设定的话,却不一定成为缺点,或至少不是最重要的缺点。原因其实很简单,如果你喜欢一个游戏的话,优点的吸引力恐怕就能抵消了这些读存档方面的不自由了,更别说有些小不愉快习惯后根本算不上是什么大问题。

就那么说吧,像是博得那种非常强调SL的类型的游戏,如果没有快速读存档的话,恐怕我也是会坚持的玩下去吧,因为“有爱”。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 00:23
下面是引用raiya5于2010-06-19 00:16发表的:
ME2,一个游戏除了战斗以外,剩下的全都是选项AVG。游戏本身做得那么功利,得到的奖励直接影响到你能不能做一些事情,需要计算的。又是第一次玩不可能知道什么时候就已经不可逆了,不可能一个阶段就一个存档。而且战斗并不有趣,但是有不可避免,所以要尽量减少选择前还要战斗的可能性。偏偏还是50个记录。

虽然我没玩过ME,但是就以其他的美式rpg来说(恐怕选择性会比据说不太rpg了的ME还来得高吧),我是从来没遇过我会因为选择结果或奖励问题去读前50个档重来的...所以其实50个真的很多很多了...除非是那种每个地方都恨不得留个档才能感到痛快和安心的情绪作怪吧(当年我也有...)。
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 00:32
下面是引用小雷温于2010-06-19 00:09发表的:
QUICKSAVE WQUICKLOAD 这样的东西是用来竖旗子,试探选项和刷怪的时候用的。平时一定时间,作为流程记录保存的,肯定不会去用这个东西。而且因为玩这样的游戏,你不可能知道什么时候要发生的事情是不可逆转的,所以实际上经常会做记录。


然而游戏开发者大可以不为你制造这个方便的功能的,大可以让你用普通的存档方式的,所以我很感谢这种体贴的出现,而我也一直很喜欢拥有这种2种存档模式的游戏,传统的配合快速的,根据玩家需求自行选择,就算得紧急离开游戏时,也能马上安心存档。

.......
这个么是这样。在日式游戏里面,有快速存取的游戏,基本上都是GALGAME AVG之类的游戏。而RPG,特别是强调战斗的,或者动作性强的,或者有一定随机性的,必定不会给你有自由记录的可能,更不可能有快速存取。因为那样就变成了SL大战,本身战斗的时候的随机要素就没意义了。就像美式RPG里面,一场战斗之中也一般不会让你存档,否则你每次砍一刀记录一下。以前实际上,通过修改游戏,比如说SFC磁碟机,PS PS2的金手指,都能制造随时快速存取的操作,的确很爽,特别是在随机问题的时候。这个时候甚至就是,一刀砍下去中不中,都是你自己控制的。但是这样一来,实际上除了你想满足对于游戏的故事和流程的好奇心以外,整个游戏实际上其他部分都被破坏掉了。你看中能不能读取也一样,实际上可能你有时候就只是想看故事,其他部分都觉得多余。我在这个时候也会这样,但是并不是所有的RPG之类的都应该这样。

一些游戏,如果有随时存取,特别是迷宫中有存档,那么迷宫给你带来的压力就没有了。另外一旦玩家失误,有可能造成死档,也就是产生一个你随便怎么读出来都不可能让游戏继续下去的记录,比如说一出来必定面临打不过去的敌人,也退不回去。固定记录点一般能避免这个问题。当然最好是有死了以后的复活办法。实际上现在的MMORPG就是这样的。
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 00:37
下面是引用小雷温于2010-06-19 00:23发表的:


虽然我没玩过ME,但是就以其他的美式rpg来说(恐怕选择性会比据说不太rpg了的ME还来得高吧),我是从来没遇过我会因为选择结果或奖励问题去读前50个档重来的...所以其实50个真的很多很多了...除非是那种每个地方都恨不得留个档才能感到痛快和安心的情绪作怪吧(当年我也有...)。
ME2实际上因为战斗部分比较动作,而且实际上战斗本身完全不提供经验值,都是靠任务完成得到的,所以实际上像一个ACT+AVG。人品的正负数值第二遍打不会被继承,要重新开始,而数值不够就不能选一些关键选项。
作者: 天翔love360    时间: 2010-6-19 00:50
有爱就玩,没爱不玩
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 00:56
最极端的例子。比如说一个游戏,不可思议的迷宫系列,风来的西林。这个东西从诞生开始,就是自动存档,每次都会覆盖掉旧的记录。整个游戏的流程是一个很多层的迷宫,里面有一些村落,有一些随机事件。每次进迷宫除了村庄的层数,剩下的迷宫的形状道具碰到的事件同伴统统是随机的。你在迷宫里面获得的道具,可以用过一些手段送到第一层的储藏室,但是你中途如果死亡,没有特殊的复活手段,那么你就会以初始状态,赤膊等级1开始。每次你完成游戏或者中途死亡,都会把你的分数记录下来,现在甚至是全日本联网的。这个游戏是半即时的,非完全动作的。也就是你走一步或者一个行动的时候,全迷宫的所有东西都按照这个单位时间运动一次。但是如果你什么都不动,就算你在等待,别的所有的东西也会动。


这样的一个游戏,我试过用随时存取打完,最后BOSS很难打,跟迷宫里面的东西相比不是一个档次的。这样的一个东西,你如果这里死掉,一样从第一层开始,1级赤膊。这就等于什么,看上去好像一个ARC游戏,你一定要不死一命通关。死了的话从头开始。看上去是不是很变态?但是你想想,如果现在大家玩的TRPG是什么样子的?也是这样子的,没有存档,慢慢升级,迷宫一点点打下去,只不过也许惩罚小一点,事件也都是随机的,可能事件还没那么多。这就是RPG的最基本的形态。
作者: 一动也不动    时间: 2010-6-19 07:31
下面是引用小雷温于2010-06-18 23:55发表的:
博得之门读存档都有快捷键,存档按一个键就行了,反之读档也是,对一个SL率非常高的游戏来说可说是非常的方便了,与其说脑残倒不如说非常体贴。

当然,快速读存档就一个档案而已,安全起见或是想存另外几个档的话,就得偶尔打开传统的存档界面另外存档就是,避免rp问题什么的。

对我来说博得之门是SL最方便最痛快的rpg了,所以举例的话请找别的吧。
.......
经常因为快速存档,不得不从很远的地方重新开始玩,很多突发事件根本就没有预兆,我不喜欢看攻略玩游戏,看攻略玩游戏后更讨厌所谓的快速存档了,丢了太多的东西,回去读档太纠结了(存档多了,翻页都累死人),博得这种所谓的存档体贴,加上慢吞吞走路(别人暗黑地狱火都知道在城镇加上快跑)和升级凹点数等等设计,变成了消磨时间的大杀器。
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 10:41
下面是引用raiya5于2010-06-19 00:32发表的:

这个么是这样。在日式游戏里面,有快速存取的游戏,基本上都是GALGAME AVG之类的游戏。而RPG,特别是强调战斗的,或者动作性强的,或者有一定随机性的,必定不会给你有自由记录的可能,更不可能有快速存取。因为那样就变成了SL大战,本身战斗的时候的随机要素就没意义了。就像美式RPG里面,一场战斗之中也一般不会让你存档,否则你每次砍一刀记录一下。以前实际上,通过修改游戏,比如说SFC磁碟机,PS PS2的金手指,都能制造随时快速存取的操作,的确很爽,特别是在随机问题的时候。这个时候甚至就是,一刀砍下去中不中,都是你自己控制的。但是这样一来,实际上除了你想满足对于游戏的故事和流程的好奇心以外,整个游戏实际上其他部分都被破坏掉了。你看中能不能读取也一样,实际上可能你有时候就只是想看故事,其他部分都觉得多余。我在这个时候也会这样,但是并不是所有的RPG之类的都应该这样。

一些游戏,如果有随时存取,特别是迷宫中有存档,那么迷宫给你带来的压力就没有了。另外一旦玩家失误,有可能造成死档,也就是产生一个你随便怎么读出来都不可能让游戏继续下去的记录,比如说一出来必定面临打不过去的敌人,也退不回去。固定记录点一般能避免这个问题。当然最好是有死了以后的复活办法。实际上现在的MMORPG就是这样的。

第一段的话,其实我指的主要还是普通的快速存档(美式的)和中断存档(日式的)吧,毕竟模拟器的那种完全即时的存档基本上也算是作弊的一种了。这么说吧,我向来都觉得迷宫与战斗的压力不一定需要用限制存档的方式来完成的,这点我玩美式rpg时,或玩一些能随时存档的日式rpg时(某些女神系列、吟游诗人之歌等),都是能随时存档,却因为游戏战斗本身都具有一定的战略性,所以可说是做到了能让玩家感受到战斗的难度带来的乐趣,同时也能避免各种无法随时存档带来的RP问题,或随时想放下游戏时就能舒适关机等。所以最近我一直都认为,如果一个rpg能让人随时舒适的存档,然后游戏仍然有高难度与战略性所带来的乐趣的话,将会是我最欣赏的那种吧

至于R神所说的第2点呢,那种死档的问题,其实很多有随时存档的rpg都会让“快速”的与“传统”的分开的,可以算是避免这种现象的设定吧,这样一来玩家可以根据自己的需求自行选取,如果一味依赖快速存档而造成了悲剧...其实也不能责怪制作者了吧...毕竟人家已经提尽量供好选择给你了,剩下的就属于玩家自己用好就会很舒适,用不好就会很悲剧吧。而如果有朋友会因为用不好反而希望没有这些选择的话,我表示理解,但我不认为这是游戏开发者的责任就是。

最后再顺带一提的是,我欣赏的是那种有快速与传统存档方式结合的,或是那种可以随时存档的。而自动存档的话,我个人是没有什么好评价的,因为好听点是为了玩家体贴的设定吧,但是实际上自动存档的实用度却非常的低,习惯玩有自动存档的玩家,肯定常发现想读档时自动存档都没用的,因为都会存在自己不想要的地方了。尤其是那种强制只能使用自动存档,没有其他选择的游戏的话,我认为是比传统存档方式更累人吧。

其实我想说的,还是游戏开发者愿意为玩家提供方便的选择的这点吧。哪一边的极端都不是最好的,最好的还是能让玩家自行选择,自行负责的。

当然了,这些只是个人的看法就是,如我之前说过的,存档方式体贴的话肯定是优点,但是如果没了这份体贴,而是用传统的方式的话,却也说不上是缺点,毕竟有时一盘菜里有样菜你不太喜欢,但是你还是会因为一堆其他喜欢的东西而继续吃下去的。
作者: leozz    时间: 2010-6-19 10:58
下面是引用huntercai于2010-06-13 01:15发表的:
1. 存盘点,不能随时存盘结束游戏         
法老空笑而不语

2. 遇敌时需要切换到战斗场景         
松野与北濑笑而不语
.......

恶魔之魂制作人自己都说了这是向巫术和魔眼杀机致敬的经典传统rpg,不是jrpg
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 11:41
下面是引用小雷温于2010-06-19 10:41发表的:


第一段的话,其实我指的主要还是普通的快速存档(美式的)和中断存档(日式的)吧,毕竟模拟器的那种完全即时的存档基本上也算是作弊的一种了。这么说吧,我向来都觉得迷宫与战斗的压力不一定需要用限制存档的方式来完成的,这点我玩美式rpg时,或玩一些能随时存档的日式rpg时(某些女神系列、吟游诗人之歌等),都是能随时存档,却因为游戏战斗本身都具有一定的战略性,所以可说是做到了能让玩家感受到战斗的难度带来的乐趣,同时也能避免各种无法随时存档带来的RP问题,或随时想放下游戏时就能舒适关机等。所以最近我一直都认为,如果一个rpg能让人随时舒适的存档,然后游戏仍然有高难度与战略性所带来的乐趣的话,将会是我最欣赏的那种吧

至于R神所说的第2点呢,那种死档的问题,其实很多有随时存档的rpg都会让“快速”的与“传统”的分开的,可以算是避免这种现象的设定吧,这样一来玩家可以根据自己的需求自行选取,如果一味依赖快速存档而造成了悲剧...其实也不能责怪制作者了吧...毕竟人家已经提尽量供好选择给你了,剩下的就属于玩家自己用好就会很舒适,用不好就会很悲剧吧。而如果有朋友会因为用不好反而希望没有这些选择的话,我表示理解,但我不认为这是游戏开发者的责任就是。
.......
直到这个时代之前,一个游戏机的游戏的记录储存容量都很小。PS一盘记录卡256KB,PS2 8MB,就那么点。一个游戏就那么几个存档,覆盖掉以前的记录这是无法避免的。所以固定记录点防止死档这个用处,也是配合系统来的,尽量把记录点设计成放在无论如何都让你可能继续游戏的场面。


我觉得不设定随时记录的游戏大部分情况下都配合了其系统,比如说DQ,记录方式本身都属于关卡设计的一部分。而反过来能够随时记录的游戏,比如说老的RPG,本身如果战斗很难,基本上给你随时记录也没用。迷宫的压力根本不是因为迷宫本身给你的,而是难度设定不合理给你的,比如说巫术,随时全灭的游戏。或者说如果战斗和随机性的东西很多,那么随时记录作为一个作弊手段实际上是很有用。比如说FALCOM的BRANDISH就是可以随时记录的游戏,因为本身难度挺高,甚至可以砍一刀记录一次,连SFC上的版本也是这样。而且一些美式游戏,与其说随时存档舒服,不如说这种游戏的类型的整体设计就比较雷同,基本上所有的游戏都是这样设计的,这变成了他们的设计习惯,或者说电脑上很多游戏都这样。然后几乎都可以调整战斗难度,实际上这类型游戏可能本身就相当于一个相当随意的,甚至连引擎都开放给你编辑的东西,是一种越来越向一个类型需求的玩家献媚的做法。拿它们来谈标准,来谈游戏的难度关卡控制,来说平衡性控制,有时候没意义,甚至没怎么进行过调整,都是让玩家自己处理的,只不过玩的人已经习惯了。比如说把难度调整到最低,那么基本上就不可能存在打不过去这件事情。而有些人可能只不过就是想玩玩一个随时可以退出的,名为RPG的流程罢了。我也很理解,我也玩这样的游戏,我也这样玩游戏。玩得很便利,但是实际上有可能这样玩这根本不是RPG,只不过是穿插非常简单的SLG和可以记录的选项AVG的混合体,记录会被滥用来作弊。

但是日式RPG大部分不是这样的,不是给你一个你想怎么玩就怎么玩的开放型的探索用的世界,而是需要一个精心设计的,关卡和难度都经过仔细调整的固定流程,而记录点就有时候是其中的一部分。反过来你想想看,到底本身RPG该不该有存档,该不该给你随时存档,本身存档这件事情应该是拿来做什么用处的,现在被有的人反过来做什么用处了。所以日式RPG的固定记录点,大部分情况下都是配合着设计游戏的的目的来的,是控制关卡,控制游戏节奏,控制RPG的战役以及整个游戏的发展的一部分,既让你能够在一些有难度的地方有再挑战机会,一定间隔的流程进度保存,又避免随时存档可能造成的各种问题和滥用。同时也不是所有的日式RPG都只有固定记录点,是不是能随时存档大部分情况下都是配合系统设计而来的。比如说,SQUZRE设计的游戏,FF 圣剑 SAGA,记录方式就截然不同。


而且我本来要说的是,本身某些人提出的,日式RPG的记录的操作界面的繁琐,我觉得相比之下电脑上的那些游戏的操作更加繁琐,并且容易出错。比如说好了,不管快速存取本身如何,快速存取的操作方式,再怎么也好,你必定要离开原本的操作位置去按特殊的按键。而如果这特殊按键没有经过精心设计,靠得太近或者存取的按键的操作有部分重合,就一定会造成误操作。也就是比如设定成比如F1 存F2读,那么你在你说的最方便的一个按键就能达到的目的的时候,也一定会有时候造成不可收拾的误操作,只要你手指头按错一厘米的位置。而如果要避免这种错误,就不得不把操作分开,那么依旧会使得操作变得繁琐。比如说必须变成存储是ALT+F1,而读取是F1,或者把两个快捷键放到离开常用的ASWD和快捷键的范围,同时让他们保持一定距离间隔来避免误操作,比如一个F9一个F12。那么无论如何,这样的存储和读取的操作,都不可能真正达到便利,因为便利和错误风险是共存的,而为了避免最基本的不可避免的错误,无论如何这个操作一定会避开常用的操作位置,无论如何执行这个动作都会繁琐。一个是游戏***看着屏幕,去选择快速存取的选项,多按两次常用按键,另一个就变成了你一定要离开常用的操作位置,要看键盘去找那两个不常用的按键,这些操作都是要你脱离游戏的操作,腾出手和注意力来执行的。相比之下,家用游戏机上的操作界面根本不算什么。
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 12:10
下面是引用leozz于2010-06-19 10:58发表的:


恶魔之魂制作人自己都说了这是向巫术和魔眼杀机致敬的经典传统rpg,不是jrpg
至少要指出具体哪些要素是取自什么地方的,否则算不上。那两个游戏太老了,使用的要素,比如说怪物或者背景都太标准寻常了。而游戏的系统上,没看出来有什么类似的地方。反过来这样的游戏的系统设计,现在倒是典型的日式迷宫探索。一个村落式基地出发,挑战不同层数,死了就回到村落,固定记录点或者自动记录。美式游戏里面只有大菠萝是这样的。
作者: 灌水达人    时间: 2010-6-19 15:03
台词很装B,人物偏低龄,流程很单一,个人觉得大部分JRPG适合的年龄层次不高
欧美RPG现在是我最爱^^
作者: rqy1985512    时间: 2010-6-19 16:37
感觉RPG还是要剧情
最怕就是剧情不自然,觉得别扭
像SO4,感觉男猪莫名其妙把毁灭地球一股脑怪到自己头上,要死要活的夸张的肉麻
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 16:40
下面是引用raiya5于2010-06-19 11:41发表的:

直到这个时代之前,一个游戏机的游戏的记录储存容量都很小。PS一盘记录卡256KB,PS2 8MB,就那么点。一个游戏就那么几个存档,覆盖掉以前的记录这是无法避免的。所以固定记录点防止死档这个用处,也是配合系统来的,尽量把记录点设计成放在无论如何都让你可能继续游戏的场面。


我觉得不设定随时记录的游戏大部分情况下都配合了其系统,比如说DQ,记录方式本身都属于关卡设计的一部分。而反过来能够随时记录的游戏,比如说老的RPG,本身如果战斗很难,基本上给你随时记录也没用。迷宫的压力根本不是因为迷宫本身给你的,而是难度设定不合理给你的,比如说巫术,随时全灭的游戏。或者说如果战斗和随机性的东西很多,那么随时记录作为一个作弊手段实际上是很有用。比如说FALCOM的BRANDISH就是可以随时记录的游戏,因为本身难度挺高,甚至可以砍一刀记录一次,连SFC上的版本也是这样。而且一些美式游戏,与其说随时存档舒服,不如说这种游戏的类型的整体设计就比较雷同,基本上所有的游戏都是这样设计的,这变成了他们的设计习惯,或者说电脑上很多游戏都这样。然后几乎都可以调整战斗难度,实际上这类型游戏可能本身就相当于一个相当随意的,甚至连引擎都开放给你编辑的东西,是一种越来越向一个类型需求的玩家献媚的做法。拿它们来谈标准,来谈游戏的难度关卡控制,来说平衡性控制,有时候没意义,甚至没怎么进行过调整,都是让玩家自己处理的,只不过玩的人已经习惯了。比如说把难度调整到最低,那么基本上就不可能存在打不过去这件事情。而有些人可能只不过就是想玩玩一个随时可以退出的,名为RPG的流程罢了。我也很理解,我也玩这样的游戏,我也这样玩游戏。玩得很便利,但是实际上有可能这样玩这根本不是RPG,只不过是穿插非常简单的SLG和可以记录的选项AVG的混合体,记录会被滥用来作弊。
.......

R神说了很多,其实如果要说存档设定都是为了游戏平台与游戏内容而设定出来的话,这点我是赞同大部分的。然而呢,如果要因此就理所当然的去美化日式在这方面的设定,然后刻意不去认同美式的这种存档设定的话,我是觉得很不合理的。

简单的来说,R神对日式存档为何是那种设定的看法我是赞同的,然而美式之所以加入了快速读存档功能,其实也就是像你赞赏日式针对游戏内容作出存档调整那样,都是因为游戏风格的关系,这点玩过的人恐怕都知道,因为无论是战斗和对话方面,SL率都非常的高,简单的来说呢,如果取用存档点设定的话,那么难度方面可以说会变得太高了。

所以刻意去美化或贬低任何一种设定,其实都是没特别的意义的。所以之前我所说的,主要是认为,如果有以下2种选择的话:
- 为了游戏内容与难度,把一切调整成只有固定存档点才能存档的情况
- 为了游戏内容与难度,把一切调整成大多数的场景都能随时存档的情况

2种设定的比较方面,虽说都不会对游戏性与内容造成太大的影响,然而对玩家的“方便性”来说,尤其是那些有可能无法做下来就连续玩个1小时无法存档的玩家来说,后者的优势是很明显的,而也许可以说更适合现在这种玩家逐渐浮躁、老玩家的游戏时间条件方面开始不太理想的情况吧。


所以随说存档设定本来就是针对游戏内容和难度平衡的考虑下而设计出来的,而这点只要看看那些有随时存档又不影响太多游戏的难度与战略性的日式rpg,就更能明白这些设定其实是游戏开发者的“选择”。


---

引用这段:

比如说必须变成存储是ALT+F1,而读取是F1,或者把两个快捷键放到离开常用的ASWD和快捷键的范围,同时让他们保持一定距离间隔来避免误操作,比如一个F9一个F12。那么无论如何,这样的存储和读取的操作,都不可能真正达到便利,因为便利和错误风险是共存的,而为了避免最基本的不可避免的错误,无论如何这个操作一定会避开常用的操作位置,无论如何执行这个动作都会繁琐。


如果R神认为玩家玩pc游戏时,稍微抬起闲置的左手,按F5一个键就能存档,也是那么繁琐的行为的话,那么我也想退出这个话题的讨论了。原因很简单...如果不是因为R神对PC美式rpg本来就无好感的话,那么恐怕是R神的要求比大部分的玩家都要求高许多了,对我来说也算是较难以想象的境界了,继续说下去有冒犯之处就太失礼了...


不过你提出的主机类游戏(手柄操作),快速存档会有很高的操作错误的机率的话,我是赞同的。然而呢,比起快速存档,主机类游戏我更希望的还是“随时存档”吧,而操作麻烦点倒不是什么大问题,如某些日式游戏那样随时存档离开后,能保持数据但从迷宫初始处或checkpoint开始我也不会有太多意见,重点还是至少让玩家需要马上放下游戏离开的时候,也能有些“啊~我的时间损失方面其实不会很多啊~”,那种感觉。


结束这个话题前,再次强调,作为日美rpg博爱者,其实存档设定我也没要求太多,一般上存档点地点与时机设定合理的话我就很满意了,随说也有不少设定让人不太满意的游戏,但是这些其实也只是有细微的影响而已。然而呢,我个人完全不需要“自动存档”;“快速存档”美式rpg不可或缺,日式游戏方式关系就不会强求;而“随时存档”方面(非战斗中的即时存档),则是无论什么游戏也好,如果有这样的设定的话我是会玩得特别舒适的,无论是日美式rpg都一样。

原因的话其实很简单,玩家身边杂务越来越多后,随时都会有不得不马上放下游戏的情况啊啊,唉...
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 16:52
下面是引用rqy1985512于2010-06-19 16:37发表的:
感觉RPG还是要剧情
最怕就是剧情不自然,觉得别扭
像SO4,感觉男猪莫名其妙把毁灭地球一股脑怪到自己头上,要死要活的夸张的肉麻

想起我签名里的那个游戏的女主那样...当初也是被类似的设定雷倒了...具体不太记得了,本质上就是:

“某人被狗咬死了,而狗当年是我老爸养的,而我是老爸的女儿...那么狗发疯咬死人了...所以我杀人了啊~都是我的错啊~大家都别理我~大家要杀我也行~”

当初看到这种逻辑时血差点吐光了...

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不过这种算是下限例子了吧--
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-6-19 17:17
如果是不能SL的博得这游戏估计只有彻底死忠玩的下去如果是不能sl的异域这游戏剧情方面的台词数量如何感知如果是不能SL的辐射估计玩家直接被命中磨死而无法体会自由度
作者: カルナス改    时间: 2010-6-19 18:49
想不出。。。。。。。。。。
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 19:25
对于一个RPG游戏,在游戏机上面玩的时候,我想不止我一个人,很多人的状态应该是找个沙发或者能靠的床,一躺,旁边放一杯水,一点吃的,然后开始玩,不管是大屏幕还是掌机。我想大部分游戏机玩家也习惯了这个状态。而就算是玩电脑游戏,我也不会端坐在电脑桌前,我也一样是要找一个地方一靠,鼠标键盘在身边,这样玩的。就算是坐在电脑桌前的状态,我也不会记得我自己的左手应该怎么去按回车或者F几,因为平时一般使用根本不会需要这样的操作习惯。如果每一次纪录都要像你玩游戏机的时候去调音量,拿起电视机遥控器按一下一样,去把注意力集中到另一个地方,这样的操作我只能称他为繁琐,更不用谈什么比起不用换手就可以操作的家用机界面。而且你说在2D时代,博得也好辐射也好,左手是可以闲置的,整个游戏一个鼠标就能操作了,但是到了3D时代,实际上左手基本上都要放在ASWD这附近的,而且还有半即时的游戏的快捷键,左手根本空不出来的,你用快捷键记录实际上就是需要不断变换左手的操作方式。

另一方面就是风险性。我是不太赞同一键存档的,这样是最容易出事故,产生把不想要的结果记录下来的这种事情。读档可以实际上倒是使用率更高,这种快速存取一般来说你都是对一个存档反复读取的,所以倒是一键不错。

假如说为了随时能够中止游戏,那么如果是为了一个阶段性的结束游戏,那么我想似乎现在很少有单机RPG会设计到半个小时之内你还找不到一个纪录点。如果只是为了暂时地离开,那么暂停就可以了,游戏机反正不能干别的。电脑实际上也是,本身又不是叫你带着一个笔记本赶路的时候打开玩,这个东西还要做别的用,也只有3个小时的电池寿命。
作者: raiya5    时间: 2010-6-19 20:00
下面是引用帝国皇帝于2010-06-19 17:17发表的:
如果是不能SL的博得这游戏估计只有彻底死忠玩的下去如果是不能sl的异域这游戏剧情方面的台词数量如何感知如果是不能SL的辐射估计玩家直接被命中磨死而无法体会自由度
实际上本身应该,RPG就是没有SL玩的,就是靠死了以后带有一定惩罚的复活来继续游戏的,否则还要骰子,还要随机这件事情干什么?游戏的系统不就被破坏掉了么?记录只是简单的保存一个能继续下去的进度。如果一定要靠存取来作弊,那么这就是游戏设计的问题了,为什么要把游戏的难度设计成每一仗都可能全灭?或者说故意设计成了迎合了在这方面喜欢这样做的玩家,靠这个带来快感。的确对于一个不确定的或者概率结果,一种***式的游戏方式,有一个这样的作弊手段是很爽。反过来现在的美式RPG很多也是可以调整难度的,没有人逼你要去选择最高难度,每一仗都面临全灭这么去打。靠SL混高难度,还不如降低难度去玩,反正都是体现一个水平。
作者: xin2    时间: 2010-6-19 20:43
随时中止游戏可以使用中断功能
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 21:50
下面是引用raiya5于2010-06-19 20:00发表的:

实际上本身应该,RPG就是没有SL玩的,就是靠死了以后带有一定惩罚的复活来继续游戏的,否则还要骰子,还要随机这件事情干什么?游戏的系统不就被破坏掉了么?记录只是简单的保存一个能继续下去的进度。如果一定要靠存取来作弊,那么这就是游戏设计的问题了,为什么要把游戏的难度设计成每一仗都可能全灭?或者说故意设计成了迎合了在这方面喜欢这样做的玩家,靠这个带来快感。的确对于一个不确定的或者概率结果,一种***式的游戏方式,有一个这样的作弊手段是很爽。反过来现在的美式RPG很多也是可以调整难度的,没有人逼你要去选择最高难度,每一仗都面临全灭这么去打。靠SL混高难度,还不如降低难度去玩,反正都是体现一个水平。

R神应该玩过博得的吧,怎么听起来好像不是那样的样子...

博得的高难度除了使用更完全的规则和伤害等有加成以外,最重要的是敌人对自己的能力的运用也更丰富起来,所以如果是所谓的SL党拼RP党的话,高难度下你SL一辈子也不懂有多少机率能硬拼过去吧(最低难度除外),重点是要掌握对技能与战术的理解与运用,这个也是这个游戏的乐趣所在,而也是我欣赏的地方,因为很多rpg的高难度其实就是所谓的HP血更厚,敌人攻防更强的体现而已。

博得绝对不是在玩***,当然我不否认最低难度下很多战役可以用***式的玩法,SL硬通过去。我相信真正玩过博得的人都能理解到这点。

所以对博得的SL来说,那不是要让你去“***”,也不是让你去“作弊”,而是让你反复去尝试不同的新战法来、吸取各种教训等,来取得胜利。简单来说,博得的战斗更像那种SRPG的即时版(可暂停),每场战斗都无论难度和内容方面,都会花上一定的时间,所以那个自由存档的重要性接显得不是一般的重要了。

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至于键位方面的问题,我始终认为是R神的要求有点高就是了,毕竟用键盘玩游戏的话,本来就没有用手柄来得舒适,而手指稍微离开awsd去按个其他键位也并不是那么麻烦的一件事情,更别说只是存档相关了,如果玩pc的arpg或rts的话,你需要去按的键位还更多了,而还分布到各种地方,需要频繁的使用呢。

还有最重要的一点是,pc的美式rpg几乎都能自行选择存档快捷键位的,如果整个键盘也无法让您找到最适合您的键位的话...那实在是没办法了呢。

也许R神真的很排斥稍微抬起手移动下吧,这点属于个人喜好的范围,我也不该多加评论就是了。

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半小时的时间是非常宝贵的,我相信我的上班日每天都能玩2小时的游戏,也应该属于是时间多的例子了,更别说那些时间更少的朋友们,而如果有得选择的话,这半小时是不会有人想浪费的,更别说很多时候无法存档的情况都有40分钟左右的。

忽然想到“自动存档”其实有个地方也是好事就是了,那就是boss战前后大量剧情前,如果有个自动存档的话,玩家欣赏剧情时的心情估计也会更安心吧,因为我个人是不止一次在这个时间点上遇到rp问题了...
作者: 小雷温    时间: 2010-6-19 21:52
下面是引用xin2于2010-06-19 20:43发表的:
随时中止游戏可以使用中断功能

可惜有如此好功能的日式rpg,我印象中不多,一般srpg类的倒不需要考虑(几乎必备了),普通rpg的就较少了。

虽然说你不能运用这种中断存档SL,但好好遵守游戏开发者设定下来的“规则”也是不错的,而这种存档方式多少让玩家可以更好的安排自己的游戏时间,心情上也会舒适许多。

不过还是可惜,很少遇到有这种功能的日式rpg...
作者: raiya5    时间: 2010-6-20 01:26
博得里面还不赌?DND的根本就是很运气的,是骰子。一场战斗,敌人本身带什么魔法什么技能,一开始它用哪个魔法,中不中,基本上就是碰运气的。这些东西往往决定了你的这场战斗的成败。真正的SLG,不会有这么多随机要素,不可能根本上是依靠骰子来决定每一次攻击的。现在你所指的战术,只不过就是根据他的设计,原本玩家就应该知道的,本身就应该完全熟知的,游戏的规则,自己角色身上的能力,魔法,道具,这些用来精确计算战斗用的条件,但是你现在不熟悉,而在慢慢一次次的战败中知道了这几点罢了。这两点才是你那一次次的SL的本质,一个是随机的运气,一个是你不知道自己的能力条件究竟是什么,不熟悉规则。实际上就是不具备玩高难度的条件,硬是靠作弊去玩高难度。

一般来说,大部分日式美式RPG里面并不会每一场战斗都设计成这个样子,但也的确会有设计成这样子的一两个比较需要精确计算的战斗。如果整个游戏充满了这种既没有提示,也没有充分的可以容易理解的说明,又必须这样精确计算的战斗,那么实际上这就跟一个小时给你一个记录点一样,这只是换一个方式的,某种意义上看是有一点非人性化设计。有些人会故意去尝试这种整个过程都需要精确计算的玩法,比如你去尝试极限低等级通关就可以了。


日式游戏里面,一般中断存在于一个过程很长,但是不想让你利用SL作弊的游戏过程中。比如说,SLG的战斗中,火焰文章或者皇家骑士团,或者迷宫游戏的迷宫里,不可思议的迷宫这样的游戏。实际上大部分MMORPG也是这样,你可以随时退出,但是无法靠读取记录来挽回失败。


我本身实际上无所谓游戏设计成什么样子,特别是这些部分,这些操作,很少有游戏烦到让我情愿不去玩这个游戏,但是你要我说,那么就是我不喜欢去这样操作,觉得繁琐,虽然有时候作弊可以有用。而如果不要换控制器,那么多按几次同样的按键,或者少动一个手,那么我感觉会好一点。而且即便快速存档这类按键可以给我自己设定,我还是不得不把它们和常用按键范围分开,为了避免误操作,没办法的事情。而且更傻的情况还有,就是有时候即便在电脑上可以用手柄,但是这样一来经常就变成不能和其他按键重复,手柄如果按键都满了,那么你还要在手柄,鼠标,键盘这三个东西里面换来换去。

而厂商在设计的时候也会注意到这些问题。有些是没办法,比如说快速存取,便利和误操作风险本身就是矛盾的,但是没办法不等于它就不麻烦。有些比如说RST,或者动作游戏类,是在改进的。比如说为什么大部分动作按键都在ASWD周围,而像这次的星际2,就把以前几乎都只是开头字母的的快捷键,动不动就要左手去按O P,都改到了 E V这样的集中在左半边的状态。而且对于一个即时的甚至是动作游戏来说,这是他游戏的一部分,这种操作就是大家的游戏部分,比拼的一部分,但是对于一个RPG的存档操作,恐怕这样不会带来什么正面效果。
作者: 一动也不动    时间: 2010-6-20 08:27
大部分日式RPG需要及时存盘功能吗?迷宫不算大,没多久就能碰到一个存盘点,或者有事件发生前也有存盘的机会,极端点的像dds这样遍地都是存盘点。要不然就如同DQ这样的随时可以脱离迷宫,然后一个卢拉就可以到任意城镇补给,这样才叫做真正的贴心,不用整天提心吊胆的存盘读档的,博得之门相比之下就很烦了。
我也不是觉得所有的美式RPG都这么不人性,只是当时我刚通了魔法门6,博得之门的繁琐让我难以接受,没有时空之门或时空道标这样的回城魔法,没有加速跑这样的快捷键,也没有飞行奇速或凌波微步这样的赶路魔法,甚至连城镇间的马车也没有,全靠两条腿走路,很多次都走着睡着了。




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