A9VG电玩部落论坛

标题: [杂谈]单机RPG的未来(连载) [打印本页]

作者: jj鸡    时间: 2010-2-18 18:21
标题: [杂谈]单机RPG的未来(连载)
RPG是最古老的游戏类型之一,但是大型RPG的发售一年比一年稀少。单机RPG正在走向灭亡?RPG
玩家的口味正在改变?MMO,主机,和掌机又各自扮演着什么样的角色?独立游戏还有希望吗?北
美,欧洲以及日本RPG对整个市场又各自有着怎样的影响?小弟在这里抛砖引玉,希望大家能各抒己
见。

自从1990年代晚期到2000年代早期RPG的全盛时代以来,市场以及玩家对单机RPG的期望有着怎样
的改变?

过去十年,消费者几乎对每一种游戏类型的期望都在与日俱增。开发环境,工具,和3D引擎以及PC和
家用机的性能提升,意味着玩家想从游戏中获得更多的东西。

单机RPG已经变为更加的以故事驱动,因为配音和游戏中电影镜头应用品质和能力的提升。游戏过程
和操作变得越来越复杂,并增加了像分享游戏视频,成就等等网络元素,意味着就连那些只玩单机
RPG的玩家都在创建社区并相互交流。

真正最大的变化来自对图像的期望。在过去许多RPG玩家会说如果RPG的画面看起来不如其他游戏也
没有关系。但是近来,可能是由于越来越多的RPG登陆家用机的缘故,玩家越来越期望RPG的画面看
起来和其它游戏一样好。

至于更具体的RPG方面,我要说玩家对多样选择和一个开放的世界有着越来越多的期望,只是RPG从
创世纪,辐射,以及博德之门以来就一直是这样做的。

这些年到底改变了什么?很多,特别就平台与玩法方面最受关注。

在90年代我们都-至少就我而言,是玩伟大的PC RPG的,并没有考虑太多其它平台的事。博得之门,
辐射,异域镇魂曲-如果你现在在去看它们,它们看上去很复古,界面非常笨重,而整个游戏过程会被
现在的主机玩家断定为核心体验。然而,就单机RPG的关键方面故事而言,却并没有改变多少。

我相信现在的玩家都期望一个在惊人画面与音乐下的流畅体验。此外,因为家用机游戏是一个巨大的市
场,他们只想通过一个平滑的学习曲线快速上手,并立即获得娱乐。看看质量效应,举例来说-它比老
式RPG有着更多的电影化体验。你看不到许多技能,状态,等等。只有这样你才能抓住更多重要的现
代玩家。

然而,伟大的RPG的评判标准是向我们娓娓道来的故事情节。无论你是在玩现代的辐射3或是古老的辐
射1,你依然是在你的幻想中玩游戏的大部分内容。我想这也是现在在网上为什么依然有人再玩经典老
式RPG的原因,像辐射1在每一个人心中都是TOP 10。

我认为RPG不同于游戏界所有其它类型的演变,它是每一年都在改变。举例来说,现在的趋势是更短
小的游戏,所以100+小时的游戏变得越来越稀少。这可能与接下来的一点有关,玩家年龄的持续增长。

几年以前, 娱乐软件协会的一份调查报告显示游戏玩家的平均年龄为33,而我也经常听说年老游戏群
体,他们玩游戏的时间越来越少,尤其是史诗般长度的RPG。所以更短的RPG更好。越成熟也同样意
味着他们的口味已经进化到想在游戏里看到更多成人的主题,而不是昔日那种简单的青少年拯救世界的
游戏,所以这也是改变的另一方面。

最后,我想提下当年我在玩博得之门系列时,在RPG里创建属于你自己的角色,有着许多可供选择的
对话,只需少量的配音是一件特别美好的事情。差不多十年后,标准是主要角色全程语音,这意味着你
看到的是更短的对话。然而这也会提示你这是开发者创建的角色,而不是玩家创建的。而当我发现龙之
世纪里主角不说话这个事实时,我着实的吓了一跳。当然了,它是玩家创建的角色,它又怎么会有语音
呢?回到90年代晚期,我相信这个问题甚至都没被察觉。.
作者: rpg狂人    时间: 2010-2-18 18:31
写的RPG游戏就来顶了在看。。。。
作者: afflatus    时间: 2010-2-18 18:56
真正好的游戏,能够让各个层次的玩家都能快速地找到属于自己的乐趣。
喜欢养宝宝的,养宝宝去
喜欢练级的,练级去,
喜欢极限流的,去极限流
画面党的,去看画面去。
但这无疑给开发带来了更大的难度,哎,在人力成本越来越高、开发周期越来越紧迫的今天,
实在是鱼与熊掌难兼得。
作者: skywalker21    时间: 2010-2-19 09:23
有人骂,没人骂姑且放在一边,有成品才能继续生存下去,所以……
作者: longxingxia    时间: 2010-2-20 15:28
其实说RPG
我认为最NB的还是NINTENDO
看看它手上的RPG作品
全世界销量最高的RPG:口袋妖怪系列
最令人期待的ARPG:塞尔达传说系列 和 SRPG:火焰之纹章系列
其他还有些令人期待的就是黄金太阳系列和MOTHER系列
作者: osk666    时间: 2010-2-20 18:55
老实说,
在偶看来老S死了,
单机RPG就没有未来了,
就是如此而已....
作者: 小鱼真帅    时间: 2010-2-21 18:10
看看,我也喜欢RPG,并期待着RPG的进化和突破~~~
作者: 小鱼真帅    时间: 2010-2-21 18:15
下面是引用osk666于02-20-2010 18:55发表的:
老实说,
在偶看来老S死了,
单机RPG就没有未来了,
就是如此而已....


非常赞成~~~
作者: 思痛楼主    时间: 2010-2-22 00:25
我第一次听说有人说老任的RPG最NB。知道老任当年为什么出《纸片马里奥》吗?因为很多人说:老任不会做RPG。
不过我自然承认老任的RPG却是相当好。而且说到正统单机RPG,口袋也不应该算。(口袋当然是RPG,但独特的宠物系统和相对薄弱的故事使之难成正统日式RPG,就像《莎木》很难称为正统RPG或者ACT一样)
作者: chch    时间: 2010-2-23 09:49
我想老S指的是SQUARE吧

我倒是觉得现在JRPG这个样子主要是SQUARE祸害的……==
作者: elfboy    时间: 2010-2-23 10:38
我要RPG、SLG!!!

绝对反FPS、RTS!!!无聊的东西满天飞
作者: survivor77    时间: 2010-2-24 10:20
se的现状,直接说明了jrpg的严峻境地。

个人人为,一个健康良好的行业形态,应当是“利润诉求”和“开拓力”同时并存的。你重点关注销量庞大的名作续篇没有任何问题,但与此同时,应当把相当一部分资本投入到短期内并不怎么***,但具有长远战略价值和远期投资潜力的原创作品甚至是实验性作品上。能这么做的,通常应该是实力雄厚的大公司,而大公司之所以成长为大公司,也正是因为他们这么做了。当年的square是什么状态?现在的se是什么状态?明眼人心里有数。

当se只能靠把一作ff拆3个标题做、一个kh3死活不出光出些挂kh名的“外传”、毫无操守地无限翻炒十几年前的作品的时候,square时代的那个进取者和领军人就已经死了,围绕着目光短浅的投资人和股东们,“只做能***的项目”,什么前途和未来,一切都已经无从谈起了。
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 10:45
下面是引用survivor77于2010-02-24 10:20发表的:
se的现状,直接说明了jrpg的严峻境地。

个人人为,一个健康良好的行业形态,应当是“利润诉求”和“开拓力”同时并存的。你重点关注销量庞大的名作续篇没有任何问题,但与此同时,应当把相当一部分资本投入到短期内并不怎么***,但具有长远战略价值和远期投资潜力的原创作品甚至是实验性作品上。能这么做的,通常应该是实力雄厚的大公司,而大公司之所以成长为大公司,也正是因为他们这么做了。当年的square是什么状态?现在的se是什么状态?明眼人心里有数。

当se只能靠把一作ff拆3个标题做、一个kh3死活不出光出些挂kh名的“外传”、毫无操守地无限翻炒十几年前的作品的时候,square时代的那个进取者和领军人就已经死了,围绕着目光短浅的投资人和股东们,“只做能***的项目”,什么前途和未来,一切都已经无从谈起了。
和田毒瘤
作者: chch    时间: 2010-2-24 11:22
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 11:06发表的:


没办法了,所以最好都是同一个系列,或者同一个游戏是同一个负责,应该说良性竞争变成了恶性竞争。制度有必要变一下了。

ELFBOY冷静一下,有时候话语冲动会引起战,等一下被关黑屋子就麻烦了
这个很难,SQUARE原来就是由FF起头的,后来很多制作人虽然确立了自己的风格,原本都是FF的骨干力量。
作者: tekkenfan    时间: 2010-2-24 11:45
square过度依赖FF,财力人力上根本不重视不支持SAGA、圣剑等等个性系列,导致这些优秀的作品昙花一现,有才华的制作人纷纷离去或沉默
目前FF品牌效应下滑,自从合并以来SE创造力几乎看不见,炒冷饭越演越烈,给人感觉就是破罐子破摔,赚一点是一点
SE的堕落也明示着单机JRPG的惨淡未来
说实话真的很怀念以前才华横溢的老S
美人迟暮真是让人惋惜
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-2-24 12:41
饿。。画面月高清。。JRPG的有些优势就越来越少。。外带。。还有个容量的限制。。。。。此外。。岛国心态莫忘记。。。。。
作者: chch    时间: 2010-2-24 15:26
S和E合并以后,属于旧史克威尔系的部门占了大半
第1开发事业部,亲索大本营,也是SE的王牌之师,***北瀬佳范,骨干野村哲也、鸟山求,不过早已经离开的前大佬小胡子好像要给Wii出个最后的什么玩意……
第2开发事业部,***河津秋敏,代表作SAGA,河津还有以自己个人名义成立的Game Designers Studio,由任天堂注资,开发FFCC系列,算是作为对老任关系的“亲善”。
第3开发事业部,***田中弘道,现在主要负责FF14,与这个部门曾经有关有异度、超时空等,做异度的monolith几经辗转被老任买了80%的股权成了任的第二方
第4开发事业部,原***松野泰己跑了之后就差不多败了,前些年据说松野被老任收留了
第5开发事业部,不熟悉,可能是做手机方面的吧,不过以前SQUARE有个大阪开发部与SAGA系列有关,也投靠了任天堂
第6开发事业部,***土田俊郎,负责一些战斗系统,比方说刚刚的FF13,不过这个部门代表作前线任务也好久没出了……
第7开发事业部,***时田贵司,做半熟英雄的,也没了下文
第8开发事业部,和圣剑传说系列有关,***石井浩一,这等于一光杆司令,因为一部分制作人早就已经离开成立了Brownie Brown投奔任天堂……SE合并时这个部门还不如专做外包的ENIX这边……
最后要提的是水野哲夫,原SQUARE社长,现在还是在任天堂,成立AlphaDream,与原大阪开发部成员开发马里奥和路易RPG系列

以上8个开发部,以第1开发部名气最大,实力最强,但其它部门这些年萎缩得厉害,而且很多离开的人去的都是任天堂,前面有朋友说任天堂的RPG最NB,这话虽然有点过,但不得不说老任RPG有所进步,对比SE,这都要感谢SQUARE的“大力协助”……
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-24 15:37
下面是引用chch于2010-02-24 15:26发表的:
S和E合并以后,属于旧史克威尔系的部门占了大半
第1开发事业部,亲索大本营,也是SE的王牌之师,***北瀬佳范,骨干野村哲也、鸟山求,不过早已经离开的前大佬小胡子好像要给Wii出个最后的什么玩意……
第2开发事业部,***河津秋敏,代表作SAGA,河津还有以自己个人名义成立的Game Designers Studio,由任天堂注资,开发FFCC系列,算是作为对老任关系的“亲善”。
第3开发事业部,***田中弘道,现在主要负责FF14,与这个部门曾经有关有异度、超时空等,做异度的monolith几经辗转被老任买了80%的股权成了任的第二方
第4开发事业部,原***松野泰己跑了之后就差不多败了,前些年据说松野被老任收留了
.......

原来是那样!好像NBA的球员和教练一样,其实跑来跑去都是那些人(说句实话,其实各行业何尝不是这样?)当年CAPCOM兴起就是KONAMI很多跑去那里了= =

chch兄那么厉害,不知道能不能帮我一个忙,可否帮我查查CAVE这间公司?就是怒首领蜂的
作者: sacking    时间: 2010-2-24 15:40
RPG在FC的年代里叫文卡。。。有人警告我千万 别买文卡
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 15:47
下面是引用tekkenfan于2010-02-24 11:45发表的:
square过度依赖FF,财力人力上根本不重视不支持SAGA、圣剑等等个性系列,导致这些优秀的作品昙花一现,有才华的制作人纷纷离去或沉默
目前FF品牌效应下滑,自从合并以来SE创造力几乎看不见,炒冷饭越演越烈,给人感觉就是破罐子破摔,赚一点是一点
SE的堕落也明示着单机JRPG的惨淡未来
说实话真的很怀念以前才华横溢的老S
美人迟暮真是让人惋惜
只能在SFC上回顾SAGA、圣剑的辉煌了 PS上的两作开拓也不错

前线任务也惨被做成射击游戏
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 15:52
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 15:37发表的:


原来是那样!好像NBA的球员和教练一样,其实跑来跑去都是那些人(说句实话,其实各行业何尝不是这样?)当年CAPCOM兴起就是KONAMI很多跑去那里了= =

chch兄那么厉害,不知道能不能帮我一个忙,可否帮我查查CAVE这间公司?就是怒首领蜂的
CAVE怎么了~?

我很喜欢CAVE的弹幕游戏,狱门山物语各人的开场画面很美
作者: chch    时间: 2010-2-24 15:54
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 15:37发表的:


原来是那样!好像NBA的球员和教练一样,其实跑来跑去都是那些人(说句实话,其实各行业何尝不是这样?)当年CAPCOM兴起就是KONAMI很多跑去那里了= =

chch兄那么厉害,不知道能不能帮我一个忙,可否帮我查查CAVE这间公司?就是怒首领蜂的
我只是知道一点
这个……我射击游戏水平很烂的,所以也不了解,首领蜂只摸过SS版的,完全不得要领-_-b
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-24 15:56
下面是引用elfboy于2010-02-24 15:47发表的:

只能在SFC上回顾SAGA、圣剑的辉煌了 PS上的两作开拓也不错

前线任务也惨被做成射击游戏

不会的,不会的,只是下一个黄金期还没到来!

有我一天在,我不会让某个***者一统游戏界的,就算是盖茨都要扁!
作者: chch    时间: 2010-2-24 16:00
下面是引用elfboy于2010-02-24 15:47发表的:

只能在SFC上回顾SAGA、圣剑的辉煌了 PS上的两作开拓也不错

前线任务也惨被做成射击游戏
圣剑是难了,人都跑了
前线任务还是有希望,土田俊郎还是挺活跃的,负责最近FF的战斗系统
SAGA也悬,以现在SE对河津秋敏的待遇,后面要是河津也投奔了任天堂也不奇怪,不过河津脾气应该不错,算是能忍辱负重吧,希望有好报……
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-24 16:02
下面是引用chch于2010-02-24 15:54发表的:

我只是知道一点
这个……我射击游戏水平很烂的,所以也不了解,首领蜂只摸过SS版的,完全不得要领-_-b

chch兄,没什么烂不烂,只不过怒首领蜂等系列是给EXTRA玩家玩的,一般人接受不了很正常。其实我在STG的吧内混也觉得有点冷清。加上CAVE做街机的,故意增大难度来求钱的腹黑我是清楚的。一般国内都玩东方系列,1945,彩京系列等等。

不过可能我接触STG的人,或者我加入那个社团也是很喜欢玩STG的,不知道怎么搞的,他们脾气很容易激动的。XX饭的通病也很严重,所以我基本和他们聊聊算了,聊得深很容易吵架。
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-24 16:04
下面是引用chch于2010-02-24 16:00发表的:

圣剑是难了,人都跑了
前线任务还是有希望,土田俊郎还是挺活跃的,负责最近FF的战斗系统
SAGA也悬,以现在SE对河津秋敏的待遇,后面要是河津也投奔了任天堂也不奇怪,不过河津脾气应该不错,算是能忍辱负重吧,希望有好报……

这令我想起加贺昭三,说他的成绩也不错,可是脾气不好,和人家关系搞得不好。相反他那个制作组里有一个人的脾气倒是很不错,所以后来昭三走了后由那个人负责火炎
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-24 16:07
下面是引用elfboy于2010-02-24 15:52发表的:

CAVE怎么了~?

我很喜欢CAVE的弹幕游戏,狱门山物语各人的开场画面很美

= =东方的神主都是他的FANS了,果然BOY兄是同道中人,虽然很难很变态,但是不知道怎么搞的,反而越喜欢= =,像我们这种穿梭枪林弹雨的人是少数了。

既然你知道CAVE和怒首领蜂就可以了!选择让你领便当是明智之举。亚哈哈哈(反正到最后有一幕全部人要领便当),估计全部人在弹幕之下变成马蜂窝
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 16:18
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 15:56发表的:


不会的,不会的,只是下一个黄金期还没到来!

有我一天在,我不会让某个***者一统游戏界的,就算是盖茨都要扁!

作者: chch    时间: 2010-2-24 16:19
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 16:04发表的:


这令我想起加贺昭三,说他的成绩也不错,可是脾气不好,和人家关系搞得不好。相反他那个制作组里有一个人的脾气倒是很不错,所以后来昭三走了后由那个人负责火炎
你是说成广通吧,成广通是负责系统的,可是FE系列的重臣,类似于FF系列的伊藤裕之,虽然没有坂口博信、野村哲也等人来的拉风,但其实是真正的重中之重

加贺走后对火纹影响是很大,但还没到灭顶之灾,火纹度过一段艰难期后也算挺过来了,FF走了小胡子不是也没怎么样么
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 16:20
下面是引用chch于2010-02-24 16:00发表的:

圣剑是难了,人都跑了
前线任务还是有希望,土田俊郎还是挺活跃的,负责最近FF的战斗系统
SAGA也悬,以现在SE对河津秋敏的待遇,后面要是河津也投奔了任天堂也不奇怪,不过河津脾气应该不错,算是能忍辱负重吧,希望有好报……
河津的FFCCCB。。。
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 16:23
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 16:02发表的:


chch兄,没什么烂不烂,只不过怒首领蜂等系列是给EXTRA玩家玩的,一般人接受不了很正常。其实我在STG的吧内混也觉得有点冷清。加上CAVE做街机的,故意增大难度来求钱的腹黑我是清楚的。一般国内都玩东方系列,1945,彩京系列等等。

不过可能我接触STG的人,或者我加入那个社团也是很喜欢玩STG的,不知道怎么搞的,他们脾气很容易激动的。XX饭的通病也很严重,所以我基本和他们聊聊算了,聊得深很容易吵架。

玩惯了CAVE和东方的弹幕,之后就觉得彩京的快速弹很无趣。。。就1945III还会耍耍
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 16:27
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 16:07发表的:


= =东方的神主都是他的FANS了,果然BOY兄是同道中人,虽然很难很变态,但是不知道怎么搞的,反而越喜欢= =,像我们这种穿梭枪林弹雨的人是少数了。

既然你知道CAVE和怒首领蜂就可以了!选择让你领便当是明智之举。亚哈哈哈(反正到最后有一幕全部人要领便当),估计全部人在弹幕之下变成马蜂窝
晕。。。弹幕便当。。。

说到弹幕还有个很不错的作品,CAPCOM(现在已经腐烂了)的GIGAWING2,家用机版在DC上有,而且音乐也很不错,好像是交响乐来的
作者: chch    时间: 2010-2-24 16:38
下面是引用elfboy于2010-02-24 16:20发表的:

河津的FFCCCB。。。
这个嘛,本来任天堂和Square都撕破脸皮了,后来Square日子过得不算好,要和老任和解,河津就“荣幸”地拉来去“亲善”了,FFCC就是如下产物,如果没有老任的关系,河津说不定连FFCC都没的做

河津原来是SE董事会一员,后来离开了,对外宣称是专心做游戏,那后来SE让他“专心”做了什么呢?首先FF12的松野跑了,派他去擦屁股,这是个吃力不讨好的活。后面嘛,管管FF1+2这样的、管管外包、还是去做救火队员什么,等到SAGA二十周年,还是让他去搞原GB的复刻……河津就是现在SE一部分人的缩影,没什么正事。另一拨是野村等这样的,一坑没填又去挖第二个,导致全局进度缓慢。这么折腾能搞出什么,留住什么人……
作者: tekkenfan    时间: 2010-2-24 16:47
下面是引用elfboy于2010-02-24 15:47发表的:

只能在SFC上回顾SAGA、圣剑的辉煌了 PS上的两作开拓也不错

前线任务也惨被做成射击游戏

开拓者也不错,2的水彩画风尤其印象深刻,前段时间看到开拓者1和2的千禧纪念版,不算贵就收了
PS2的沙加其实也不错的,无尽沙加其实是很好的一个游戏,可惜财力人力的限制,很多地方没有机会完善,再加上SAGA系列一贯的深奥系统,结果...能通关的都是相当有爱的玩家

前段时间有心收SAGA系列,结果无尽沙加的解体真书停产,FF的东西倒是满天飞
作者: elfboy    时间: 2010-2-24 16:56
下面是引用tekkenfan于2010-02-24 16:47发表的:


开拓者也不错,2的水彩画风尤其印象深刻,前段时间看到开拓者1和2的千禧纪念版,不算贵就收了
PS2的沙加其实也不错的,无尽沙加其实是很好的一个游戏,可惜财力人力的限制,很多地方没有机会完善,再加上SAGA系列一贯的深奥系统,结果...能通关的都是相当有爱的玩家

.......
无尽沙迦和重制的吟游诗人都是音乐满点
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-24 17:02
下面是引用chch于2010-02-24 16:19发表的:

你是说成广通吧,成广通是负责系统的,可是FE系列的重臣,类似于FF系列的伊藤裕之,虽然没有坂口博信、野村哲也等人来的拉风,但其实是真正的重中之重

加贺走后对火纹影响是很大,但还没到灭顶之灾,火纹度过一段艰难期后也算挺过来了,FF走了小胡子不是也没怎么样么

嗯嗯嗯!好比历代皇帝中的得力助手,例如周瑜、诸葛亮、郭嘉等等,最后功劳都是归主子的,可是明眼人一看就知道了,广通先生就是类似这种人。易中天说得好,名人和能人,我个人倾向于要能人。
作者: 小雷温    时间: 2010-2-24 17:51
前阵子rs1重制版30小时封盘(未通关),感想是这个游戏最赞的地方就是音乐。

以后应该会关注这个系列的音乐。
作者: elfboy    时间: 2010-2-25 10:30
下面是引用小雷温于2010-02-24 17:51发表的:
前阵子rs1重制版30小时封盘(未通关),感想是这个游戏最赞的地方就是音乐。

以后应该会关注这个系列的音乐。

吟游诗人很多神曲
作者: 小雷温    时间: 2010-2-25 18:05
觉得下载游戏bgm貌似很麻烦,但是又想收藏欣赏,继续在矛盾中的人路过。

如果全像以前的pc游戏就好了,直接找个文件夹,把音乐挖出来就行了...
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-25 22:21
下面是引用小雷温于2010-02-25 18:05发表的:
觉得下载游戏bgm貌似很麻烦,但是又想收藏欣赏,继续在矛盾中的人路过。

如果全像以前的pc游戏就好了,直接找个文件夹,把音乐挖出来就行了...

是啊,所以其实我都很犹豫,以后真的可以开游戏公司,我走PC还是家用机路线好。
作者: 小雷温    时间: 2010-2-25 23:16
开游戏公司应该不是那么容易的情况吧,尤其在你们那儿,不开网游公司...真的能生存么?
作者: elfboy    时间: 2010-2-26 08:49
下面是引用易路尔达比多于2010-02-25 22:21发表的:


是啊,所以其实我都很犹豫,以后真的可以开游戏公司,我走PC还是家用机路线好。
走家用机路线吧~

拿着手柄坐在电视前听神曲看美景
作者: chch    时间: 2010-2-26 09:48
下面是引用易路尔达比多于2010-02-24 17:02发表的:


嗯嗯嗯!比历代皇帝中的得力助手,例如周瑜、诸葛亮、郭嘉等等,最后功劳都是归主子的,可是明眼人一看就知道了,广通先生就是类似这种人。易中天说得好,名人和能人,我个人倾向于要能人?
但不得不说坂口博信、野村哲也这些人既是名人,也是能人,而且他们都是有能才成名的,只不过这里还有个别能人和一群能人的区别

走一个加贺,FE没倒,可是当年坂口博信挖松野泰己,松野连带吉田明彦、皆川裕史等人一块离开QUEST,皇骑就真不行了,老任想扶都没扶起来……
作者: osk666    时间: 2010-2-26 11:28
square过度依赖FF,财力人力上根本不重视不支持SAGA、圣剑等等个性系列,导致这些优秀的作品昙花一现,有才华的制作人纷纷离去或沉默
目前FF品牌效应下滑,自从合并以来SE创造力几乎看不见,炒冷饭越演越烈,给人感觉就是破罐子破摔,赚一点是一点
SE的堕落也明示着单机JRPG的惨淡未来
说实话真的很怀念以前才华横溢的老S
美人迟暮真是让人惋惜》》》》

财力上不支持吗?
在PS时代偶们看到,的确圣剑和SAGA都只能保持2D了(这里面,圣剑小组是坚持2D路线的,所以不可以说是老s投不够钱的错)
可能有这样的表现,但实际上,看XG的花费甚至高过FF7(虽然不一定)
CC的那些CG和贴图质量,很明显比FF8和9少不了多少花费
还有那个突破机能的VS

虽然销量上明显是FF一枝独秀,但下的力量未必有太大差别

圣剑是难了,人都跑了
前线任务还是有希望,土田俊郎还是挺活跃的,负责最近FF的战斗系统
SAGA也悬,以现在SE对河津秋敏的待遇,后面要是河津也投奔了任天堂也不奇怪,不过河津脾气应该不错,算是能忍辱负重吧,希望有好报…… 》》》》》》》》

圣剑独立的BB小组还有和SE合作
不过方向完全错误罢了= =
连当年独立第一作的魔法假日1的水平也达不到

S和E合并以后,属于旧史克威尔系的部门占了大半
第1开发事业部,亲索大本营,也是SE的王牌之师,***北瀬佳范,骨干野村哲也、鸟山求,不过早已经离开的前大佬小胡子好像要给Wii出个最后的什么玩意……
第2开发事业部,***河津秋敏,代表作SAGA,河津还有以自己个人名义成立的Game Designers Studio,由任天堂注资,开发FFCC系列,算是作为对老任关系的“亲善”。
第3开发事业部,***田中弘道,现在主要负责FF14,与这个部门曾经有关有异度、超时空等,做异度的monolith几经辗转被老任买了80%的股权成了任的第二方
第4开发事业部,原***松野泰己跑了之后就差不多败了,前些年据说松野被老任收留了
第5开发事业部,不熟悉,可能是做手机方面的吧,不过以前SQUARE有个大阪开发部与SAGA系列有关,也投靠了任天堂
第6开发事业部,***土田俊郎,负责一些战斗系统,比方说刚刚的FF13,不过这个部门代表作前线任务也好久没出了……
第7开发事业部,***时田贵司,做半熟英雄的,也没了下文
第8开发事业部,和圣剑传说系列有关,***石井浩一,这等于一光杆司令,因为一部分制作人早就已经离开成立了Brownie Brown投奔任天堂……SE合并时这个部门还不如专做外包的ENIX这边……
最后要提的是水野哲夫,原SQUARE社长,现在还是在任天堂,成立AlphaDream,与原大阪开发部成员开发马里奥和路易RPG系列

以上8个开发部,以第1开发部名气最大,实力最强,但其它部门这些年萎缩得厉害,而且很多离开的人去的都是任天堂,前面有朋友说任天堂的RPG最NB,这话虽然有点过,但不得不说老任RPG有所进步,对比SE,这都要感谢SQUARE的“大力协助”…… 》》》》》》

再多的开发组也没用,这里面在这几年被溃了的有多少个小组了?
那些都是活着的尸体罢了


还有一点就是创新的问题,其实SE这几年也有创新,如美妙世界等

可惜与过去老S的创新相比,级别相差太大
当年CT一出就200W销量
XG一出就是剧情神作的
VS一出就拿FAMI 40分

其实现在讨论这些问题越来越郁闷
讨论再多也看不到未来
专心回顾填坑好了= =
作者: 小雷温    时间: 2010-2-26 11:59
次时代rpg厂基本上只关注bioware,因为至少我还能在那儿看到一些梦想...

不过EA效应的隐忧仍然无法消去,希望bioware不会被严重拖累...DAO和ME千万别死...ME还差一步就能安全回本垒,而DAO还有2步...

九局下半2出局落后一分,2、3垒好不容易有人,我就不期待来只戏剧性+震撼性十足的全垒打...只要2人能平安踩上本垒板就行了...这是我现在的心情。

---

日式rpg啊...好多老坑得填,次时代的那些,也不去强求太多了,到时旧坑填完,回头再玩时,如果有一定的游戏性,就行了...

话说我久久无法下定决心入次时代的原因...估计还是上面的日式rpg的诱惑,对我来说还不够大的关系吧。真怀念以前没ps和ps2的时候,看着杂志激动的期待着上面的rpg的日子。

再说了,不是因为日式rpg的话,我根本没什么必要关注tv平台呢...

车枪球act?永远都不会是我玩游戏的重要动力--
作者: survivor77    时间: 2010-2-26 12:42
归根结底,jrpg乃至整个rpg领域的黄金时代已经过去。事实上,rpg可以说是以"娱乐"为核心的"电子游戏"领域当中的"边缘类型"——不是说它生僻,而是指它的“个性”相比以纯粹的娱乐性为重点的act、stg等等类型来说,要复杂。注重“剧情”、“冒险体验”的rpg,它可能更多地可能与“娱乐性”以外的一些东西沾边,比如“艺术”、“哲学”等等。

然而记得电子游戏对我们来说是一个娱乐工具的同时,不要忘记,它对商人而言则意味着利润来源。最大化它的本质特性——“大众化的娱乐性”才是维持利润的根本途径。而对于act这样的类型,你要发展这个类型,就可以无限制地以追求“大众娱乐性”为目标;而rpg则不然,你要创新、要进步,就自然会走进那些无关“大众娱乐”的路子里去——我们说一个rpg很优秀,除了说它“系统严谨深奥”、“战斗爽快”之外——这就属于“娱乐性”,还会说什么——“内涵深刻”——这就基本不属于大众娱乐范畴了。于是,rpg先天地限制了自己受众人群,核心体验的rpg可能会鹤立鸡群流芳百世,但市场永远都只会被“小屁孩携手罗莉拯救世界”主题的作品霸占——这是rpg本身的特质与市场的矛盾造成:为了更多的利润,就必须更“大众”;为了更“大众”,就必须更肤浅。

然而其他游戏类型当中,其实并不乏大小众通吃的作品,比如著名的rts星际争霸,高手和菜鸟相差十万八千里,但同样都玩得不亦乐乎;但回想rpg领域,却很难举出类似的作品来;归根结底可能还是因为rpg的核心,并不是那么以“大众娱乐”为重中之重的缘故吧。
作者: osk666    时间: 2010-2-26 12:52
嗯,哪个方面都完了.......
作者: chch    时间: 2010-2-26 13:23
“小屁孩携手罗莉拯救世界”没什么不好,大把大把的好作品都是“小屁孩携手罗莉拯救世界”,问题是在什么环境下,怎么去救世界

RPG能走到PS的辉煌时期,恰恰选择了“大众”这一属性,PS时代的RPG就比SFC时期的普遍在流程上难度有所降低。这里很多人说重制的RS1是好游戏,可是原来的那个浪漫SAGA难得简直玩不下去,“内涵深刻”并不意味着离普通人的距离远了,只是现在很多误读了“内涵”二字……
作者: 六耳熊    时间: 2010-2-26 13:33
一直以来只认日式RPG的我,过年前开始尝试接触Bioware的DAO,刚开始玩半小时就想换盘,但突破序盘阶段后变得一发不可收拾,过年期间每天都要玩5-6个小时。差距太大了,日厂已经落后了太多太多。

就拿DAO来说,本人没玩过博得之门,只能感觉到很多FF12的影子,战斗方式、外挂策略。但是相比FF12那升到最后全一样的人物,以及一群人殴一头的简单战斗,可怜的阉割剧情,DAO可是全面超越。

我很庆幸接触了Bioware的游戏,质量高,制作速度快,品牌多。全成就了DAO我就转去ME=>ME2,还有马上要发售的DAA,太多了,根本玩不过来。

十年?!!!SE你还是用王国之心或是ffx的引擎重制FF7吧,不然撑不到十年害得我玩不到怎么办?

很看不过去你们水lz帖子的六耳熊留
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-26 14:37
[quote]下面是引用小雷温于2010-02-26 11:59发表的:

说句实话雷温兄,我的性格不适合搞网游,试想一下游戏我连游戏编辑器都送给你了,试想一下网游能做到这样吗?这等于和外挂没什么分别,而且我送修改器给玩家是我自己的策略,我个人觉得一个游戏成功不但看制作组,而且要和玩家怎么样,我个人喜欢和玩家交流的,甚至让他们展示一下自己的个性。当然,抄袭除外。

至于大众化,不一定就是肤浅,应该说通俗化比较恰当,例如小说那样,讲述一个大道理,你可以用深刻深沉的语气站在一个高角度来看,也当然有通俗,幽默,平凡的语言,用一个低的角度来以小见大,同样能说明问题。所以我向来喜欢鲁迅的旁敲侧击,或者是黑色幽默,说出来的东西很搞笑,但又是现实。

再举一个实实在在的例子,例如:郭嘉和诸葛亮很懂得选主子,易中天故意用很幽默的语言说:就当人人都以为袁绍是绩优股的时候,郭嘉一眼看出袁绍是垃圾股。人人都以为刘备是垃圾股的时候,诸葛亮一眼看出刘备是绩优股,要是他们炒股票那不得了,咱们就别干了这事。= =

其实对话描写等等,有时候可以看书,有时候看评书或者一些节目,留意人家的语气,用词等等。当然最后我还是觉得天下艺术是一家,有时候往往其他行业是行得通的。
作者: 柯莉特    时间: 2010-2-26 14:39
就算以后没有日式RPG了 我会继续打以前玩过的重新玩过!!!
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-26 15:09
下面是引用柯莉特于2010-02-26 14:39发表的:
就算以后没有日式RPG了 我会继续打以前玩过的重新玩过!!!

不会的,瘦死的骆驼比马大,RPG不会那么轻易退出,可能以后市场按照某位同事所说,PS3主攻日本,XBOX是欧美,现在是势力均衡状态,谁也吃不掉谁,不如先保留实力,把主打的市场牢牢控制了,再去攻其他的。
作者: tekkenfan    时间: 2010-2-26 15:26
下面是引用柯莉特于2010-02-26 14:39发表的:
就算以后没有日式RPG了 我会继续打以前玩过的重新玩过!!!
恩,值得品味的老JRPG实在太多了
我还是准备先填SAGA
据说浪漫沙加2和3很强
一定要找机会补一下
作者: survivor77    时间: 2010-2-26 15:40
下面是引用易路尔达比多于2010-02-26 14:37发表的:
[quote]下面是引用小雷温于2010-02-26 11:59发表的:

说句实话雷温兄,我的性格不适合搞网游,试想一下游戏我连游戏编辑器都送给你了,试想一下网游能做到这样吗?这等于和外挂没什么分别,而且我送修改器给玩家是我自己的策略,我个人觉得一个游戏成功不但看制作组,而且要和玩家怎么样,我个人喜欢和玩家交流的,甚至让他们展示一下自己的个性。当然,抄袭除外。

至于大众化,不一定就是肤浅,应该说通俗化比较恰当,例如小说那样,讲述一个大道理,你可以用深刻深沉的语气站在一个高角度来看,也当然有通俗,幽默,平凡的语言,用一个低的角度来以小见大,同样能说明问题。所以我向来喜欢鲁迅的旁敲侧击,或者是黑色幽默,说出来的东西很搞笑,但又是现实。
.......


你把太抬举“大众娱乐”了,这东西没那么深也没那么广,大众娱乐是什么?麻将、扑克、k歌;简单明快,上手即能获得快感;许多人想不通枪车球为什么这么无脑却大行其道,其实这不是很正常吗?

显然地,鲁迅的东西就不属于通俗读物,而是严肃文学。这不是一个表现方式的问题,而是玩家想获得什么的问题。如果他只想获得一些简单的快感,无论你用什么方式去表达一个“深刻的内涵”,都无济于事;也许你用通俗诙谐的语言表达了,但对方只是因为你的诙谐而乐了一下,对你真正想表达的东西并不在意,那么你就白费了力气,或者说不得要领。这便是rpg无奈的地方。
作者: survivor77    时间: 2010-2-26 15:42
下面是引用chch于2010-02-26 13:23发表的:
“小屁孩携手罗莉拯救世界”没什么不好,大把大把的好作品都是“小屁孩携手罗莉拯救世界”,问题是在什么环境下,怎么去救世界

RPG能走到PS的辉煌时期,恰恰选择了“大众”这一属性,PS时代的RPG就比SFC时期的普遍在流程上难度有所降低。这里很多人说重制的RS1是好游戏,可是原来的那个浪漫SAGA难得简直玩不下去,“内涵深刻”并不意味着离普通人的距离远了,只是现在很多误读了“内涵”二字……


无论“内涵”到底是什么,总之要理解它就需要思考。而这就好像根“大众娱乐”的特质背道而驰了。
作者: survivor77    时间: 2010-2-26 15:59
沙加系列是很不错的。我最近就在重玩开拓者2。剧情非常的现实***,有点松也泰已的风格;甚至要更现实一点——很少能在日式rpg里见到这样的主角:

贵为第一皇子却因先天“术”资质的缺失而从小跟母亲一起被流放;远离祖国颠沛流离多年,内心不平、怨恨、暴躁与进取心矛盾共存;密谋篡取了好心收留自己的领主的封地(为了达成这一目的,中间曾向领主告发了其下一位大臣私自免除一些穷苦人家的税务的事情,成功架空了这位善良的重臣),养精蓄锐,20年后率领大军重回故土,杀死了同父异母的时任皇帝——“为了取回本属于我的东西”......而自幼因为母亲随主角一同被流放而对主角心怀怨恨的“同父同母”弟弟,原本想来刺杀他,却在见到主角的一瞬感受到了母亲的影子,从而达成了与主角的和解,而主角则把故国的统治权让给了弟弟......

这是sf2其中一位主角的一段故事。我想,换成是系列的话,出现这种主角多半会被喷死......特别是那阴暗而执著的个性、密谋篡位和灭亲行为......

不过,这游戏无论从故事还是系统,都很核心化,而相比一般的rpg,如此个性的系统,居然连一个字的说明和教学篇都没有......我想这是阻碍了许多人深入了解这款游戏的原因之一吧。
作者: 小雷温    时间: 2010-2-26 16:21
下面是引用六耳熊于2010-02-26 13:33发表的:
一直以来只认日式RPG的我,过年前开始尝试接触Bioware的DAO,刚开始玩半小时就想换盘,但突破序盘阶段后变得一发不可收拾,过年期间每天都要玩5-6个小时。差距太大了,日厂已经落后了太多太多。

就拿DAO来说,本人没玩过博得之门,只能感觉到很多FF12的影子,战斗方式、外挂策略。但是相比FF12那升到最后全一样的人物,以及一群人殴一头的简单战斗,可怜的阉割剧情,DAO可是全面超越。

我很庆幸接触了Bioware的游戏,质量高,制作速度快,品牌多。全成就了DAO我就转去ME=>ME2,还有马上要发售的DAA,太多了,根本玩不过来。
.......

很高兴这位朋友喜欢DAO,但是请别说DAO有FF12的影子,一直很反感这种说法。

反之应该说FF12有点美式rpg或网游的影子,这样才正确。

DAO的战斗方式是很传统的美式rpg风格,应该说,是以前黑岛或bioware一直以来的战斗方式,当然是经过一定的简化就是了。这点玩过博得,玩过冰风谷,玩过无冬1和2等的朋友,会更明白的。FF12那种玩法,其实就是把这种传统的pause & play的玩法,融合了日式回合的玩法,而新生的产物。好不好玩见仁见智,不过对我来说,没有了日式一贯的回合制的魅力,也没有了博得那种战略性,果然觉得是2边不到岸。

硬要说DAO哪里“像FF12”的话,那么就是那个类似tactic的gambit系统吧,那个为了照顾tv玩家而出现的系统。因为对pc版就是鸡肋设定,我几乎完全没用到,而tv版如果不是降低了难度,取消了误伤等设定,估计也不会有这个系统存在的空间。而就算是这种ai系统,其实bioware的游戏里,一直玩过来的话,估计都能看得出,这种ai系统总有天会发展成DAO这种样貌的,所以很难说是“学习”了FF12。再说了,就算是传说系列里,貌似也是有这类的简化版的AI吧。

DAO是bioware向着博得致敬,累积了长年的rpg开发经验而诞生的产物。也许这位朋友并没有这种意思,但我想说DAO绝对不是FF12影子下的产物。

---

再说了,DAO并不强调刷FF12那种“刷”,是个玩了近100小时都充满着剧情性的rpg,玩这个游戏的时候,我这种剧情派玩家一直感受到很高的幸福感。
作者: 小雷温    时间: 2010-2-26 16:34
其实那段话我也想说很久了,算是顺势说出来吧,有些概念还是要理解清楚些较好,希望该朋友不会介意。

同时很高兴有日式饭愿意去尝试DAO,美式rpg与日式rpg固然有风格上的差距,但那并不会是无法相容的差距感。

而实际上,我很多时候会体验到日美rpg之间的共同之处而感到感动。

作为日美rpg同样喜欢的rpg玩家,有时是会有种难以言喻的无奈与寂寞之感...尤其在a9时...
作者: 小雷温    时间: 2010-2-26 16:36
下面是引用易路尔达比多于2010-02-26 14:37发表的:
[quote]下面是引用小雷温于2010-02-26 11:59发表的:

说句实话雷温兄,我的性格不适合搞网游,试想一下游戏我连游戏编辑器都送给你了,试想一下网游能做到这样吗?这等于和外挂没什么分别,而且我送修改器给玩家是我自己的策略,我个人觉得一个游戏成功不但看制作组,而且要和玩家怎么样,我个人喜欢和玩家交流的,甚至让他们展示一下自己的个性。当然,抄袭除外。

至于大众化,不一定就是肤浅,应该说通俗化比较恰当,例如小说那样,讲述一个大道理,你可以用深刻深沉的语气站在一个高角度来看,也当然有通俗,幽默,平凡的语言,用一个低的角度来以小见大,同样能说明问题。所以我向来喜欢鲁迅的旁敲侧击,或者是黑色幽默,说出来的东西很搞笑,但又是现实。
.......

嗯,其实我是知道的。不过我指的是中国追求这个梦想,能生存下去么...能吃饭么?--

当然是衷心希望易兄能实现梦想,不过还是会不禁想到这点--
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-2-26 17:07
MA..有人在做DAO和目前当红的FF12的比较。。立马偶就猜想到小雷会出现的(笑)。。JRPG和美式RPG本质上都是角色扮演。。在这点上。。。。个人倒是觉得2者都玩后,你会忽然发觉2者共通点不少。。只是表达故事的方式有些不同。。
作者: osk666    时间: 2010-2-26 17:16
下面是引用六耳熊于2010-02-26 13:33发表的:
一直以来只认日式RPG的我,过年前开始尝试接触Bioware的DAO,刚开始玩半小时就想换盘,但突破序盘阶段后变得一发不可收拾,过年期间每天都要玩5-6个小时。差距太大了,日厂已经落后了太多太多。

就拿DAO来说,本人没玩过博得之门,只能感觉到很多FF12的影子,战斗方式、外挂策略。但是相比FF12那升到最后全一样的人物,以及一群人殴一头的简单战斗,可怜的阉割剧情,DAO可是全面超越。

我很庆幸接触了Bioware的游戏,质量高,制作速度快,品牌多。全成就了DAO我就转去ME=>ME2,还有马上要发售的DAA,太多了,根本玩不过来。
.......


不是说FF12国际版已经不是全部一样了吗?

玩了FF13的偶反而想回去玩FF12呢,
FF12国际版的系统真的完全不及DAO吗?
不是说刷的那个,那个应该说是设定的弊病。
下面是引用tekkenfan于2010-02-26 15:26发表的:

恩,值得品味的老JRPG实在太多了
我还是准备先填SAGA
据说浪漫沙加2和3很强
一定要找机会补一下


这个偶也一早想补
无奈PSP的模拟器貌似对SAGA3支持不太好,字都看不清楚
下面是引用survivor77于2010-02-26 15:59发表的:
沙加系列是很不错的。我最近就在重玩开拓者2。剧情非常的现实***,有点松也泰已的风格;甚至要更现实一点——很少能在日式rpg里见到这样的主角:

贵为第一皇子却因先天“术”资质的缺失而从小跟母亲一起被流放;远离祖国颠沛流离多年,内心不平、怨恨、暴躁与进取心矛盾共存;密谋篡取了好心收留自己的领主的封地(为了达成这一目的,中间曾向领主告发了其下一位大臣私自免除一些穷苦人家的税务的事情,成功架空了这位善良的重臣),养精蓄锐,20年后率领大军重回故土,杀死了同父异母的时任皇帝——“为了取回本属于我的东西”......而自幼因为母亲随主角一同被流放而对主角心怀怨恨的“同父同母”弟弟,原本想来刺杀他,却在见到主角的一瞬感受到了母亲的影子,从而达成了与主角的和解,而主角则把故国的统治权让给了弟弟......

这是sf2其中一位主角的一段故事。我想,换成是系列的话,出现这种主角多半会被喷死......特别是那阴暗而执著的个性、密谋篡位和灭亲行为......
.......


的确,SF2的这些历史性设定的确是超赞,
让人感觉到非常浓重的沧桑历史感
但游戏中明显也感觉到
很多剧情都过于简化,而在SF2的U本中,这些剧情是非常详细描绘出来的
这是个遗憾啊!
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-2-26 17:18
的确,SF2的这些历史性设定的确是超赞,
让人感觉到非常浓重的沧桑历史感
但游戏中明显也感觉到
很多剧情都过于简化,而在SF2的U本中,这些剧情是非常详细描绘出来的
这是个遗憾啊!
-
审核制度的问题??具体不详。。这个游戏倒是下了。。。
作者: 水晶苹果    时间: 2010-2-26 17:21
剧情还是很重要的
1.当年的仙剑和天之痕的剧情现在想起来还是记忆犹新的感动
2.拯救世界这个主题早就被主流游戏群体所抛弃了
3.体验体验 21世纪是体验时代 当年的心跳回忆和现在的逆转系列的代入感很强 所以成功

DQ这样的游戏以后会被边缘化 很有趣 但是很枯燥
作者: osk666    时间: 2010-2-26 17:23
GAMBIT系统的简化版,在SFC时代的圣剑传说就有了,不过跟传说一样,是控制除玩家控制角色外的另一个角色的。
作者: tekkenfan    时间: 2010-2-26 17:35
下面是引用survivor77于2010-02-26 15:59发表的:
沙加系列是很不错的。我最近就在重玩开拓者2。剧情非常的现实***,有点松也泰已的风格;甚至要更现实一点——很少能在日式rpg里见到这样的主角:

贵为第一皇子却因先天“术”资质的缺失而从小跟母亲一起被流放;远离祖国颠沛流离多年,内心不平、怨恨、暴躁与进取心矛盾共存;密谋篡取了好心收留自己的领主的封地(为了达成这一目的,中间曾向领主告发了其下一位大臣私自免除一些穷苦人家的税务的事情,成功架空了这位善良的重臣),养精蓄锐,20年后率领大军重回故土,杀死了同父异母的时任皇帝——“为了取回本属于我的东西”......而自幼因为母亲随主角一同被流放而对主角心怀怨恨的“同父同母”弟弟,原本想来刺杀他,却在见到主角的一瞬感受到了母亲的影子,从而达成了与主角的和解,而主角则把故国的统治权让给了弟弟......

这是sf2其中一位主角的一段故事。我想,换成是系列的话,出现这种主角多半会被喷死......特别是那阴暗而执著的个性、密谋篡位和灭亲行为......
.......

威尔篇也令人印象深刻,整个家族和EGG的对抗
时间跨度大,很有历史的感觉
开拓者2的特点确实太鲜明了
历史感、水墨画风......

要说核心向的话
无尽沙加才是令RPG玩家颤抖的游戏啊
作者: 小雷温    时间: 2010-2-26 19:37
无尽saga单看载图好像也不错,不过无论是a9爬旧帖,还是gamespot看老外的评语,似乎都是说这个游戏不足的地方,所以我还是pass了--

saga系列,如果ps的2作有美版也找得到游戏的话,未来也算是有兴趣尝试的。再说了,忽然觉得很久没玩到沧桑历史感的rpg了...

---

要是说起rpg核心化和严重不体贴玩家的话,黑岛应该算是“重犯”了...只要玩过的人都能了解到--

---

话说生存者兄说的那段故事的确不错,挺有兴趣的,毕竟肯去写实的演绎角色内心与行为上的黑暗面的日式rpg...印象中都不多呢...

而这种风格的游戏,好像也总不会是那种主流的么?--
作者: tekkenfan    时间: 2010-2-26 21:01
下面是引用小雷温于2010-02-26 19:37发表的:
无尽saga单看载图好像也不错,不过无论是a9爬旧帖,还是gamespot看老外的评语,似乎都是说这个游戏不足的地方,所以我还是pass了--

saga系列,如果ps的2作有美版也找得到游戏的话,未来也算是有兴趣尝试的。再说了,忽然觉得很久没玩到沧桑历史感的rpg了...

---
.......
开拓者1、2都有美版
作者: 小雷温    时间: 2010-2-26 21:05
呵呵,可惜目前找不到游戏下载--

之前那个速度对我来说不错的美版ps 游戏下载,都没这个系列--
作者: elfboy    时间: 2010-2-27 09:43
下面是引用易路尔达比多于2010-02-26 14:37发表的:
[quote]下面是引用小雷温于2010-02-26 11:59发表的:

说句实话雷温兄,我的性格不适合搞网游,试想一下游戏我连游戏编辑器都送给你了,试想一下网游能做到这样吗?这等于和外挂没什么分别,而且我送修改器给玩家是我自己的策略,我个人觉得一个游戏成功不但看制作组,而且要和玩家怎么样,我个人喜欢和玩家交流的,甚至让他们展示一下自己的个性。当然,抄袭除外。

至于大众化,不一定就是肤浅,应该说通俗化比较恰当,例如小说那样,讲述一个大道理,你可以用深刻深沉的语气站在一个高角度来看,也当然有通俗,幽默,平凡的语言,用一个低的角度来以小见大,同样能说明问题。所以我向来喜欢鲁迅的旁敲侧击,或者是黑色幽默,说出来的东西很搞笑,但又是现实。

再举一个实实在在的例子,例如:郭嘉和诸葛亮很懂得选主子,易中天故意用很幽默的语言说:就当人人都以为袁绍是绩优股的时候,郭嘉一眼看出袁绍是垃圾股。人人都以为刘备是垃圾股的时候,诸葛亮一眼看出刘备是绩优股,要是他们炒股票那不得了,咱们就别干了这事。= =

其实对话描写等等,有时候可以看书,有时候看评书或者一些节目,留意人家的语气,用词等等。当然最后我还是觉得天下艺术是一家,有时候往往其他行业是行得通的。
这例子
作者: elfboy    时间: 2010-2-27 09:45
下面是引用柯莉特于2010-02-26 14:39发表的:
就算以后没有日式RPG了 我会继续打以前玩过的重新玩过!!!

TV主机上的如果杯具了的话

还有PC上的HRPG,HSLG eushully的作品都很好玩啊,剧本系统都很好,起码比现在SE那妥协了的强
作者: elfboy    时间: 2010-2-27 09:46
下面是引用tekkenfan于2010-02-26 15:26发表的:

恩,值得品味的老JRPG实在太多了
我还是准备先填SAGA
据说浪漫沙加2和3很强
一定要找机会补一下

事实上是很强
作者: osk666    时间: 2010-2-27 09:50
http://isohunt.com/torrent_detai ... rontier?tab=summary
这里就有

威尔篇也是啊,也是感觉很赶,而U本中却有详细的描绘
这不是由于什么审核
而是当初这游戏的规划太大了
最终目的是要使这两段历经百年的史诗在一百年后汇合到一起
河津的野心太大了.....
作者: shmc    时间: 2010-2-27 19:41
上古卷轴不错
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-2-28 14:12
下面是引用survivor77于2010-02-26 15:40发表的:



你把太抬举“大众娱乐”了,这东西没那么深也没那么广,大众娱乐是什么?麻将、扑克、k歌;简单明快,上手即能获得快感;许多人想不通枪车球为什么这么无脑却大行其道,其实这不是很正常吗?

.......

若只是那样的,那就更好应付了。所以有一句说得好,世人将太多东西看复杂了,简单就是了。
作者: 328928249    时间: 2010-2-28 18:27
我有仙剑情节的。。。。
作者: survivor77    时间: 2010-3-1 13:18
又提到ff12了阿。。。其实我觉得过多地诟病ff12的“刷”要素,也未免不中肯。玩过ff12的人都知道,如果只是要通关并体验大部分主要内容的话,ff12的商店货绝对就足够了,而想进一步挖掘游戏内容的玩家,“刷”就是为他们准备的。我觉得这种分层次构建游戏内容,让不同要求的玩家能各取所需的方法并没有什么可值得太多抱怨的。

另外,要说ff12原版可称为“臭名昭著”的最强之枪的取得方法,其实我觉年纪稍长一些的ff系列玩家都应该能回忆起来,这其实可能是对ff6的一个小小致敬:ff6当中有初期某山洞迷宫中的宝箱若不开启,到后期世界毁灭后再来开,就能获得初期开启无法获得的强力宝物这一设定。年代久远,具体是哪个山洞我已经记不清了,但相信老玩家看到ff12的这个设计,都会会心一笑吧。
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-3-1 14:59
77说的是,分层次构建也符合商业规律的一个概念,市场营销里提到该商品能给你提供什么?

一共是五个方面,也就是说产品五层次,分别是核心,一般,期待,附加,潜在。

1.核心的意思是最基本的层次是核心利益,即向消费者提供的产品基本效用和利益,也是消费者真正要购买的利益和服务。消费者购买某种产品并非是为了拥有该产品实体,而是为了获得能满足自身某种需要的效用和利益。

2.一般的意思是期望产品是产品核心功能需依附一定的实体来实现,产品实体称一般产品,即产品的基本形式,主要包括产品的构造外型等。

3.期望的意思是期望产品是消费者购买产品时期望的一整套属性和条件,如对于购买洗衣机的人来说,期望该机器能省事省力地清洗衣物,同时不损坏衣物,洗衣时噪音小,方便进排水,外型美观,使用安全可靠等。

4.附加的意思是产品的第四个层次,即产品包含的附加服务和利益,主要包括运送、安装、调试、维修、产品保证、零配件供应、技术人员培训等。

5.第五个层次是潜在产品,潜在产品预示着该产品最终可能的所有增加和改变。

那么这个道理放入RPG里也是行得通的。也可以分几个类型

第一种好像我这样的,只要有得玩就可以了,就是符合第一个层次,有一款RPG玩就可以了。

第二种好像osk666朋友提及的,在意表现形式,例如用动画还是3D,人设等等都符合表现形式的。

第三种好像柯莉特,小雷温,TEKK,狂人朋友提及的,要有期望价值的,游戏要平衡性,系统严密,刷宝要多样化等等,这些都是期待的东西

第四种好像我的某些朋友那样,狂人兄也有,附加的,例如一款游戏由之产生的讨论,例如同好者集合,由游戏孪生出来的设定集等等,或者某盘可以联动,可以添加进电脑,甚至玩这款游戏可以让我获得精神上的升华等等。

第五种有点像楼主jj鸡那样,该产品的最终形态或者长远形成的,或者也算是我追求的目标。例子可以是类似勇者斗恶龙这款堪称是日本国民级RPG游戏,或者是欧美的龙与地下城RPG鼻祖。这个程度的产品包含前面四种形式,甚至超出游戏的范畴代表了某种文化,某种习俗等等。当然,这种时期曾经有过,或者叫做某个时间段很接近的。

不过我觉得楼主的意思应该是RPG未来是走下坡还是上升,而不是我所说的最终形态。不过,我觉得用这个角度也分析,或许能解决楼主所说的问题。不过楼主的文章我也看过,本人也很少发表意见,不知道其真实意图。有点像以前的我。
作者: osk666    时间: 2010-3-1 17:17
其实偶说的重点不是这个.......= =
偶只是提出一个疑问而已
作者: chch    时间: 2010-3-2 08:52
说起FF12,我认为这个游戏世界铺得太宽,支线太细,反而是影响了主线的表现

另外,那个最强之矛的拿法,属于开了一个宝箱会影响别的宝箱的关联方式,和FF6那个同一个宝箱前后期不一样的情况有区别,我觉得这个倒谈不上是致敬……
作者: osk666    时间: 2010-3-2 10:01
嗯,这就是系统派和剧情派的矛盾之一,很考监督的功力啊......
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-3-2 10:30
= =功力,6爷我是深深体会到这点难处了,特意为了自己的故事设计一个合适的系统是很重要的。当然,不一定要全部原创
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-3-2 10:31
= =功力,6爷我是深深体会到这点难处了,特意为了自己的故事设计一个合适的系统是很重要的。当然,不一定要全部原创
作者: 小雷温    时间: 2010-3-2 19:45
下面是引用osk666于2010-03-02 10:01发表的:
嗯,这就是系统派和剧情派的矛盾之一,很考监督的功力啊......

FF12如果能像某老美式rpg 那样2者兼顾的话,对我来说肯定是ps2上的神作啊--

应该能知道我又想举例哪个游戏里吧?--

不过这种类型的游戏,剧情派就不能用xg那种标准来评定了。这种类型的剧情派,该是那种博大精深的冒险剧情吧。而这种开放风格的游戏要2者兼顾,也并不是那么容易的事情...似乎我也就遇过一个而已...
作者: jinghaoyi    时间: 2010-3-4 01:27
小雷温是要说BG2吗?
另外,在游戏中加入一部分如果想要完成便需要大量时间的内容无可厚非,这部分本就不是给那些会抱怨难度过高的人准备的,而是给那些有毅力,有探索精神的狂热玩家准备的。ff9中的石中剑2便是很好的例子。
这种设计思路其实也跟日本的coreuser文化有关,设计者故意在游戏中加入极难战胜的boss或难以达成的任务,通常还有大量游戏中根本无从得知的隐藏数据。狂热玩家们以完成看似不可能完成的任务为自豪,这便是新手和达人之间的区别,为了完成这些任务通常需要对系统的完全掌握和极大耐性。但是很多数据在游戏中根本无从得知,这些资料从何而来呢?通常有游戏制作商或杂志出版社发行的游戏攻略书,以xxx解体真书或xxx迷宫圣典为名,其中刊载大量珍贵数据和心得,这几乎是专门面向狂热玩家的书籍。有心的制作人,富有钻研精神和不屈意志的狂热玩家,刊载珍惜资料的攻略书,这三者构成了独特的日本coreuser文化,也是日式rpg不同于其他rpg重要而却被长期无视的一点不同。
我在gamefaqs上逛时看到美国人对ff6a的评价,说此游戏的新增隐藏迷宫是在是太简单和无聊了,他用创世魔法一路9999过去轻松过关。不禁心中感慨,不知日本狂热玩家知道会做何感想。而这其实也是我们或者说现在大部分玩家的一种心态,满足于游戏设计者给我们设计的一般情况,缺乏刨根问底,挖掘一切秘密和剩余价值,以突破极限为荣的精神。
作者: osk666    时间: 2010-3-4 09:55
下面是引用小雷温于2010-03-02 19:45发表的:


FF12如果能像某老美式rpg 那样2者兼顾的话,对我来说肯定是ps2上的神作啊--

应该能知道我又想举例哪个游戏里吧?--
.......

嘛,这个看导演想要表达些什么了,
在偶眼中,其实XG那种剧情向的也不是不能做得更多游戏性的
就看导演的创意了

如何将如此庞大的冒险历程演绎为全为自己所选择,所奋斗的结果,

如何去体现这个世界,这个不一定广大,却适合于表达该思路的世界
可能这就是中心吧。
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-3-4 10:32
下面是引用osk666于2010-03-04 09:55发表的:


嘛,这个看导演想要表达些什么了,
在偶眼中,其实XG那种剧情向的也不是不能做得更多游戏性的
就看导演的创意了
.......

6兄,但是说句老实话,就算是导演也不一定能把握好剧情的,当然,导演创意则完全靠他自己是否愿意挖掘和安排,安排得好可以连锁反应。剧情有时候很想往某个方向走,但是偏偏从逻辑那样推却得出另一个结果。

我向来写剧情不喜欢真的写,而是按照人物和逻辑推出来的
作者: 小雷温    时间: 2010-3-4 18:00
其实我喜欢的剧情风格很多种(从小就养成博爱多接触的习惯),所以你们说的我都会有兴趣。

这里又想到一种形容方式,就是那种不同人不同时期都会有明显很大差距的剧情感悟,让人情不自禁陷入深思后,并有所不同的见解以感触...

说这个时想起了玩P2的时候,猴王说过P2系列他在学生时代和工作时代的游戏感想,有很大的差距,似乎也让他惊讶的地步...而可惜我只能在工作后体验这个游戏,也只能体验到其中一种感触吧...而在女神区讨论时,也从不同人身上领悟到相同或是不同的见解,算是很不错的体验呢。当初发感想时,有种抛砖引玉之感。

---

回某同学,我说的是那个游戏,不过主要也是针对某人说的,因为我总是情不自禁的讨论时,会说到那个游戏,也严重到该被人吐槽的地步了--
作者: misaiya    时间: 2010-3-4 22:34
同上面有个朋友一样,以前从来不碰美式rpg,一直比较偏爱ff系列,过年偶然买了张bio出的dragon age ,硬是被吸引得每天几个小时,战斗系统和剧情以及人物刻画,同伴关系都非常有意思,我是捧着本英语字典玩的,现在打第二周目。个人觉得整体超与它比较相似的ff12很多。
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-3-4 22:49
小O还是试试BG2吧。。这个游戏上手过了人设的瓶颈后就能有乐趣了。。。。
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-3-4 22:53
我在gamefaqs上逛时看到美国人对ff6a的评价,说此游戏的新增隐藏迷宫是在是太简单和无聊了,他用创世魔法一路9999过去轻松过关。不禁心中感慨,不知日本狂热玩家知道会做何感想。而这其实也是我们或者说现在大部分玩家的一种心态,满足于游戏设计者给我们设计的一般情况,缺乏刨根问底,挖掘一切秘密和剩余价值,以突破极限为荣的精神。
-
估计这年头没多少人有这个耐心这么玩游戏的。。11区的人同样如此。。。这点上个人觉得只有SFC时代和部分PS时代的JRPG符合此定义。。。。N年前就和小雷做过某个不太合理的假设。。你BG2这样当年包括现在都觉得剧情和系统都能堪称经典的RPG。。你要是现在的业界。。。估计出了也就一叫好不叫座甚至直接被埋没的命运
作者: osk666    时间: 2010-3-5 02:14
偶早说了不是人设的原因= =
在日式RPG中,偶还专门找脱俗的人设呢
传说的人设就最受不了

至于其它方面的东西,还是玩后再说吧.......
作者: survivor77    时间: 2010-3-5 12:46
日式rpg无拘无束的创作形态本身其实是应该令欧美rpg羡慕的。相比之下,欧美rpg要更传统,大多整体遵循D&D的那套东西;而日式rpg则不同,只要有创意,就可以做出许多独具特色,独立性很强的作品来。

举个例子,最近的EOE“永恒的尽头”,我觉得这个游戏虽然整体还不是非常完美,但一上手就能发觉,制作这个游戏的制作团队,绝对是个中高手。整个游戏的感觉就是,在有限的资源(开发费用)限制下,利用创意和经验等等“非成本性的”优势要素,生产出一个先天条件并不非常好但完成度却非常之高的作品。

具体体现在什么地方呢?

比如这个游戏的整体地图,相比ff13的真实比例场景全程连接的华丽和气势,eoe的大地图简直有些小儿科。但eoe把这个简陋的小地图做成一个大战略式的“走六角格”,不仅如此,还加入一种“地图开拓道具”以及“地图buff”等要素,把这个看似简陋的地图移动变得融探索、解谜于一身,乐趣十足,堪称举重若轻。

再就是画面。整个游戏的故事背景决定了这个游戏的环境基调。在整个游戏过程中,你基本无法看到一棵树。无论是城镇还是迷宫,场景可以说都是非常简单的几何模型+贴图。然而作为玩家,并不会因此而感到不快;整个游戏的故事氛围决定了这种“简陋”的画面是合理而讨巧的。我们简直有理由推测,故事从剧本的创作阶段开始,就已经将最终游戏的制作成本考虑在内了。。。

最后是游戏的战斗系统。可以说,eoe的战斗系统是近年来日式rpg当中少数让我能感到眼前一亮的之一。不知道是不是由台球而来的灵感?
3位主人公的走位时刻影响着战场的局势,在对一些强力boss的战斗中,你需要像slg那样结合地形、各角色的攻击方式以及敌人的分布情况和行动倾向去考虑接下来几回合内的走位,可能一次成功策划的协力攻击就是之前你苦苦挣扎却不得要领的答案!看似复杂的战斗系统实际上却是非常灵巧和恰到好处,如slg一般充满战略要素,但又比常规的走格子要灵活许多,与此同时又很好地融入了对玩家的注意力和反应有一定要求的半即时要素,最后还结合“枪”的主题兼顾了表演性。最后,综合以上这些优点之下,这个战斗系统在对付难度很低的普通杂兵战中又可以非常随意地开始结束,完全没有常规slg那样“无论打什么难度的战斗都很繁琐”的印象。
光从战斗而言,eoe那与现存其他日式rpg差别如此之大却又不令人感到不***的系统令我十分佩服。而从其注重表演性和趣味性结合的做法来说,我认为要比ff13的战斗系统技高一筹。
而这个基本完全没有传统rpg的菜单选项的战斗系统,其缺点则是,缺乏更多的“可选择内容”,丰富度不够,后期可能会感到疲劳。游戏的技能完全被融入每一次“普通攻击”中自动触发了。但这也是符合eoe的战斗系统节奏的,如果还是有充满各种法术的下拉菜单,那无疑会对节奏感十足的战斗带来负面影响。

综上而言,我觉得3A不愧是rpg名厂,其熟练的手法和丰富的经验令人佩服。反观ff13,虽然从“血统”上说更是“出身名门”,但我觉得相比之下,ff13可以形象地认为是一个“会花大钱”却“不会花巧钱”的纨绔子弟。坐拥丰富的资源和先天条件,却也因此而迷失,陷入“为华丽而华丽”的误区当中。

回到咱这贴的主题。。。。。。我觉得如果3A这样的厂商能更多一些,单机rpg还不能说完全没有希望。。。
作者: 帝国皇帝    时间: 2010-3-5 13:21
还是个是否还有继续进取心。。。。是否能脱离过去老本的问题。。。。
作者: osk666    时间: 2010-3-5 14:27
下面是引用survivor77于2010-03-05 12:46发表的:
日式rpg无拘无束的创作形态本身其实是应该令欧美rpg羡慕的。相比之下,欧美rpg要更传统,大多整体遵循D&D的那套东西;而日式rpg则不同,只要有创意,就可以做出许多独具特色,独立性很强的作品来。

举个例子,最近的EOE“永恒的尽头”,我觉得这个游戏虽然整体还不是非常完美,但一上手就能发觉,制作这个游戏的制作团队,绝对是个中高手。整个游戏的感觉就是,在有限的资源(开发费用)限制下,利用创意和经验等等“非成本性的”优势要素,生产出一个先天条件并不非常好但完成度却非常之高的作品。

具体体现在什么地方呢?
.......


3A的EOE那种要看玩家是否好这个了,其实偶不是太喜欢这些设定
不过你的第一话说得对
日式的话可以看出是非常个人的东西,他们不会去太多想自己想做以外的东西,
只要有一个好的提案,他们就向这这个目标前进

就如XG,高桥出来的目的就是要为了做好这个冒险故事,他才不会理会自由度,
或其它他认为多余的可玩性等其它要素,他就是想做出他自己梦想做的东西。
作者: 易路尔达比多    时间: 2010-3-5 14:28
下面是引用osk666于2010-03-05 14:27发表的:



3A的EOE那种要看玩家是否好这个了,其实偶不是太喜欢这些设定
不过你的第一话说得对
.......

我当然也想倾向于这种做法,先要将自己想表达的表达出来,然后再去考虑其他
作者: jinghaoyi    时间: 2010-3-5 14:39
有关美日游戏耐玩度的区别,美式游戏大多通过设计丰富的剧情和任务延长玩家的游戏时间,在系统上不会过多为难玩家,例如设计怪物身上掉落率超低的道具,每次升级数值随机成长,某剧情随机触发等等。不过这样也导致游戏在可重复性上有欠缺,玩家缺乏再玩一次的动力。可以说玩家的时间主要花在了体验上。而日式游戏中大量随机要素的存在使得每次游戏经历都有不同,每位玩家之间的经历也有不同。高随机性也使玩家如果想要完美完成某游戏时便需要花大量时间在S/L和“刷”上,玩家的大量时间花在了收集和追求完美上。
不过,在花费大量时间之后,你完美的人物能力和道具收藏能得到别人的称赞和羡慕,随机性强使得游戏在网上的讨论更热烈和富有乐趣,每一个人的经历都有其价值(哪怕只是回报在某怪物身上能得到某道具),而不会出现一份流程攻略一同天下的局面。这也是日式游戏的特色之一
作者: 小雷温    时间: 2010-3-5 17:51
下面是引用jinghaoyi于2010-03-05 14:39发表的:
有关美日游戏耐玩度的区别,美式游戏大多通过设计丰富的剧情和任务延长玩家的游戏时间,在系统上不会过多为难玩家,例如设计怪物身上掉落率超低的道具,每次升级数值随机成长,某剧情随机触发等等。不过这样也导致游戏在可重复性上有欠缺,玩家缺乏再玩一次的动力。可以说玩家的时间主要花在了体验上。而日式游戏中大量随机要素的存在使得每次游戏经历都有不同,每位玩家之间的经历也有不同。高随机性也使玩家如果想要完美完成某游戏时便需要花大量时间在S/L和“刷”上,玩家的大量时间花在了收集和追求完美上。
不过,在花费大量时间之后,你完美的人物能力和道具收藏能得到别人的称赞和羡慕,随机性强使得游戏在网上的讨论更热烈和富有乐趣,每一个人的经历都有其价值(哪怕只是回报在某怪物身上能得到某道具),而不会出现一份流程攻略一同天下的局面。这也是日式游戏的特色之一

很多美式rpg 2周目的乐趣会比你所说的有趣n倍,原因不是因为刷新道具或随机剧情,而是因为2周目你还能看到一堆不同的玩法和体验不同的剧情,这些都是因为美式rpg有海量的支线剧情,多选择的剧情完成方式,或多伙伴的选择等。

玩过博得玩过辐射的人都会知道,甚至是现在的DAO,2周目你能体验的不同剧情,也很多呢。(博得我至少5周目了,但是每次都能看到我没看过的剧情...没看过的对话..没看过的支线..估计再玩几周目也是一样...)

而要说刷随机道具的乐趣性的话,应该说说暗黑这个美式arpg吧?一个可以让人刷到忘记这个游戏原来不但有剧情...甚至还有支线剧情呢--

而角色的随机升级数据变化,本质上会有重大分别么?这能比得上每个新周目都创建完全不同的主角,体验完全不同的人物build来得有趣么?而除了战斗方式上的新体验,剧情上也会因为不同的角色有所不同的体验,这些乐趣肯定比单纯的随机升级点数变化来得有趣吧?

所以我觉得这位朋友完全说反了,你所说的这些完全不是日式的优点,反而是美式的优点啊--

这位朋友真的玩过美式rpg么?如果想说美式rpg的缺点的话,至少请选择正确的地方去踩啊...

真希望能来个玩过美式的朋友来support一下--
作者: 小雷温    时间: 2010-3-5 18:01
下面是引用survivor77于2010-03-05 12:46发表的:
日式rpg无拘无束的创作形态本身其实是应该令欧美rpg羡慕的。相比之下,欧美rpg要更传统,大多整体遵循D&D的那套东西;而日式rpg则不同,只要有创意,就可以做出许多独具特色,独立性很强的作品来。

.......

美式rpg的世界观也是有不同的创作形态的,也许给人没有日式rpg那么丰富,但是我觉得有时只是数量上的差距吧...

如果很多美式rpg是中世纪风格的话,那么日式不也是一堆日式动漫奇幻(剑与魔法)风格的rpg吗?这点是相似的。如果要说后者世界观可以细分的话,那么前者其实也是相似的。也许视觉上都看不出来,但是那些分别在设定的严谨度上,有时会比部分普通风格的日式rpg还来得高。

美式rpg也有不***形怪状的世界观,除了传统中世纪dnd风格,也有辐射、奥秘、异域、ME、KOTOR、Vampire等等的世界观风格~

日式饭如果少接触美式的话,自然会觉得美式看起来大同小异的中世纪奇幻风格。而美式饭如果不多去关注日式,也会觉得日式rpg就是一堆动漫风格的少漫rpg。

所以我是反对这位朋友所说的部分观点的。
作者: 小雷温    时间: 2010-3-5 18:10
下面是引用misaiya于2010-03-04 22:34发表的:
同上面有个朋友一样,以前从来不碰美式rpg,一直比较偏爱ff系列,过年偶然买了张bio出的dragon age ,硬是被吸引得每天几个小时,战斗系统和剧情以及人物刻画,同伴关系都非常有意思,我是捧着本英语字典玩的,现在打第二周目。个人觉得整体超与它比较相似的ff12很多。

每次看到从DAO上手美式rpg而取得乐趣的朋友,就会很高兴:)

真心希望更多朋友能体验到这个游戏:)
作者: 小雷温    时间: 2010-3-5 18:12
下面是引用osk666于2010-03-05 02:14发表的:
偶早说了不是人设的原因= =
在日式RPG中,偶还专门找脱俗的人设呢
传说的人设就最受不了

至于其它方面的东西,还是玩后再说吧.......

日式推荐金子人设,请尝试真3、DDS和 P1+2。

美式就别说了,有心的话早就去玩了--




欢迎光临 A9VG电玩部落论坛 (https://bbs.luryl.com/) Powered by Discuz! X3.4