それからもう1つ、何度かお話ししているんですけど、「任天堂ハードはサードパーティーさんのソフトが売れない」という話はずっと出ているんですよね。以前、決算説明会の時にデータをお示しして「必ずしもそうじゃないんですよ」ということを申し上げたと思うんですが、それでもこういう思い込みというのは簡単にはなくならないようです。あるいは、任天堂のソフトが目立っているために、そういう意識をお持ちになってしまうということもあるかもしれません。
今、ゲームマーケットというのは売れるタイトルとそうでないタイトルの差がすごく開いてしまっていて、これは私たちの業界が抱える問題で、Wiiのビジネスも任天堂の大ヒットタイトルが販売を押し上げているだけで、サードパーティービジネスにうまみがないというご批判がある一方で、任天堂のいないプラットフォームでも実は似たようなことが起きていて、1タイトルあたりで比べると実はこのような結果だったりするわけです。その上、ソフトメーカーさんの看板タイトルが、どちらのプラットフォームにより多く出ているかということを考えると、必ずしもそのご批判は事実に即したものではないと思うんですが、やはり人間はいったん思い込むと、そうじゃないことというのはなかなか目がいきにくいと思います。そこで、私どもは海外のソフトメーカーさんに、「この事実に着目してください」とお伝えし、そしてまた、「われわれのプラットフォームにはこんなビジネスチャンスがあると思いますよ」ということをお話しして、協力関係を作っていく必要があると思っています。私たちにも努力が足らないところがあって、ソフトメーカーさんがそういう誤解をされているのに、それを解くだけの努力が十分できていたのかというと、努力が足りない面があったと感じています。ですから、ソフトメーカーさんのビジネスチャンスが存在し、そこでいいものを作っていただけたらお互いにWin- Winになれるということをもっと訴えてご理解いただけるように努力しなければいけないと思っています。
(记者:)
社会性があるという意味では3D、特に映画、あるいはテレビでも一部開発が進んでいる。実際に放送局でも3D対応のコンテンツを手がけていくということが報道されているわけで、ビデオゲーム業界に対する影響、特に据置型の動向について、中長期で見てどの程度のインパクトのある話なのかという点について説明してほしい。
岩田:
任天堂は「バーチャルボーイ」(1995年発売)というゲーム機を出したことがありまして、当時は「バーチャル・リアリティー」ということが話題にされていた時代でした。もう「バーチャル・リアリティー」なんて言葉は普通の人は大体忘れておられるんじゃないかと思うような一種の「バズワード」でしたけれども、その時には「3Dの空間に入り込んだら、強い没入感のあるゲームは魅力があるんじゃないか」と考えてチャレンジしたのだと思います。「バーチャルボーイ」がなぜビジネス上の結果を残せなかったか、ということについては、「あれはフルカラーが当たり前の時代に、赤しか出ない単色の世界を提案したので、それが問題だったんじゃないか」とお考えの方もいらっしゃるかもしれませんし、「バーチャルボーイをのぞいている格好を周囲の人はあまり好意的に見られなかったからではないか」という見方もあるかもしれません。
私は、映画がどんどん3Dになっていくのは1人のユーザーとしてワクワクしますし、2時間の映画をメガネをかけて座って見るということに関しては抵抗はむしろありません。ただ、「家庭のテレビゲームが、本当にメガネをかけてみんなが遊ぶようになるんだろうか」、あるいは、「メガネをかけている人の横でメガネをかけていない人の目には、それはどう見えるんだろうか」とかいうことを考えた時に、「1人で遊ぶ」、「ほかの人は家にいない」という構造であれば、それなりに相性がいい気がするんですが、任天堂は「世帯内のお客様の数を重要視します」と申し上げているので、「われわれにとって、メガネをかける3Dというのは相性がいいのか」ということに関しては、ちょっと疑問を感じています。実は3Dの可能性ということはずいぶん昔から議論があって、それこそゲームキューブを作った時代から3Dのディスプレイができた時のために左目用の絵と右目用の絵を分けて出せるような回路が実はこっそりと仕込んであったんです。ですから着目しているといえば着目しているのですが、一方で「メガネをかけてみんなでゲームをするのか」ということに関しては疑問がありますし、2時間の映画を観るのと比較しますと、ゲームというのはもう少し時間の単位が長くて、「2時間でゲームが終わって、はいおしまい」ということになると、「それでは短くて割高に感じる」と多くのお客様にご指摘いただくようなケースが多いものですから、もっと長い時間遊んでいただくとすると、今度は「人体への影響はどうなんだ」とか、いろんなことを考えないといけないなということもあります。したがって、興味がないわけではありませんが、解決しなきゃいけないハードルは高くて、そんなにすぐに「ビデオゲームは全部3Dになります」とは言えないんじゃないんですか、と思っています。
取締役社長 岩田 聡:
iPadの感想からですが、「大きいiPod touchが出た」と思いました。「私にとって意外なことはありませんでした」というのが感想です。
それから、「任天堂は今後どうするのか」、「新しい技術を取り入れる気はないのか」、「任天堂は枯れた技術しか使わないのではないか」ということについてですが、「枯れた技術の水平思考」という言葉が一人歩きし過ぎているのかもしれませんが、先端テクノロジーと無縁でビデオゲームのビジネスはできません。先端技術のことが分からずにわれわれのビジネスもできません。当然、いろいろな可能性を考えて取り入れるわけです。これまでも、任天堂が世界で最初に活用した技術というのはいろいろあったと思います。
.下面是引用淋漓尽致于2010-02-05 13:35发表的:
通过制作精良的游戏作品来达到双赢
意思是现在WII上的第3方都不是精良游戏?
下面是引用恋妖壶于2010-02-05 13:37发表的:
意思是希望平均水平能更高
不用说也知道Wii上第三方的整体水平和高清平台的差距吧?
下面是引用淋漓尽致于2010-02-05 13:39发表的:
问题是在平均水平上的游戏卖的也不怎么样
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