VS系列由2001年3月在街机NAOMI主板登场以来,已经走过了8年多了。整个系列一直由CAPCOM全权负责开发,BANDAI提供版权以及题材点子。开发起因是安田朗旧职是CAPCOM社员,突发奇想找上富野光头想把高达系列给自己老东家做做看- -。正如标题显示的"VS",每一作都有着超高的耐玩度以及对战爽快度,首创的COST槽很好的调节了机体性能平衡。与普通高达类作品不同的是,这作的分类可以算是格斗类FTG而不是ACT。上手虽易但要得到高水平必须反复磨练以及吃透每台机体。从第1作連邦VS.ジオン 开始基本保持一年一作,家用版的加新要素移植也是一直的传统。以下仅介绍家用机移植版作品。 |
~原点 Origin~ |
機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン DX |
![]() | 游戏机种 | PS2/DC |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | BANDAI | |
游戏人数 | 1~2人/1人(DC) | |
游戏媒体 | DVD/GD-ROM | |
发售日期 | 2001年12月6日/2002年4月11日 | |
游戏销量 | 80万7699本 |
属于整个系列第2作的家用移植版。作为整个系列的先锋,連邦VS.ジオン 开创了整套专用系统,那套系统也一直沿用到GvsG,可见其经典与耐用属性。主要的系统要素是"STEP"(2下方向)。那时的STEP还是限制不少,空中发动不可等限制很多,也从这时有了“STEP流”这个受人蔑视流派(连续同方向STEP,不看准停止刹那攻击根本就命中不能)。DX相对于前作追加了宇宙关卡,宇宙中可以任意STEP。说实话VS系列的系统是在不适合宇宙战,地面式的移动和攻击显得很乏力,卡社应该是意识到了这点,宇宙关在联合vsZAFT开始被取消了。可以使用所有登场大型MA这点非常不错。街机版投币率居高不下,销量也印证了本作引发的热潮奇迹。 |
[size=3.5]参战作品:初代、08MS |
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機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ |
![]() | 游戏机种 | PS2 |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | BANDAI | |
游戏人数 | 1~2人 | |
游戏媒体 | DVD | |
发售日期 | 2003年12月4日 | |
游戏销量 | 63万8667本 |
街机同名移植第2作,加入了新要素卡碧尼等7台新机。这作的卖点无疑是第2代TMS的变形系统。TTS的大量变形机用起来非常舒服,Z高达大放异彩。funnel系武器被调整的很好,丝毫没有破坏平衡。觉醒系统,盾、部位破坏系统也保留了下来,总体来说本作是基本继承系列大纲,有些许创新的佳作。 |
[size=3.5]参战作品:初代、08MS、Z |
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機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム |
![]() | 游戏机种 | PS2/GC |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | BANDAI | |
游戏人数 | 1~2人 | |
游戏媒体 | DVD | |
发售日期 | 2004年12月9日 | |
游戏销量 | 35万2111本/56581本(GC) |
移植本体是街机的AvsT DX。系统和前作相比没什么大变化,新加了觉醒type选择系统,有速度攻击复活3个选择。机体在前作的基础上增加了0088的ZZ,卡碧尼mk2,不过ZZ不可变形,对战实用程度实在不可恭维。精神力Mk2之类大型MS也能单机随意操作。任务模式大量重复的700关简直是地狱,完成也只有送纯观赏的金哈罗一只。 |
[size=3.5]参战作品:初代、08MS、Z、ZZ |
~新的起点 Innovation~ |
機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.(/Portable) |
![]() | 游戏机种 | PS2/PSP |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | BANDAI | |
游戏人数 | 1~2人/1~4人 | |
游戏媒体 | DVD/UMD | |
发售日期 | 2005年11月7日/2007年4月6日 | |
游戏销量 | 43万7482本/13万3087本(PSP) |
这作题材采用了当时热门的SEED,本作在系统上对原系列做了很大的进化,打击手感等都有了大幅度的进化。相对于街机版,追加了Destiny剧情初期的大量角色和机体。在当时算是最速参战了。操作追加了连按2下的BOOST DASH(BD)系统、空中STEP、Charge Shoot(CS)系统、方向格斗系统,觉醒效果没有了选择,但追加了各能力提升以及连击变化。按方向键组合格斗产生多种招式也是非常好的新系统。盾防系统一改以往自动防御,变成输入指令发动数秒的形式,使得操作更自由同时要求更高了。Step Cancel技巧的出现使得回避更加有选择性。对MA战依旧存在。宇宙关卡被取消是个明智选择。之后移植的PSP版追加了任务模式,关卡比较多但重复率很高。 |
[size=3.5]参战作品:SEED(CE71)、CE71 MSV部分、Destiny部分(CE73) |
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS |
![]() | 游戏机种 | PS2 |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | BANDAI | |
游戏人数 | 1~2人 | |
游戏媒体 | DVD | |
发售日期 | 2006年12月7日 | |
游戏销量 | 50万9693本 |
街机连扎2加新要素的移植版。2比起1加了大量的新要素与机体,CE73的动画版机体基本全部收录,数量与可选择性不亚于GvsZ。地方大型MA、MS比起前作数量很丰富,SF和Stike Noir的复数锁定也是开创了系列先河。觉醒恢复了GvsZ的设置变成可选择性。新加的任务模式非常丰富,各类任务都很新颖也很有难度。平衡性除了黑强、炮强,还是可以打高分的。这作算是给VS系列的SEED系历程画上了圆满的句号。 |
[size=3.5]参战作品:SEED(CE71)、CE71 MSV部分、Destiny(CE73)、STARGAZER |
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~集大成 Synthesization~ |
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム |
![]() | 游戏机种 | PSP |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | NBGI | |
游戏人数 | 1~4人 | |
游戏媒体 | UMD | |
发售日期 | 2008年11月20日 | |
游戏销量 | 41万5104本 |
连扎2+发售一年后,B社公开了早就吊胃口的新作,最后公开是大杂烩时让猜是GvsZ续作的人大跌眼镜。加入了基本全部动画作品,不过机体数基本是一作敌我2机。这作基本是以前系列作品系统的一个整合。CE系的BST DASH、CS系统,UC系的盾防系统都包含在内。同时追加了新的Cross Over必杀来取代觉醒系统,事实证明这十分鸡肋。援护系统是本作的亮点,援护的防守、攻击、干扰性能很好的组合在了平衡性之中。由于本作试验性质很重,平衡性被某些机体的逆天性能破坏了不少。以自由的爆种为甚,熟练后屈机没难度。导致日本官方大赛清一色自由+卡碧尼mk2组合实在煞风景。这作的移植和连扎1一样,只追加了新机体,模式老样子。连扎的方向格斗取消换成了各种派生格斗,类型不是很丰富。Step Cancel也取消了。另外本作中心放在MS战,巨大MA除了恶魔一只都没有。 |
[size=3.5]参战作品:初代、Z、ZZ、CCA、F91、V、G、W、X、∀、SEED、SEED DESTINY、0080、0083、08MS、00 |
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS |
![]() | 游戏机种 | PSP |
游戏制作 | CAPCOM | |
游戏发行 | NBGI | |
游戏人数 | 1~4人 | |
游戏媒体 | UMD | |
发售日期 | 2009年12月3日 | |
游戏销量 | 39万4953本 | |
官方网站 |
在前作剩余价值榨取完毕时公布的GvsG续作。本作的系统做出了系列最大的改动,取消了单方向连续STEP,取而代之的是NEXT DASH系统。本系统基本是从前作自由爆种得到的灵感,连按2下跳跃键取消所有行动,因此衍生出了系列最大的自由性,任何连续技取消都成了自己发挥想象力的空间,利用ND系统连续3发BR这种都成为了基本技巧。新加要素方面,本作新加要素非常多,由于和B社协议本作成为了独角兽的首发游戏。作品方面除了STARGAZER加全了动画作品,每作的参战机也做了补充。延续前作的选机原则,仍然是除人气外个性至上,V的轮胎机、龟霸登场都成为了捏他之一。每台机突出的个性与操作也是GvsG之于旧VS系列最大的优势。总体来说去除了鸡肋CO必杀系统,回归连扎系盾防、方向格斗系统,大型MS/MA战回归都是正确选择,本作可以说是集系列优点之作。PSP版追加了新的任务模式和机师养成系统等系列从未有过的要素。 |
[size=3.5]参战作品:初代、Z、ZZ、CCA、F91、V、G、W、X、∀、SEED、SEED DESTINY、0080、0083、08MS、Endless Waltz、002ndSeason、UNICORN |
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下面是引用107107于2009-11-24 19:46发表的:
沙发,支持版主,现在唯一的愿望就是这次GVG不要是新的解密,能够安心的玩上
下面是引用無名的我于2009-11-29 03:43发表的:
好吧,我是來推帖的....還以為a9不會開區呢
下面是引用sino于2009-11-29 23:28发表的:
对战最破坏平衡性的一作就是联扎2了,还是喜欢Z、GvZ、GvG
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