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标题: ***没有中段技的? [打印本页]

作者: takeshira    时间: 2009-4-1 15:00
标题: ***没有中段技的?
RT,想练练***,在训练模式突然发现对方蹲防能解决一切问题。 .
作者: 斯托克顿    时间: 2009-4-1 15:07
这游戏没有有效中段技的角色太多了
虽然其他角色几乎都有地面中段,但速度大半也慢得起不了作用
这游戏的择,始终还是打投择而不是中下择
作者: takeshira    时间: 2009-4-1 15:45
了解,我本来以为剪刀腿的第一下是要站防的,呵呵。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 16:11
现代格斗游戏中段都慢.要不然也太没意思了,成猜拳了.
你投的好,对方考虑的多,再慢的中段也有机会中了.
投除了打破防守,还有逼对手反击的作用.光凭投那点伤害难以成事,还是要抓住破对手反击的节奏.
破招准对方就不敢乱动,不动就会被投,被投的多了又不得不动,动了又被破招....
作者: raiya    时间: 2009-4-1 17:11
没有效中段的结果就是点背和摸奖。而现代的游戏的脱身手段和进攻方式更多。多择本身就是猜,反应得过来的不叫择,只不过打中了以后需要确认,不确认会失误出破绽,这样来和纯摸奖区别开。SF4这样的,基本上就已经是纯粹比耐心,靠逻辑和知识东西很少,确认要求也低,大部分就是纯摸奖,找机会插的都很少。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 17:31
猜是没错,但是对投和打来猜就不是简单的猜了.防御硬直比投的时间少的多,所以一般防御之后轻攻击都可以破投,当然拆投也是一种方法.但是所有破投的方法都能被打掉.
如果就一次择的机会,那么看起来就是攻方投破守方防御,但是能被反击.攻方打破守方反击,但能被防御.好象就是防守方猜对方是打还是投,2选一,纯粹是猜.
但是如果攻方组织了一次压制攻势,其中有三个环节可以出择,那又怎么样呢.攻方可以不断的打,却只有一次投的机会(要么成功,要么失败),而守方可以不断的防却只有一次反击的机会(要么成功,要么失败).攻方的投只有遇到守方的反击才会失败,任何一环节碰到对方出防御都能成功.而守方的反击碰到攻方任何一环节的攻击都会失败,只有赶上投才能成功.但是越拖到最后守方反击成功的机会会越大.
如果看过的话,对这个情况就比较熟悉.就是那个皇帝,卫兵和奴隶的纸牌游戏嘛.但是玩起来还是很有意思的.
作者: isaackimsh    时间: 2009-4-1 17:31
街霸一向这感觉哈,又不是GGXX。。。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 17:43
所以连续技的作用就不只是扩大伤害值和让对手保持防御姿势了.压制中可以择的环节越多,进攻方打破防守的机会就越大.这样连续技也不限于是真连,即使是伪连,只要一直有利就够了.甚至真连也得给对手放出出招的祯数(接近投的祯数保持自己有利就行了,不用管对手能不能反应.如果他抓不住这个空隙出招,那也就是连投都来不及拆的水准,多投他就行了).让对方一直守着动不了,你也占不到任何便宜嘛.
作者: raiya    时间: 2009-4-1 18:00
SF4的投,正向投一般都正好掉在你下一次压起身的正好的位置,而换向投扔的位置就没那么好。被投没办法快速起身。也就是攻方不是说就一次投的机会,而是这一次投是一次RESET的机会,是下一轮的123的开始。这个过程就是ハメ。而攻防的不管多少轮的进攻,在没有上下段的情况下,甚至那种伤血几乎忽略不计的中段的情况下,这些进攻都是一极性的。而且既然是ハメ,那么就好像保持一个走一步点一下轻脚那样,每一下都是一个循环的开始,都是一样。

说到投,GGXX完全是猜 ,发生1拆2能追打的东西,正好配合它本身的那种摸奖和择设置的打法。现在的VF的是一组择,拆的时间挺长但是要方向配对,还有发生时间的问题,但是本身却是完全弱于打击的发生的。现在的SF4的问题不是投的问题,而是投以外的问题。投以外没手段,大家除了摸奖和搏,寄希望于自己的没什么破绽的东西摸到对方以及自己有无敌的东西插进去对方的摸奖以外,就没事儿干了。这个年头了,出一个SF2那样打法的东西,娱乐性上是很有问题的。然后最后落到点背上,你说叫你整天就在那里点背,你觉得有趣么?我是觉得没意思。如果网战那么更没意思,要是一盘多抓几个特殊背包我都觉得不好意思。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 18:14
我不是说两次攻防阶段是不是衔接紧密,而是一次攻防双方出牌的次数.双方都出一次牌的局面循环多少次,那还是50%在循环而已.如果防守方能保持50%机会并且没什么思考的意义的话,那确实没啥搞头.
这和攻方多次打的机会只有一次投的机会,守方多次防的机会只有一次反击机会组成的攻防局面就不一样了.攻方成功几率很大但逐渐减少,守方要思考的东西也多点.
作者: raiya    时间: 2009-4-1 18:18
得了。这副就两种牌,还有什么可以思考的。
作者: isaackimsh    时间: 2009-4-1 18:19
街霸一直是这个感觉,不喜欢也没办法。比如33,强角代表,春肯MAKOTO说白了都是靠点背。云幻影阵也主要靠指令投破防。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 18:30
下面是引用raiya于2009-04-01 18:18发表的:
得了。这副就两种牌,还有什么可以思考的。
攻方有投有打啊,守方有反击有防御.
皇帝,卫兵和奴隶的卡牌里每人5张.一人拿皇帝和4张卫兵,另一人拿奴隶和4张卫兵.卫兵平手,皇帝赢卫兵,卫兵赢奴隶,奴隶赢皇帝.也就是一把有5个回合,也许第一回合就分胜负了,也许要到最后.
也就相当于攻方投是皇帝,打是卫兵.守方反击是奴隶,防御是卫兵.皇帝和奴隶只能出一次,但是卫兵有几张就看你组织的攻势了.这个稍微不一样就是攻方可以到最后也不出投.
作者: raiya    时间: 2009-4-1 18:34
33手段就完全不一样。多一个B就多了起码1/3的手段。而且实际上B是最强择,而且是最强逆择带入,但是也要面对投和自身的方向/时间限制。加上进攻的时候有中段技。这样一来,手段多,但是手段都会被很多东西限制住,而确认的重要性被提高了,摸奖也要确认。那几个强力的角色,是有一些打破这些平衡的东西,甚至可能破坏娱乐性。但是最重要的是其他的一般角色,他们的手段还是很丰富。

你看看SF4呢,强的角色首先就是摸奖等方面超强。但是一般角色呢?他们的手段也还是很少,还要从那些手段里面找出套路来,还要加上更多的点背来和摸奖的拼。排除了那些强力角色,剩下的角色的娱乐性并没有增加,甚至说还不如强角色有趣。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 18:37
有了B就成了投破防和B,反击破投,打破反击,B破打的局面了.攻守双方什么时候都是平衡的,谁也不是特别有利.
作者: raiya    时间: 2009-4-1 18:41
下面是引用31612640于2009-04-01 18:30发表的:

攻方有投有打啊,守方有反击有防御.
皇帝,卫兵和奴隶的卡牌里每人5张.一人拿皇帝和4张卫兵,另一人拿奴隶和4张卫兵.卫兵平手,皇帝赢卫兵,卫兵赢奴隶,奴隶赢皇帝.也就是一把有5个回合,也许第一回合就分胜负了,也许要到最后.
也就相当于攻方投是皇帝,打是卫兵.守方反击是奴隶,防御是卫兵.皇帝和奴隶只能出一次,但是卫兵有几张就看你组织的攻势了.这个稍微不一样就是攻方可以到最后也不出投.
ハメ是什么意思,就是你那里面的卫兵是无限的。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 18:44
下面是引用raiya于2009-04-01 18:41发表的:

ハメ是什么意思,就是你那里面的卫兵是无限的。
就算阶段是无限循环的.但是每个阶段的卫兵是固定的.每个阶段的几率是要单独算的.如果卫兵无限,那防守方的机会就接近零了.
作者: freedom-zero    时间: 2009-4-1 18:45
呵呵!还没觉得SF4攻守那么单调,被人打多了光解投就是一门课题了,解攻方小技>投和解小技>行前投的时间不一样,立解投和蹲解投的时间不一样
作者: raiya    时间: 2009-4-1 18:49
下面是引用31612640于2009-04-01 18:44发表的:

就算阶段是无限循环的.但是每个阶段的卫兵是固定的.每个阶段的几率是要单独算的.如果卫兵无限,那防守方的机会就接近零了.
接下来就看角色了。基本上角色相克决定了谁手里面肯定拿的是皇帝还是奴隶。
作者: raiya    时间: 2009-4-1 18:51
下面是引用freedom-zero于2009-04-01 18:45发表的:
呵呵!还没觉得SF4攻守那么单调,被人打多了光解投就是一门课题了,解攻方小技>投和解小技>行前投的时间不一样,立解投和蹲解投的时间不一样
觉得抓背包和拆投有趣,那么我也没办法。我觉得这样很单调。而且这点东西在网络延迟面前,都没什么意义。
作者: 31612640    时间: 2009-4-1 19:05
下面是引用raiya于2009-04-01 18:49发表的:

接下来就看角色了。基本上角色相克决定了谁手里面肯定拿的是皇帝还是奴隶。
不过这套牌法还是有点打头的。攻方优势明显,至少立回没白打,压制住就有效果。防守方也不是完全抓瞎,越靠后越有希望。
作者: feibu    时间: 2009-4-1 19:12
下面是引用raiya于2009-04-01 10:11发表的:
没有效中段的结果就是点背和摸奖。而现代的游戏的脱身手段和进攻方式更多。多择本身就是猜,反应得过来的不叫择,只不过打中了以后需要确认,不确认会失误出破绽,这样来和纯摸奖区别开。SF4这样的,基本上就已经是纯粹比耐心,靠逻辑和知识东西很少,确认要求也低,大部分就是纯摸奖,找机会插的都很少。

顶这句话,现在的人大多不知道什么叫做择
作者: freedom-zero    时间: 2009-4-1 20:59
回过头答lz
***偶虽用的不多,但***28P/K及其派生技可以给你更多的选,尤其EX版28P
作者: peipei6955    时间: 2009-4-2 23:44
喝喝,如果不是一定程度地回归2代,哪来如今的销量?
capcom的格斗一向中段弱,甚至没中段。
格斗游戏都像vf那样高端的话,是自寻死路。
作者: 田晓静    时间: 2009-4-3 11:10
下面是引用31612640于2009-04-01 16:11发表的:
现代格斗游戏中段都慢.要不然也太没意思了,成猜拳了.
你投的好,对方考虑的多,再慢的中段也有机会中了.
投除了打破防守,还有逼对手反击的作用.光凭投那点伤害难以成事,还是要抓住破对手反击的节奏.
破招准对方就不敢乱动,不动就会被投,被投的多了又不得不动,动了又被破招....

敢问33的yang是不是大概就是这个打法
作者: raiya    时间: 2009-4-3 16:25
YANG是蹭血的。打他们你有耐心B他们一个旋风腿,然后一个SA就什么都出来了。而且据说有人就喜欢玩红B 2MK以后的螳螂。




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