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标题: bws就象是陈年香醇 [打印本页]

作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 10:37
标题: bws就象是陈年香醇
bws的分数确实不高,也就20多分的样子,好像还没有当年trs的高吧,销量的确也不高,我们作为她的粉丝也不需讳言这个事实的,因为这也不是什么了不起的事情。为什么呢?

打个比方,bws正象陈年香醇一样,她的玩家就象一群平时只喝醋酸饮料或者碳酸饮料而不会喝酒的人,一开始喝的时候都会被呛到,于是,部分人不想再喝,离开了她,抛弃了她,继续喝他们的醋酸碳酸饮料去了。部分人却知道这是极品,坚持喝下去,熟悉了她的味道之后,只能是越喝越香,越喝越沉醉于其中了。

bws是那种越玩越觉得好的游戏,那些打分的编辑能又玩上多少遍?充其量一两遍,已经是多的了。所以分数低,再正常不过了。我敢保证,bws2的分数肯定不会高到哪里去,销量也不会高到哪里去。但,这都不会妨碍我们继续对她的热爱。

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作者: duketq    时间: 2009-1-5 10:50
找骂贴....让雷叫兽给你好好上上课........(万恶的输入法)

评分理由:引战。唯恐天下不乱。
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 10:59
哦,好逻辑。

根据这个逻辑,最好的游戏还应该包括《死亡火枪》系列才对。

让我们衷心祝愿这些真正的好游戏福禄康年,万寿无疆……
作者: duketq    时间: 2009-1-5 11:01
来了.....大家鼓掌............
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 11:18
我记得好像30/40的
大家帮忙找找看
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 11:19
嘿,你们要吵架到别的地方去,请。。。
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 11:25
不用找了,就是30分。

bs 8778 30

同期的其它作品分数分别为

半熟英雄4 9888 33
炼金术士玛纳2 8898 33
レーシングバトル -C1 GRAND PRIX-(元气赛车) 8878 31
NAMCO X CAPCOM 7777 28
G世纪高达DS 8887 31
metroid 2 9798 33

除了《NAMCO X CAPCOM》以外都比它高

另外有一点特殊的信息要让一些人知道。

fami通是日本产业主流媒体“EnterBrain”株式会社的旗下杂志,而《贝里克传说》(bs)也是这家公司旗下的开发小组的作品。

也就是说,《fami通》的编辑们也许面对其他公司的游戏可能也就提前两三个星期玩到,但对于bs这款作品,可谓是在数年间眼看着它成长起来的。

当然如果某人解释为编辑们大脑进水,好于自残,那我也无话可说了。
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 11:29
谢谢雷兄给的答案。。。。。
看来我没记错
但是此分数应该是火纹加泪环中最低的吧?
作者: duketq    时间: 2009-1-5 11:31
看看....大家学习一下我们雷叫兽,时刻牢记万事皆可战,万物皆为论据的指导精神,做生活中的有心人,时刻准备战的论据,这样方可作到要战便战,随时可战,没有不利我的证据,只有我没有留心加以歪曲的论据........这个才是到达诡辩学最高顶点的唯一路径啊~~~~~~~~(万恶的输入法)
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 11:49
下面是引用lmt396于2009-01-05 11:29发表的:
谢谢雷兄给的答案。。。。。
看来我没记错
但是此分数应该是火纹加泪环中最低的吧?

不是最低的,最低的应该是fe1(fc版),编辑部打出29分的未入殿堂评价。后来是浜村弘一本人对这款作品给予关注,并多方提供宣传便利,使之在声名上迅速成长为评分36,白金殿堂评价的一级作品(仅隔三年)。

说起来,fami通的评分有时是很诡异,素质高的不一定高分,素质低的却可能得到热评,原因也许就是因为试玩时间较短,只能从初步印象入手(如素质最差的圣魔,分数竟然是35,让人很摸不着头脑)。

不过有一些作品是不用有此担心的,那就是eb本社的作品,或者是eb代理的作品,本身的作品,fami通的编辑也是要参与开发讨论的,而代理的作品,则每过一段时间都要有人携带开发中的软件请eb本社的员工会审定调(因为eb要据此确定下一步要拨出多少开发资金,这个是肯定马虎不得的)。所以别的游戏不好说,ts、bs的素质到底如何,fami通的编辑应该还是有准数的。

从fami通和民间权威评测机构的分数来比较也能看出,圣魔这类作品,也许能在fami通那里骗个大概齐,但逃不过民众的眼睛。民间机构照样也是毫不客气地给出63分的近渣评分(满分100,60以下既是差,40以下均为劣)。而bs在fami通那里获得30分,在同一民间机构获得分数为65。评价却感觉很接近。无疑说明这些编辑早已经不是第一遍第二遍去接触bs了。
作者: duketq    时间: 2009-1-5 12:00
不是最低的,最低的应该是fe1(fc版),编辑部打出29分的未入殿堂评价。后来是浜村弘一本人对这款作品给予关注,并多方提供宣传便利,使之在声名上迅速成长为评分36,白金殿堂评价的一级作品(仅隔三年)。

不过说起来,fami通的评分有时是很诡异,素质高的不一定高分,素质低的却可能得到热评,原因也许就是因为试玩时间较短,只能从初步印象入手(如素质最差的圣魔,分数竟然是35,让人很摸不着头脑)。

不过有一些作品是不用有此担心的,那就是eb本社的作品,或者是eb代理的作品,本身的作品,fami通的编辑也是要参与开发讨论的,而代理的作品,则每过一段时间都要有人携带开发中的软件请eb本社的员工会审定调(因为eb要据此确定下一步要拨出多少开发资金,这个是肯定马虎不得的)。所以别的游戏不好说,ts、bs的素质到底如何,fami通的编辑应该还是有准数的。

从fami通和民间权威评测机构的分数来比较也能看出,圣魔这类作品,也许能在fami通那里骗个大概奇,但逃不过民众的眼睛。民间机构照样也是毫不客气地给出63分的近渣评分(满分100)。而bs在fami通那里获得30分,在同一民间机构获得分数为65。评价却感觉很接近。无疑说明这些编辑早已经不是第一遍第二遍去接触bs了。
出....出现了...传说中的诡辩学神技,辩证法的诡辩学.......细细体会传说中的S型逻辑吧......同一论据的s型偏移.......牛啊.....大家膜拜
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 12:01
凡事要分两头,“fami通和bs都属于同一公司旗下”与“给分就得给高”(这个是我自己补充的)之间,在这错综复杂的当代社会中,并没有什么必然的联系。
分数只能作为参考,实际要玩过才知道。既然LZ觉得好玩,分数再低也会玩,那还在乎什么分数,和我一样一起等续作便是了。
拿BWS的弱项出来说事,我觉得不是很妥。。。除非LZ有别的目的
作者: bookuu    时间: 2009-1-5 12:02
铁甲雷你这些资料是哪里弄来的啊?
作者: duketq    时间: 2009-1-5 12:03
ls的细细体会,不要浅尝即止,个中玄机.....不要浪费雷叫兽的苦心啊......(为什么我的输入法如此....)

同样的招式用多了不光敌人烦,自已人也会烦
作者: bookuu    时间: 2009-1-5 12:03
下面是引用shinginger于2009-01-05 12:01发表的:
凡事要分两头,“fami通和bs都属于同一公司旗下”与“给分就得给高”(这个是我自己补充的)之间,在这错综复杂的当代社会中,并没有什么必然的联系。
分数只能作为参考,实际要玩过才知道。既然LZ觉得好玩,分数再低也会玩,那还在乎什么分数,和我一样一起等续作便是了。
拿BWS的弱项出来说事,我觉得不是很妥。。。除非LZ有别的目的
问题是评价低玩的人少,以后就不会出续作了啊,这点很关键
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 12:13
下面是引用bookuu于2009-01-05 12:03发表的:

问题是评价低玩的人少,以后就不会出续作了啊,这点很关键
如果游戏好但评价低(泛指所有游戏),不玩的人失去了福气是他自己的事。
如果销量低就不出续作(无视那么多支持它的游戏的玩家),这样的公司也不用太支持。
相信会出续作的。不管出不出,将来都会有舌战...
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 12:23
下面是引用shinginger于2009-01-05 12:13发表的:

如果游戏好但评价低(泛指所有游戏),不玩的人失去了福气是他自己的事。
如果销量低就不出续作(无视那么多支持它的游戏的玩家),这样的公司也不用太支持。
相信会出续作的。不管出不出,将来都会有舌战...

enix就是这样的一家公司,多少为玩家心痛的大作,被人家弃如敝履。

可这样的公司却把square给吞并了。而且现今其手中掌握的品牌都是生杀予夺一句话的事情。但玩家仍然得支持,不能不支持,咬牙切齿还得支持。这就是现实。

所以这个世界并不是黑就是黑,白就是白。会玩灰色,才是真正的聪明人。
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 12:26
其实在日本就算很多玩家给予低评分
但是大部分都说他们很期待下一集的
虽然不是很会看那些日文
但是应该猜到是大概那种意思
作者: griefcheng1    时间: 2009-1-5 12:31
下面是引用铁甲雷。于2009-01-05 12:23发表的:


enix就是这样的一家公司,多少为玩家心痛的大作,被人家弃如敝履。

可这样的公司却把square给吞并了。而且现今其手中掌握的品牌都是生杀予夺一句话的事情。但玩家仍然得支持,不能不支持,咬牙切齿还得支持。这就是现实。
.......
原来如此,看到square-enix的名字,我还感觉是前者吞并了后者。
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 12:35
评分高低对于会不会出续作的影响倒是不算大。有些作品评分低,有时是因为评价者关注一个(或若干个)设计的引入,但表现不好所导致的,如果他不关注,他也就不能给出自己的评分,如果他不是抱有期望,那么他也就无需给低分。分数多少往往是打在“表现”之上,而不是“有无”之上。

对出续作影响比较大的还是销量。因为出不出续作并不是制作人说了算,而是企业,是投资者说了算的事情,他们是投资方,销量直接影响到他们的钱袋,没有利润(或者不能让他们看到利润)的东西,他们是没有理由要投资的。这也就是许多叫好不叫座的游戏败落的根本原因——没人出钱让你做。
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 12:39
下面是引用griefcheng1于2009-01-05 12:31发表的:

原来如此,看到square-enix的名字,我还感觉是前者吞并了后者。

合并的时候就说了,存续公司是enix。

实际上就是square把自己连同自己旗下的品牌都卖给了enix。enix的原老板福岛成为董事长,控制股东董事会。而会社的经营权则交给原sq的人马。

也就是福岛康博是老板,和田洋一是总经理。
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 12:43
下面是引用铁甲雷。于2009-01-05 12:23发表的:


enix就是这样的一家公司,多少为玩家心痛的大作,被人家弃如敝履。

可这样的公司却把square给吞并了。而且现今其手中掌握的品牌都是生杀予夺一句话的事情。但玩家仍然得支持,不能不支持,咬牙切齿还得支持。这就是现实。
.......
挺有道理。
我个人觉得BWS这个游戏做得很战棋类CU向。但是看看WII就知道现实是怎样的了,它能把很多原本不是玩家的人都培养成玩家,赚得巨大的销量,这无疑是成功的。
作为一个战棋类铁杆玩家,我刚开始玩BWS时,觉得这游戏做这么难就好,水平不够的人就让他放弃好了。但现在想想它出续作的窘境,也许当时还是做得更大众化市场化商业化更好一点。降低些CU向元素,与现实做些妥协(或许就是你所说的“灰色”),总比没续作要好。
但不管怎么说,BWS这种“不随大流,坚持自我”的勇气还是值得让人尊敬的。希望尽早度过难关,推出新作,毕竟支持它的人还是不缺的;经过这么几年,通过论坛等媒介,接受它的人也逐渐多了起来。
作者: cloin    时间: 2009-1-5 12:56
不分nomal hard模式是非常不聪明的做法。
女武神和泪指轮都有这个问题。一个缺nomal和hard难度,一个缺easy和nomal难度。(疯狂难度姑且不讨论)
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 13:03
大叔说成泪环好像HARD似的
女武神看了录像
觉得靠侦查兵就可以了
作者: griefcheng1    时间: 2009-1-5 13:03
下面是引用cloin于2009-01-05 12:56发表的:
不分nomal hard模式是非常不聪明的做法。
女武神和泪指轮都有这个问题。一个缺nomal和hard难度,一个缺easy和nomal难度。(疯狂难度姑且不讨论)
不是不聪明,是故意为之。BWS我玩第一遍时就有种强烈的感觉,很多版面的设定以及敌方技能的组合,人员的组合,是为了捉弄菜鸟,是为了让人摔手柄。
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 13:04
下面是引用cloin于2009-01-05 12:56发表的:
不分nomal hard模式是非常不聪明的做法。
女武神和泪指轮都有这个问题。一个缺nomal和hard难度,一个缺easy和nomal难度。(疯狂难度姑且不讨论)
是啊,BWS虽然让战棋老玩家玩得很爽,但是新手同样也有玩的权利,要给他们一个适应的台阶。没有兼顾到他们,就说明做得还不够好,销量也就上不去。老玩家是一份销量,新玩家也是一份销量,光从这点上无法看出谁的贡献更大。
如果有续作的话,希望在这些方面会有所改善。在保留当前BWS的难度作为HARD难度的同时,再添加适当的难度。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 13:10
不分难度,是故意为之。为什么要分呢?怎么分呢?bws不需要分难度。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 13:13
划分难度对设计者来说,不是什么大不了困难,没有难度选项,那就只有一个解释,设计者认为划分难度纯粹属于画蛇添足而已。
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 13:14
下面是引用griefcheng1于2009-01-05 13:03发表的:

不是不聪明,是故意为之。BWS我玩第一遍时就有种强烈的感觉,很多版面的设定以及敌方技能的组合,人员的组合,是为了捉弄菜鸟,是为了让人摔手柄。
如果从“无条件支持BWS,它只有优点”的角度思考的话,你这样说确实可以。
但是菜鸟也是玩家呀,每个人都是从菜鸟转为老鸟,游戏总不能等每个人成为老鸟再发行吧。

另外,雷帝平时就是喜欢找“抬高BWS,贬低FE“或者“BWS只有优点,没有缺点”之类的玩家发动attack。如果大家都稍微理智一点,把“BWS的完美”放自个心里的话,争执也会少一点。
作者: cloin    时间: 2009-1-5 13:15
下面是引用lmt396于2009-01-05 13:03发表的:
大叔说成泪环好像HARD似的
女武神看了录像
觉得靠侦查兵就可以了

我认为NOMAL应该“会玩SLG的玩家爱随便玩玩也能玩得很不错”。而泪指轮中那些转职的设定,那些不抓人根本买不起的家具和名马,很明显是新人天敌。根本不应该让初次尝试这个游戏的去接受这种只有熟知系统到一定程度才能玩转的设定
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 13:17
下面是引用shinginger于2009-01-05 12:01发表的:
凡事要分两头,“fami通和bs都属于同一公司旗下”与“给分就得给高”(这个是我自己补充的)之间,在这错综复杂的当代社会中,并没有什么必然的联系。
分数只能作为参考,实际要玩过才知道。既然LZ觉得好玩,分数再低也会玩,那还在乎什么分数,和我一样一起等续作便是了。
拿BWS的弱项出来说事,我觉得不是很妥。。。除非LZ有别的目的

奇怪,难道你认为我在乎分数了。真没想到我的帖子会让人这么误读,那也没办法了。。。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 13:19
这个游戏面向的群体明显就不是新人,而是slg爱好者。这点设计的时候这个方向就已经定下了,还有什么可说的。
作者: duketq    时间: 2009-1-5 13:20
外,雷帝平时就是喜欢找“抬高BWS,贬低FE“或者“BWS只有优点,没有缺点”之类的玩家发动attack。如果大家都稍微理智一点,把“BWS的完美”放自个心里的话,争执也会少一点。
天真啊,我们雷叫兽是为战而战,总有那么一些人为了手段不择目的的.........(.........输入法啊....)
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 13:21
即使slg爱好者,一上手也玩不转,需要多次才能品出味道。我在主贴已经说了,也不想再多说了。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 13:23
下面是引用duketq于2009-01-05 13:20发表的:

天真啊,我们雷叫兽是为战而战,总有那么一些人为了手段不择目的的.........(.........输入法啊....)

兄台不用如此啦,听我一言好了,你讨厌他,尽管去喷,尽管去骂,别人倒也没什么话说。又何必象现在这样骂了人不敢承认,岂不是太过小家子气了。别人反而对你存有看法了。对不?
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 13:25
下面是引用shinginger于2009-01-05 12:43发表的:

挺有道理。
我个人觉得BWS这个游戏做得很战棋类CU向。但是看看WII就知道现实是怎样的了,它能把很多原本不是玩家的人都培养成玩家,赚得巨大的销量,这无疑是成功的。
作为一个战棋类铁杆玩家,我刚开始玩BWS时,觉得这游戏做这么难就好,水平不够的人就让他放弃好了。但现在想想它出续作的窘境,也许当时还是做得更大众化市场化商业化更好一点。降低些CU向元素,与现实做些妥协(或许就是你所说的“灰色”),总比没续作要好。
但不管怎么说,BWS这种“不随大流,坚持自我”的勇气还是值得让人尊敬的。希望尽早度过难关,推出新作,毕竟支持它的人还是不缺的;经过这么几年,通过论坛等媒介,接受它的人也逐渐多了起来。

其实说起来,商业化和cu化,并不是黑白不容,汉贼不两立的关系,关键还要看作品驾驭的功力。

就像mgs4,你能说它商业化气息不够浓么,不能,实际上,各种流行元素,讨好观众视觉冲击的种种造型,场景,环境、玩法等等,无一不浸透商业气息元素,但同时它又非常注重对cu的拉拢,不断在作品中构成对操作要求很高的设计,既不难得让人想摔手柄,又没有简单到闭着眼睛可以过关,这才让人欲罢不能。而且作品开始上手很容易,随着不断深入,对玩家的要求日高,吸引玩家不断挑战自己,这不是比一上来就吓跑一大票玩家要精明的多么?实际上许多玩家并不是不能尝试,倘若稍给予一点甘甜,他们会很容易投入进去,这也就是驾驭游戏功力的差别。

我以前看过一篇文章,说的是对越自卫反击战时期有几条军规,其中一条就是不轻易做决定处置方式,因为有些人没见过战争,一开始面对大炮会被吓傻,但只要突破了这个坎儿,他说不定就能完成任务。譬如一个战士,在第一次上战场时被炮火吓得两眼翻白,尿了裤子,但连长并没有立即处置他,而是马上把他拉起来,带着他冲锋,结果等这个战士回过劲来,英勇无比,毙敌无数,还成了战斗英雄。这就是处置方式缓行的好处,驾驭制作一个游戏,就像驾驭军队作战一样,不能用过高的要求去设置太深的障碍,那么等于是否定了许多人继续前进的可能。如果一开始就否定了浅入门,那么中间的步骤即便再精彩,也无法为人所认识,这对于游戏本身不也是一种损失吗?

所以,我们不应该把cu化和商业化,人性化对立起来。要看到两者是存在共存甚至相辅相成之契机的可能性的。
作者: duketq    时间: 2009-1-5 13:25
我是雷叫兽的助教........你注意我的身份
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 13:28
下面是引用beiwick01于2009-01-05 13:19发表的:
这个游戏面向的群体明显就不是新人,而是slg爱好者。这点设计的时候这个方向就已经定下了,还有什么可说的。

slg爱好者人人叫bs的好?

活活,这还是第一次听说。

fft的难度丝毫不弱,喜爱它的sr用户更是多达百万之众。人家怎么不来面向您这个大作啊?
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 13:29
下面是引用beiwick01于2009-01-05 13:17发表的:


奇怪,难道你认为我在乎分数了。真没想到我的帖子会让人这么误读,那也没办法了。。。
其实我的贴里,“没说你在乎,也没说你不在乎”,这就是平时很多人中招的地方。如果说得太明确就会被抓把柄。但你说“我认为你在乎分数”和“让人误读”就不是很好了,因为我是挺BWS的,所以也不想多说。
但在支持BWS的主贴里同时提出它的弱项,在这个时段不是很妥。。。个人认为
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 13:35
下面是引用铁甲雷。于2009-01-05 13:25发表的:


其实说起来,商业化和cu化,并不是黑白不容,汉贼不两立的关系,关键还要看作品驾驭的功力。

就像mgs4,你能说它商业化气息不够浓么,不能,实际上,各种流行元素,讨好观众视觉冲击的种种造型,场景,环境、玩法等等,无一不浸透商业气息元素,但同时它又非常注重对cu的拉拢,不断在作品中构成对操作要求很高的设计,既不难得让人想摔手柄,又没有简单到闭着眼睛可以过关,这才让人欲罢不能。而且作品开始上手很容易,随着不断深入,对玩家的要求日高,吸引玩家不断挑战自己,这不是比一上来就吓跑一大票玩家要精明的多么?实际上许多玩家并不是不能尝试,倘若稍给予一点甘甜,他们会很容易投入进去,这也就是驾驭游戏功力的差别。
.......
虽然不太明白你第一句前半句的意思,所幸我的帖子里也并没把“cu化”和“商业化”给对立起来呀。
至于你后面说的,虽然一个特例不能概括全部,但主要观点我也基本认同。应该要注重可持续发展。
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 14:15
平心而论,BWS画面不讨好,初始难度就不低,几乎没有提示,确实把一大批SLG爱好者拒之门外。

制作者的本意也许是想让玩家在探索中获得乐趣——事实上确实,认真投入的玩家通过不懈的摸索获得了远远凌驾其他游戏的乐趣。但同时也像过筛一样失去了很多可能成为BWS饭的玩家。

EB也许完全可以把BWS做得更容易,更体贴,更华丽些。但EB最终选择了制作现在这样出现在我们面前的BWS。

我们现在在这里为BWS长吁短叹。但子非鱼,安知鱼之乐?人家EB也许正是“求仁得仁”亦未可知?
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 14:28
角色初期能力高一些
熟练容易磨一些或许会招来更多饭丝
当然金钱方面应该更松动一些
作者: duketq    时间: 2009-1-5 14:28
玩BWS和看安藤忠雄的建筑是我的两大享受......
作者: duketq    时间: 2009-1-5 14:32
最近一套施工图压的很紧.......不然想发个帖子好好聊聊bws的设计理念的....
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 14:38
下面是引用lmt396于2009-01-05 14:28发表的:
角色初期能力高一些
熟练容易磨一些或许会招来更多饭丝
当然金钱方面应该更松动一些


但是这样做无疑会降低BWS带给我们的紧迫感。

也许是想配合剧情吧,游戏自始至终都给我们无处不在的压力,如何从弱小发展壮大,和利斯一样,玩家也需要精打细算,四面逢源。真做容易了,我们花钱大手大脚,家具随便添置,没事馆子随便下,佣兵像长工一样雇,随便出个把人就扫平一版,这还是西农骑士团么?还是乡下小子利斯么?


这还会成为我们热爱的BWS么??
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-5 14:41
钱多一点也不见得就一定带来大手大脚的结果啊。

打个比方:

如果原本是1000块钱,变成2000块钱,也许会产生某些不好的影响。倘若只是增加200块钱,变成1200块钱,恐怕也不会有太多的富裕。
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 14:53
恩,走极端了

但我觉得不修改游戏系统,如果BWS只是把画面做好一些,也应该可以挽回不少玩家

我身边的朋友,有PS2的不少,有的也是SLG爱好者,我一直向他们大力鼓吹BWS如何如何牛B,结果他们一看画面就打退堂鼓了------画面太差

我虽叹他们错过极品,也不得不无语摇头,画面事实上是不咋地嘛,能说啥呢?

说到这个,又不由得想起以前PS时期,我向朋友推荐复刻板的"皇家骑士团2",也是遭遇相同理由

唉.不知道是以貌取人的玩家错了还是不修边幅的皇2错了
作者: cloin    时间: 2009-1-5 15:16
给个nomal模式,家具和马价格减半,让喜欢一路屠过去的人也能买齐家具不算很过分,nomal模式24回合后不减熟练和经验也不算过分

给个Easy模式,nomal模式基础下2回合记录一次,敌人AI不再挑软柿子捏而是攻击最近的目标也不错
作者: duketq    时间: 2009-1-5 15:40
我只要能让我交换马就可以了.........+1移的马我给错人了,本来以为库利斯可以换的,谁知道不是同种马不能换.........
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 15:51
下面是引用duketq于2009-01-05 15:40发表的:
我只要能让我交换马就可以了.........+1移的马我给错人了,本来以为库利斯可以换的,谁知道不是同种马不能换.........
你确定不同马不能交换吗?我记得我当年都是将血少的好马换给有“马交换”和“爱马”技能的人。
我方有两人带这两个技能的,女盗有专用马所以不能交换吧,女弓应该可以的

怕说错,贴下技能解释
马交换 支援·辅助 指令 邻接着我方骑士团正式成员时,可以进行马匹交换,交换后变成骑乘状态。无法对佣兵和友军进行交换
爱马 支援·辅助 自动 进入新章节时所乘马匹HP能少量回复
名马骑乘 其它 自动 乘坐名马期间自动获得该技能,能够拥有名马的特殊效果
作者: duketq    时间: 2009-1-5 15:56
只要马附加的效果不一样就不可以,一开始我以为只要马的等级一样旧可以了,所以同为名马的白马和+1移马应该可以交换的......所以第一匹+1移的马给了芦苇,当时因为库利斯身上有+2敏的马,不想浪费,所以想以后换回来旧可以了,结果芦苇和库里斯靠在一起的时候没有马交换选项......哭死......就是给阿萨也好啊,难得我第二章就花钱买马,貌似10000
作者: duketq    时间: 2009-1-5 15:58
库利斯和爱鲁八特一起的时候就有选项,两个人都是+2敏的马............该死的情侣....
作者: duketq    时间: 2009-1-5 16:03
这一章出了黑马,在犹豫要不要.....后面剧情肯定能到手一匹,而且我方也只有西洛克控黑马........钱不是问题,4章还剩下下街一个任务,身上接近50000块钱,要磨的人只有小绿一个,阿撒的枪可磨可不磨............芦苇就差5点盾.....钱是够的.....要不要买呢...犹豫啊
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 16:31
你的阿傻那么快转了?
强!!!
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 16:38
嘿嘿,看来帖子人气还不错。。。
作者: duketq    时间: 2009-1-5 16:38
恩.......本来准备先磨熟练的,后来看见剑熟19了,等级也8级了,芦苇7级,直接color code升了芦苇三级,出了芦苇的ex关卡,直接把阿洒转了再说.....
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 16:39
大家不要只顾讨论啊,起码也说说我这个比喻是否贴切嘛,呵呵。。。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 16:40
其实不能和佣兵马交换是非常合理的设定的。。。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 16:41
要不然你用劣马换他人的好马,或者用快死的马跟芦苇老爸交换好马,这公平嘛?
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 16:43
下面是引用beiwick01于2009-01-05 16:39发表的:
大家不要只顾讨论啊,起码也说说我这个比喻是否贴切嘛,呵呵。。。


虽然我喜欢喝酒.....但对白酒不感兴趣

所以贴切与否不是很清楚
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 16:44
是啊,连他们的装备也拿不过来用。。。
要等加入才行。。
作者: duketq    时间: 2009-1-5 16:45
对啊,也许芦苇加入了就能换了,当时没注意,今天回去看看
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 16:48
下面是引用shinginger于2009-01-05 13:29发表的:

其实我的贴里,“没说你在乎,也没说你不在乎”,这就是平时很多人中招的地方。如果说得太明确就会被抓把柄。但你说“我认为你在乎分数”和“让人误读”就不是很好了,因为我是挺BWS的,所以也不想多说。
但在支持BWS的主贴里同时提出它的弱项,在这个时段不是很妥。。。个人认为

。。。你的感觉好像是欲盖弥彰呐。。。当然个人看法不同,我也没什么话说了。

我提到她的分数无非也想说明一下,这个游戏一开始玩的时候给人的感觉是缺点多多而已。当然我们也不能强求那些编辑就一定要给高分,因为在我们看来无所谓,是不?连圣魔都能35分的评价,能作为我们玩游戏选择的方向标么?肯定不能的。就是那个满分的ff12,我都是玩不了5分钟就飞盘了。。。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 16:51
下面是引用清风断恶于2009-01-05 16:43发表的:



虽然我喜欢喝酒.....但对白酒不感兴趣

.......

哈哈,老实说,啤酒,外国洋酒,葡萄酒,什么酒都有陈年好酒的说法哦,看来清风兄对酒的了解还不够。
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 16:56
要说刚开始玩的感觉嘛。。。。。
战斗画面人物小,比较耗时。
很难玩,记得那时第一次玩修女很容易死
不停SL
也因为幸好SL,否则要等到第四章才有其他恢复单位。。。。
虽然过程死了不少人。。。。但是死美眉的确不能允许!!!
然后我的小红竟然比修女更快转职。。。。
然后玩到第9章,看到冲枪4连星我已经崩溃了。。。。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 17:00
下面是引用cloin于2009-01-05 15:16发表的:
给个nomal模式,家具和马价格减半,让喜欢一路屠过去的人也能买齐家具不算很过分,nomal模式24回合后不减熟练和经验也不算过分

给个Easy模式,nomal模式基础下2回合记录一次,敌人AI不再挑软柿子捏而是攻击最近的目标也不错

可以让玩家一路屠过去的话,金手指里面的武器就不会少了那么多了。制作方就是不想让以一挡百的人出现才这么设定的。
作者: duketq    时间: 2009-1-5 17:00
游戏这个东西和女人是一个道理,看的是感觉和缘分,你喜欢的未必是最漂亮的性格最好的,但是娶回家的一定是喜欢的,再漂亮的性格再好的不是你喜欢的也是没有感觉的,况且还要人家喜欢你不是,很明显实况旧不喜欢我........
但是要是有人天天再你面前说你女人好丑那咱也没办法,小僧很久不和人吵拉.........
年轻的时候曾经因为男主角和女主角抱在一起的时候响起来的一曲口琴就喜欢上某游戏,人家天天对我说这个游戏很烂销量很低某公司因为这个游戏快倒了........小僧也只是淡淡的对他说晚上厕所见,一个人来别叫兄弟......
作者: duketq    时间: 2009-1-5 17:02
对了,那个游戏叫龙骑士传说...
作者: cloin    时间: 2009-1-5 17:13
除了没加入的雇佣兵不能换马,其他我还没碰到过换马限制
作者: duketq    时间: 2009-1-5 17:16
可能的......哪个时候芦苇还没加入......
作者: cloin    时间: 2009-1-5 17:16
下面是引用beiwick01于2009-01-05 17:00发表的:


可以让玩家一路屠过去的话,金手指里面的武器就不会少了那么多了。制作方就是不想让以一挡百的人出现才这么设定的。

“一路屠过去”就等于“以一当百”?
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 17:26
下面是引用beiwick01于2009-01-05 16:51发表的:


哈哈,老实说,啤酒,外国洋酒,葡萄酒,什么酒都有陈年好酒的说法哦,看来清风兄对酒的了解还不够。

阴险啊,下了个套给我

[s:265]
作者: 黑骑士盾    时间: 2009-1-5 18:27
华丽的编辑掉
这毫无疑义的翻译贴
PS :事实证明,时间的流逝是可怕的呀!
作者: shinginger    时间: 2009-1-5 18:52
下面是引用beiwick01于2009-01-05 16:48发表的:


。。。你的感觉好像是欲盖弥彰呐。。。当然个人看法不同,我也没什么话说了。

我提到她的分数无非也想说明一下,这个游戏一开始玩的时候给人的感觉是缺点多多而已。当然我们也不能强求那些编辑就一定要给高分,因为在我们看来无所谓,是不?连圣魔都能35分的评价,能作为我们玩游戏选择的方向标么?肯定不能的。就是那个满分的ff12,我都是玩不了5分钟就飞盘了。。。

我没有和你争论的意思,因为我和你都支持BWS,只是形式不同罢了。“欲盖弥彰”这类话也请收起。
“假如”这贴是为了战才出现的话,自身先暴露弱点显然是不利的。你说“在‘我们’看来无所谓”,你能代表“我们”吗?“我们”指的是又是谁?我虽然同意你的观点,但随意猜测别人的想法,是很主观的。
我前面那贴只是想提供对付某BOSS的一种技能,并不想为自己辩什么。
作者: 丝丝缕缕    时间: 2009-1-5 19:16
下面是引用铁甲雷。于2009-01-05 13:28发表的:


slg爱好者人人叫bs的好?

活活,这还是第一次听说。
.......

不管你是有心还是无意,总之,你曲解了人家的话,因为情况特殊,这样很容易就会战起来
以后这种无谓的曲解还是少一些,这次是提醒,下次可能就是扣分了
作者: lmt396    时间: 2009-1-5 20:48
感谢72楼的翻译
但是读起来还是有点不顺的
可能需要企鹅兄来帮忙讲解
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 21:27
下面是引用黑骑士盾于2009-01-05 18:27发表的:
转一下当年发米通翻译

发米通对TRS2评分翻译。

・田原账荆ǎ傅悖??
.......

你这是软件翻的??还不如就转来日文原版,再请企鹅兄翻一下吧,更好。
作者: bloodlilith    时间: 2009-1-5 21:27
72L的翻译可能是用了传说中的金山快译吧= =
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 21:28
下面是引用shinginger于2009-01-05 18:52发表的:


我没有和你争论的意思,因为我和你都支持BWS,只是形式不同罢了。“欲盖弥彰”这类话也请收起。
“假如”这贴是为了战才出现的话,自身先暴露弱点显然是不利的。你说“在‘我们’看来无所谓”,你能代表“我们”吗?“我们”指的是又是谁?我虽然同意你的观点,但随意猜测别人的想法,是很主观的。
我前面那贴只是想提供对付某BOSS的一种技能,并不想为自己辩什么。

呵呵。。。随你怎么看啦
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 21:29
下面是引用清风断恶于2009-01-05 17:26发表的:


阴险啊,下了个套给我

[s:265]

哎,我是冤比窦娥呐
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 21:31
下面是引用cloin于2009-01-05 17:16发表的:


“一路屠过去”就等于“以一当百”?

等于不等于的,不需要抠字眼。制作人的意思就是不想让你一路屠过去,所以才大量削减金手指里面的武器,意思够清楚了吧?
作者: 黑骑士盾    时间: 2009-1-5 21:41
72楼的请大家无视,好长时间了,我也眼瞎了。

转个帖子
田原账?8分
最初的关卡,要在全员生还的前提下取得胜利就有一定的难度 ,敌人的AI相当高。每5回合可以SAVE一次,武器和防具消耗度比较令人头疼,这款SRPG真是不太好对付。

時計じかけ豊田:7分
硬派!厚重!难缠!在高难度下,攻防中的平衡度高到令人吃惊,
是一款考验玩家高度战术素养的游戏。武器的强度方面似乎有随机性(?)。缺乏爽快感是个比较明显的弱点。

吉池マリア:7分
资金方面相当地棘手,敌人的AI超高。武器打烂掉,马也挂了,真让人有想扔手柄的冲动。每个回合都充满了紧张感,过关后的成就感很强,游戏中的要素颇多,玩久了也不会觉得腻。战斗时角色的登场似乎缺乏魄力。

カミカゼ長田(8分):同时回合制,地图的格子变为六角形,玩起来的感觉变了许多
。战斗方面的系统也变的庞杂了,玩家必须在战斗前做好充分的准备。游戏难度超高也是事实,绝对的上级者向。游戏的图形处理方面需要做更多的改进。
作者: 黑骑士盾    时间: 2009-1-5 21:46
我觉得当年的这评分是醉翁之意不在酒,看似不高评分,简单的评语,其实深藏编辑们的赞叹之意
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 21:58
是不是醉翁之意不敢苟同

但看这几位的评语,可以很确定的说,这些编辑对BWS也不过就是了解了个大概而已,怎么说呢?过了个场罢了,浅尝辄止,如果是认认真真再往下玩的话,应该会产生欲罢不能的感觉才对。fami通再怎么说也不过就是一家之言,要相信自己看到的体会到的,过于在意他人的评价是毫无意义的。

这就像我们玩BWS一样。评价低的或不愿意玩的,大多都只粗略接触后就退缩了。而耐得住压力能够玩上1周目的,会发现冰山下的宝藏。我很幸运,因为最终我看见了宝藏,而没有像大多数人一样在冰山面前退缩。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 22:02
确实,即使分数不高,但评语还是中肯的指出了bws优点,如“攻防中的平衡度高到令人吃惊”,

“是一款考验玩家高度战术素养的游戏”,

“过关后的成就感很强,游戏中的要素颇多,玩久了也不会觉得腻”。。。

有了这三句话,足够了。。。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-5 22:10
其实我现在倒有兴趣想知道圣魔35分的评语究竟是什么样子的?大概是从爽快度或者剧情这个角度去肯定的吧。。。
作者: 婆罗门    时间: 2009-1-5 22:37
请问雷先生........
同期的杀手7评分多少?销量呢?
作者: kingbigkyo    时间: 2009-1-5 22:37
雷文说bs在日本玩家中的评价不高
但是,仔细研究日本玩家的战贴,可以发现。
日本那边也和这里一样,起初负面评价很多,
但06年之后的发言中,对bs的评价不断的提高。
到07年后就有了神作这种程度的评价出来了。
时间是检验事实的最好标准。
起初的那63分评价事实上是一个不客观的评价。
就如lz说言,bs的芳香是随时间慢慢发散的,到现在已经有了坚定的支持者。
一个渣游戏能做到这点马?
请雷文不要再把这个63分作为一个依据了。
作者: 清风断恶    时间: 2009-1-5 22:52
周星驰的《大话西游》当初刚上映时也是反响平平,直到2年后才开始被誉为神作。

和BWS应该是一样的道理吧
作者: cloin    时间: 2009-1-5 23:54
下面是引用beiwick01于2009-01-05 21:31发表的:


等于不等于的,不需要抠字眼。制作人的意思就是不想让你一路屠过去,所以才大量削减金手指里面的武器,意思够清楚了吧?
你应该没看懂我的意思。大多数初上手的玩家都是一路直接砍翻敌人过关,这和追求评价的一路刻意抓人,和一骑敌百之间不是扣字眼的区别

新玩家一路直接砍倒敌人-->金钱不足-->无法大量雇佣佣兵-->好感度上升慢迟迟不加入
新玩家直接砍杀敌人-->战斗回合数少-->熟练上升缓慢-->转职困难

我不知道这样的恶意设定究竟是为什么,难道制作人的初衷就是“2周目开始你才能算入门正式开始”?但是偏偏这游戏不能继承通关记录无限攻略
作者: kingbigkyo    时间: 2009-1-6 00:11
为啥有那么多的bs支持者。为什么他们对bs热爱是那么的坚定。
他们坚持了那么多年,每天都没事都会来论坛看看,期待bs的续作。如果没有真正的被bs所感动,能有这种执着吗。
一个能感动人的游戏,怎么可能是平庸呢。我们在bs里得到了巨大的快乐。
不管在中国还是日本,都不断会有人说,bs实在是太棒了!
虽然绝对人数少,但足以证明bs不是平庸之作。
作者: kingbigkyo    时间: 2009-1-6 00:24
下面是引用cloin于2009-01-05 23:54发表的:

你应该没看懂我的意思。大多数初上手的玩家都是一路直接砍翻敌人过关,这和追求评价的一路刻意抓人,和一骑敌百之间不是扣字眼的区别

新玩家一路直接砍倒敌人-->金钱不足-->无法大量雇佣佣兵-->好感度上升慢迟迟不加入
新玩家直接砍杀敌人-->战斗回合数少-->熟练上升缓慢-->转职困难
.......

上手的确很难,才导致了初期偏渣的评价。
这个很多人都总结过的。
比如命中低,钱少,成长差这些。
习惯fe的人肯定不习惯这个的。
但我觉得难度还可以接受,毕竟能5回合存盘。能存盘难度其实就不高了。
不追求完美,舍得使用武器。再稍微动动脑子,即使是一路砍,爆机至少没有问题的。
很多人没爆机,大多数原因不是没有能力爆机,而是觉得不爽不想打下去了。
现在这个难度可以的,不用再设计个easy出来的。
作者: lmt396    时间: 2009-1-6 00:50
加点新手指导会比较好
很多时候都没提示的
作者: 游戏无敌    时间: 2009-1-6 03:21
提示么,BWS的系统解说已经挺详细了,至少不能说缺乏.新手处理不来庞大的信息量,一时间抓不着重点才是问题.

像十几年的系谱,776等作品连解说都没,也没觉得有很大问题.
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-6 08:02
下面是引用beiwick01于2009-01-05 21:31发表的:


等于不等于的,不需要抠字眼。制作人的意思就是不想让你一路屠过去,所以才大量削减金手指里面的武器,意思够清楚了吧?

不知道所谓一路屠过去怎么会出现呢?

打个比方,你现在有几个很强的队员,绝不会担心他们被敌人杀死。而且他的攻击力也足够杀死敌人。

那么我们按照您的说法“一路屠过去”。

请问这些队员应该选用什么样的武器呢?

直接攻击武器?那么对方要是间接攻击的对手怎么办?你一次行动最多最多只可能杀死对方一个人,对不对?那么你这次就算是杀死一个人,而其他间接攻击的对手仍然堵在你的前方,而且敌人的行动次数肯定比你多,你杀一个人马上又补上,你其他的队员不一定能跟的上,就算能跟的上,其结果最多最多还是在这个地方杀一个敌人,可对方仍能补上,因为bs是没有敌攻必返的(除非是死斗或者直接攻击又没击中),你没有办法在几个回合内让敌人全部被你的强人杀死。也就谈不上去屠敌人,那么又怎么可能出现一以当百的情况呢,你一个强力队员身边最多吸引五六个敌人了不得了,但你却根本无法在短时间内的作战行动中把他们全部制服,他们有可能间接攻击,有可能不攻击你,只是堵路,你怎么办?

一路屠过去,这种情况只是理论上的,实际应用起来你会发现许多问题,根本不可能让你如此顺心。懂么?
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-6 08:14
下面是引用kingbigkyo于2009-01-05 22:37发表的:
雷文说bs在日本玩家中的评价不高
但是,仔细研究日本玩家的战贴,可以发现。
日本那边也和这里一样,起初负面评价很多,
但06年之后的发言中,对bs的评价不断的提高。
到07年后就有了神作这种程度的评价出来了。
时间是检验事实的最好标准。
起初的那63分评价事实上是一个不客观的评价。
就如lz说言,bs的芳香是随时间慢慢发散的,到现在已经有了坚定的支持者。
一个渣游戏能做到这点马?
请雷文不要再把这个63分作为一个依据了.......

不要在这里自欺欺人了。
我看到的恰恰相反,05年在刚出来时意见趋于分化,大褒大贬者皆有之,而且毫无例外态度都很偏激,到06年趋于平复,07年客观评述占据主要篇幅,对bs的意见趋向于“普通作品”,不否认其贡献,但也不无度拔高。这才是时间检验真理的标准。你自己也举了05年的例子,莫非自己都搞不清楚这些么?

63分是给圣魔的,不是给bs的,你连我明明白白写在帖子里的东西都看不清啊?bs是65分。
芳香?不要让我笑了,任何游戏都有各自沉淀的亮点,to的价值是至少5年以后才被广泛承认的,而某些默默无闻的作品可能要上十年后才能有人捡出来再评价,可那对于制作者来说有何价值?5年?10年?到时候这些人还做不做游戏都难说了。游戏是商品,是用来娱乐的,不是放在哪里窖藏的。什么样的东西,要拥有什么样的价值。不要去做什么非分的想法。真要窖藏得味,去玩十数年前的太空侵略者更有乐趣。
作者: duketq    时间: 2009-1-6 08:19
游戏是商品,是用来娱乐的,不是放在哪里窖藏的。什么样的东西,要拥有什么样的价值。不要去什么做非分的想法。真要窖藏得味,去玩十数年前的太空侵略者更有乐趣。
      
作者: beiwick01    时间: 2009-1-6 08:40
好吧,算我没懂你的意思,但你这个短语放在下面这个句子里面:

给个nomal模式,家具和马价格减半,让喜欢一路屠过去的人也能买齐家具不算很过分。

实在是容易让人误解成难度降低,屠出个爽快感,是不?


按你的意思好了,而且谁说买不齐家具就不能屠过去?谁说评价不高就不能通关了,都可以的。

一周目的时候很多玩家都是咬着牙关屠过去,通关后评价都是低得惨不忍睹。是不?

至于追求抓人,和评价,那是玩了之后觉得很有挑战性,很有味道,想继续玩下去的人才会追求的。

这个抓人和评价,本来就不是为第一次接触的人而设定的。

PS:你提到的这个“新人”,本来就有歧义,是指第一次玩slg作品的人呢,还是指第一次玩这个游戏的slg爱好者?

假如指前者,确实不是很合适玩这个游戏,很容易打退堂鼓。后者的话,是能够通关的,通不了,确实就如kingbigkyo说的那样,不是不能,是觉得不爽罢了。
作者: beiwick01    时间: 2009-1-6 08:43
下面是引用铁甲雷。于2009-01-06 08:02发表的:


不知道所谓一路屠过去怎么会出现呢?

打个比方,你现在有几个很强的队员,绝不会担心他们被敌人杀死。而且他的攻击力也足够杀死敌人。
.......

哈哈哈,看来不只我中招啊,大名鼎鼎的铁甲雷看来也误解我们版主了。
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-1-6 08:59
下面是引用清风断恶于2009-01-05 21:58发表的:
是不是醉翁之意不敢苟同

但看这几位的评语,可以很确定的说,这些编辑对BWS也不过就是了解了个大概而已,怎么说呢?过了个场罢了,浅尝辄止,如果是认认真真再往下玩的话,应该会产生欲罢不能的感觉才对。fami通再怎么说也不过就是一家之言,要相信自己看到的体会到的,过于在意他人的评价是毫无意义的。

这就像我们玩BWS一样。评价低的或不愿意玩的,大多都只粗略接触后就退缩了。而耐得住压力能够玩上1周目的,会发现冰山下的宝藏。我很幸运,因为最终我看见了宝藏,而没有像大多数人一样在冰山面前退缩。

人家的了解程度肯定不止是过场,为了不让自身所处立场过于明显,也为了能贴合玩家的感受,这才捡了一些比较直白的感受以馈读者。

可以看到,这些编辑实际上都是在为bs说好话,从他们的措辞和语气,传达出的是“对新手而言是大挑战”“战前准备需要十足充分”“游戏中要素颇多”等等这些意思,这决不是从序章或者第一、二章的部分所能感悟得到的。必然是已经有了充分的了解和思想准备,才能做出如此评价。事实上,这些编辑所指出的问题,也正是为了或多或少掩饰作品的一个问题,那就是bs融入的要素很多,但打磨的并不好。

我认为通过fami通编辑以及其他民间机构的评分看来,bs可以用一个东西来形容——璞玉。什么叫璞玉呢,就是没有经过剖磨的玉石,我们都知道玉,是藏于石中,一块璞石,里面有没有玉,光看外表看不到,必须要剖磨才能知晓,很多玉石收藏者在面对收璞玉时都会犹豫,因为他并不知道这个璞里到底有没有玉石,而倘若里面没有玉石,他高价买这个璞就是上当。bs也是如此,它的外观,它的种种设计,并不存在任何在第一眼就能吸引玩家的要素。就好像一块无光泽的石头,让用户不知道深入进入到底能不能获得乐趣(剖磨),因为许多玩家也是要付出时间、精力和金钱去投入的,如果剖开里面没有任何让玩家兴奋的东西,那玩家不就亏了么?所以这些编辑都暗中表达了一个意思——“请不要为外观所迷惑,对这个游戏要有些耐性”。这反过来也能证明这些编辑都毫无例外的承认这个游戏,制作者对其本身琢磨的并不出色,难以吸引人,只有请玩家自己也付出一定的琢磨精力,自己去开发这个游戏的精彩之处。你说我说的对么?

这,我认为才是民间机构给予它65分评价的最重要原因——玩家不是玉石工匠,玩家说起来只是“玩客”,他们从哪一方面来讲都没有要“代替制作者去给作品开光”的义务。他们付钱,只是因为他们需要娱乐。而bs制作者却好像要它的玩家同时承担部分剖磨的责任一般。我们当然不否认有些玩家比较执著,就喜欢自己去剖磨作品,自己给作品的设计补完。但我们同样要认识到,大部分玩家实际上是没有这种心劲儿的。他们需要的不仅仅是好的创意,好的设计,同样也需要好的表达,好的传递。也就是说一个好游戏,不仅要确保自己本身的素质出色,同时也要确保其表达的直接和入骨。产品好,吆喝也要卖力。好的创意,倘若不能很好地传达给多数用户,又有什么用?民间人所看重的,恰恰是他们对销售者在这两方面所表现出的素质,他们也许不否认产品本身有优良之处,但他们却抱怨制作方并没有很好的把这些优良之处准确直接地传递给他们。必须要让他们去承担制作者才应该去承担的义务。从消费者的角度来说,难于使用的产品,无论其内部用了怎样上佳的技术一样也是麻烦啊。也许就产品本身的素质来看可以归为高档品一列,但就其实用性和普及性来看根本不合格。给予65分的C评价,实际上还是很给面子了。没有任何人有申斥谁“退缩”的权力,因为这本来就是双方的买卖,消费是看需求,没有对这种消费拥有需求,又何谈所谓的“退缩”呢?消费者没有义务要跟着谁勇往直前啊?

从这里我们也能看出,fami通的编辑们对bs这款作品,实际上还是正面褒扬的意味更多,甚至有相当的偏袒,民间给予65分的评价,若换算成fami通的评分形式最多只能得26分(6677),30分的评价(正好多出4分),恰恰说明这些编辑每人都为这个作品加了一个情感分。他们毕竟不是消费者,不可能完全站在消费者角度说话。这也算是他们所能为bs做的宣传努力之一了。




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