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标题: 不同的游戏之间,移动力如何比较(纯技术贴) [打印本页]

作者: griefcheng1    时间: 2008-12-21 19:05
标题: 不同的游戏之间,移动力如何比较(纯技术贴)
本文因有感于某个战帖中“直接将两个完全不同的游戏的单位移动力绝对值进行比较”而发。

移动力多不多,少不少,够不够是一个相对概念,和地图的大小直接有关系。两个不同的游戏的移动力是可以进行比较的。

一般的来讲,将地图最远两点之间的飞行行军距离作为分母,做比较的单位移动力作为分子,值越小,相对移动力越小。由此可见,四边形战棋游戏所取的分母,是X轴+Y轴,六边形战棋游戏所取的分母接近或者等于对角线,可见在版面格数相同或者接近的情况下,六边形战棋游戏的所取的分母较小————由于这个原因,在接近或者同等条件下(比如版面总格数相近),六边形战棋游戏所设定的移动绝对值较小。

另外,应当将限制回合版面和非限制的分开,在限制回合版面,将限制回合数作为分子,最短过关回合作为分母,该值越接近1则总体单位移动能力相对较小;越大则总体单位移动能力越充足。.
作者: beiwick1    时间: 2008-12-21 20:58
曲高和寡啊,没人回贴。最好结合实际例子谈谈。这样别人比较容易理解,也容易接受。
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-21 23:22
赞同楼主4边形就应该比6边形移动要高观点。
不过引发楼主思考的那个帖(可惜那帖了
提到的是移动力和zoc的关系。
6边形移动低有zoc,4边形移动高了就应该没有zoc吗。
对于这点想听听楼主的高见
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-22 08:48
你自己没有本事主动进攻,于是就以为全天下的人都无法主动进攻,这是何等伟大的逻辑。

告诉你,我在晓女中无不对敌人采取主动进攻的姿态,因为我们都知道,fe的普遍战法是“制敌作战”,要充分利用自己的进攻机会,减少敌人的数量(同时减少敌人进攻的机会)才是最简单最有效的作战,“最强的防御既是进攻”,因为进攻会让敌人的数量减少,敌人的作战能力下降。尤其是在苍炎,晓女中引入了体调机制后,更要抓紧一切时机将敌人击溃(要趁我军中体调强悍者士气正盛时破袭敌人,消灭敌人中体调低劣者,以免这些敌人在几回合后体调上升给我军带来困扰,因此,先杀何敌,后制何敌,在晓女中有一个非常重要的次序问题),才能更有效的保护我军弱势。而根本不能从一开始就立足于保,你越想保越保不住,因为你在保的同时也丧失了对敌人的削弱,让敌人有充分的周转依次消磨你的军力。杀你一人,便可成全军之功。你自称玩fe,却连这点最基本的法则都不懂。让人不禁以为遇到了幼儿园说大话的小朋友。、

你不懂也请少装懂,什么是zoc,你到现在搞清楚它到底该用在什么之上么?莫非现今斜45度的作品中没几个能达到你说的堵路效果,看来这些作品在你眼中都是垃圾啊。天下除了bs外貌似没有sr了么。哈哈哈哈哈
作者: griefcheng1    时间: 2008-12-22 15:32
下面是引用kingbigkyo于2008-12-21 23:22发表的:
赞同楼主4边形就应该比6边形移动要高观点。
不过引发楼主思考的那个帖(可惜那帖了
提到的是移动力和zoc的关系。
6边形移动低有zoc,4边形移动高了就应该没有zoc吗。
对于这点想听听楼主的高见
我在另一帖中,把zoc单纯看成是一种移动限制,显然这个观点是不完整的。以前雷文在泪区的一个主贴里面,提到过6边形比4边形更容易遭到攻击(原话的意思是6边形是一种鼓励进攻设定,不利于防守),我认为这其实也是6边形比较倾向于设zoc的一个原因。在攻击范围较小的游戏里(射程均为1、2),zoc由于限制了攻击方移动,等于限制了攻击方的目标选择,这样就通过战线把对方约束起来,是一种有利于防守的补偿。
显然4边形不但没有这个问题,而且由于紧密队形的正面只有一个攻击位置,还要通过设定再移动,把这种防守上的优势做一定的弱化。当然这种情况仅仅限于“战线接触式”的游戏(只有接触了才能发生战斗,冷兵器时代游戏为主)。非战线接触式的游戏,是否设定ZOC可能是各种原因,先不下结论,把A9的slg区3个四边形、传统回合制、非战线接触式游戏拿出来分析一下,2个没有设置ZOC,一个设置了ZOC不成功。
A、机器人大战系列——基本无ZOC,特点:
1、变相的回合限制(熟练度)2、远程武器3、很多地图较小,双方在第1、2回合内全面接触。
在这些特点里,我认为最终影响不设定ZOC的,有远程武器的原因(不全部是),移动后3、4、5射程的武器,移动前12射程的武器,使得火力相当容易集中,即使设定了zoc,那个造成移动限制的单位肯定会在起作用之前被消灭掉,因此在机战里不可能设定ZOC,即使设定了作用也不大,所以今后也不会有。

B、前线任务5——无ZOC,特点:
1、大部分版面无回合限制 2、远程武器、移动后可用的map兵器3、地图尽管不比SRW大,但加速的手段少
同样我认为最终影响不设定ZOC的,应当是远程武器,

C、高达世纪——有ZOC,但几乎感觉不到
1、大部分版面没有回合限制,小部分有限制或者变相的限制。2、除map外所有武器都可移动后使用3、地图相对于SRW较大。
我认为高达G世纪系列的ZOC设定,存在感太差了,很少有人会受到ZOC的困扰,原因同样为远程武器使得火力便于集中,
(注:粉红毒血有ZOC,但是WT制游戏,素早影响行动力,不在这里做比较。)
————————————————————————————————————————————
以上三款同为以未来战争作为背景的游戏,作战单位火力强(SRW瞬杀,G世纪有条件瞬杀,前线连携),射程远、机动力高,在这一类游戏里,是没有敌我接触的“战线”、“前线”概念的,无法通过战线去约束对手的行动,在整个地图都是前线的游戏里,ZOC的作用相当有限的,我的看法就是不设为好。

那么以冷兵器时代为背景的四边传统SRPG,有没有设定ZOC的?有一个极端的例子,就是和火纹同时代诞生的忍者武雷传说————回合限制+ZOC+经济后勤限制+经验限制,以现在的难度评判标准来看应当属于极难的游戏,即使和同时代的火纹、兰古***相比也要难上不少。这样的游戏在难度挑战,战术运用方面可能是合了部分核心粉丝的胃口,但偏离了游戏软件作为商品所应具备的属性————商品就应该让更多的人去使用,最好老少皆宜,聪明人笨人都能用。所以像忍者武雷这样的游戏出不了续作(注,我可没有影射什么,如有雷同纯属巧合)

说了这么多休息一下,总结一句话,ZOC并不是有就好的,要看具体情况。
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-22 16:18
下面是引用griefcheng1于2008-12-22 15:32发表的:

我在另一帖中,把zoc单纯看成是一种移动限制,显然这个观点是不完整的。以前雷文在泪区的一个主贴里面,提到过6边形比4边形更容易遭到攻击(原话的意思是6边形是一种鼓励进攻设定,不利于防守),我认为这其实也是6边形比较倾向于设zoc的一个原因。在攻击范围较小的游戏里(射程均为1、2),zoc由于限制了攻击方移动,等于限制了攻击方的目标选择,这样就通过战线把对方约束起来,是一种有利于防守的补偿。
显然4边形不但没有这个问题,而且由于紧密队形的正面只有一个攻击位置,还要通过设定再移动,把这种防守上的优势做一定的弱化。当然这种情况仅仅限于“战线接触式”的游戏(只有接触了才能发生战斗,冷兵器时代游戏为主)。非战线接触式的游戏,是否设定ZOC可能是各种原因,先不下结论,把A9的slg区3个四边形、传统回合制、非战线接触式游戏拿出来分析一下,2个没有设置ZOC,一个设置了ZOC不成功。
A、机器人大战系列——基本无ZOC,特点:
1、变相的回合限制(熟练度)2、远程武器3、很多地图较小,双方在第1、2回合内全面接触。
.......

忍者武雷传说咔



还记得当初一点点磨敌人的武士,躲敌人的铁砲。玩命保护我方的和尚……

不过说起来,敌我同时上场的人数少是该作品的一个遗憾。(这一点倒也有游戏本身用不着电池记忆的优点,就是停机的时间不能太长,要玩就要连续几天。)
作者: 19b114    时间: 2008-12-22 17:15
粉红毒血太冷门了。
说个有名气的,三国志11就有zoc。(不过我认为这个设置是为了突出有zoc无视的武将的强大,哈哈)
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-22 19:42
fe里进攻会被反击,高难度里面我方经受不了几下的。
初期特别明显,只能防守反攻。
要说鼓励进攻,bs里面的命中不受反击才是正真的鼓励进攻。
说因为要鼓励进攻从而不设定zoc这种讲法是很片面的。
没有zoc的话,对方的进攻也被加强了。我方是不能死人的,敌人是不要命的。
敌人获得的进攻优势更大。想***哪个就哪个,根本不用考虑下回合还能不能活。
griefcheng1说的那3个游戏,都是远程攻击,基本没有靠近打的。和他们比较不太有参考价值。
我突然想到,能不能设计一个有zoc的职业,这样的职业偏向于防守
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-22 20:01
下面是引用铁甲雷。于2008-12-22 08:48发表的:
你自己没有本事主动进攻,于是就以为全天下的人都无法主动进攻,这是何等伟大的逻辑。

告诉你,我在晓女中无不对敌人采取主动进攻的姿态,因为我们都知道,fe的普遍战法是“制敌作战”,要充分利用自己的进攻机会,减少敌人的数量(同时减少敌人进攻的机会)才是最简单最有效的作战,“最强的防御既是进攻”,因为进攻会让敌人的数量减少,敌人的作战能力下降。尤其是在苍炎,晓女中引入了体调机制后,更要抓紧一切时机将敌人击溃(要趁我军中体调强悍者士气正盛时破袭敌人,消灭敌人中体调低劣者,以免这些敌人在几回合后体调上升给我军带来困扰,因此,先杀何敌,后制何敌,在晓女中有一个非常重要的次序问题),才能更有效的保护我军弱势。而根本不能从一开始就立足于保,你越想保越保不住,因为你在保的同时也丧失了对敌人的削弱,让敌人有充分的周转依次消磨你的军力。杀你一人,便可成全军之功。你自称玩fe,却连这点最基本的法则都不懂。让人不禁以为遇到了幼儿园说大话的小朋友。、

你不懂也请少装懂,什么是zoc,你到现在搞清楚它到底该用在什么之上么?莫非现今斜45度的作品中没几个能达到你说的堵路效果,看来这些作品在你眼中都是垃圾啊。天下除了bs外貌似没有sr了么。哈哈哈哈哈
fe本来命中就很高,体调影响的命中就不显的重要了。
体调这个设定噱头成份很大好吗。谈不上很好的设定。
我什么时候说过没有zoc就是垃圾,我连晓女是垃圾都没有说过。
我以前发言时候对晓女的评价是平庸之作。
而你对bs的评价是垃圾,黄白之物。
我的素质比你高的不是一点半点啊
作者: z7851830    时间: 2008-12-22 20:02
忍者武雷。。不错的游戏呢,而且文化气息很浓郁,为什么后来就没了呢?可惜,可惜。。。
我觉得还是很不错的游戏啊。。。
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-23 08:28
下面是引用kingbigkyo于2008-12-22 20:01发表的:

fe本来命中就很高,体调影响的命中就不显的重要了。
体调这个设定噱头成份很大好吗。谈不上很好的设定。
我什么时候说过没有zoc就是垃圾,我连晓女是垃圾都没有说过。
我以前发言时候对晓女的评价是平庸之作。
.......

啧啧,哎呀呀。体调是干什么的,我想大阁下到现在还没搞清楚吧?

我虽非师旷,能听音辨意,不过说找到您说fe新作垃圾的言论,应该还是不难的
下面是引用kingbigkyo于2008-05-31 21:36发表的:
真正玩懂BWS之后,的确是其它的都没意思了。
FE的新作我根本不想去碰,想到它的系统就感觉垃圾

看看日期,5月31日,联想到fe1r发售日为同年8月7日,这个新作是什么,大概不用问了吧?
下面是引用kingbigkyo于2008-06-01 14:15发表的:
除了纹章之谜没有爆机,外传,系谱,776都打通的。那时候觉得火纹还是不错的。
后来trs打了5遍,几百个小时。感觉比前任何一代火纹都好。gba上的垃圾就不提了,打了烈火,极度失望,trs都这么内容丰富,怎么任氏的东西怎么还是这么老一套。这时候我感到火纹已经彻底在任氏手上衰败了。人物没有个性,武器简单,版面设计根本没啥特点。
真正懂得人应该和我一样的感受。

你可能要说第二段引用没说是晓女,别着急,下面还有一段——
下面是引用kingbigkyo于2008-12-13 20:43发表的:
游戏性和gba上的比,实在也没高到哪里去。

看到了?gba上的都垃圾了,比gba上的这种“垃圾”没高到哪里去的在您口中算什么呀?

先生,你以为你说的这些话神不知鬼不觉没人知道是么?要想人不知除非己莫为,我说了什么,我决不会否认,我能为我的话负责。你说了什么,不会你自己都不记得了吧,那你算什么呢?

好了,我也不用再此羞臊你的面皮,回头我去泪区看看,我还要留着点刻薄到泪区继续修理你呢。哈哈哈哈哈
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-23 09:13
下面是引用kingbigkyo于2008-12-22 19:42发表的:
fe里进攻会被反击,高难度里面我方经受不了几下的。
初期特别明显,只能防守反攻。
要说鼓励进攻,bs里面的命中不受反击才是正真的鼓励进攻。
说因为要鼓励进攻从而不设定zoc这种讲法是很片面的。
没有zoc的话,对方的进攻也被加强了。我方是不能死人的,敌人是不要命的。
.......

某人根本不懂什么是zoc,以为随便拿来一个bs引入的系统就可以叫嚣他人不足了。真是让人莞尔不已。

什么叫ZOC,ZOC全称Zone Of Control,也就是所谓的控制范围。每个角色周围1格或数格的范围为ZOC起作用的区域。非飞行的对方角色进入这些区域时,移动力被判定消耗至0。这里我采用魔唤精灵的图示来说明。



我们可以看到zoc是一种限制移动力的设计,它所有的用途,是强调角色站位的稳固性,使敌人难以在多个方向对孤立一子实行包抄,如果借助棋盘上的设计来说,这种控制范围犹如围棋中的气,看似围地,实则围气。一定程度上强调孤子的安全。是zoc的主要作用。

但正如我前面所说的,zoc系统有很大的局限性,它过于强调控制力,而忽视穿越性,只适合于缠战占大多数版面的局,而不适合于以群战,乱战为主要模式的作品,我们都知道fe是讲求杀敌为功的作品,除极个别版面外,效率杀敌是首要任务。这种战局也就决定了它必然要强调棋子的攻击性和风险性并存的主旨。犹如象棋中,每个棋子都能吃对方,也都能被对方吃,在吃与被吃两者之下必然要有充分的空间利于其行。一旦空间被挤占,则其子势必陷于被动。而这也正是作品本身要强调的“必须在动每一步时都要考虑到风险性”。以风险性作为对玩家要求的fe,又怎么可能去引入这种以站位为主旨的系统?那样一来你随便拿个强力棋子往那里一戳必然有退路,必然能保护后方,那还谈什么风险?尤其是四边形的行动格,若引入此系统,这种风险性削弱将无以复加,对于作战双方来说都是极大削弱了进攻的效用,作战也就会陷入极为无聊的消耗战之中。那有意思么?

实际上,就算是同样采用六边形走格的作品,也并不都是有这方面的设计,原因就在于这种设计大大削弱了进攻的效果,对于许多以“消耗型作战”为主的作品来说毫无用处。而兵种移动力的不同又使得这种设计对低移动单位特别不利。高移动单位可以借助自己的高移动力从侧翼穿插,虽然不能一次性冲到你的背后,却可以让你的棋子两翼受到威胁而逼迫该棋子退让,相对来说,低移动力单位却只能自保,而无法形成攻击合力,在消耗型作品中,由于棋子均为***,这个问题还不显得太突出,但运用到如bs这样避免死人的作品上,它却令骑兵单位和步兵单位的实力再一次体现出悬殊的不平均。根本不值得吹嘘什么。(当然这个系统也有它适用于bs的部分,如此系统对于bs站位有所强调,令站位难度降低,就很适合bs执行任务的主旨,而不是所谓“不能反击就是鼓励进攻”,不能反击是一种以削弱攻击效能为代价的设计,它不仅仅体现在防守一方避免“杀人过多而死”的状况,更主要的是增加了进攻方的风险——因为、一旦进攻失败,则敌人可以反击你,反而是降低了人们攻击的积极性)

zoc是一个设计,它和其他的许多设计一样,是一种“适而安,不适而非”的存在,具体适合不适合,要看其在作品中本身的表现,看与作品的主旨是否符合。哪里有像你这样“有则好,无则不好”这种简单逻辑的。你根本不懂得如何去比较,不要再出来丢人了。
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-23 19:04
下面是引用铁甲雷。于2008-12-23 08:28发表的:


看到了?gba上的都垃圾了,比gba上的这种“垃圾”没高到哪里去的在您口中算什么呀?

先生,你以为你说的这些话神不知鬼不觉没人知道是么?要想人不知除非己莫为,我说了什么,我决不会否认,我能为我的话负责。你说了什么,不会你自己都不记得了吧,那你算什么呢?
.......

原来我的话能这么串起来。
游戏性对我来说是差了点,但是因为是大制作,总体评价为平庸之作。
游戏性再好就是神作了挖。
虽然否定你的发言,但你挖坟的精神深深感染了我。
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-23 19:25
下面是引用铁甲雷。于2008-12-23 09:13发表的:


某人根本不懂什么是zoc,以为随便拿来一个bs引入的系统就可以叫嚣他人不足了。真是让人莞尔不已。

什么叫ZOC,ZOC全称Zone Of Control,也就是所谓的控制范围。每个角色周围1格或数格的范围为ZOC起作用的区域。非飞行的对方角色进入这些区域时,移动力被判定消耗至0。这里我采用魔唤精灵的图示来说明。
.......
好长的文
首先我是懂zoc的,顶楼解释过的。你这段文字有点浪费(凑字?)。
你接下来说的那些空洞的很,什么强调进攻,风险啥的。对我提出的问题点刻意回避。
你以为文章长就多点道理吗。
我说了我方挨不了几刀,只能团在一起,你能解决这个问题吗。
作者: fbi320    时间: 2008-12-23 23:09
下面是引用kingbigkyo于2008-12-23 19:25发表的:

我说了我方挨不了几刀,只能团在一起,你能解决这个问题吗。
在讨论这一问题之前,我觉得首先要明确一点——这是否真的是一个必须解决的“问题”或者“缺点”。

对于一个战略游戏来说,需要将己方人员相对集中以便相互依托相互策应以保证生存,是否是一个失败的设定?是不是游戏规则必须设定成,三人并行的过道里塞上一个肉盾就能一夫当关万夫莫开,只要加血及时,敌人数倍于我的大队人马只能被挡在外面让我方弓箭射魔法炸怎么爽怎么来,这样才是优秀而好玩的游戏?相对而言,我认为在很多情况下,后者会更加没有技术含量,更加让人不动脑子。

个人认为,一个优秀的战略游戏,必须让进攻的一方充分承担起发起一波冲击取得战果之后对方进行反冲击的风险。与此相对应,防守的一方必须充分承担防守所带来的巨大压力和危险,只有顶过这种压力,才能进行反击给对方致命杀伤。这样的战略游戏才是攻防平衡,战略战术兼顾的。
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-24 00:56
大家都有道理。我还是觉得团在一起会打不出战术,挺无聊的。
要平衡的话,也不是说不要zoc肯定就更好吧
我前面说过了,设计几个zoc职业会不会更好。
我觉得即使全体zoc不合适的话,一部分zoc应该是不错的。
毕竟以我的fe体验来说,敌人太容易进攻到我方脆弱的单位了。
我方进攻是可以的,但是一定要把周围的敌人都消灭干净。否则就有风险了。
高难度的时候,我方很难一下子消灭掉周围所有的敌人。
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-24 08:14
下面是引用kingbigkyo于2008-12-23 19:04发表的:


原来我的话能这么串起来。
游戏性对我来说是差了点,但是因为是大制作,总体评价为平庸之作。
游戏性再好就是神作了挖。
.......


啧啧,别回避我的问题,到底你有没有说过晓女是垃圾。别回避,正面回答我,我现在不要你事后找拨,你先告诉我这个客观事实再说。

那个说fe新作垃圾的是谁,把他的id放出来给大家看。如果是某人盗用了您大贤人的id,请把这个人叫出来让我们看看。好么?
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-24 08:26
下面是引用kingbigkyo于2008-12-23 19:25发表的:

好长的文
首先我是懂zoc的,顶楼解释过的。你这段文字有点浪费(凑字?)。
你接下来说的那些空洞的很,什么强调进攻,风险啥的。对我提出的问题点刻意回避。
你以为文章长就多点道理吗。
.......


你连我罗列出来的要点都看不懂,居然还敢说自己懂zoc。你到底愚蠢到何种程度,我实在太有兴趣了。

我在原帖里已经再清楚不过地说明:强调孤子的风险性正是fe最重要的难点之一,fe是以杀敌、自保为主旨的游戏,孤立的子被敌人围,或者弱小的子被敌人吃,这正是fe“在杀敌中求生存”的最根本游戏点,也就是说你那所谓的“我方挨不了几刀,只能团在一起”是游戏特意要设置的难点之一,你懂么?从fe诞生时起,敌我双方的能力便在伯仲之间,我方人数要少于敌,欲求取胜,就要懂得在一个大战场上不断于局部取得相对优势,一点点吃掉敌人。任何一点疏漏都可能导致死人,这正是fe难点所在,你根本不懂什么是fe要强调的游戏中心,机械照搬你刚刚看到的一点混沌知识,何等滑稽和无稽。

不想团在一起,就必须要付出风险全力进攻,歼灭范围内的敌人,以战求自保,明白么?正是由于fe这种设计让你不能把目光集中在“保”上,招招出皆需要拼尽全力,倘若到现在你还提这种愚蠢的问题,只能说你根本没玩过fe。

你跟我说实话,你玩过fe么?
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-24 08:27
下面是引用kingbigkyo于2008-12-24 00:56发表的:
大家都有道理。我还是觉得团在一起会打不出战术,挺无聊的。
要平衡的话,也不是说不要zoc肯定就更好吧
我前面说过了,设计几个zoc职业会不会更好。
我觉得即使全体zoc不合适的话,一部分zoc应该是不错的。
毕竟以我的fe体验来说,敌人太容易进攻到我方脆弱的单位了。
.......
哎哟,要照这么说,那些挑战评价的玩家大概都是完成了不可能完成的任务啊。
作者: z7851830    时间: 2008-12-24 20:45
难道这个就是最后的幸存贴??
很好。。。
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-24 23:56
下面是引用铁甲雷。于2008-12-24 08:26发表的:

你跟我说实话,你玩过fe么?

.......

笑喷了,你又回到这个论点。
fe我除了苍炎外都玩过。爆机的是系谱,外传,776,封印
给老子记住了
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-25 00:04
下面是引用铁甲雷。于2008-12-24 08:14发表的:



啧啧,别回避我的问题,到底你有没有说过晓女是垃圾。别回避,正面回答我,我现在不要你事后找拨,你先告诉我这个客观事实再说。

.......
我没说过晓女是垃圾。
我说过你是个sb。
我承认过晓女的优点。
我没否认过bs的缺点。
这就是诚实的我。
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-25 09:48
下面是引用kingbigkyo于2008-12-25 00:04发表的:

我没说过晓女是垃圾。
我说过你是个sb。
我承认过晓女的优点。
我没否认过bs的缺点。
.......

啧啧,看来真是不见棺材不落泪啊。
下面是引用kingbigkyo于2008-05-31 21:36发表的:
真正玩懂BWS之后,的确是其它的都没意思了。
FE的新作我根本不想去碰,想到它的系统就感觉垃圾

请回答我的问题:在2008年5月31日以前,“fe新作”指的是哪一款?你不会告诉我是《苍炎轨迹》吧。

你还没否认bs的缺点?

我愚笨,找不到您主动提出bs有缺点的帖子,能不能烦劳您大仙人为我们辛苦一下,找出这些帖子,以洗刷您的图腾者恶名。

诚心拜求

    
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-25 09:50
下面是引用kingbigkyo于2008-12-24 23:56发表的:


笑喷了,你又回到这个论点。
fe我除了苍炎外都玩过。爆机的是系谱,外传,776,封印
给老子记住了


哎呀呀,这就是自诩玩过fe的仙翁啊……

居然玩过这么多作品,没发现人家是要干什么,明明守着巨大挑战的“挑评模式”,却在那里抱怨“难度不高”,“系统无耻”

这就是您伟大fe生涯的表现啊。实在不能不让人       
作者: skyocean86    时间: 2008-12-25 11:10
两位要讨论上QQ行不?放过此贴吧!! [s:252]
作者: kingbigkyo    时间: 2008-12-26 00:06
vip放话了,这样下去没结果。
痛快点,再去qq了结下恩怨。
中文说话,时间你来定。
开群也可以
作者: bloodlilith    时间: 2008-12-26 00:22
好了,这下终于FE和BWS的恩怨可以了结了^ ^
冤冤相报,何时了之!
望两位化干戈为玉帛,不在刀兵相见为幸!
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-26 07:42
恩怨?

我何时有恩于谁啊?

你以为开QQ你就有理?

人家vip说话,你我原本都不该再搭茬儿了。谁像你啊。
作者: skyocean86    时间: 2008-12-26 11:24
好啦,就此打住。。楼下继续讨论与主题相关话题!!
作者: beiwick01    时间: 2008-12-26 22:01
企鹅兄一走,这个区立刻死气沉沉,看来上段时间的热闹,也只不过粘了bws的光而已。
作者: beiwick01    时间: 2008-12-26 22:01
看来再来也没意思,走了。
作者: 星之碎片    时间: 2008-12-27 20:17
LS不送了,快回你的BWS区吧.继续谈你们的神论吧!
这区就算是冷清点也不想成为无聊的战区!更不欢迎有为了抬高BWS而贬低FE的BWS青在捣乱!
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-29 08:54
啧啧,讨论是一种氛围,大家有时间时其乐融融,没有时间时一拍两散,谁像某人似的整天盯着别人的嘴巴?

从哪里来的,赶紧滚回到哪里去,fe太高深,不是你们这样的小学生能理解得了的。曲高方才和寡。阳春白雪全国才有几十个人跟着唱,难道能说明那是因为沾了下里巴人的光么?
作者: 铁甲雷。    时间: 2008-12-29 08:58
我最近又打了一遍晓女,发觉晓女的确是在移动力上做足了效率的文章。尤其是在两雄章节,为了一个小黑的交手,必须用上白鹭刘翔,以四动来确保歼敌进军两不误。
作者: 星之碎片    时间: 2008-12-29 21:24
两雄对打那章中如果没有刘翔的再动,大部队很难在沼泽地中快速向下移动和进攻,根本就不够回合数达成对小黑的攻击,如果只用龙骑背艾克过去小黑那边阵地,龙骑会因为背着人能力大减而很容易给人围殴至死.
作者: kissukissm    时间: 2009-1-4 14:55
下面是引用铁甲雷。于2008-12-29 08:58发表的:
我最近又打了一遍晓女,发觉晓女的确是在移动力上做足了效率的文章。尤其是在两雄章节,为了一个小黑的交手,必须用上白鹭刘翔,以四动来确保歼敌进军两不误。
下面是引用星之碎片于2008-12-29 21:24发表的:
两雄对打那章中如果没有刘翔的再动,大部队很难在沼泽地中快速向下移动和进攻,根本就不够回合数达成对小黑的攻击,如果只用龙骑背艾克过去小黑那边阵地,龙骑会因为背着人能力大减而很容易给人围殴至死.

这一章刘翔不是歼敌进军两不误所必须的,他那么弱完全可以不让他动.

第一部从黑妞弗里达身上可以扒下一个"护手"技能,扔在依莱丝身上带给流氓团,哈尔装上"护手"技能背艾克到晓之团阵地右边的枯枝这里,就是小黑默认位置的最大攻击范围,在第11回合正好够扔下艾克,艾克如果没练的话就灌药,我灌了一个龙盾一个疾风之羽,做到保证不被追击,且和杂兵互殴以后能承受一下黑漆的远程攻击,12回合出剧情过关.
作者: 星之碎片    时间: 2009-1-4 22:16
回复LS:
哈尔装了护手技能后技能点数不够用装不了练达,如果不装练达的,哈尔很容易成了雷电魔法师的目标,很容易还没有到小黑的附近就给人击落
作者: kissukissm    时间: 2009-1-5 09:53
练达不用装啊,17,8级的龙骑要被3个雷魔围殴一回合才会死,而且这一关的千里眼和顺风耳出场就是用来杀右下雷魔的.
作者: 星之碎片    时间: 2009-1-5 21:34
我平常少用千里眼和顺风耳的,一般那关都把他俩放到后面不跟主力队员争经验值的.
不过你说到用他俩去消灭雷魔法师来开路也确实是个方法,下次再玩晓女时可以试一下.
作者: zqhhao    时间: 2009-1-8 12:38
战略性说实话FE确实不怎么样,最近晓女引入高低差还算加强了点战略性和严谨,谈到移动力问题比如苍炎它为什么地图这么小各职业得移动力却没有相应的降低些在我看来就是为了加强爽快性和连续性不会太拖沓事实也做到了,但相应的难度大大下降,到了晓女基本回到了FE初代的感觉只是加入了高低差,BWS和FE根本就是2个东西,BWS纯粹就是个对战略终极FANS设计的并没有什么华丽的外表和爽快性,FE现在得目标就是爽快华丽晓女就很明显许多强力清版人物过多过早加入确实不太合理现在也没必要讲究那么多,只要达到消磨时间高兴就行再多去计较这些感觉有点愚蠢。
作者: 铁甲雷。    时间: 2009-2-3 09:57
下面是引用kissukissm于2009-01-05 09:53发表的:
练达不用装啊,17,8级的龙骑要被3个雷魔围殴一回合才会死,而且这一关的千里眼和顺风耳出场就是用来杀右下雷魔的.

千里眼和顺风耳遇到风法怎么办?




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