longfa 发表于 2024-3-8 05:49

大家觉得8的战斗系统还有什么可以改进的地方?

剧情那些东西基本聊的差不多了,这作战斗系统打起来还是很爽的,但肯定还是能有很多进步的。

有一个就是职业对敌人的克制,如龙7和8的特色之一就是敌人也是各种形形色色的社会角色,我发现女角色的SM职业面对暴露狂的攻击居然也会被上恐惧状态,这就和SM职业的设定冲突了,按理说SM职业应该正好克制暴露狂才对,未来可以往这个方向设计。

另外就是移动范围,好像没有和移动范围相关的属性,每个角色移动范围是固定的,可以让一些特定职业在移动上占优势,或者一些debuff限制角色或敌人的活动范围。

地形杀,如龙系列的敌人都有地形攻击方式比如铁蒺藜,但到了回合制就没了,既然回合制里角色也能移动,那可以考虑引入一些地形手段比如限制敌人活动范围,还可以想办法把分散的敌人聚集在一起这种技能比如7外传的蜘蛛丝(说起来8里的桐生的特工技能都没了,很迷。

更丰富的纸娃娃系统,这作衣服种类很多,可惜只有武器是纸娃娃,装备也弄个纸娃娃会很有意思,然后特定装备对特定技能有加成,比如一身刺的装备对擒拿类技能有加成,这对敌人也适用,然后一些衣服对特定属性有弱点等等。

队友和各个职业的适配性,可以让队友对一些职业有更好的适配性,比如让足立对用枪的职业适应性更高而对跳舞的很差,这也是双刃剑,会导致队友培养固定,但也可以让队友成长更强大。

差不多就先想到这些。

八阴八阳 发表于 2024-3-8 15:36

1首先是战斗太简单,后期数据爆炸,完全体现不出ex难度的特点来,起码应该配隐藏boss,隐藏召唤兽什么的,这么多rpg都有版给你抄,怎么会想不到?

2物理系和魔法系差距太大,因为物理系有一个战吼一下就三层buff,加一个龙神蓄力也就是两回合的事儿,队伍里女忍者完全可以轻松加快回合转动,魔法系爆发只能老老实实三个回合攒buff,输出和速度都差一大截,导致后期很多人都专攻物理

3迷宫设计太简单了,我感觉是隔壁atlus过来支援的?风格一毛一样,下作建议加强

4部分职业存在感太低,且功效混同严重,男性方面如橄榄球、刑警、街舞、海洋大师等,存在的意义就是贡献特定等级的升级数据。女性方面武功和白魔的差距更是大的离谱,奶妈这作压根没有任何存在价值

5部分技能太过逆天,比如女忍的替身,武士的爆炸箭,从头到尾都是标配类的神技。有些职业甚至贡献不出比较热门的可以继承的招式。

6技能树成型太过浅薄,没有多少深入研究的价值

7打斗时爽快度还不错,两两配合的羁绊技有效降低了游戏难度,刺激玩家更乐于去培养角色羁绊,算是一个良性互动。问题在于羁绊技能回报太过优厚,导致本作实际上完全不缺蓝,失去了rpg爬塔的资源分配应有的安排

改进建议
1增加法师角色构建效能
2职业、技能再打磨,确保每个角色都有其不可替代的特色
3可以在动作设计方面再增加一些噱头,比如固定角色之间两两配合羁绊技能够玩出新的花样来,假设春日和沙荣子可以有cp类的搞怪羁绊技能
4难度平衡方面需要再花大心思调整,确保玩家辛苦培养的角色能够有满足感
5技能树方面,突出各角色不同的特点、发展方向,允许玩家打造与众不同的专属角色


moonpheo 发表于 2024-3-8 17:35

本帖最后由 moonpheo 于 2024-3-8 17:39 编辑

汗,,脑洞好大
进步就是数值好像还行了,没有大差错。
问题就是还是没有差异化,这些boss基本上没区别,也不用针对,后面都是一招鲜。

1,7代的职业限制太死,这一代又放的太开了,技能随便继承,最后大家都一个模板。可以搞成分支,比如夜店系(妈妈桑,公关,女王),运动员系(),公务员系(秘书,刑警,消防员),黑道职业(杀手,mafia,刺客),艺术家(街头画家,舞者,歌手),服务者(服务生,女佣,按摩师),宠物师(养狗的,养鹰的,养蜘蛛的)等等

2,增加背袭(先手优势),地图/地形攻击(进战斗前先搞一下)这一类。

3,队员不要限制死,想带谁带谁,每个人的特点更明确,能打的,擅长激励/咒骂的,擅长回复的,擅长异常的

mephisto 发表于 2024-3-9 00:03

防御应该加强一下,比如挡住了就不吃异常,不然按目前的方式防御很鸡肋,减伤只有10%,异常照吃不误

石动乃绘 发表于 2024-3-9 09:08

感觉职业特点还是不够突出,有些职业过于鸡肋,虽然挺有趣,但是如果再特点突出一些的话就更好了,和楼上几位大佬感觉一样,到最后差异化就基本没了 都是那些招数那些套路。希望未来作品可以设计出更多套路玩法吧
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