kazi1229 发表于 2021-6-23 19:22

对忍龙4的期望

如果这次销量真的可以有忍龙4的话,我觉得在现在这个时代必然要做出一些改革才能有更多的受众群,这几天一直在玩忍龙,主要还是3和2,感觉忍龙组也是一直想要做出更符合大众的动作游戏,毕竟大卖才有续作,要不可能就完结了,作为一个普通玩家,我觉得忍龙4如果能做出一下几点应该可以扩大受众群:
1,首先是难度,这次大师合集感觉忍龙组是有意的调低了难度,一开始Σ2我玩的是中忍难度,玩到第三关感觉难度很低,比以前的下忍强一点,但远不到ps3版的中忍难度,上忍难度感觉比较像之前的中忍难度。在这方面我觉得忍龙组可以调高一周目的难度,而二周目可以跨难度选择,是否开启二周目也可以选择,就好像生化8一样,可以让高手选择更有难度的一周目高难度,也可以让普通玩家可以继承难度挑战一下自己的极限,可以让更多的玩家入坑,总比曲高和寡来的好。
2,成长要素,忍龙123可以看出来是依次降低了成长要素,1里还有各种腕轮,2里直接取消了,Σ2武器升级都改成特定点升级,还是一次只能升级一把武器,黄魂基本无用了,无印3更是各种元素都删减了,到了刀锋才又回归了部分成长要素,现在成长要素是主流,适当的加入成长要素会更吸引玩家,这次的刀锋有一点很不错,每个角色都有自己的特色,有空蝉、浮舟和二段跳,希望4代可以加入更多这种有操作性的忍术,让游戏看起来更帅一点。
3,战斗乐趣的设计,原版2和刀锋其实都是敌兵人数多,打起来爽快的设计,比起仁王那种单挑为主的设计,忍龙的动作更适合面对多个杂兵进行速杀,Σ2这样的敌兵少攻击欲望低的设计乐趣更少一点。其次,最好把一些过时的游戏设计剔除掉,什么枪战射箭之类的,刀锋虽然爽,但是几个设计关卡真是相当无聊也没有游戏体验,这是上一代人过时的想法,比如鬼泣1里的飞机、魔女里的摩托和导弹关卡真的是非常无聊的设计。
4,美工可以给点力,刀锋里的杂兵形象设计的不够出彩,色调设计有问题,还有就是镜头运用,不知道是板垣伴信的特长还是镜头应用的设计人员跟着出走了,尽快找到一个好的镜头应用设计师能让游戏更加出彩。
5,剧情方面保持龙哥的人设就可以了,至于是采用章节制还是其他形式最好不要加入过多的城市互动设计,忍龙组在这方面真的不擅长,光荣也不擅长,以动作为主,不要像讲个什么有争议的故事,简简单单走香港老电影那种动作片故事设计就好,主要还是玩起来要爽。

最后,虽然说了这么多,但是很可能忍龙4都不可能有,且不说小弟的心胸小不小的问题,动作游戏本身就是上个世代的游戏模式了,苟延残喘的也就是鬼泣了,甚至卖的还不如无双,很多时候大部分人都觉得难代表了一个游戏有多好,实际上恰恰不是,魂系列能够崛起是因为有了直播平台,而魂系列的设计就是攻击防守的逻辑特明显,不玩游戏也能看的出来,这也是因为魂系列的主角攻击模组简单,防御动作明显,很多都是靠小怪和boss的演出来体现动作性,而忍龙也好鬼泣也好,如果不玩游戏有几个明白鬼泣5不落地和忍龙超忍的战斗有什么精深的地方吗?而魂系列被戏称为回合制,也是因为攻防转换明显且对反映和操作的要求并不高,攻击力也可以提升,实在打不过了升级背版都是没问题的,最终给玩家的感受是有成长并且有成就感,很多类魂游戏并不明白只会一味的设计高难度恶心玩家,导致几乎没有真正成功的,仁王2其实恰恰做到了这一点,各种打法的研究让仁王2有了更多的受众群,忍龙4在这方面可以好好改革一下,3无印出的时候小弟的**是最难的忍龙,但是也是最最无聊的忍龙,一味的高难度恶心玩家只会让更多的人不在购买游玩,单纯的降低难度就像是无双,也会越来越多的人脱离这个IP,设计出合理的难度梯度,不在一些机制上恶心玩家而是让角色和玩家有所成长才是好玩的关键,时代的变迁没人能阻拦,至少希望还能再次见到龙哥出现在doa、无双之外,还能再次有一个自己的中二故事拯救一次世界。

里昂马格纳斯 发表于 2021-6-23 19:53

不可能有吧,本来就挺小众,这次移植也不用心,看出来是收割剩余价值的东西

questlast 发表于 2021-6-23 19:58

本帖最后由 questlast 于 2021-6-23 20:02 编辑

让隼龙**吧

我要玩妹子

既然妹子的动作也可以酷炫帅,血星度爆表,要隼龙何用

就像仁王2谁不捏妹子,动作一样的

剧情就这样定了,隼龙临死前与铃音红叶霞索尼娅大波妹生下 5个女儿,同父异母,都有一半龙族血统

其中四个女儿各自继承母亲武器,索尼娅女儿继承龙剑,其他四个女儿来抢夺龙剑发生的故事

忍者龙剑传之五朵金花

mjjlp 发表于 2021-6-23 22:13

questlast 发表于 2021-6-23 19:58
让隼龙**吧

我要玩妹子


看了你的故事大纲,竟然激动了起来,怎么回事

jiejie0107 发表于 2021-6-23 22:22

不抱希望,门槛太高,学习一段才能玩的爽,现在玩家没这耐心

任地狱玩家 发表于 2021-6-23 22:27

纯动作游戏太小众,不适合现今快餐游戏。

ranranll 发表于 2021-6-24 04:31

我猜仁王3可能性比你说这个大50倍。

寂静之声 发表于 2021-6-24 06:49

本帖最后由 寂静之声 于 2021-6-24 06:56 编辑

前段时间游戏刚发售,忘了是在哪,可能是B站某个忍龙视频的评论区,有网友回复说自己白了魂血狼,这次忍龙合集发售,以前没玩过但是久闻大名借着这个机会想入坑,但是上手后就知道这个系列为何销量不行了,因为连第一关的BOSS都过不了……
类似的发言这些年看到过很多次。向大众妥协,老核心玩家们肯定不满意,不妥协又很难开拓市场。所以厂商们都不愿意再开发这种类型的游戏了,ARPG它不香吗。现在制作人想做纯粹的硬核ACT还得去公司上层那求爷爷告奶奶。这是ACT确实面对的困境(FTG更甚)。想平衡好核心玩家和大众市场的需求真的很难。

寂静之声 发表于 2021-6-24 07:05

本帖最后由 寂静之声 于 2021-6-24 07:38 编辑

楼主想再提高一周目的难度?我觉得还是太高估玩家的耐心了。
赞同跨难度继承,加buff的饰品回归,让不太熟练的玩家也能在高难度下有更高的容错率。
还有就是难度再多细分几档,现在的难度跨度有点大。

questlast 发表于 2021-6-24 08:49

本帖最后由 questlast 于 2021-6-24 08:56 编辑

寂静之声 发表于 2021-6-24 06:49
前段时间游戏刚发售,忘了是在哪,可能是B站某个忍龙视频的评论区,有网友回复说自己白了魂血狼,这次忍龙 ...

魂系也是许多人连第一个boss都过不了

其实忍龙很简单,一二三的所有boss都有简单的逃课打法,忍龙所有boss都是反击窗口的设计理念,也就是特定一些动作后boss有一小段可以被打出硬直或伤害的时间
然后就是记忆那些动作,然后练习闪掉那些动作后想办法快速近身反击就行,与早期魂的boss理念一样,或者说与早期所有act的boss设计理念一样

只是那些sx没有学习的动力,但凡他们拿出当年玩魂sx一样死来死去,然后看教学视频不断总结,不可能打不过去的

其实就是笨加懒

当年在没玩魂系之前,还知道自己是菜鸡,不敢骂游戏sx,只能去学高手教学

然后白金一堆魂系有点经验了,有点底气了,开始骂游戏sx
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